» World of Warcraft TCG » Talie » Naturalna kolej rzeczy

Naturalna kolej rzeczy

Naturalna kolej rzeczy
World of Warcraft TCG w dzisiejszych czasach jest bardzo dynamiczną grą. Ciągle coś się zmienia - jedne talie zyskują na popularności, by zaraz zostać zastąpione przez kolejne. Jeszcze rok temu skupienie graczy koncentrowało się na Paladinie z Grand Crusaderem, by zaraz potem schować się w cieniu takich bohaterów jak Jaral of Gilneas czy Deathbringer Kor'ush. Mimo znacznych sukcesów Huntera, również Warlock zdołał wybić się ponad przeciętność. Dowodem na to jest zwycięstwo Amaxi the Cruel w tegorocznych Mistrzostwach Azji i Pacyfiku. Jak przystało na dynamiczny metagame, jeden deck spowodował stworzenie kolejnej talii, w tym przypadku była to talia rogue'owa oparta na bohaterze o imieniu Joleera.

Wymienione tutaj przypadki są tylko tymi, które osiągnęły największe turniejowe sukcesy. Oprócz nich pojawiało się wiele innych, mniej lub bardziej konkurencyjnych talii, takich jak Murloc Deck, Harmonize Druid, Horde Shaman, Priest czy Mage.

Oczywiście, nadal w grze widać pewne niedoskonałości. Marzę o momencie, w którym na kluczowych pozycjach w core'owej talii gracz będzie musiał wybrać spośród przynajmniej dwóch kart, a nie np. tylko z jednej, jak to ma miejsce w wielu przypadkach. Marzę o tym, aby wybranie jednej potężnej karty wiązało się ze zrezygnowaniem z drugiej karty o równej sile. Tak idealnie jeszcze niestety nie jest. Nie można jednak zaprzeczyć, że w ciągu dwóch ostatnich lat wyzwania i możliwości w świecie WoW TCG się zmieniały. Tę ewolucję WoW TCG zawdzięczamy między innymi nowym dodatkom do gry oraz formatowi Core.

Crown of the Heavens przyniósł karty, które pozwoliły Mage'om rywalizować z Paladinem, klasą numer 1 w tamtym czasie. Wejście na rynek Tombs of the Forgotten dało graczom możliwość złożenia w Core potężnego Death Knighta lub Warlocka. Format ten daje pewność, że zwycięskie talie nie pozostaną częścią metagame na zawsze. Stagnacja w Core na dłuższą metę jest niemożliwa. Póki gra istnieje, ciągłe zmiany są nieuniknione.


W tej chwili znajdujemy się w okresie przejściowym między końcem jednego okresu a początkiem drugiego - block Worldbreaker powoli zjeżdża na boczny tor. Warto zapamiętać, że nie należy zupełnie porzucać kart z niego, ponieważ jest duża szansa, że najnowszy format Contemporary stanie się ważną częścią gry. Jest to jednak przyszłość, której do końca nie możemy przewidzieć. Pewną informacją jest to, że najnowszy dodatek kolejnego Blocku o nazwie War of the Ancients zbliża się wielkimi krokami. Wypchnie on Worldbreaker z Core i zapoczątkuje nowy okres w grze. Powstaną nowe talie, ale część starych pomysłów nadal pozostanie w okręgu zainteresowań graczy.


Zbliżające się turnieje w Block Aftermath należą do okresu przejściowego. Grając w Blocku żegnamy się z częścią kart z Core i rozpoczyna się oczekiwanie na kolejny dodatek nowego Blocku. Po Nationalsach, metagame w Aftermath zostanie urozmaicony o karty z War of the Ancients, dlatego warto zwrócić uwagę na Block Aftermath. Tak jak amerykański gracz Scott Landis stwierdził w swoim artykule o tytule "Aftermath Building Block", najpopularniejsze talie z Blocku Aftermath z pewnością będą ważną częścią metagame Core'a po wyjściu War of the Ancients, ponieważ większość kart w Core, będzie pochodzic z Aftermath.

W momencie zmiany formatu gracze rozpoczynają testy w nowym środowisku. Naturalną koleją rzeczy w tym przypadku jest przegląd talii z ostatnich turniejów w Core i sprawdzenie, które z nich nadal mają prawo istnieć w nowym środowisku formatu Block Aftermath. W okresie przejściowym jest to popularna metoda budowy decku, ponieważ w ten sposób oszczędza się wiele czasu. Dzięki niej nie trzeba tworzyć czegoś od podstaw, tylko wystarczy odnaleźć grywalną talię, która składa się w większość z kart należących do danego formatu i jeśli taka talia odnosiła sukcesy w poprzednim formacie, to istnieje wielka szansa, że będzie ona nadal grywalna. Testy w takim przypadku będą polegały na sprawdzaniu kart w danej talii, które muszą zastąpić karty z poprzedniego okresu. Im mniej takich kart będzie, tym większe prawdopodobieństwo, że dana talia będzie znaczącym przeciwnikiem na kolejnym turnieju, takim jak zaplanowane na wrzesień Mistrzostwach Polski.


W ramach poszukiwania talii, które mogą stać się częścią metagame Nationalsów, przejrzałem spisy najlepszych talii z Mistrzostw Europy, największego turnieju jaki się ostatnio odbył. Chciałem znaleźć talie, które w łatwy sposób będzie można dostosować do warunków, jakie narzuca format Block Aftermath. Moją uwagę zwróciło kilka z nich, ale to, co dzisiaj chciałbym wykorzystać do swojej analizy, to talia obecnego Mistrza Świata, Hansa Höha, który w Pradze dotarł aż do półfinału turnieju. Niemiec kierował Druidem, którego spis wygląda tak:


Hero: Kamu of Thunder Bluff

Allies:

4x Jex'ali
4x Stonebranch, Ancient of War
4x Edwin VanCleef
4x Vanessa VanCleef
4x General Husam
4x Mazu'kon
4x Cairne, Earthmother's Chosen

Abilities:

4x Wild Wrath
4x Natural Purification
4x Malfurion's Gift

Equipment:

4x Bottled Life
4x Devout Aurastone Hammer
4x Viewless Wings

Locations:

4x Shadowfang Keep

Quests:

4x Signed in Blood


Jest to talia stworzona do gry w aktualnym formacie Core. Łatwo jednak zauważyć, że przy niewielkich zmianach może ona szybko się stać potężnym konkurentem do tytułu mistrzowskiego w formacie Block Aftermath. By tak się stało, należy wymienić tylko 9 kart. Są nimi:

1x Kamu of Thunder Bluff
4x Cairne, Earthmother's Chosen
4x Devout Aurastone Hammer


Zanim przejdziemy do opisu zamienników powyżej wymienionych kart, należy zadać sobie pytanie: Czy bez tych 9 kart talia nadal jest w stanie funkcjonować? Zmiana bohatera jest najłatwiejszym do zaakceptowania zmianą. Flip Kamu of Thunder Bluff przy tylu ally'ach i kartach tworzących tokeny jest w tej talii grywalny, z drugiej strony koszt aktywacji przy obowiązkowej obecności pewnej liczby ally'ów powoduje, że nie zawsze flip ten jest się w stanie efektywnie wykorzystać. Dlatego brak Kamu jest stratą, z która łatwo można się pogodzić.

Cairne, Earthmother's Chosen jest znacznie poważniejszą stratą. Jego efekt stash idealnie współdziała z wieloma kartami w tym decku. Token z Cairne'a był paliwem dla lokacji Shadowfang Keep, dzięki niemu można było przyspieszyć wejście o jedną turę jakiegokolwiek ally'a obecnego w talii. Dodatkowo token wzmacnia działanie takich kart jak Viewless Wings czy Natural Purification. Sam Cairne, Earthmother's Chosen jest ally'em o bardzo dobrych statystykach i może stanowić poważną siłę już w szóstej turze. Z drugiej strony w talii znajduje się kilka innych kart generujących tokeny, dlatego w przypadku nieobecności władcy Taurenów, talia nadal może liczyć na efektywne działanie reszty kart.

Według mnie, Devout Aurastone Hammer jest największym ubytkiem dla druidowej talii. Bez tej broni brakuje kart nadających się do zagrania w drugiej turze. Jej wejście w drugiej turze prawie zawsze zapewnia graczowi zagranie ally'a o koszcie 4 już w trzeciej turze. Bez hammera takie przyspiesze jest o wiele trudniejsze do zrealizowania. W Blocku nadal jednak istnieje Shadowfang Keep, który może pełnić taką samą funkcję jak Hammer.

Reasumując, brak powyższych 9 kart z pewnością nie osłabia tej talii na tyle, by nie móc mysleć o niej jako solidnej blockowej talii. Wystarczy znaleźć kilka zamienników.


Bohater, którego możemy wykorzystać do Blockowej wersji tej talii jest jeden. Jest nim Fama'sin the Lifeseer. Zmiana ta nie jest świetna, ale też nie jest nieprzydatna. Koszt wykonania flipa koliduje często z innymi, o wiele ważniejszymi zagraniami. Należy jednak pamiętać, że gdy w grze znajduje się Viewless Wings, wejście tych trzech tokenów może przyczynić się do znacznego wzmocnienia ataku innego ally'a, które jest gotów do uderzenia. Tokeny również zawsze przydadzą się przy użyciu Natural Purification.

Co do reszty, pierwszymi kartami, które postanowiłem sprawdzić w tej talii w zastępstwie za Cairne, Earthmother's Chosen i Devout Aurastone Hammer, to Thrall the World-Shaman oraz Daedak the Graveborne.

Wszyscy, którzy jeszcze wątpią w grywalność Thralla, powinni szybko zmienić swoją opinię na ten temat. W przypadku dzisiejszej talii jest on bardzo użyteczny - dzięki Bottled Life i Shadowfang Keep ally ten jest w stanie wejść do gry już w drugiej turze. W takim przypadku może on pełnić rolę defensywną lub ofensywną. Ally tak wcześnie wystawiony z tyloma punktami ataku i życia zawsze jest realnym zagrożeniem, z którym należy się jak najszybciej rozprawić. Nawet jeśli Thrall zginie na początku gry, do akcji może wkroczyć Malfurion's Gift. Wskrzeszenie tego sojusznika w 5 turze daje nam możliwość zadania w swojej 6 turze, przy użyciu mocy Thralla, aż 21 punktów obrażeń. Jeśli tylko udało się zadać wcześniej kilka punktów obrażeń, to w ciągu jednej tury Thrall wzmocniony o Gifta jest w stanie znikąd zadać śmiertelny cios.

Daedak the Graveborne w trakcie testów również okazał się przydatny. Umiejętność protectorowania i leczenia pozwala dożyć bohaterowi do późniejszych tur, gdzie już druidowe Mazu'kony i Husamy mogą przejąć kontrolę nad grą. Sam Daedak może również zadać ostateczny cios, jeśli tylko przeciwnik będzie miał wystarczającą liczbę obrażeń.


Innymi kartami, które warto wypróbować w Blockowej wersji są Horngrim i Nadina the Red. Horngrim sprawdza się jako zamiennik dla Devout Aurastone Hammera. Najgroźniejszy jest zagrany w 2 turze. Wielu przeciwników może mieć problem z szybkim zniszczeniem tego ally'a. Dotyczy to w szczególności magów, którzy skupiają swoją obronę wokół takich kart jak Flame Lance. Jeśli tylko Horngrimowi uda się przetrwać turę przeciwnika, to otwiera się możliwość zagrania takich kart jak Edwin VanCleef czy Nadina the Red już w trzeciej turze.

Dlaczego wybrałem Nadinę? Jedną ze słabości tego Druida jest brak drawu. Jest to cena, jaką się płaci jeśli gracz pragnie skupić się na jak najszybszym tempie gry. Dlatego tak bardzo w tej talii podoba mi się Nadina. Często zmusza ona graczy do wykonania zagrań, których zazwyczaj by nie wykonali, lecz nie chcą, by gracz dociągnął dodatkowe karty. Ally z 6 punktami życia zagrany w 3 turze jest prawie niemożliwy do pokonania w efektywny sposób, dlatego przeciwnicy są często zmuszeni do znajdowania sposobu na zadanie chociaż jednego punktu obrażeń wrogiemu bohaterowi. Przeciwnik jest zmuszony do podjęcia niewygodnej decyzji: wykorzystać większą liczbę kart na pozbycie się Nadiny, czy zignorować Krwawą Elfkę i starać się zadać jak najwięcej obrażeń przeciwnikowi? Obojętnie co postanowi przeciwnik, Nadina zmusza gracza do podjęcia wysiłku.


Największą słabością tego hordowego Druida są rushowe talie, a z pewnością w Blocku będą obecne. W walce przeciwko nim należy liczyć na udane wykorzystanie Shadowfang Keep i Bottled Life w celu wcześniejszego wejścia takich ally'ów jak Jexa'li czy General Husam. W ten sposób można doprowadzić do korzystnych wymian między naszymi ally'ami a stworkami przeciwnika. Zawsze też można spróbować użyć w talii dodatkowych umiejętności wspomagających, takich jak Entangling Roots, który jest obecny w Blocku Aftermath.


Zdaję sobie bardzo dobrze sprawę, że talia Hansa Höha należy do jednych z najdroższych na świecie. Wielu graczy nie posiada środków na wydanie astronomicznych sum na wszystkie najdroższe karty z Blocku, jednak nawet jeśli posiada się część tych kart, warto jest spróbować gry taką talią. Zawsze też można sprawdzić możliwość wyminy takich ally'ów jak Edwin VanCleef czy General Husam na tańsze karty w taki sposób, by nadal czerpać jak najwięcej ze synergii z takimi kartami jak Shadowfang Keep i Malfurion's Gift. To właśnie te dwie karty są kluczowe dla tego Druida. Tworzą one pewien zamknięty cykl, w którym Shadowfang Keep niszcząc karty daje możliwość szybkiego zagrania innych. Malfurion's Gift odpowiada za to, by raz zniszczone karty mogły znowu powstać na nowo.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.