string(15) ""
» Blog » Neuroshima - Rozszerzenie Rusznikarstwa.
25-04-2013 15:16

Neuroshima - Rozszerzenie Rusznikarstwa.

W działach: Neuroshima | Odsłony: 356

 

Wprowadzenie

 

 

     Pod wypływem publikacji kolejnych dodatków z serii Bohater.. człowiek może zastanawiać się nad kwestią "co jeszcze zostanie rozbudowane". Dziwnym zbiegiem okoliczności sam zacząłem non stop myśleć o jednej umiejętność w Podręczniku podstawowym która opisana jest jako jedna z najbardziej przydatnych i niestety jest jedną z tych których praktycznie nie opłaca się zbytnio rozwijać. Mowa tu oczywiście o Rusznikarstwie które spróbuje rozwinąć. 

 

Przybliżenie Problemu Rusznikarstwa.

 

    Rusznikarstwo według mechaniki Neuroshimy jest umiejętnością dzięki której bohater gracza może zająć produkcją amunicji lub też naprawą zaciętej broni. Jeśli chodzi o kwestie robienia amunicji to jest przygotowana tabelka wskazująca poziomy trudności, a jeśli chodzi o kwestie zacięć to zostały przygotowane 3 sztuczki. We wszystkich tych przypadkach jednak rozwój umiejętności zostaje zatrzymany na poziomie 4 i z logicznego punktu widzenia nie ma powodu go kontynuować gdyż zakładając że nawet jeśli Bohater może skorzystać jedynie z ułatwień wynikających tylko z jego postaci i czasu a niżeli od wyposażenia itd co jest zależne od prowadzącego to i tak uzyskuje 2 suwaki obniżające poziom trudności (jeden z "czwórki" w umiejętności a drugi wynikający z poświęcenia podwójnej ilości czasu co jest logicznym posunięciem gdyż umiejętności rusznikarstwa nie ma zastosowania "polowego" gdzie czas jest w mniejszej skali i o wiele ceniejszy) jeśli chodzi o sztuczki to tu powód braku potrzeby rozwijania umiejętności jest wynikiem tego że żadna "sztuczka" nie wymaga rusznikarstwa powyżej wymienianego powyżej pułapu. Oczywistym sposobem rozwiązania kwestii ograniczonej umiejętności jest rozbudowanie jej zastosowań i tym samym zachęcić graczy do rozwijania jej i dalszego korzystania. Wysuwające mi się pomysły to rozbudowanie możliwości odnośnie produkowania amunicji, naprawy broni oraz możliwość modyfikowania jej. W tym tekście zostanie poruszona po kolei każda kwestia, więc zaczynamy:

 

Nowe Specjalizacja


Tak jak w Bohaterze3 została dodana możliwość wykupienia specjalizacji do umiejętności technicznych to i tu została dodane podobne rozwiązanie działające na takiej samej zasadzie jak specjalizacje w dodatku. Na obecną wybór jest dość skromny lecz może w przyszłości coś zostanie dodane:


-Elaboracja Amunicji – dotyczy produkcji amunicji.

 

Rozbudowujemy stare czyli Elaboracja Amunicji


Produkcja Amunicji w Neuroshimie pierwotnie pozwalała na stworzenie przy dobrym wyniku testu klasycznej amunicji lub lekko zmodyfikować ją zwiększając jej obrażenia w zamian za punkty przebicia. Teraz czas na kilka dodatkowych wariantów tego co wasi rusznikarze mogą wyczarować:

 

Nowe typy amunicji:

1) Amunicja Smugowa - +1 stopień trudności przy produkcji . Reguły: +10% podczas strzelania, istnieje 20% szans że po trafieniu zapali cel.

2) Amunicja Przebijająca - +2 stopnie trudności przy produkcji. Reguły: +1 Punkt Przebicia, nie zadaje podwyższonych obrażeń przy wyrzuceniu "1".

Nowe rodzaj śrutu:

  1. Pocisk Gumowy - brak modyfikacji stopnia trudności przy produkcji: Reguły: Zamienia klasyczne obrażenia na siniaki czyli z tego nikogo nie zabijesz. W sam raz do łapania jeńców.

     

 Porcja nowych sztuczek dla robiących amunicje i odnośnie zacięć:


Jednoosobowa Manufaktura

Wymagania: Rusznikarstwo +5

Opis: Niektórzy zarabiają na życie swoimi umiejętnościami. A ty umiesz robić tylko naboje więc to była tylko kwestia czasu aż zacząłeś je robić niczym mała fabryka.

Działanie: Bohater z tą sztuczką potrzebuje na wykonanie pierwszej partii amunicji z wymaganych 6 godzin tylko 3.


Zawodowe Chałupnictwo

Wymagania: Rusznikarstwo +7, Elaboracja Amunicji +1

Opis: Cześć, pamiętasz tę historie o tym durniu co robił amunicje niczym fabryka? Tak się składa że ostatnio kilku drani przypomniało mu się z długami i teraz ma jeszcze szybsze tempo pracy. Uwierzyłbyś?

Działanie: Bohater zamiast zrobić standardową partie 10 naboi powiększa ją o poziom "Elaboracji Amunicji" czyli przy Elaboracji na 4 w każdej partii produkuje 14 zamiast 10 naboi itd.


Strzeliło? To dawaj serią!

Wymagania: Dowolna broń palna +4, Rusznikarstwo +4

Opis: Brudny Harry atakuje! Że co? Nie, wszystko u niego w porządku. Niestety. Jednak dalej jak coś mu indzie nie tak to okłada gnata o beton. Te dziwactwo można by było tolerować gdyby nie fakt że Harry opanował jakąś nową "technikę naprawy"i teraz nią zaczął niszczyć ludzkie przekonania odnośnie szanowania broni...

Działanie: Przy wyniku zacięcia 11-18 Bohater ma prawo wykonać Trudny Otwarty test rusznikarstwa. Licza uzyskanych punktów sukcesu to liczba strzałów które może jeszcze ponad limit wystrzelić zanim zmasakruje broń. Po tej akcji broń automatycznie zostaje traktowana jak by zostało wyrzucone feralne zacięcie i więcej już nią nic nie zrobisz.


Na pewno nie było tak tragicznie.

Wymagania: Rusznikarstwo +6

Opis: Usłyszeć "klik" w jakiejkolwiek sytuacji jest łagodnie mówiąc denerwujące. Na szczęście istnieją ludzie dla których zacięcie zacięciu nie równe i to co wydawało się groźne dla nich jest chlebem poprzednim.

Działanie: Przy wyniku zacięcia 11-18 Bohater poświęcając godzinę ma prawo wykonać Cholernie Trudny test rusznikarstwa. Jeśli zda to okaże się że zacięcie nie było aż tak tragiczne jak się wydawało i zmniejsza jego poziom na pułap 1-10. Nie działa na Feralne zacięcie.

 

Nowa możliwość czyli o modyfikacji broni.


Pomysł modyfikowanie broni w sam sobie jest zamkniętą kwestią pozwalającą na dostosowanie w pewnym stopniu broni pod właściciela dzięki czemu też jak prowadzący wyskoczy z hasłem "typ ma AK-47" to nie można zacytować jego cech gdyż nigdy nie wiadomo czy nie był modyfikowany. Sama zasada opiera się na kilku prostych założeniach:


-Dlatego że nie jestem zawodowym rusznikarzem a rpg są uproszczeniem rzeczywistości załóżmy że 3 podstawowe cechy broni takie jak: Punkty Przebicia, Szybkostrzelność oraz Zacięcia są jej "współczynnikami" które można modyfikować.


-Nie można przez modyfikacje tworzyć "współczynnika" w danej broni jeśli go wcześniej nie posiadała np. Szybkostrzelność w Rewolwerach.


-Nie można też przez modyfikacje stworzyć broni która miała by jakąś lukę mechaniczną np. Karabin który zacina się od 21 na k20.


-W danej broni Bg może przeprowadzić tyle modyfikacji ile wynosi poziom umiejętności "Rusznikarstwo"


-Przeliczenie jest następujące:

1) +1 do Szybkostrzelności za -2 do Progu Zacięć.

2) +1 do Punktów Przebicia za -1 do Szybkostrzelności.

3) +2 do Progu Zacięć za -1 do Punktów Przebicia.

 

-Poziom trudności modyfikacji jest "trudny" i z każdą kolejną skacze o poziom w górę.


Pojawia też się odpowiednia sztuczka dla bardziej wybrednych:


Pimp my gun.

Wymagania: Rusznikarstwo +8

Opis: Poznałeś już Devida Scheffera? Nie? A powinieneś, facet miał przyjemność kiedyś zadawać się z rusznikarzem który ponoć przygotowywał bronie naszym zdolnym chłopcom od tych dziwnych biegów na nartach ze strzelaniem i typ nauczył go co nieco o podkręcaniu broni. Kilka lat później gościa dopadł terminalny Morbus Dexteri i wszystkiego zapomniał, teraz tylko ten Devid naucza tych co na to stać. Dopóki tego coś albo ktoś nie dopadnie...

Działanie: Bohater opanował wyższą sztukę modyfikowania broni. Po zdaniu Cholernie Trudnego testu rusznikarstwa bohater może przeprowadzić w danej broni jedną modyfikacje zapominając o jej drugiej stronie np. +1 do Szybkostrzelności lecz bez -2 do Progu zacięć. Jednakże po tym nie można wprowadzać już żadnych innych modyfikacji w broni.


Na obecną chwile to tyle. Jeśli tekst będzie pozytywnie przyjęty to powstanie jego druga część z dalszym rozszerzeniem umiejętności oraz modyfikacji broni.

 

PS. Wiem, powininem przed tym wpisem zrobić jakąś notkę powitalną lecz zabierałem się do tego z 3 razy i nie mogłem nic wymyślić. Więc po prostu witajcie.  

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0
Część
Jak tu jest to się sam przekonasz ;)

Tekst jest git, choc troche pogubiłeś liter, jakas redakcja by ci się przydała.

Pozdrawiam
Aes
25-04-2013 15:31
Eliash
   
Ocena:
+2
Nie licz na to, że wiele osób będzie komentowało wpisy o NS. Lepiej pisać o kotkach, uwierz mi :)

Sam tekst jest OK, ale wydaje mi się, że możliwości modyfikowania broni mogłyby być jeszcze bardziej podkręcone i cool. Mi osobiście brakuje np. Wyciszenia broni, Przedłużenia magazynka, Przedłużenia lufy, a tego typu ulepszenia też mogłyby iść od Rusznikarstwa skoro je lubisz.

I jeszcze co do ammo penetrującej "1" nie zwiększa obrażeń. A co z "2"?
25-04-2013 15:48
Aesandill
   
Ocena:
0
Eliash duze +1

-Wyciszenie broni
-Przedłużenia magazynka,
-Przedłużenia lufy

dodał bym jeszcze:

-Opcja dodania lunety/celownika laserowego
-(nie pamietam nazywy na to) - taka rurka wsadzana w lufe gładkolufową majaca gwintowanie, pozwalająca w sekundy zmienic typ używanych naboi
- przerabianie na obrzyna
- dostosowanie pod strzelca
- zdjecie blokady trybu automatycznego (dość potrzebna sprawa przy broni cywilnej zmienionej na broń neurotypową)
25-04-2013 16:03
de99ial
   
Ocena:
+4
Jak chcesz wielu komentarzy pisz o feminizmie w świeie NS.
25-04-2013 16:12
Agrafka
   
Ocena:
+2
albo o antyfeminiźmie. efekt będzie podobny.
25-04-2013 16:14
   
Ocena:
0
Aesandill* - kwestia przyzwyczajenia się do pisania tutaj i edycji ale dzięki za uwagę.

Eliash*- Modyfikacje albo raczej kastomizacje broni jako tako mam już dawno rozpisane(skromnie bo ledwo 11 wariantów z czego ~połowa na zasadzie wzajemnej eliminacji) lecz bardziej podłożone jako zasady domowe które "rzuciłem do gry" i wypatruje błędów itd. Na dniach jak się zbiorę to zacznę tu to umieszczać wraz z resztą rozszerzenia dla umiejętności +8.
A odnośnie ammo penetrującej powinienem napisać że nie ulega zasadzie zwiększania obrażeń w wyniku rzutu kością.

Odnośnie kotków, feminizmu i jego wersji anty. Zapisze sobie to w notatniku.. może kiedyś się przyda :)
25-04-2013 16:35
nerv0
   
Ocena:
+4
A trzymając się ostatniego trendu numerologicznego sprawdź czy jesteś parzysty. Po info odsyłam do notki etc.
25-04-2013 17:33
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Mojzi
Pisz mi Aes.

Co do feminizmów i szowinizmów - nie warto. To taki nadal okazjonalnie zabawny ale męczący flejm ciągnący się za naszym malutkim fandomem. Wdepniesz w to, ciezko Ci będzie istnieć merytorcznie
25-04-2013 18:12
Kratistos
   
Ocena:
+1
Racje ma Eliash, żeby gracz inwestował w umiejętność trzeba mu dać zrobić coś nie tylko praktycznego ale też efektownego.

Tłumiki, podwieszane miotacze ognia, ukryte kabury (wiecie jak w "Taxi driver") to jak najbardziej rzecz dla rusznikarza- zwłaszcza że technika roku 2020 jest do dyspozycji MG. Osobiście nigdy bym nie brał umiejętności dla zrobienia +4 pocisków w partii produkcyjnej czy naprawy poważniejszej usterki.

Chyba że gramy w bardzo mroczną Neuroshime typu survival.
25-04-2013 22:04
garfields
    Zaczołeś z gróbej róry
Ocena:
0
"Wiem, powienem przed tym wpisem zrobić jakąś notkę powitalną lecz zabierałem się do tego z 3 razy i nie mogłem nic wymyśleć. Więc poprostu witajcie"

Zamiast notki wprowadzającej popraw błędy ortograficzne i literówki ...
26-04-2013 09:41
Eliash
   
Ocena:
+1
@Kratistos

Chyba, że gramy w NS gdzie każdy człowiek ma 3-4 pociski w magazynku. Wtedy te +4 to bardzo istotna przewaga.

Zauważyłem jednak, że wielu MG wychodzi z założenia, że przeciwnicy BG zawsze mają pełne magazynki, a po zabiciu kilku drabów zarówno Gracze jak i ich wrogowie mają amunicji do oporu ;)
26-04-2013 09:46
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Eliash
To o czym piszesz się sprawdza, sam tak gram. Niestety podręcznik sugeruje inne rozwiązania.
26-04-2013 10:28
Pipboy79
   
Ocena:
+1
Siemka


-Tak ogólnie to trochę rusznikarskich zabaw jest opisanych w "Ołowiu". Jakby ktoś miał czas i ochotę może się z tym zaznajomić. Myślę, że nie byłby to stracony czas :)


No a tera co do samej notki...

-Myślę, że na początku trzeba by zebrać odpowiednie materiały i narzędzia do owej produkcji czy przeróbek amunicji/broni. Mimo, że ogólnie no to w B3 jest popisane co mniej więcej trzeba zebrać by coś tam sklecić. Jak się czyta sam powyższy tekst powstaje wrażenie, że można takie cuda wyczyniać "piaskiem i rencyma" :) (może się czepiam oczywistości no ale lubię jasne sytuacje, bo potem np. Gracz coś-tam znajdzie w necie, przeczyta, zajara się, przyłazi na sesję i potem, że MG się czepia bo w tekście nic takiego nie pisało... :) )

-Co do owej produkcji amunicji...

-am. smugowa - to chyba podpala to i owo ale chyba tylko coś w miarę z natury łatwopalnego. Myślę, że warto by to jakoś zaznaczyć. A po drugie jest coś za coś. Łatwiej korygować ogień i strzelać ale i strzelca łatwiej namierzyć.

-am. przebijająca - czemu ma być trudniejsza w produkcji od jakiejś innej? Jak dla mnie jak już ma się składniki, wiedzę i narzędzia robi się ją tak samo jak inne rodzaje ammo. Chyba, że czegoś nie kumam w opisie.


Co do mod broni

-Sam pomysł niezły. Przydałoby się coś takiego w grze. (Ogólnie tego typu zabawy we własne produkowanie/naprawianie czegoś uważam za opisane dość słabo.)

-Nie bardzo jednak rozumiem tą modyfikację zwiększenia przebijalności kosztem obniżenia szybkostrzelności. Jak to miałoby wyglądać?



-Ale ogólnie niezła notka. Ciekawy temat do dyskusji moim zdaniem.
26-04-2013 13:56
55759

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@ autor

Z całym szacunkiem ale tego nie da się czytać, co stanowi dość spory problem przy próbie przegryzienia się przez ten "chleb poprzedni" i jego ocenę.

Część błędów potrafi poprawić sama przeglądarka - niemniej gratuluje odwagi, podejrzewam że potrzeba było jej dość sporo do zamieszczenia tego artykułu.
26-04-2013 14:10
   
Ocena:
0
Pipboy79*:
-odnośnie wymaganych narzędzi itd nie wpisywałem ich gdyż w "oficjalnej mechanice" i podręcznikach niczego takiego nie a nie chciałem modyfikować istniejących rozwiązań (lub ich braku) a jedynie rozwinąć zastosowania umiejętności co nie ingeruje w nic innego. Jeśli uważasz że u ciebie w grze narzędzia xyz będą wymagane to se daj, nic mi do tego.

-Jeśli chodzi o poziom trudności przy amunicji to uzasadnieniem tego była jedynie moja subiektywna ocena że w przypadku amunicji której zalety przewyższają nad wadami w odróżnieniu od pomysłu z "nacinaną na krzyż" to trzeba by zrównoważyć pomysł większym poziomem trudności przy produkcji.

Garfields; Gork - jestem teraz świadomy że jeśli chodzi o korektę itd to zwyczajnie nawaliłem tu i że mniej powinienem ufać Open Office jeśli chodzi o znajdowanie błędów. (w przyszłości zwrócę na to większą uwagę)

-Teraz sam mam do was pytanie gdyż się jeszcze nie orientuje w blogach itd. czy istnieje jakaś możliwość edytowania tego wpisu bym mógł poprawić w nim błędy itd? Szukałem tego lecz albo jestem aż tak niespostrzegawczy albo zwyczajnie tego nie ma..
26-04-2013 23:06
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Mojzi
Po prawej stronie pod jednym z pasków zieolonych (pierwszym - opcje) masz "edytuj"
27-04-2013 06:08
   
Ocena:
0
@Aesandill
Dzięki

Tekst już został poprawiony, mam nadzieje że teraz jest już znośny w ewentualnym przeczytaniu.
27-04-2013 10:19
Pipboy79
   
Ocena:
0
-Owszem, w oficjalnej, bazowej mechanice z podręcznika głównego nie ma nic o jakiś narzędziach, o składnikach też w sumie niewiele itd. Ale weź pod uwagę, że przy naprawie bryk, silnika, kompa czy czego innego też tego nie ma. Ale w dokładniejszej rozpisce czyli B3 już jest co więcej popisane. A jak rozumiem Twój tekst jest robiony na zasadzie analogii tylko że traktuje o przeróbkach broni i amunicji. O to mi mniej więcej chodziło bo mniej więcej orientuję się jak to wygląda w podstawce :)


-Co do więc wyrobu amunicji przebijającej nie jest to jak dla mnie realna trudność produkcji danego typu amunicji tylko próba zachowania jakiegoś poziomu równowagi w grze. No cóż, nie jestem fanem takich rozwiązań no ale jak komuś leży to spoko.
27-04-2013 18:58
   
Ocena:
0
@Pipboy79

-Zasadniczo w Bohaterze3 oprócz zasady opcjonalnej odnośnie części zamiennych to też nic nie ma(jak to gracz mój wspominał "fajne opisy ale 0 konkretnej wyliczanki do tego co jest wymagane by zbudować np. "detektor ruchu" i se zgaduj albo wymyślaj") a jak by trzymać się części zamiennych jako jedynego materiału to można by iść w patologie w stylu że z części zamiennych bohater może zbudować przysłowiowy pancerz wspomagany.. Bo jak z każdej porcji śrubek czy czegoś tam ma jeden rzut na znalezienie elementu to tylko kwestia czasu jak wyrzuci tą 1 czy co innego prowadzący se wymyśli.

-Za dużo w grach mmorpg i innych tego typu wynalazkach spędzałem czasu by teraz nie patrzeć na dane fragmenty mechaniki w rpg pod kątem balansu i kompatybilności z poprzednimi materiałami, co jak dla mnie czasem brakuje w materiałach do neuroshimy ale trudno.
28-04-2013 13:12
Aesandill
   
Ocena:
+1
Tak sobie dla zasady:
A ja za duzo siędziałem w mechanice i grach aby patrzeć pod kątem mitycznego balansu, który najczęściej nie obchodzi nawet Portalu.
28-04-2013 15:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.