» Recenzje » Wszystkie » Nibiru Quickstart Guide

Nibiru Quickstart Guide


wersja do druku

Świat bez słońca, świat bez pamięci

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Nibiru Quickstart Guide
Na sierpień bieżącego roku zaplanowana jest premiera polskiej edycji gry fabularnej Nibiru, wydanej dzięki zbiórce w serwisie wspieram.to. Jak na razie linię wydawniczą systemu trudno określić jako szczególnie rozbudowaną – oprócz podręcznika podstawowego ukazał się ekran MG i trzy przygody w wersji elektronicznej, w listopadzie ma pojawić się pierwszy systemowy suplement, zatytułowany Xanadu, ufundowany dzięki kickstarterowej zbiórce.

Oprócz podręcznika podstawowego, scenariuszy i zasłonki dla prowadzącego dostępny jest także systemowy quickstart, dający przedsmak tego, co będziemy mogli znaleźć w pełnej wersji gry. Darmowy zestaw liczy 27 stron, przynosząc podstawy mechaniki, nieco informacji o świecie gry i jego mieszkańcach, scenariusz wprowadzającej przygody i grupę gotowych postaci – wszystko, czego można chcieć, by rozpocząć swoją przygodę z obcym światem wewnątrz olbrzymiej stacji kosmicznej.

Pierwsza część elektronicznej broszury, zatytułowana Świat bez nieba (The Skyless World), nieco na przekór tytułowi, omawia nie settingowe realia, a zasady gry. Na początek dostajemy ogląd systemowej mechaniki – testy w Nibiru wykonywane są pulą czterościennych kostek – bazowo ich liczba to trzy, jednak może być ona modyfikowana, minimalnie wynosząc jedną, a maksymalnie aż sześć kostek. Jeśli na przynajmniej jednej kostce zostanie wyrzucona czwórka, działanie kończy się sukcesem. Modyfikatory może zapewniać odpowiedni sprzęt (lub brak takowego), zewnętrzne okoliczności oraz Wspomnienia postaci, które w tym systemie zastępują standardowe umiejętności – każda postać rozpoczyna grę z pewną liczbą Punktów Wspomnień (Memory Points), które może wydawać, by mechanicznie zapewnić sobie premie do podejmowanych działań, a fabularnie – odkrywać fakty z życia bohatera.

Mechanizm ciekawy, oryginalny, ale zasady zmieniają się kompletnie, gdy dochodzi do testów spornych (Contested Rolls). W sytuacji, gdy ktoś aktywnie przeciwstawia się działaniom postaci, obie strony rzucają odpowiednimi pulami czterościennych kostek, ale nie zliczają sukcesów, tylko sumują wyniki uzyskane na wszystkich kościach i wygrywa strona, która uzyska łącznie wyższy rezultat. Nie mogę powiedzieć, by takie rozwiązanie szczególnie mi się podobało – porównywanie liczby uzyskanych sukcesów częściej mogłoby wprawdzie skutkować remisami, ale czyniłoby zasady bardziej spójnymi i konsekwentnymi. Testy sporne mają szczególne znaczenie w walce, gdzie postać uzyskująca wyższy wynik może zranić przeciwnika, a w Nibiru nie sposób łatwo przejść nad obrażeniami do porządku dziennego. Jako że postać już po otrzymaniu drugiego obrażenia (fizycznego lub umysłowego, oznaczającego stres) otrzymuje karę do wszelkich działań, a czwarte permanentnie wyłącza ją z gry (w wyniku zgonu, obłędu, etc.), widać wyraźnie, że w tym systemie nie ma czegoś takiego jak "niegroźne draśnięcie".

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Choć mechanika przedstawiona jest bardzo skrótowo, to jasno widać w niej kilka rzeczy. Po pierwsze, sięganie po siłowe rozwiązania czy wręcz przemoc z reguły będzie bardzo złym pomysłem, co autor pisze zresztą wprost. Po drugie, brak odgórnie określonego zestawu dostępnych postaciom umiejętności daje spore pole manewru – choć może prowadzić do rozbieżności, czy wręcz nadużyć, to każda grupa grających może dopasować zakres zdolności używanych w swoich kampaniach do własnego stylu, ale i tematyki konkretnej historii opowiadanej na sesjach. Po trzecie – system ewidentnie nastawiony jest na rozgrywanie dłuższych kampanii, dających czas na rozwój postaci, zarówno mechaniczny, jak i fabularny.

Fragment quickstartu poświęcony mechanice zajmuje zaledwie cztery strony i jego lektura pozostawiła we mnie poczucie pewnego niedosytu – daje on pewien ogólny ogląd zasad, ale niektóre elementy (jak bardziej rozbudowane zasady dotyczące zdrowia postaci) zostały tu tylko zasygnalizowane. Mam wrażenie, że jest to celowy zabieg ze strony autora, który dając czytelnikowi zestaw reguł wystarczający do rozegrania wprowadzającej sesji, mówi jednocześnie, że jeśli chcemy dowiedzieć się więcej, musimy już sięgnąć po pełną wersję systemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Druga część demonstracyjnej wersji Nibiru nosi tytuł Pieśń Berty (Bertha's Song) i nominalnie ma przynosić scenariusz wprowadzającej przygody, faktycznie jednak dostajemy tu dużo więcej. Na początek autor przybliża nam najważniejsze regiony olbrzymiej stacji kosmicznej, na której osadzona jest akcja gry, specyfikę postaci Tułaczy (Vagabonds), w których wcielają się gracze, wędrowców pozbawionych pamięci, szukających nie tylko utraconych wspomnień, ale swojego miejsca w życiu.

Obszerny fragment przybliża Bright Town – miasteczko, z którego domyślnie pochodzą bohaterowie graczy, a do którego z jakichś względów nie mogą powrócić. Uczynienie go w założeniu miejscem podobnym do standardowych ziemskich realiów (czyli generalnie małego miasteczka w USA) z pewnością ułatwi nie tylko odmalowanie go graczom, ale także podkreślenie odmienności od nich świata, w którym znaleźli się bohaterowie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dostajemy też przykładowe Wspomnienia, mogące zarówno dawać graczom i Narratorom wyznacznik tego, jak powinny być one skonstruowane, jak również stanowić dla graczy źródło inspiracji.

To w mojej ocenie najlepsza część quickstartu. Mimo że niezbyt długa, zajmująca zaledwie sześć stron (z których dodatkowo niemal dwie należy odliczyć na ilustracje), to pozwala poczuć, że to niezwykłe, wręcz niesamowite scenerie mogą być głównym atutem Nibiru. Jeżeli rozdział opisujący mechanikę zostawił we mnie poczucie niedosytu, to ten fragment rozbudził we mnie apetyt na dokładniejsze poznanie systemowych realiów – mam nadzieję, że ich opis będzie zajmował jak największą część podręcznika podstawowego.

Najobszerniejszym elementem Nibiru Quickstart Guide jest jednak scenariusz przygody, której tytuł nosi też cały ten rozdział, oraz zestaw gotowych postaci do jej rozegrania. Na wstępie dostajemy krótki prolog, dosłownie kilkuzdaniowe opisy bohaterów i zestaw porad dla Narratora, które mają mu pomóc w prowadzeniu. Wydawałoby się, że wszystko zapowiada się jak najlepiej, i aż chciałoby się powiedzieć: nic nie zwiastowało nadciągającej katastrofy.

To, że scenariusz jest liniowy, samo w sobie nie jest wadą – krótka, wprowadzająca przygoda nie musi oferować rozbudowanej, wielowątkowej fabuły, ale dużo gorsze jest to, że jakkolwiek rozumiana sprawczość czy decyzyjność postaci faktycznie w niej nie istnieje. Bohaterowie idą jak po sznurku i dopiero w finale mogą teoretycznie coś zrobić, podjąć jakikolwiek wybór, tyle że w praktyce sprowadza się on do tego, czy postacie zginą, czy przeżyją.

Drugim poważnym mankamentem jest z mojej perspektywy fakt, iż historia opowiedziana w Pieśni Berty nieszczególnie daje mi ogląd settingowych realiów. Na dobrą sprawę nie sposób wyrokować, czy podobna scenografia jak obecna w przygodzie jest naprawdę charakterystyczna dla świata Nibiru, a we wprowadzającej przygodzie oczekiwałbym, niezależnie czy byłbym graczem czy MG, że autor pokaże mi, jak wyglądają domyślne, najbardziej charakterystyczne realia świata gry – tymczasem praktycznie bez żadnych przeróbek można zaadaptować ten scenariusz choćby do Dark Heresy. To samo odnosi się do konwencji, w jakiej przygoda jest osadzona – czy horrorowy dungeon crawl to domyślna stylistyka tego systemu? Mam nadzieję, że nie, ale o tym przekonamy się z czasem, a na razie wprowadzający scenariusz zamieszczony w quickstarcie budzi we mnie jak najgorsze skojarzenia z Shattered Hope.

Rozczarowuje także wchodząca w skład zestawu piątka gotowych postaci. Mimo że fabularnie są ciekawe i zróżnicowane, to od strony mechanicznej są praktycznie identyczne. W związku z tym poświęcanie na nie aż pięciu pełnych stron wydaje się wręcz marnotrawstwem miejsca – jako że ich opisy i tak są powtórzone we wcześniejszej części podręcznika, z powodzeniem można było poprzestać na jednej karcie i podaniu w niewielkiej ramce wpisów do uzupełnienia na kartach skopiowanych dla konkretnych bohaterów, a zaoszczędzone miejsce mogło zostać wykorzystane choćby na dodatkowe informacje o świecie gry lub systemowej mechanice.

Zwłaszcza po bardzo dobrym fragmencie opisującym realia Nibiru ta część quickstartu musi rozczarowywać i – potencjalnie – zniechęcać do gry nowych odbiorców. Mam nadzieję, że jeśli polski wydawca gry zdecyduje się na udostępnienie tłumaczenia tego zestawu, to uzyska zgodę wydawcy na zastąpienie przygody wchodzącej w jego skład jakimś innym scenariuszem.

Pomijając bowiem rozczarowującą końcówkę, Nibiru Quickstart Guide daje całkiem dobry obraz zarówno zasad gry jak i jej realiów, mogąc stanowić udane wprowadzenie do tego systemu. Końcową ocenę muszę niestety obniżyć za przygodę i gotowe postacie wchodzące w skład zestawu, mogę za to pochwalić jego czytelny układ i bardzo dobrą oprawę graficzną – niektóre z ilustracji możecie ocenić samodzielnie po ich fragmentach towarzyszących niniejszej recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Nibiru Quickstart Guide
Linia wydawnicza: Nibiru
Autor: Federico Sohns
Ilustracja na okładce: Alexey Tretyakov
Ilustracje: Alexey Tretyakov
Wydawca oryginału: Araukana Media
Data wydania oryginału: 13 marca 2017
Liczba stron: 26
Format: pdf
Cena: darmowy



Czytaj również

Nibiru
Kosmos niepamięci
- recenzja
Nibiru Corebook
O wspomnieniach słów kilka
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Dzięki za reckę. Nie czekam specjalnie na ten system, ale zawsze fajnie poczytać o nowej grze.

09-03-2021 20:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.