» Recenzje » Neuroshima Hex: Mephisto

Neuroshima Hex: Mephisto


wersja do druku

Hex wciąż w formie

Redakcja: Rockas, earl, Fleschu, balint, PowerMilk, BeeRee

Neuroshima Hex: Mephisto
Neuroshimy Hex nikomu przedstawiać chyba nie trzeba. Ta leciwa już gra taktyczna wciąż cieszy się dużą popularnością, przede wszystkim dlatego, że wciąż pojawiają się do niej nowe armie, zarówno oficjalne jak i fanowskie. Niektóre frakcje stworzone przez fanów okazały się na tyle interesujące, że ostatecznie doczekały się oficjalnego wydania przez Portal Games. Pierwszą taką armią był innowacyjny Dancer. Teraz dołączył do niego nie mniej nietypowy Mephisto autorstwa Michała Herdy.

Mephisto kiedyś i dziś

Mephisto w Internecie pojawił się już kilka lat temu. W tym czasie przechodził kilka zmian, a nawet powstała do niego kampania. Moim zdaniem była to najlepsza armia, jaką można było wygrzebać w sieci. Jednak różnice między pierwotną wersją, a tą wydaną przez Portal są dość duże. Zmienił się nawet opis fabularny. Wcześniej ten ogromny czerw był wyrośniętą larwą, która spadła z kosmosu. Ostatecznie postawiono jednak na bardziej tajemniczą wersję i Mephisto jest po prostu monstrum nieznanego pochodzenia, które zamieszkuje radioaktywny lej. W przypadku Hexa jednak nie ma co zatrzymywać się nad fabułą, istotniejsze jest to, jak się daną armią gra.

Pod względem rozgrywki Mephisto przypomina połączenie Dancera i Neodżungli. Podobnie jak "tancerki", czerw musi grać i atakować swoim sztabem. Jednak w przeciwieństwie do nich posiada żetony, które może wykładać na mapę. Są to moduły, działające na obszarze całej mapy oraz wszczepy, wprowadzające całkiem nowy element decyzji do gry. Wykłada się je na planszę podobnie jak moduły, ale pozostają one nieaktywne i można uruchomić jedynie jeden na turę (zmienia to żeton Sondy). Niektóre wszczepy po aktywacji pozwalają wykonać akcje takie jak: ruch, odepchnięcie czy też wywołanie bitwy. Są też ciekawsze opcje jak Kolce (można zaatakować odległe cele) albo Inkubator, pozwalający w kolejnej bitwie korzystać z różnych bonusów, np. zwiększenie obrażeń, bonus do inicjatywy czy sieć. Grając Mephisto nie tylko trzeba wybrać, jakie wyłożyć żetony, ale również wszczepy, które należy aktywować, co jest bardzo ciekawym elementem gry. Ogólnie sam czerw jest raczej słaby (niska inicjatywa, słaby atak tylko w trzech kierunkach), ale odpowiednie moduły i wszczepy zamieniają go w maszynę do zabijania. Mephisto musi więc odrobinę się rozbudować by stanowić zagrożenie. W tym względzie przypomina Neodżunglę. Nie da się jednak ukryć, że gra wielkim czerwiem to całkiem nowy i przyjemny styl rozgrywki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czerwie kontra reszta świata

Warto poświęcić też chwilę na to, jak Mephisto radzi sobie w walce z różnymi armiami. Sposób gry większości armii nie zmienia się mocno. Ważne jest tylko, aby nie lekceważyć modułów i wszczepów na rzecz samej głowy czerwia, bo to bardzo szybko może doprowadzić do katastrofy. Zwróciłbym uwagę na walkę Mephisto z równie eksperymentalnym Dancerem. "Tancerki" przeciwko innym armiom nie są szczególnie imponujące, ale w starciu z Mephisto mają tę przewagę, że czerw musi się rozbudować by stać się niebezpiecznym. Nim do tego dojdzie, bojowe babki mogą wypracować przewagę tak dużą, że nie da się jej już nadrobić. Neodżungla też wydaje się mieć przewagę nad Mephisto, ponieważ ma większe możliwości ataku, a do tego rozwija się w podobnym tempie. Ciekawie sprawdza się Vegas, które przejmuje wszczepy oraz działające na całą planszę moduły. Pomimo, że pozwala to w nowy sposób spojrzeć na armię z Nevady to jednak nie działa to szczególnie dobrze, ponieważ wzmocnienia nie są aż tak potężne by nadrobić braki w liczebności i umiejętnościach jednostek. Jednak takie drobiazgi nie zmieniają faktu, że walki z Mephisto są dość ciekawe i nie wydają się przegięte ani w jedną ani w drugą stronę.

Kilka drobiazgów na koniec

Podobnie jak Dancer, Mephisto wprowadza kilka pomniejszych zmian zasad, ale jak na tak eksperymentalną armię nie ma ich zbyt wiele i łatwo je zapamiętać, więc rozgrywka jest dość płynna. Pomimo tego instrukcja nie wyjaśnia jednak pewnych rzeczy, które mogą budzić wątpliwość. Najbardziej problematyczna jest kwestia kilku inkubatorów. Nie zauważyłem nigdzie informacji, czy mogą one dawać ten sam bonus, który będzie się kumulował. Wnioskując po tym, że każdy typ żetonu pojawia się jeszcze raz sądzę, że nie.

W Hexie wykonanie stawiam ponad grywalność i dlatego zostawiłem sobie ten drobiazg na koniec. Ogólnie Army Packi wydawane są bardzo fajnie. Żetony są trwałe i przyjemne w dotyku, a w pudełku poza dobrej jakości składaną instrukcją znajduje się strunowy woreczek, dzięki czemu dostajemy wszystko co jest potrzebne. Jednak egzemplarz który otrzymałem był wadliwy i mam nadzieję, że nie wszystkie takie są. Problem polega na tym, że wszystkie grafiki na żetonach (raczej ikony, bo jedyny obrazek to głowa czerwia na sztabie) są mocno przesunięte co nie wygląda zbyt elegancko. Albo nie udało się coś w druku albo w wycinaniu żetonów. Nie utrudnia to gry, ale może być poważną wadą dla ludzi, którzy cenią sobie szczegóły (jak ja).

W podsumowaniu można powiedzieć tylko jedno: Mephisto to bardzo dobra armia, która pokazuje, że Hex jeszcze się nie zestarzał i wciąż może dostarczyć masy frajdy oraz taktycznych wyzwań. Fani tej planszówki mogą kupować ją w ciemno. Po upewnieniu się czy nie trafi im się seria ze źle wydrukowanymi żetonami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Plusy:

  • zrównoważona armia
  • ciekawe możliwości taktyczne
  • niezwykle grywalna

Wady:

  • uboga graficznie
  • źle wydrukowane/wycięte żetony

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Neuroshima Hex: Mephisto
Seria wydawnicza: Neuroshima Hex!
Typ gry: strategiczna
Projektant: Michał Herda
Ilustracje: Mariusz Gandzel
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Portal Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: ok. 30 zł



Czytaj również

The Best of Magazyn Portal, tom I
Brama do przeszłości
- recenzja
Czółko
Karciane kalambury
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium
Stań na czele cywilizacji!
- recenzja
Wielka Księga Szaleństwa
Jak nie popaść w szaleństwo
- recenzja
51. Stan: Master Set
Budujemy nowy stan, jeszcze jeden nowy stan!
- recenzja
Blood Rage
Po złoto, kobiety i chwałę!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.