» Blog » Neuroshima - Rozszerzenie Rusznikarstwa.
25-04-2013 15:16

Neuroshima - Rozszerzenie Rusznikarstwa.

W działach: Neuroshima | Odsłony: 375

 

Wprowadzenie

 

 

     Pod wypływem publikacji kolejnych dodatków z serii Bohater.. człowiek może zastanawiać się nad kwestią "co jeszcze zostanie rozbudowane". Dziwnym zbiegiem okoliczności sam zacząłem non stop myśleć o jednej umiejętność w Podręczniku podstawowym która opisana jest jako jedna z najbardziej przydatnych i niestety jest jedną z tych których praktycznie nie opłaca się zbytnio rozwijać. Mowa tu oczywiście o Rusznikarstwie które spróbuje rozwinąć. 

 

Przybliżenie Problemu Rusznikarstwa.

 

    Rusznikarstwo według mechaniki Neuroshimy jest umiejętnością dzięki której bohater gracza może zająć produkcją amunicji lub też naprawą zaciętej broni. Jeśli chodzi o kwestie robienia amunicji to jest przygotowana tabelka wskazująca poziomy trudności, a jeśli chodzi o kwestie zacięć to zostały przygotowane 3 sztuczki. We wszystkich tych przypadkach jednak rozwój umiejętności zostaje zatrzymany na poziomie 4 i z logicznego punktu widzenia nie ma powodu go kontynuować gdyż zakładając że nawet jeśli Bohater może skorzystać jedynie z ułatwień wynikających tylko z jego postaci i czasu a niżeli od wyposażenia itd co jest zależne od prowadzącego to i tak uzyskuje 2 suwaki obniżające poziom trudności (jeden z "czwórki" w umiejętności a drugi wynikający z poświęcenia podwójnej ilości czasu co jest logicznym posunięciem gdyż umiejętności rusznikarstwa nie ma zastosowania "polowego" gdzie czas jest w mniejszej skali i o wiele ceniejszy) jeśli chodzi o sztuczki to tu powód braku potrzeby rozwijania umiejętności jest wynikiem tego że żadna "sztuczka" nie wymaga rusznikarstwa powyżej wymienianego powyżej pułapu. Oczywistym sposobem rozwiązania kwestii ograniczonej umiejętności jest rozbudowanie jej zastosowań i tym samym zachęcić graczy do rozwijania jej i dalszego korzystania. Wysuwające mi się pomysły to rozbudowanie możliwości odnośnie produkowania amunicji, naprawy broni oraz możliwość modyfikowania jej. W tym tekście zostanie poruszona po kolei każda kwestia, więc zaczynamy:

 

Nowe Specjalizacja


Tak jak w Bohaterze3 została dodana możliwość wykupienia specjalizacji do umiejętności technicznych to i tu została dodane podobne rozwiązanie działające na takiej samej zasadzie jak specjalizacje w dodatku. Na obecną wybór jest dość skromny lecz może w przyszłości coś zostanie dodane:


-Elaboracja Amunicji – dotyczy produkcji amunicji.

 

Rozbudowujemy stare czyli Elaboracja Amunicji


Produkcja Amunicji w Neuroshimie pierwotnie pozwalała na stworzenie przy dobrym wyniku testu klasycznej amunicji lub lekko zmodyfikować ją zwiększając jej obrażenia w zamian za punkty przebicia. Teraz czas na kilka dodatkowych wariantów tego co wasi rusznikarze mogą wyczarować:

 

Nowe typy amunicji:

1) Amunicja Smugowa - +1 stopień trudności przy produkcji . Reguły: +10% podczas strzelania, istnieje 20% szans że po trafieniu zapali cel.

2) Amunicja Przebijająca - +2 stopnie trudności przy produkcji. Reguły: +1 Punkt Przebicia, nie zadaje podwyższonych obrażeń przy wyrzuceniu "1".

Nowe rodzaj śrutu:

  1. Pocisk Gumowy - brak modyfikacji stopnia trudności przy produkcji: Reguły: Zamienia klasyczne obrażenia na siniaki czyli z tego nikogo nie zabijesz. W sam raz do łapania jeńców.

     

 Porcja nowych sztuczek dla robiących amunicje i odnośnie zacięć:


Jednoosobowa Manufaktura

Wymagania: Rusznikarstwo +5

Opis: Niektórzy zarabiają na życie swoimi umiejętnościami. A ty umiesz robić tylko naboje więc to była tylko kwestia czasu aż zacząłeś je robić niczym mała fabryka.

Działanie: Bohater z tą sztuczką potrzebuje na wykonanie pierwszej partii amunicji z wymaganych 6 godzin tylko 3.


Zawodowe Chałupnictwo

Wymagania: Rusznikarstwo +7, Elaboracja Amunicji +1

Opis: Cześć, pamiętasz tę historie o tym durniu co robił amunicje niczym fabryka? Tak się składa że ostatnio kilku drani przypomniało mu się z długami i teraz ma jeszcze szybsze tempo pracy. Uwierzyłbyś?

Działanie: Bohater zamiast zrobić standardową partie 10 naboi powiększa ją o poziom "Elaboracji Amunicji" czyli przy Elaboracji na 4 w każdej partii produkuje 14 zamiast 10 naboi itd.


Strzeliło? To dawaj serią!

Wymagania: Dowolna broń palna +4, Rusznikarstwo +4

Opis: Brudny Harry atakuje! Że co? Nie, wszystko u niego w porządku. Niestety. Jednak dalej jak coś mu indzie nie tak to okłada gnata o beton. Te dziwactwo można by było tolerować gdyby nie fakt że Harry opanował jakąś nową "technikę naprawy"i teraz nią zaczął niszczyć ludzkie przekonania odnośnie szanowania broni...

Działanie: Przy wyniku zacięcia 11-18 Bohater ma prawo wykonać Trudny Otwarty test rusznikarstwa. Licza uzyskanych punktów sukcesu to liczba strzałów które może jeszcze ponad limit wystrzelić zanim zmasakruje broń. Po tej akcji broń automatycznie zostaje traktowana jak by zostało wyrzucone feralne zacięcie i więcej już nią nic nie zrobisz.


Na pewno nie było tak tragicznie.

Wymagania: Rusznikarstwo +6

Opis: Usłyszeć "klik" w jakiejkolwiek sytuacji jest łagodnie mówiąc denerwujące. Na szczęście istnieją ludzie dla których zacięcie zacięciu nie równe i to co wydawało się groźne dla nich jest chlebem poprzednim.

Działanie: Przy wyniku zacięcia 11-18 Bohater poświęcając godzinę ma prawo wykonać Cholernie Trudny test rusznikarstwa. Jeśli zda to okaże się że zacięcie nie było aż tak tragiczne jak się wydawało i zmniejsza jego poziom na pułap 1-10. Nie działa na Feralne zacięcie.

 

Nowa możliwość czyli o modyfikacji broni.


Pomysł modyfikowanie broni w sam sobie jest zamkniętą kwestią pozwalającą na dostosowanie w pewnym stopniu broni pod właściciela dzięki czemu też jak prowadzący wyskoczy z hasłem "typ ma AK-47" to nie można zacytować jego cech gdyż nigdy nie wiadomo czy nie był modyfikowany. Sama zasada opiera się na kilku prostych założeniach:


-Dlatego że nie jestem zawodowym rusznikarzem a rpg są uproszczeniem rzeczywistości załóżmy że 3 podstawowe cechy broni takie jak: Punkty Przebicia, Szybkostrzelność oraz Zacięcia są jej "współczynnikami" które można modyfikować.


-Nie można przez modyfikacje tworzyć "współczynnika" w danej broni jeśli go wcześniej nie posiadała np. Szybkostrzelność w Rewolwerach.


-Nie można też przez modyfikacje stworzyć broni która miała by jakąś lukę mechaniczną np. Karabin który zacina się od 21 na k20.


-W danej broni Bg może przeprowadzić tyle modyfikacji ile wynosi poziom umiejętności "Rusznikarstwo"


-Przeliczenie jest następujące:

1) +1 do Szybkostrzelności za -2 do Progu Zacięć.

2) +1 do Punktów Przebicia za -1 do Szybkostrzelności.

3) +2 do Progu Zacięć za -1 do Punktów Przebicia.

 

-Poziom trudności modyfikacji jest "trudny" i z każdą kolejną skacze o poziom w górę.


Pojawia też się odpowiednia sztuczka dla bardziej wybrednych:


Pimp my gun.

Wymagania: Rusznikarstwo +8

Opis: Poznałeś już Devida Scheffera? Nie? A powinieneś, facet miał przyjemność kiedyś zadawać się z rusznikarzem który ponoć przygotowywał bronie naszym zdolnym chłopcom od tych dziwnych biegów na nartach ze strzelaniem i typ nauczył go co nieco o podkręcaniu broni. Kilka lat później gościa dopadł terminalny Morbus Dexteri i wszystkiego zapomniał, teraz tylko ten Devid naucza tych co na to stać. Dopóki tego coś albo ktoś nie dopadnie...

Działanie: Bohater opanował wyższą sztukę modyfikowania broni. Po zdaniu Cholernie Trudnego testu rusznikarstwa bohater może przeprowadzić w danej broni jedną modyfikacje zapominając o jej drugiej stronie np. +1 do Szybkostrzelności lecz bez -2 do Progu zacięć. Jednakże po tym nie można wprowadzać już żadnych innych modyfikacji w broni.


Na obecną chwile to tyle. Jeśli tekst będzie pozytywnie przyjęty to powstanie jego druga część z dalszym rozszerzeniem umiejętności oraz modyfikacji broni.

 

PS. Wiem, powininem przed tym wpisem zrobić jakąś notkę powitalną lecz zabierałem się do tego z 3 razy i nie mogłem nic wymyślić. Więc po prostu witajcie.  

Komentarze


Eliash
   
Ocena:
+1
Neuroshima RPG jest systemem absolutnie niezbalansowanym od podstawki, dodatki to pogłębiają i nic tego nie zmieni XD
28-04-2013 17:07
   
Ocena:
0
Wiem ale można mieć marzenia xD
28-04-2013 19:21
Pipboy79
   
Ocena:
0
Mojzi...


-O co Ci chodzi z jakimiś częściami w B3? Tam coś jest o jakiś uniwersalnych częściach? Raczej za materiały robią rzeczy których na chłopski rozum można by się spodziewać. Przynajmniej mom zdaniem.

-Co do zabaw z rusznikarstwem można by wziąć to zrobić jakoś podobnie myślę. Że np. do produkcji ammo są potrzebne łuski, proch, spłonki itd. Z takich składników raczej chyba nikt nie będzie robił nic innego.
29-04-2013 17:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.