» Mag: Przebudzenie » Organizacje » NextGen

NextGen


wersja do druku

Dziedzictwo magiczne

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Zagraj, spodoba ci się. Magia zawsze istniała na obrzeżach społeczeństwa, kwitła poza głównym nurtem kultury, czasem w miejscach zapomnianych i porzuconych, czasem w bocznych odnogach cywilizacji a czasem w kipiącej, burzliwej awangardzie postępu. Szare masy, spełniające kryteria normalności, nigdy nie wyrywają się z Uśpienia – magia pozostaje więc domeną ludzi wyróżniających się, odcinających od tłumu. Nieprzystosowanych i aspołecznych. Wolna Rada od momentu swojego powstania wierzyła, że rozwój nowych technologii jest w stanie pobudzić przebudzoną wolę, że rewolucja informatyczna zrodzi świeże spojrzenie, lepsze od zmurszałych tajemnic Atlantydy. Komputery, wolność wymiany informacji, przestrzeń i czas skondensowane na ciekłokrystalicznym ekranie – sterylne cyberpunkowe sny prosto z książek Gibsona. Wszyscy spodziewali się, że na żyznej glebie nowych technologii wyrośnie niejedno technognostyczne Dziedzictwo magiczne. Mimo to, gdy gdzieś w okolicach 2005 roku Przebudzeni zdali sobie sprawę z istnienia NextGen, nawet Wolna Rada nie była pewna swoich odczuć. Jedno z najmłodszych Dziedzictw powstało w świecie nowych technologii i napędzane jest mechanizmami społecznymi, których nie było jeszcze dwie dekady temu. Jednak od wyidealizowanych gibsonowskich neuromantów różni się niczym kreskówki z Cartoon Network od Mony Lisy. Z punktu widzenia przeciętnego człowieka największym zyskiem z nowych technologii są nowe źródła rozrywki. Gry komputerowe, konsole nowej generacji, MMORPG, nowe platformy umożliwiające grę z ludźmi, których nigdy nie spotkasz w prawdziwym życiu, wymyślone światy w głąb których można uciec przed codziennością, to jest prawdziwy postęp. Tym właśnie karmi się NextGen – Dziedzctwo graczy. Dla magów z NextGen życie to gra. Nie zrozumcie tego źle, nie oznacza to, że nie biorą oni magii na poważnie. Bez niej nie wytrzymaliby szarej codzienności. Oni po prostu wiedzą coś, czego inni tylko się domyślają – życie to gra. Dla NextGen gra to całe życie. To nie przenośnia. Członkowie NextGen wierzą, że natrafili na grę bardziej wyrafinowaną, niż cokolwiek z czym mieli wcześniej do czynienia. Grę sięgającą dalej niż internet, dalej niż rzeczywistość wirtualna, dalej niż augmented reality. Grę nakładającą się na świat fizyczny, w której za konsole służą ludzkie ośrodki nerwowe, a za ekrany zmysły. Program, który analizuje i modyfikuje impulsy docierające do mózgu, wplatając obiekty z gry w tkankę świata rzeczywistego. Rzecz jasna, tak wyrafinowana technologia nie jest powszechnie dostępna. Gra nie weszła jeszcze na rynek i zapewne jeszcze długie lata pozostanie w fazie testów, ukryta przed opinią publiczną i konkurencją. Dlatego tak niewielu o niej wie. Trzeba się wykazać nie lada determinacją, żeby przebić się przez sieć niedomówień i kłamstw, żeby wyszperać na ukrytych forach odpowiednie informacje, żeby otworzyć umysł na zakodowane sygnały Gry i w końcu zalogować się na jednym z dobrze strzeżonych serwerów. Na tych, którym się uda, czeka nagroda. The ultimate gaming experience. NextGen to bardzo młode Dziedzictwo. Niezwykle specyficzne. Niezmiernie kontrowersyjne. Niewielu wie o ich istnieniu, a ci którzy wiedzą nie są w stanie odgadnąć, jaka rola przypadnie ostatecznie tej grupie magów. Nawet sami członkowie NextGen maja więcej pytań, niż odpowiedzi. Kto stworzył Grę? Dlaczego tylko nieliczni są w stanie usłyszeć jej zew? Na jakich zasadach działa i jaki jest jej cel? Czy można ją ukończyć? I co wtedy? Gracze zgadzają się tylko w paru podstawowych sprawach. Jest pięć serwerów: Arkadia, Eter, Pierwotna Dzicz, Pandemonium i Stygia. Gra nazywa się Atlantis: Reality Game. Ścieżka: Pierwsi NextGen byli Acantusami, jednak z biegiem czasu niektórzy magowie Wolnej Rady z innych ścieżek znaleźli sposób by przystąpić do tego Dziedzictwa. Nikomu innemu się to nie udało – lub nikt inny nie jest na tyle szalony, by poświęcić całe swe życie grze. Przydomek: Gracze Zakony: NextGen nie jest mocno związany z żadnym z Zakonów a jedynie Wolna Rada przyjmuje członków tego Dziedzictwa w swoje szeregi (lub dostarcza Graczom nowych członków). Stosunek pozostałych jest co najmniej ostrożny. Srebrne Stopnie i Mysterium traktują NextGen z pełnym pobłażania niedowierzaniem, Strażnicy Zasłony obserwują, a Adamantowe Strzały, nawet gdy cenią sobie zdolności taktyczne konkretnych Graczy, nie są w stanie im do końca zaufać. Wygląd: Członkowie NextGen nie wypracowali jak dotychczas żadnego oficjalnego ubioru i przypuszczalnie nigdy nie wypracują. Trudno też mówić o stereotypowym Graczu – nie dlatego, że nie ma stereotypów, lecz dlatego, że jest ich tak wiele. Mroczni długowłosi nastolatkowie w czarnych koszulkach, brawurowo przebrani fani anime, japiszony z rozluźnionymi krawatami, odreagowujący stres przy konsolach, bladzi i otyli informatycy, dzieci dorastające przed ekranem, zagubione w wirtualnych światach. Atomy krążące swobodnie na obrzeżach współczesnych społeczeństw. Można rzecz jasne dostrzec pewne cechy wspólne. Gracze z reguły najlepiej czują się oddzieleni od codzienności (i innych ludzi) kokonem swojego hobby, ekranem komputera, czy rolą w którą właśnie się wcielają. Łączy ich zamiłowanie do nowinek technicznych – przenośnych konsol, telefonów nowej generacji, najnowszych komputerów, świeżo wypuszczonych na rynek urządzeń multimedialnych. Wszystkiego, co pozwala w dowolnym momencie zanurzyć się w świecie fikcji, oderwać od przyziemnych problemów, zażyć rozrywki. Jest jeszcze coś – pasja, z którą rozmawiają o swoim hobby. Chorobliwy entuzjazm z jakim dzielą się informacjami o grze, porównują dokonania. Specyficzny język, niezrozumiały dla osób z zewnątrz. I to wiecznie rozkojarzone spojrzenie, roztargnienie sugerujące, że myśli Gracza błądzą gdzieś daleko. Że choć fizycznie tkwi w szkole, biurze, centrum handlowym, całą duszą przebywa w innym, o wiele ciekawszym i niebezpiecznym świecie. Łatwo to wyjaśnić – tak po prostu jest. Tło: Gdyby NextGen powstało parę lat temu, byłoby prościej – w gry on-line grali głównie biali nastolatkowie płci męskiej z krajów wysoko rozwiniętych. Jednak od tamtych, prostych lat powstało i odeszło wiele gier. Obecnie z grami video styka się w miarę regularnie prawie połowa mieszkańców krajów rozwiniętych, a ponad 90% dzieci obu płci gra regularnie. Nowe pokolenie graczy dorasta. Członkowie NextGen pochodzą więc z praktycznie wszystkich warstw społecznych, kategorii wiekowych i przedziałów dochodu. Warunek jest tylko jeden – obsesyjne zainteresowanie grami. Nie ważne ile zarabiasz, co planujesz robić, czy masz rodzinę i znajomych. Jeśli grasz dużo i intensywnie, jeśli osiągnięcia twojej postaci interesują cię bardziej niż tak zwana rzeczywistość, jeśli cały czas wolny poświęcasz na planowanie kolejnych rozgrywek, usłyszysz w końcu o Atlantis. Jeśli będziesz naciskał, w końcu odnajdziesz któryś z serwerów. I nie będzie już odwrotu. Organizacja: Gracze są ze sobą w stałym kontakcie, choć nie tworzą zwartej organizacji. Dziedzictwo istnieje rozpięte gdzieś w wirtualnych przestrzeniach między forami dyskusyjnymi, kawiarenkami internetowymi, czatami, komunikatorami sieciowymi, wymienianymi regularnie MMSami, sieciami P2P. Żyje karmione ulotną różnorodnością sieciowych społeczności, oddycha dyskusjami, pluje flejmami. To wszystko jest jednak tylko otoczką. Sercem NextGen jest Gra. Wspólne wypady w niebezpieczne rejony fantomatycznego świata, wspólnie wykonywane questy, walki z bossami – to tworzy prawdziwą społeczność Graczy. Drużyny powstające na potrzeby jednego rajdu przeradzają się w przyjaźnie na śmierć i życie. Dosłownie, bo z każdym poziomem Gra robi się bardziej niebezpieczna. I nie wystarczy wstać od komputera. Gdy raz się zalogujesz, Gra zawsze będzie gdzieś tam, na krawędzi pola widzenia. Dlatego dobrze jest mieć wsparcie. Nie oznacza to, że członkowie NextGen nie spotykają się „w realu”. Robią to od czasu do czasu – zazwyczaj w małych grupkach, by przy piwie powspominać ostatnie rozgrywki lub zaplanować nowy rajd. Spotkania w szerszym gronie należą do rzadkości, choć ostatnimi czasy na forach pojawiają się plany zorganizowania pierwszego konwentu wszystkich Graczy. Czas pokaże, jak wpłynie to na oblicze NextGen. Sugerowane Oblacje: Przejście nowego poziomu w grze, napisanie solucji, odkrycie nowego sposobu ukończenia questu, wymyślenie pomysłowego exploitu zasad, zaprojektowanie nowej gry, udział w sesji RPG, staranne analizowanie strategii lepszych graczy. Koncepty: Nałogowy gracz MMORPG, miłośnik fantastyki, projektant gier, fan RPG, programista, dziennikarz z czasopisma branżowego, zawodowy gracz. Historia NextGen jest bardzo młodym Dziedzictwem. W zestawieniu ze społecznościami wywodzącymi się wprost z zatopionej Atlantydy praktycznie nie ma historii. Pojawił się mgnienie oka temu i nic nie gwarantuje, że przetrwa dłużej niż kilka lat. Dziedzictwo nie może się poszczycić spisaną historią – a ponieważ Graczy nie interesuje przeszłość, oficjalny kanon może nigdy nie powstać. Nie oznacza to jednak, że nikt nie interesuje się genezą NextGen. Gracz Istnieje pewna opowieść. Można się na nią natknąć w otchłaniach Internetu, poskładać ze strzępków maili na listach dyskusyjnych, wygrzebać na dawno zapomnianych forach, usłyszeć w nocnej audycji studenckiego radiowęzła, przeczytać w amatorskim zinie. Istnieje w wielu wersjach, jest pełna sprzeczności, zawsze dotyczy kogoś, kogo osobiście znał znajomy twojego bliskiego kumpla. Ma wszelkie cechy miejskiej legendy, a mimo to (lub może właśnie dlatego) członkowie NextGen są przekonani o jej prawdziwości. Był sobie gracz. Nawet jeśli miał jakieś imię, jest ono nieistotne, liczy się tylko to, że był graczem. Grał od kiedy tylko istniały gry video. Spacewar!, Pong, Tank – tak, grał w nie i we wszystko, co pojawiło się na rynku przez kolejne dekady. Dorastał w salonach gier, przed ekranem telewizora, przy monitorze pierwszego PC i grał. Wiedział, że po to się urodził. Wiedział, że to jest ważne. Nie wiedział tylko, czemu. Mógł tylko ufać swoim przeczuciom, a one mówiły mu, że nadciąga coś wielkiego, coś ważnego. I że musi być na to przygotowany. Grał więc jeszcze więcej. Nie było gry, której by nie przeszedł, łamigłówki nie do rozwiązania, bossa nie do pokonania. Z każdym ukończonym tytułem lepiej rozumiał mechanizmy rządzące grami, lepiej poruszał się wśród schematów rozgrywki. Kiedy siedział przy kontrolerze był bogiem, nic i nikt nie mogło mu przeszkodzić. Mimo to, niedosyt i niepokój, który odczuwał, nasilały się. Wiedział, że nadchodzi przełom, że kiedyś gry zmienią świat. Kiedy pojawił się Internet i powszechna możliwość gry po sieci, mówiono o przełomie. Kiedy wybuchła popularność MMORPG, gry trafiły do wszystkich mediów, zaczęły zmieniać kulturę. Kiedy na rynek weszły konsole nowej generacji, stało się jasne, że branża gier zdeklasuje w końcu Hollywood i przejmie kontrolę nad marzeniami ludzkości. Jednak nie na to czekał Gracz. Każde z tych wydarzeń przewidział. Nie było to trudne, miał już wyrobioną markę w branży i testował wersje pre-alfa każdego produktu, który miał trafić na rynek. Gdy publika zachwycała się każdą nową generacją gier, czuł tylko niesmak. Nie wiadomo dokładnie, kiedy zrozumiał prawdziwą naturę świata. Mówi się, że 40 dni i nocy nie wstawał sprzed komputera, grając jednocześnie we wszystkie massive-multiplayer dostępne w sieci. Mówi się, że ukończył w siedem minut c-RPGa zaprojektowanego na 140 godzin gry. Mówi się, że za pierwszym razem przeszedł na expercie wszystkie kawałki w Guitar Hero. Mówi się, że awaria zasilania zmusiła go, by wstał sprzed monitora. Mówi się, że zwariował. Mówi się, że gdy po raz pierwszy wyszedł z mieszkania, zobaczył nad głowami przechodniów paski życia, a z przedmiotów, które dotknął wyrastały menu kontekstowe. Mówi się, że wtedy wszystko zrozumiał. Nie wiadomo, ile czasu zajęło mu zrozumienie zasad Gry. Nie wiadomo do jakich czynów musiał się posunąć, by zdobyć dokumentację techniczną designu. Nie wiadomo, jakim cudem nie zginął w tych pierwszych dniach. Wiadomo natomiast, do jakich wniosków doszedł. Spisał je i opublikował w wielu, dobrze zabezpieczonych miejscach w sieci. Potem zniknął. Reszta była kwestią czasu. Najnowsze wydarzenia Kiedy członkowie NextGen natknęli się po raz pierwszy na innych Przebudzonych, nie byli zaskoczeni. Oczekiwali tej chwili z niecierpliwością, jednak kierujące nimi motywacje były co najmniej niestandardowe. Każdy z Graczy wiedział, że bierze udział w najbardziej wyrafinowanej Grze, jaka może tylko istnieć. Każdy czytał opublikowane na sieci fragmenty design doc i znał podstawy Gry: istnieje pięć serwerów odwołujących się do pięciu silnych archetypów i oferujących pięć rodzajów gameplaya, główna oś fabularna opowiada o upadku i próbach wskrzeszenia Atlantydy, głównymi antagonistami są znane z mitów istoty nadnaturalne, lecz przewidziano również wielu w pełni interaktywnych bohaterów niezależnych. Magowie Pentakla w pierwszych kontaktach uznali Graczy za kolejną grupkę młodych, niezorientowanych, nierozważnych i potencjalnie niebezpiecznych apostatów, którzy jakimś cudem uniknęli w pierwszych miesiącach po Przebudzeniu kontaktu z innymi magami. Członkowie NextGen uznali natomiast, że wreszcie udało im się trafić na obiecanych w design doc bohaterów niezależnych. Ot, niefortunny zbieg okoliczności. Kolejna napisana przez życie historia, rozpięta między tragedią a farsą. W chwili obecnej panuje coś na kształt chwiejnej równowagi. Są miejsca, w których NextGen wpasował się w istniejące społeczności, są miejsca, w których obie społeczności istnieją w zupełnym oderwaniu, unikając jakichkolwiek kontaktów, są miejsca gdzie trwa otwarta wojna. Najwięcej oczywiście jest miejsc, w których nikt o NextGen nawet nie słyszał. Kolejne rozdziały dopisze życie.
Interakcja z NextGenFakt, że dla magów z NextGen życie jest Grą, zmienia wszystko. Przynajmniej z punktu widzenia magów Pentakla. Jak można traktować poważnie kogoś, kto ma całą atlantydzką tradycję za wymysł projektanta gry i mniej lub bardziej daje do zrozumienia, że uważa Kręgi, Konsylia i Zakony za organizacje istniejące tylko dla jego rozrywki? Trudno zaufać komuś, kto uważa cię za Bohatera Niezależnego. Czasami jednak zostaje nawiązana współpraca, choć powody bywają różne. Bywa, że Gracze nie przyznają się do swojego światopoglądu – pozostają w roli i odbierają zasady ustanowione przez Konsylium jako zasady gry. Bywa, że lokalnym magom nie przeszkadza tło NextGen – skoro wybrali działać wraz z Konsylium przeciw wspólnym wrogom, a są bardzo skuteczni w swoich działaniach, rozsądnym jest ich zaakceptować. Bywa również, że Zakony wykorzystują NextGen jako swoiste króliki doświadczalne, testujące granicę między magicznym a nie-magicznym, zaklęciami wulgarnymi a ukrytymi, techniką nierozróżnialną od magii a magią. NextGen jest na tyle młodym Dziedzictwem, że nie można mówić o standardowej reakcji – każdy przypadek jest wyjątkiem.
NextGen tworzy społeczność korzystającą z najnowszych zdobyczy cywilizacji i cierpiącą na wszystkie bolączki, które przyniósł ze sobą postęp techniczny. Jest to społeczność osób aspołecznych, zatomizowana sieć introwertyków, grupa o prawie idealnej wymianie informacji i praktycznie zerowym kontakcie. Nie da się jednak ukryć, że ta anarchistyczna struktura działa. Gracze wiodą oddzielne życia, na co dzień kontaktując się sporadycznie – co nie przeszkadza im tworzyć Kręgów działających jak idealnie zaprogramowane maszyny, sprawne i efektywne. Również na szerszą skalę NextGen sprawdza się jako organizacja. Choć jej członkowie zazwyczaj nie znają się osobiście, chętnie i sprawnie dzielą się informacjami. W dobie Web 2.0, wikipedii, darmowych forów dyskusyjnych i szerokopasmowych sieci komórkowych przestrzeń i czas nie są problemem. Trzeba tylko wiedzieć gdzie i kiedy zajrzeć – a Gracze to wiedzą. Życie i Gra Jest tylko jeden sposób, by zrozumieć NextGen – trzeba pojąć, czym jest dla nich Gra. Nawet jeśli z pozoru ich zachowania są podobne do standardów Przebudzonych, powody które za nimi stoją są z gruntu odmienne. Większość Graczy dzieli swoje życie na dwie części. Codzienność jest szara, wypełniona obowiązkami, nieprzyjemna, rzeczywistość ogranicza. Magia związana jest z Grą. Łatwo poznać moment, w którym członek NextGen opuszcza real life – kończy codzienne obowiązki, starannie przygotowuje sprzęt, odpręża się, zamyka na chwilę oczy, po czym w błysku nimbusa, dostrojony do nad-rzeczywistości, otoczony ochronną magią i skupiony na celu, wkracza do Gry. Wynikają z tego dwa ważne wnioski: po pierwsze, w przyziemnych sytuacjach magowie z NextGen są zazwyczaj relatywnie nieprzygotowani i bezbronni, po drugie, jeśli tylko dzierżą magię, robią to w konkretnym celu i konfrontacja może okazać się trudniejsza niż można by przypuszczać. Zwłaszcza, gdy trafi się na kogoś, kto spędza w Grze kilkanaście godzin na dobę.
Nie ma odwrotuPoczątkowa euforia nowego maga NextGen prędzej czy później zderza się z prawdziwym światem – fizycznym bólem, strachem, śmiercią. Gra okazuje się czymś więcej, niż tylko niewinną rozrywką. Wtedy pojawia się też świadomość nieodwracalności dokonanego wyboru. Raz podjętej Gry nie można wyłączyć, nie ma sposobu na wypisanie się i powrót do normalności. Początkowy szok zmienia się zwykle w jeszcze większą determinację. Skoro nie można porzucić Gry, pozostaje ją pokonać. Niektórzy magowie NextGen studiując filozofię Przebudzonych dostrzegają, że niesie ona więcej prawd, niż się wydaje. Świadomość ta niewiele zmienia – dusze NextGen są przeprogramowane i dla nich magia jest i na zawsze pozostanie aspektem Gry. Mogą starać się przedstawiać Grę jako uniwersalną przenośnię zmagań ludzkości z własnymi słabościami, mogą widzieć w niej magiczny program, dzięki któremu Wyrocznie chcą wyrwać śmiertelników z Uśpienia, mogą snuć tysiące równie karkołomnych teorii – nie mogą tylko zaprzeczyć istnieniu Gry.
Tak ostre wydzielenie Gry z życia, ma wiele powodów. Jednym z nich jest konieczność utrzymania tajemnicy. Gracze zdają sobie sprawę z niebezpieczeństw na jakie się narażają – nie chodzi tu tylko o zagrożenia ukryte w Grze. Sam fakt przystąpienia do Gry jest śmiertelnym ryzykiem. Produkt nie jest przecież powszechnie dostępny, ba, nie wszedł nawet w stadium otwartej bety. Biorąc pod uwagę, jak wielkie środki i jak rozwinięte technologie są wykorzystywane, nie dziwi, że producentom zależy na utrzymaniu Gry w tajemnicy. Bez względu na koszty. NextGen wie, że gra nielegalnie, wbrew woli twórców gry i że każda minuta spędzona w Grze jest ryzykiem. Dlatego też Gracze na ile potrafią, ukrywają swoje prawdziwe tożsamości, używają pseudonimów, przebraniem, makijażem, magią zmieniają swój wygląd, unikają podczas Gry miejsc, w których mieszkają, uczą się lub pracują.
ProducenciNad głowami NextGen wisi miecz Demoklesa – Producenci. Gracze wiedzą, że korzystają z Gry bez autoryzacji i że jej twórcom się to nie podoba. O producentach wiadomo niewiele: mają dostęp do nieograniczonych środków, mają kontakty w koncernach i środowiskach rządowych, doskonale znają mechanizmy Gry, potrafią je obchodzić i sprawnie wykorzystywać. Są bezwzględni i nie można z nimi negocjować. Magowie Pentakla znają Producentów z opowieści NextGen i utożsamiają ich z Prorokami Tronu, lub innymi sługami Otchłani. Inne alternatywy są zbyt niepokojące by w ogóle je rozważać.
Najważniejszym miejscem dla każdego Gracza jest jego sanctum, bezpieczne schronienie, baza wypadowa, centrum dowodzenia, miejsce odpoczynku i wytchnienia. Czy jest to wynajęte mieszkanie, czy zamykany na klucz pokój, zaadaptowany garaż czy serwerownia w akademiku, daje się zauważyć pewne cechy wspólne. Zawsze jest tam połączenie ze światem zewnętrznym, zawsze są tam gry, zawsze jest to miejsce niedostępne dla obcych. Bardziej biegli Gracze otaczają swoje sancta sieciami zabezpieczeń magicznych, jednak zazwyczaj są one tylko uzupełnieniem bardziej przyziemnych zabezpieczeń. W swoich samotniach członkowie NextGen spędzają większość czasu – planują dalsze posunięcia, liżą rany, analizują zgromadzone dane, magazynują zdobyte artefakty, ćwiczą nowo rozwinięte zdolności, spisują solucje napotkanych problemów, tworzą profile przeciwników, z którymi chcą się zmierzyć. Czasem kontaktują się z innymi Graczami i planują wspólne akcje.
Dzieci Konsoli Wielu z członków NextGen nie osiągnęło jeszcze pełnoletności. Samotnie dorastające dzieci cywilizacji, przebudzone przed migającym ekranem, traktują magię jak naturalne rozwinięcie dziecięcych marzeń, nagrodę za pokonane wyzwania. Introwertyczne, nie szukające bezpośredniego kontaktu z innymi ludźmi, finansowo zależne od rodziców dzieci NextGen posługują się zaklęciami z wirtuozerią nieskażoną wiedzą i doświadczeniem. Oddychają magią, nie do końca świadome swojej unikalności. Ich przyszłość jest nieodgadniona – mogą rzucić świat w Otchłań, mogą być zapowiedzią masowego Przebudzenia. Już za kilka lat stanie się to jasne.
Kręgi powstające w ramach NextGen służą zazwyczaj konkretnym celom, powstają na potrzeby jasno określonych rozgrywek i z bardzo pragmatycznych powodów. Niektóre wyzwania są zbyt wymagające, by podołał im jeden Gracz. Czasem zdarza się, że udana współpraca podczas kilku wypadów przeradza się w coś więcej, funkcjonalne uzupełnianie pól kompetencji przeradza się w prawdziwą przyjaźń. Równie często jednak świeżo powstały krąg rozpada się wskutek wzajemnych oskarżeń po nieudanej akcji, czy podczas kłótni o podział łupów.
Magia grupowa Kabały tematyczne (Symbolic Cabals, Mage: the Awakening str. 129), będące raczej wyjątkiem w społeczeństwie Przebudzonych, dla magów z NextGen są normą. Z właściwą sobie nieświadomością Gracze odwołują się jednak do symboli i archetypów zrozumiałych tylko w ich grupie. Ich kabały tworzone są wokół archetypów wziętych żywcem z gier. Role magów zależą od tego, w jakiej konwencji dani Gracze czują się najlepiej. Członkowie kabały tematycznej korzystają z dobrodziejstw współpracy tylko, jeśli wyzwanie, z którym się mierzą pasuje do przyjętej konwencji (grupa nawiązująca do cyberpunka otrzyma bonus podczas próby wykradzenia informacji z sanctum Proroków Tronu mieszczącego się w budynku wielkiej korporacji, ale nie powinna na niego liczyć podczas eksploracji nawiedzonego domu w poszukiwaniu pamiętnika oszalałego maga). Fantasy: mag, złodziej, wojownik, kapłan. Cyberpunk: solo, fixer, korp. Horror: dziennikarz, antykwariusz, pisarz, archeolog.
Jedną z rzeczy, która najbardziej dobitnie wyróżnia NextGen spośród innych magów, jest cel, dla jakiego sięgają po magię. Jest nim Gra, a samo pojęcie gry wiąże się z chęcią wygranej. Gracze zawsze mają cel i zawsze starają się wygrać. Magia NextGen jest środkiem do pokonywania kolejnych wyzwań. Wyzwaniem może być eksploracja okolicy, pokonanie terroryzującego okolicę potwora, wydarcie tajemnic ukrytej w Astralu atlantydzkiej świątyni, zdobycie cennego artefaktu, pokonanie w magicznym pojedynku znanego maga – słowem wszystko, co Gracz uzna za warte uwagi. NextGen jest dziedzictwem aktywnym, gromadzącym magów, którzy ciągle i z własnej woli pchają się w kłopoty. Trudno powiedzieć, czy okaże się to zgubą tej społeczności, czy jej zbawieniem. Inicjacja Stwierdzenie, że NextGen aktywnie wyszukuje nowych członków jest tak samo prawdziwe, jak stwierdzenie, że to Gracze sami odnajdują NextGen. Osoby zafascynowane grami po Przebudzeniu po prostu trafiają do tego dziedzictwa, tak się jakoś składa. Niektóre inicjacje są wynikiem miesięcy poszukiwań w sieci, starannej selekcji i skomplikowanych prób, inne przytrafiają się praktycznie same w wyniku przypadkowej rozmowy na czacie. Zazwyczaj przyszły Gracz jest już Przebudzony, gdy natrafia na NextGen. Z reguły jest to jego pierwsze spotkanie z innym magiem i pierwsza okazja wzięcia w ryzy chaosu, który przyniosło wyrwanie się z Uśpienia. Dla kogoś wychowanego na grach i wykarmionego papką popkultury prosta filozofia Dziedzictwa jest prawdziwym objawieniem. Wszystko układa się w logiczną całość: nowe zdolności, niepokojące obrazy nie są objawem szaleństwa – są elementami Gry, szumem nakładającym się na real life. Zagubiony mag zyskuje zrozumiały cel.
Proces NextGen jest kontrowersyjnym dziedzictwem. Spośród jego krytyków najbardziej zajadli są Strażnicy Zasłony. Magowie z tego Zakonu otaczają Graczy baczną obserwacją, daleko wykraczającą poza rutynę. Cel jest jeden – ocenić, czy NextGen nie jest ścieżką lewej ręki i czy jego działania nie służą na dłuższą metę interesom Otchłani. Strażnicy argumentują, że niezależnie od zaangażowania, z jakim niektórzy Gracze walczą z demonami i Prorokami Tronu, sama istota NextGen jest niebezpieczna. Magia powinna dążyć do złamania Iluzji a podstawowe założenia tego dziedzictwa czynią z niej iluzję wewnątrz iluzji, sztuczny twór wytworzony przez czynniki ze świata upadłego. Można polemizować z tą interpretacją, jednak dla wielu magów argumenty Strażników są wystarczająco mocne, by uzasadnić dużą nieufność względem Graczy.
Ostateczna inicjacja zawsze jest próbą, wyzwaniem do pokonania. To na ile (i czy w ogóle) zasady próby będą znane kandydatowi na Gracza zależy tylko od prowadzącego inicjację członka NextGen. Wyzwanie zazwyczaj poprzedzane jest długimi przygotowaniami i może przyjąć dowolną formę – od pojedynku magicznego po wspólny rajd przeciwko lokalnemu pylonowi Proroków Tronu. Jeżeli kandydat podoła i wykaże się odpowiednim zestrojeniem z Grą, mentor zdradza mu kod, pozwalający zalogować się na serwerze na prawach gracza. Ostateczny wybór zawsze należy do aspirującego maga. Jeśli zdecyduje się wycofać, NextGen przyjmuje to ze zrozumieniem, jednak nigdy już nie ponawia oferty. Jeśli mag wykorzysta kod, jego dusza ulega przeprogramowaniu, receptory w mózgu aktywują się a do konta Gracza zostają dopisane nowe funkcjonalności. Gra staje się nieodłączną częścią życia i nie ma już odwrotu. Magia NextGen Gracze mają bardzo praktyczne i utylitarne podejście do magii – korzystają z wszystkiego, co może przybliżyć ich do zwycięstwa w Grze. Ich zaklęcia bardzo często wizualizują się w sposób kojarzący się z efektami znanymi z ekranów komputera, a gesty wywołujące poszczególne roty przypominają sekwencje wstukiwane na klawiaturze, lub kontrolerach do konsol. Nie zmienia to faktu, że magia Graczy pozostaje przy tym zabójczo skuteczna. Ulubione narzędzia magiczne NextGen to związane z grami gadżety technologiczne – joysticki, kontrolery gier video, miniaturowe konsole itp. Mogą służyć za narzędzia związane ze Ścieżką, wykorzystując powiązanie Acantusów z plastikiem, lub opierać się na właściwym Wolnej Radzie powinowactwie z mechanizmami i urządzeniami. Wejście w grę (Umysł ****) To zaklęcie pozwala magowi wysłać swoją jaźń do wnętrza gry komputerowej. Praktyka: Wzorca (Patterning) Akcja: Natychmiastowa Czas trwania: Przedłużony (jedna scena) Aspekt: Ukryty (Covert) Koszt: Brak Mag potrafi natychmiast przenieść swoją świadomość do wnętrza dowolnej gry komputerowej, w którą grał. Trafia wtedy do ukrytego gdzieś w otchłaniach Temenos zbiorowego wyobrażenia tej gry, powstałego w umysłach wszystkich graczy. Ciało maga pozostaje nieświadome otoczenia przez cały czas trwania zaklęcia. Rota NextGen: Pełna Immersja Pula Kości: Determinacja (Resolve) + Informatyka + Umysł Gracze znajdują dwa podstawowe zastosowania dla tej roty. Pierwsze jest oczywiste – rozrywka i trening. Ulubione gry bardzo zyskują, gdy można odbierać je wszystkimi zmysłami i dzięki magii obchodzić ograniczenia narzucone przez twórców. Drugie zastosowanie powstało w sytuacjach kryzysowych – pełna immersja pozwala na wewnętrzną emigrację i daje schronienie przed magią wpływającą na umysł, czy przesłuchaniami. Mag, który podąży w głąb gry za członkiem NextGen, musi się liczyć z tym, że stawi czoła przeciwnikowi w jego ulubionym środowisku.
Pomysły na przygody - Komputerowe Sny
  • Skradzione dziedzictwo – Do bohaterów graczy z prośbą o pomoc zgłasza się dwójka młodych magów. Poszukują sprawiedliwości. Pewien czas temu skradziono cenny artefakt, należący do ich nieżyjącego już mistrza. Młodzi magowie zdają sobie sprawę, że sami nie dadzą rady go odzyskać, liczą jednak na zrozumienie i wsparcie postaci graczy. Szybko okazuje się, że poszukiwany artefakt jest w posiadaniu członka Rady miejscowego Konsylium. Czy podejmą się zlecenia? A jeśli im się powiedzie, jak zareagują, gdy odkryją, że zleceniodawcy należą do NextGen i kłopoty, w jakie wpakowali bohaterów są dla nich tylko epizodem w Grze?
  • Expansion disc – Po sieci krąży opis nadchodzącego dodatku do Gry, osnutego wokół inwazji demonów. Bohaterowie graczy natrafiają na niego i interpretują go jako ostrzeżenie przed nadciągającą intruzją bytów z Otchłani (choć postaci nie muszą należeć do NextGen, wariant taki zapewnia dodatkowy wymiar opowieści). Czy potraktują ostrzeżenie wystarczająco poważnie? Czy i w jaki sposób, uda im się przekonać Konsylium do podjęcia stosownych działań? Ich sytuacji nie poprawia fakt, że miejscowy Hierarcha miał już styczność z NextGen i traktuje to Dziedzictwo ze skrajnym lekceważeniem i nieufnością. Być może bohaterowie będą przygotowywać się do wojny wbrew woli Konsylium, za jedynych sprzymierzeńców mając grupkę maniaków komputerowych? A gdy w okolicy rzeczywiście rozpęta się piekło, pierwsze podejrzenia padną na bohaterów. Kto naprawdę stoi za inwazją demonów? Musi przecież istnieć lepsze wyjaśnienie, niż „wprowadzono na rynek nowy dodatek do Gry”.
  • Cudowne dzieci – W aglomeracji, w której rozgrywa się przygoda, magowie odnotowują coraz więcej Przebudzeń dzieci i nastolatków. Wszystkie mają związek z grami komputerowymi i występują na niespotykaną dotąd skalę. Strażnicy Zasłony optują za izolowaniem przebudzonych, podczas gdy Wolna Rada aktywnie ich chroni, dopatrując się w całej sytuacji zapowiedzi upadku Klątwy. W czasie, gdy trwają polityczne przepychanki, w mieście niezauważenie powstaje kilka kręgów NextGen. Przesilenie następuje, gdy młodzi Gracze zaczynają dostawać z nieznanego źródła questy do wykonania – niebezpieczne nie tylko dla Konsylium, ale dla wszystkich Przebudzonych. Skąd przychodzą zlecenia? Jak na nie zareagować? Czy Konsylium jest gotowe rozpocząć magiczną wojnę, przeciw grupce dzieci i nastolatków?
Wtajemniczenia Wtajemniczenia NextGen są przeniesieniem logiki gier video w sferę magii. Ich głównym celem jest zapewnienie przewagi Graczowi, danie mu czasu na reakcję, wyciągnięcie go z kłopotów przez drobne nagięcie zasad. Cel każdej gry jest tylko jeden – wygrana, a wtajemniczenia Graczy doskonale to pokazują. Pierwsze: Interfejs użytkownika Wymagania: Gnoza 3, Czas 2, Życie 1, Informatyka 3 Pierwsze wtajemniczenie wprowadza Gracza w nową rzeczywistość, otwiera jego umysł na informacje dostarczane przez Grę i pozwala wykorzystać na swoją korzyść minimalne opóźnienia w transmisji i powtarzalność algorytmów. Dzięki tej zdolności mag jest w stanie przewidzieć wynik planowanej właśnie akcji. Wtajemniczenie działa podobnie do zaklęcia Arkanum Czasu 2, Glimpsing the Future (Mage: the Awakening, str. 259) i pozwala rzucić dwa razy kośćmi wykonując akcję natychmiastową w rundzie bezpośrednio po aktywacji tej mocy. Gracz jest w stanie skorzystać w ten sposób z Interfejsu tylko tyle razy na dobę, ile wynosi jego znajomość Arkanum Czasu. Interfejs dostarcza również podstawowych informacji o każdej napotkanej postaci w Grze, wyświetlając jej gatunek, wiek i płeć, analogicznie do zaklęcia Życia 1, Analyze Life (Mage: the Awakening, str. 180). Poprawne zinterpretowanie informacji wymaga udanego testu Inteligencji + Przetrwanie (rośliny), + Tresura (zwierzęta) lub + Medycyna (ludzie). Gdy mag pozna to wtajemniczenie, staje się nieodłącznie związany z Grą. Jednym z następstw jest subtelna zmiana wizualizacji wszystkich efektów magicznych, które nabierają zauważalnie „komputerowej” estetyki. Informacje uzyskane dzięki magii (w szczególności wiedźmiemu wzrokowi) pojawiają się w postaci pasków, czy okienek tekstowych nad głowami postaci, tworzenie imago zaklęcia opiera się na menu kontekstowych, znane roty Gracz wybiera z list rozwijanych, przywoływane iluzje sprawiają wrażenie renderowanych na najnowszym sprzęcie graficznym. Jest to proces subtelny, jednak nie do przeoczenia przy dłuższych kontaktach z Graczem.
NextGen a istoty nadnaturalne NextGen bardzo późno wszedł w stałe interakcje z resztą Przebudzonych. Jednym z wyjaśnień tego stanu jest natura pierwszego wtajemniczenia tego Dziedzictwa. Interfejs użytkownika dostarcza informacji o fizycznej naturze napotkanych istot. W ten sposób Gracze instynktownie rozpoznają wampiry (interfejs nie wykazuje ich jako istot żywych) i wilkołaki (rozpoznawane jako nieznany gatunek, różny od homo sapiens) – i ku tym właśnie istotom skierowana jest uwaga większości nowych członków NextGen. Magowie, fizycznie nierozróżnialni od innych ludzi, wpadli w oko Graczy relatywnie później.
Drugie: Quick Save Wymagania: Gnoza 5, Czas 3 Drugie wtajemniczenie pozwala członkowi NextGen na zapisanie Gry i uniknięcie następstw najbardziej fatalnych pomyłek. Niestety stare sejwy bardzo szybko stają się niekompatybilne, więc cofnąć można się najdalej o kilka sekund, jednak zazwyczaj to wystarczy. Moc ta działa analogicznie do zaklęcia Czasu 3 Shifting Sands (Mage: the Awakening, str. 263) i pozwala kosztem 1 Mana cofnąć się w czasie o jedną rundę. Nikt poza Graczem nie jest świadomy, że gra została zapisana i wczytana ponownie. Warto pamiętać, że rany odniesione podczas powtarzanej rundy nie leczą się. Gracz może wczytywać zapisaną grę i powtarzać feralną rundę dowolną ilość razy – dopóki ma Manę potrzebną do wgrania sejwa. Opcjonalne Arkanum: Życie 2 Członek NextGen, posiadający wystarczającą znajomość Arkanum Życia, jest w stanie leczyć obrażenia, które odniósł od momentu zapisania gry (czyli podczas powtarzanej rundy). Wtajemniczenie działa podobnie do zaklęcia Self Healing (Mage: the Awakening, str. 183). Mag może w ten sposób wyleczyć rany powierzchowne (bashing) i ciężkie (lethal) odniesione podczas ostatniej rundy, jednak może w ten sposób odzyskać tylko tyle punktów Zdrowia, ile wnosi jego poziom w Arkanum Życia. Skorzystanie z tej mocy nie wymaga dodatkowego wydatku Many. Trzecie: Aktywna Pauza Wymagania: Gnoza 7, Czas 4 Trzecie wtajemniczenie pozwala zatrzymać na chwilę grę – lub przynajmniej opóźnić upływ czasu, w stopniu pozwalającym na dokonanie niezbędnych przygotowań. Zdolność ta działa podobnie do zaklęcia Temporal Pocket (Mage: the Awakening, str. 265), przy czym moc zaklęcia równa jest poziomowi znajomości Arkanum Czasu. Opcjonalne Arkanum: Życie 4 Gracz, który opanował na wystarczającym poziomie Arkanum Życia, potrafi w sytuacjach stresowych dokonywać czynów niedostępnych zwykłym ludziom. Wtajemniczenie to działa podobnie do zaklęcia Życia 4 Supreme Honing (Mage: the Awakening, str. 190). Mag może zwiększyć swoje Atrybuty Fizyczne, dodając do nich, w dowolnej konfiguracji, swoje kropki w Arkanum Życia. Podbicie Atrybutów trwa jedną scenę i wymaga wydania 1 Mana. Moc uaktywnia się samoistnie, zawsze gdy Gracz uzyska nadzwyczajny sukces w teście, w którym zwiększył pulę, wydając punkt Siły Woli.



Czytaj również

Legacies: the Sublime
Obietnica wzniosłości
- recenzja
Victoria McPherson
Postać do Maga: Przebudzenie

Komentarze


AndrzejB
   
Ocena:
0
Świetny pomysł; daje możliwość rozegrania sesji w klimatach Gamedec-a.

Kawałek z "Mówi się, że 40 dni i nocy nie wstawał sprzed komputera" (itd.) jest świetny pod względem humoru, ale chyba nie bardzo pasuje do tekstu - jakby autor wystraszył się, że za poważnie będzie :).
06-09-2007 21:13
Fungus
   
Ocena:
0
Humoru? :> Ja bym zrozumial oburzenie z nawiazania, ale humor? :P
06-09-2007 21:24
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Bo ja wiem? W środowisku graczy krążą plotki o wyjadaczach, którzy nie wstają od kompa przez wiele dni, zresztą Garnka pewnie inspirowała praca w CDProjekcie ;-)
06-09-2007 21:24
Szczur
    Humoru?
Ocena:
0
Czy ja wiem, raczej bym się podpisał pod tym, że to co jest podane w tej opowieści doskonale wpasowuje się w urban legends (lub nawet prawdziwe opowieści) krążące w 'branży' i wśród nałogowych graczy :)
06-09-2007 21:47
~noth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
kawal dobrego tekstu
06-09-2007 21:51
Charleene
   
Ocena:
0
Świetny pomysł. Strasznie mi się podoba, naprawdę.
A jeżeli chodzi o humor, wydaje mi się, że każda sesja grana nextgenem będzie mniej lub bardziej humorystyczna. No dajcie spokój, postaci zasuwające slangiem komputerowym?
06-09-2007 22:02
Turel
   
Ocena:
0
Jak dotąd olewałem dziedzictwa bo mi się nie podobały, lecz NextGen ma w sobie gigantyczny potencjał. Brawa za pomysł. :]
06-09-2007 22:06
wild beast
    Dziedzictwo LOL^1011010!, ale...
Ocena:
0
Raczej nie do wykorzystania na normalnej sesji. O ile wszyscy gracze nie są NextGen, albo to nie jest jednostrzałówka, to pokopie na całej rozciągłości klimat, mym zdaniem. Osobiście, z chącią bym pograł Graczem, ale na jednostrzałówkę raczej....
07-09-2007 13:10
Anteas
   
Ocena:
0
Kawał dobrej roboty. Już od Pewnego czasu nie czytałem w sieci nic tak dobrego.
07-09-2007 19:53
Armand de Morangias
   
Ocena:
0
Świetny tekst, dawno nie widziałem tak dobrego pomysłu. Nie podoba mi się jeden maleńki szczegół - wszystkie zestawy symboli dla grup tematycznych są inspirowane papierowymi erpegami, podczas gdy ogólna tematyka Dziedzictwa skłania się wyraźnie ku grom komputerowym. Należałoby dopisać temat rodem z sieciowych strzelanek, z funkcjami takimi jak Żołnierz, Medyk, Snajper, Saper...
17-09-2007 18:48
Szczur
    Komputerówki
Ocena:
0
najpierw korzystały z podobnego rozstrzału (wszelkie komputerowe erpegi) - counterstrike i spółka to dopiero niedawny wymysł, podobnie jak zróżnicowanie ról w strzelankach. Zaś wszelkie 'WoWy' cały czas jadą po zmodyfikowanych erpegowych stereotypach.
19-09-2007 21:10
Sternik
   
Ocena:
0
Bardzo dobry pomysł, wykonanie jeszcze lepsze.
28-04-2010 23:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.