» Blog » Naruto RPG
16-12-2018 18:17

Naruto RPG

W działach: RPG, tłumaczenia | Odsłony: 285

Ta gra RPG została oryginalnie opublikowana na stronie internetowej hobbylark.com i jej autorem jest Earl S. Wynn. Oryginalna wersja językowa jest dostępna pod tym linkiem.

Zasady tworzenia postaci:

Okej, zacznijmy od podstaw:

Lubię prostotę i w celu stworzenia systemu tak prostego jak to tylko możliwe, uznałem, że będzie korzystać ze standardowych sześciościennych kostek (k6), więc każdy będzie mógł w niego zagrać. Do gry potrzebujesz kilku kartek papieru, paru ołówków, zwykłych kości, przyjaciół i odrobiny wyobraźni. Nie mam nic przeciwko grom które korzystają z długich list i kompendiów lub z tysiąca różnych kości (uwielbiam je) ale lubię mieć prostego RPG-a w którego można zagrać wszędzie z odrobiną lub nie czasu na przygotowanie i dalej mieć dużo zabawy.

Dalej w temacie prostoty, zdecydowałem, że ograniczę statystyki do trzech fizycznych (Percepcja/Inicjatywa, Siła/Wytrzymałość i Szybkość/Uniki) i trzech Jutsu (wiedza) (Genjutsu, Ninjutsu, Kinjutsu, Taijutsu i Fuuinjutsu). Muszę przyznać, byłem nieco kreatywny i połączyłem je z żywiołami, ale dzięki temu mechanika jest bardziej interesująca i przyjemniejsza w użyciu. Przeczytaj poniżej pustej karty postaci by przekonać się jak to wszystko wygląda.

Numery oznaczają iloma kośćmi można rzucić, kiedy testuje się stosowną statystykę (np.: uniki kiedy zostajesz napadnięty) lub gdy korzysta się z umiejętności (np.: ninjutsu). Trzy w statystykach to średnia dla Genina, ale każdy ma swoje mocne i słabe strony. Twoje główne statystyki wiedzy stosuje się do każdej umiejętności z tej samej kategorii, dając Ci bonus (np.: młody Naruto chce użyć Kage Bushin No Jutsu - rzuca 12 kośćmi [3 Ninjutsu + 9 Kage Bushin], a każdy sukces na kości [5 lub 6] oznacza, że stworzył Cienistego Klona i wydał jeden punkt Czakry).

Dodatkowe kości mogą zostać dodane jeśli postać posiada umiejętność „Zmiana Natury Czakry” a żywioły Twojej postaci (postać może posiadać więcej niż jeden element, co skutkuje wielokrotnymi bonusami, ale o tym później) są takie same jak dyscyplina, której używasz (Np: Żywioł Naruto to Powietrze, więc otrzymałby bonus do Genjutsu i umiejętności, które korzystają z Powietrza [Rasengan] równe jego poziomom w umiejętności Zmienna Czakra).Odzwierciedla to zdolności postaci zgodne z ich naturalnym elementem Czakry.

Umiejętności w Twoich głównych statystykach wiedzy także określają umiejętność Twojej postaci w uwalnianiu się od wrogich umiejętności takiego samego typu lub elementu (np.: Naruto miałby 1 kość do pomocy mu w uwalnianiu się od wrogiego Genjutsu, co nie jest szczególnie dobre, zwłaszcza, jeśli to Genjutsu wysokiego poziomu, ale miałby 3 kości, gdyby chciał uciec z więzienia Czakry żywiołu ziemi). Tylko Taijutsu są od tego wyjątkiem i zamiast tego korzysta się z Siły, Szybkości lub ruchu obronnego (np.: rzucając kunai’em by uzyskać +1 kość jako bonus do Szybkości).

Punkty Życia są określane poprzez podwojenie Siły i dodanie dodatkowych PŻ z cechy „Wysoka Żywotność” (2 HP/punkt cechy). Określają one ile sukcesów musi wyrzucić przeciwnik na rzucie na umiejętność bądź atak (np.: rzucanie kunai’em) zanim postać straci przytomność. Jedyny sposób, w który można naprawdę „zginąć” następuje wtedy, gdy atakujący wyraża chęć zamordowania nieprzytomnej postaci. Uniki Twojej postaci określają, jak wieloma kośćmi postać rzuca, by uniknąć praktycznie każdego ataku i sukcesy w tym rzucie odejmuje się od sukcesów na atak przeciwnika. Każda nadwyżka takich sukcesów zostaje odjęta od Punktów Życia.

Punkty Czakry/Ki (dodałem Ki, gdyż zastanawiam się nad rozbudowaniem systemu tak, by poza Naruto mógł być wykorzystany do sesji Fullmetal Alchemista i/lub DBZ) są kalkulowane przez dodanie 10 do jednego rzutu kością (w przypadku Naruto uznałem, że wyrzucił dużo i ma w sumie 16) i dodając dodatkowe punkty Czakry z cechy Wysoka Czakra w stosunku 2 punkty Czakry na 1 punkt cechy. Punkty Czakry wydaje się na sukcesy w Jutsu, co oznacza, że jeśli rzucasz 10 kośćmi na umiejętność (z wyłączeniem Taijutsu lub fizycznego ataku) i otrzymujesz 5 sukcesów, to wydajesz 5 punktów Czakry. Taijutsu i fizyczne ataki (np.: walka bez broni, rzucanie lub używanie broni) wykorzystują jeden punkt Czakry niezależnie od tego, ile sukcesów wyrzuciło się w rzucie.

Szczęście to dodatkowe kości, które można wykorzystać w dowolnym czasie. Ich początkowa liczba jest określa przez rzut 1k6. Szczęście to coś cennego i nie może zostać odzyskane inaczej niż przez wydanie 5 Punktów Misji (doświadczenia) na punkt szczęścia, więc powinno się je wydawać rozsądnie.

Kiedy tworzysz postać, masz się do dyspozycji 60 punktów do wydania na Statystyki, Umiejętności i Cechy. Pamiętaj o ograniczeniach:

  • Nie możesz wydać więcej niż 25 punktów na Statystyki (Wiedzę i Fizyczne razem) lub na Umiejętności.

  • Możesz wydać dowolną liczbę punktów na Cechy, ale Twoje Statystyki zawsze muszą mieć wartość przynajmniej 1.

Zaleca się, byś kupując umiejętności, pomyślał o tym, jaki rodzaj umiejętności powinien posiadać ninja w celu przetrwania w uniwersum Naruto. Koncentracja jest kluczowa (5 punktów na poziom), gdyż pozwala Ci na spędzenie tury na gromadzeniu Czakry – rzucasz liczbą kości równą PŻ i odzyskujesz liczbę punktów Czakry równą numerowi sukcesów. Jutsu Transformacji (Genjutsu/Transformacja), Zamiana (Ninjutsu/Unik) i Skradanie się (które testuje się przeciwko Percepcji przeciwnika, z odpowiednimi bonusami lub karami, w zależności od sytuacji, zgodnie z wolą Mistrza Ninja (MN, Mistrza Gry). W tej grze, wiele decyzji pozostawia się w gestii MN – przecież to historia, którą on/a opowiada).

Umiejętności służą przede wszystkim jednak do tworzenia własnych Jutsu. Wybierz jedno, daj mu nazwę i efekt a potem określ liczbę poziomów. Przykład: Wizja Jaskini Trujących Ciem (Genjutsu) sprawia, że cel myśli, że jest w jaskini pełnej toksycznych ciem, z siłą iluzji określaną przez liczbę sukcesów na rzucie. Jeśli wolisz kule ognia, wybierz Katon: Wystrzał Czakry – liczba sukcesów określa rozmiar kuli ognia lub ich liczbę na raz. Porozmawiaj ze swoim Mistrzem Ninja o efekcie, który chciałbyś uzyskać, byście obydwoje mogli się porozumieć i uzgodnić ostateczną wersję mechaniki. Mistrzowie Ninja powinni dawać małe bonusy dla graczy, którzy angażują się w grę, mają kreatywne Jutsu lub sprawiają, że wszyscy są podekscytowani i gadają. To naprawdę fajne gdy wszyscy są tak wciągnięci w grę, że krzyczą „Gatsuuga!” zamiast „Zamierzam użyć tego jutsu ataku na tym gościu”.

Jeśli nie jesteś pewien, co różne Statystyki „Jutsu” oznaczają, sprawdź tabelę Umiejętności na końcu tej strony – są tam opisy. Warto także pamiętać, że nazwy żywiołów w Naruto są następujące: Katon (Fire), Fuuton(Powietre), Suiton (Woda), Doton (Ziemia) i Raiton (Błyskawica).

Poniżej znajdują się narzędzia Ninja:

  • Kunai, shuriken, igły i większość małych ostrzy daje +1 kość.

  • Duże gwiazdy dają +2.

  • Bardzo duże gwiazdy dają +3.

  • Bronie do walki wręcz jak Kunai i sztylety dają +1.

  • Krótkie miecze dają +2.

  • Wielkie miecze dają +3.

Dalej pracuęą nad bardziej ogólnym ekwipunkiem, jak gogle noktowizyjne i radio, ale możesz znaleźć więcej informacji o broniach przewodzących Czakrę (np.: noże Asumy) poniżej.

Na koniec, informacje o tym jak działają Punkty Misji (doświadczenia). Gdy wykonujesz misje i pokonujesz wrogich shinobi lub duchy, Twój Mistrz Ninja nagrodzi Cię Punktami Misji, które możesz wydać na ulepszenie swoich statystyk.

Ulepszanie statystyk:

  • Podstawowe statystyki: Nowa wartość x2

  • Umiejętności: Nowa wartość.

  • Punkty Czakry/PŻ: 1 punkt/1 punkt.

  • Szczęście: 5 punktów/1 punkt Szczęścia.

Możesz dodać zyskać nowe umiejętności, ale tylko jeśli Twój Mistrz Ninja się na to zgodzi. Spójrz na ulepszonego Naruto (początek Shippudena) poniżej:

Umiejętności:

Ninjutsu (sztuki Ninja):

Bushin (Ninjutsu/Klon): Tworzy iluzyjne klony (1 na sukces) które nie mogą wpłynąć na nic lub być przez coś poruszone.

Kage Bushin (Ninjutsu/Klon): Tworzy jeden cień (cielisty) na sukces. (PŻ 1, punkty Czakry podzielone między klony).

Moku Bushin (Nijutsu/Klon): Tworzy jednego klona z drewna. Sukcesy = HP. Wyrównana pula Czakry.

Wystrzał Czakry (Ninjutsu/Atak zasięgowy): Atak Czakrą na dystans.

Forma Czakry (Ninjutsu/Atak wręcz): Kształtuje Czakrę, by zaatakować wręcz.

Ściana Ziemi (Ninjutsu/Bariera): Dodaje 1 punkt zbroi, +1 na sukces.

Technika Zamiany (Ninjutsu/Unik): Technika uników bazująca na Czakrze, sukcesy + wartość uniku.

Wielorzut (Ninjutsu/Szybkość): Wyrzuca naraz kilka kunai’ów, shirukenów itp. równych wartości poziomu w umiejętności w jednej turze. (Użyj Szybkości + Rzucania dla każdego).

Zniknięcie (Ninjutsu/Szybkość): Użyte przeciwko percepcji przeciwnika.

Hemofilia (Ninjutsu/Ciemność): Już zraniony cel otrzymuje obrażenia w ilości 1 PŻ na rundę na ilość rund równą sukcesom (wykrwawia się).

Genjutsu (Sztuka Iluzji):

Transformacja (Genjutsu): Zmienia wygląd Ninja. Sukcesy określają jakość iluzji.

Wizja Jaskini Trujących Ciem (Genjutsu): Tworzy iluzję jaskini pełnej trujących ciem. Sukcesy określają siłę iluzji/efektywność trucizny.

Zaciemnienie (Genjutsu): Zaciemna wizję lub nawet oślepia w zależności od sukcesów. Podlega decyzji MN.

Urok (Genjutsu): Czyni cel przyjaźniejszym. Sukcesy określają efekt.

Iluzja śmierci (Genjutsu): Pozwala Ci udać własną śmierć. Sukcesy określają wiarygodność iluzji (kontrowane Percepcją).

Oko duszy (Genjutsu): Pozwala Ci spojrzeć w duszę osoby i przeczytać jej intencję. Dostępne informacje zależą od sukcesów.

Strach (Genjutsu): Przeraża cel. Sukcesy określają efekt.

Dawca Mroku (Genjutsu): Iluzja otoczenia przez kompletną ciemność.

Fuuinjutsu (Przekazywanie Czakry Dotykiem):

Uzdrawiający Dotyk (Fuuinjutsu): Sukcesy oznaczają uleczone PŻ.

Związanie Czakry (Fuuinjutsu): Użyte razem z Uzdrawiającym Dotykiem, by dodać poziomy dwóch umiejętności razem.

Absorpcja Trucizny (Fuuinjutsu): Sukcesy określają stopień usunięcia toksyn.

Rycie Znaków (Fuuinjutsu): Ochronne, wybuchowe, ostrzegające itp. Sukcesy określają efekt.

Zwiększenie Siły (Fuuinjutsu): Sukcesy określają tymczasowe zwiększenie siły. Może być wykonane tylko jedno naraz, ale dalej można się „skupić” by zwiększyć sukcesy. Kosztuje 1 Czakrę na rundę by utrzymać.

Gogoukaiin (Fuuinjutsu): Rozprasza klątwy, magię itp. Każdy sukces usuwa jeden sukces efektu któremu się przeciwstawia.

Kinjutsu (Moce Rodowe) (bez poziomów, maksymalnie jedno na postać):

Baykugan (Kinjutsu): Koszt: 1 Czakra/runda. Wizja 360 stopni, Percepcja/Inicjatywa podwojona. Sukcesy które atakują Czakrę wroga zadają dodatkowe punkty obrażeń do Czakry równe statystyce Kinjutsu.

Sharingan (Kinjutsu): Koszt: 1 Czakra/runda. 5 na skopiowaną technikę (Musisz rzucić na skumulowaną liczbę sukcesów z Twoją statystyką Kinjutsu w wielu rzutach równych poziomowi techniki, którą chcesz skopiować, wszystkie zaczynają się od poziomu 1). Umiejętność Genjutsu używa do pełnej puli Czakry jako pulę kości dla iluzji atakujących umysł. Sukcesy określają moc efektu.

Rinnegan (Kinjutsu): Koszt: 1 Czakra/runda. Kiedy aktywne, możesz dodać Twoją umiejętność Kinjutsu do każdego innego jutsu które wykonujesz.

Taijutsu (Sztuki Ciała) (Koszt: 1 Czakra)

Baika (Taijutsu/Enlarge): Czyni ciało lub jego części większymi (Sukcesy dodają się do statystyk, 1 Czakra/rundę by utrzymać).

Subtelna Pięść (Taijutsu/Cios): Dodaje sukcesy do obrażeń, podzielone wedle wyboru gracza między Czakrę i PŻ.

Blokowanie (Taijutsu): Podstawowa postawa obronna. Sukcesy odejmują obrażenia.

Dynamiczne kopnięcie (Taijutsu/Cios): Fruwające kopnięcie. Dodaje 1k6 + poziom umiejętności do Siły dla puli ataku.

Tsuuga (Taijutsu/Szarża): Dodaje Siłę i Szybkość do poziomu Tsuuga by określić maksymalną pulę dla obrażeń. Wszelkie sukcesy, które przeciwnik uzyska dla reakcji lub obrony są odjęte od Twoich PŻ.

Zanhuuha (Taijutsu/Krzyk): Krzyk który wywołuje strach. Sukcesy określają efektywność krzyku.

1000 Lat Bólu (Taijutsu/Cios): Może być użyty tylko podczas ataku z zaskoczenia. Sukcesy określają efektywność ogłuszenia (MN decyduje).

Fizyczne statystyki i inne umiejętności:

Koncentracja (każdy poziom kosztuje 5 punktów): Spędź turę na gromadzeniu Czakry (rzuć kośćmi równymi obecnym PŻ) – każdy dodatkowy poziom generuje 1 Czakrę na sukces.

Rzut (Szybkość): Rzut konai’em, shiruneken itp.

Walka Bez Broni (Siła); Podstawowe ciosy, kopnięcia itp.

Skradanie Się: Porównywalne z rzutem na Percepcję przeciwnika.

Broń (Siła): Miecz, nóż, itp. Określona broń do walki wręcz.

Lekki Upadek: Sukcesy określają, jak postać radzi sobie z upadkiem z dużej wysokości (w gestii MN).

Zmiana Natury Czakry: Zastosuj poziom tej umiejętności do puli kości dla umiejętności z dyscypliną która podziela ten sam żywioł co Twoja Czakra lub do umiejętności która może użyć tego elementu(jak Forma Czakry, Pięść Piramidy lub Rasengan).

Pule kości Jutsu są używane głównie do określania efektów w walce. Jeśli postać wybierze skupienie się na Jutsu zanim je wykona, on lub ona może przerzucić kości które nie uzyskały sukcesów i dodać nowe sukcesy do starych i może to zrobić naraz na każdą turę on lub ona poświęca na skupienie się przed wykonaniem Jutsu. Teoretycznie oznacza to, że jeśli spędzisz dostatecznie dużo czasu, osiągniesz perfekcję. Dobre do leczenia.

Cechy

Istnieją dwa rodzaje Cech: cechy Mistrz Gry, które mają wielką moc, są darmowe i napędzają historię opowiadaną przez MN (np.: Jinchuruuki) i normalne Cechy, które dają małe bonusy by Twoja postać miała małą przewagę (np.: zwiększona pula Czakry itp.)

Normalne Cechy:

Niezwykle Dużo Czakry: +2 punkty Czakry na wydany punkt Cechy.

Wysoka Wytrzymałość: +2 PŻ na punkt Cechy.

Przykładowe Cechy MG:

Jinchuruuki: Dotyczy tych, którzy mają w sobie spętanego ducha (np.: Kyuubi’ego lub Shikaku). Kyuubi jest podany w karcie postaci Naruto, ale reszta będzie podana w osobnym dokumencie skupionym bezpośrednio na Jinkuruuki i ich Bijou.

Troszkę o walce

Kiedy postać używa Jutsu na przeciwniku, który jest świadom ataku, przeciwnik zawsze otrzymuje szansę, by zareagować, uniknąć ciosu lub się bronić. Dzieje się to w dodatku do normalnej tury postaci. Oznacza to, że jest szansa iż jeśli dwójka postaci się zaatakuje i będzie broniła innymi atakami, to nagle zaczynają wykonywać mnóstwo akcji poza turą innych graczy. Co ważniejsze, oznacza to, że jedna osoba jest goniona przez 50 ninja, to ma szansę by zaatakować każdego z nich po kolei – jeśli przetrwa tyle ataków, oczywiście.

Posłowie

Ta praca nie jest w żadnym wypadku końcem. Zawiera dostatecznie dużo treści, by można było stworzyć Genina lub nawet Chunnina albo Jounina i grać takimi postaciami w różnych misjach ninja, ale pracuję, by zaimplementować więce jmateriału w ten RPG. Dodam tu linki, byściem ogli je sobie potem przeczytać.

Jeśli macie jakiekolwiek pytania lub komentarze (z wyjątkiem „OMG NARUTOTARD!”) lub chcecie zalinkować cokolwiek, co zrobiliście z tym systemem, możecie to zrobić w komentarzach poniżej! Będę szczęśliwy pozostając z Wami w kontakcie!

Ponieważ nie posiadam marki Naruto na własność a ten system bazuje na anime i mandze, nie zamierzam Was ścigać, jeśli zrobicie coś z tym systemem. Chciałbym jednak, żebyście uznali moje prawa autorskie poprzez link lub notkę, lub nawet wysłali mi link z tym, co zrobiliście, b ym mógł na własne oczy zobaczyć co zrobiliście z moimi materiałami. Chciałbym bardzo zobaczyć, co inni ludzie zrobili z tym systemem!

Także: Jeśli Ty, który to czytasz, posiadasz prawa autorskie do Naruto, to chciałbym pracować z Tobą, by uczynić ten system dostępnym komercyjnie w jakiejś formie, tak, byśmy mogli go dostarczyć większej ilości ludzi.

1
Notka polecana przez: Exar
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.