» Blog » Narodziny wątków przewodnich
05-08-2016 13:28

Narodziny wątków przewodnich

W działach: Plane przedstawia | Odsłony: 170

Drodzy i Drogie!

Grając albo prowadząc erpegi zawsze staram się znaleźć odpowiedź na pytanie, o czym właściwie jest nasza gra, co jest w niej najważniejsze. Nie chodzi o to, jakie są założenia systemu czy z jakim zamiarem siadaliśmy do stołu – choć to oczywiście też warto pamiętać – a raczej o to, co faktycznie wybrzmiewa w trakcie sesji, w czym się szczególnie dobrze dogadaliśmy i na czym nam zależy. Podejrzewam, że wielu z Was zna takie sytuacje: niezależnie od tego, z jakim zamysłem szykujemy się do kampanii szybko okazuje się, że wszystkich najbardziej obchodzi i najmocniej jednoczy obmyślanie planów wojennych albo swatanie BNów albo hodowanie zwierzątek. Wszystkich? To brzmi jak utopia, a jednak moje doświadczenie mówi, że dość często udaje się znaleźć konika całej albo przynajmniej prawie całej drużyny. Planowałem dzisiaj napisać o tym, jak można przyglądać się takim „konikom” i inspirować się nimi do tworzenia mechanik dobrze oddających to, jak działają nasze kampanie, ale zorientowałem się, że to, jak takie punkty wspólne się tworzą samo w sobie zasługuje na zbadanie i opis.

Dla jasności: chodzi mi o sytuacje, w których jakiś element gry staje się bardzo ważny dla wszystkich grających, pochłania mnóstwo ich czasu i uwagi lub wręcz staje się leitmotivem całej gry – bez względu na to, czy w przygotowaniach do kampanii uważaliśmy go za ważny, czy nie. Drobiazgi, które zawsze już będą się kojarzyć z daną grą też są ciekawe, ale nie o nich chcę tu pisać – w tym wpisie interesuje mnie raczej sytuacja, gdy po dwóch sesjach kampanii o intrygach, eksploracji i badaniach naukowych gracze mówią głównie o intrygach (albo i o czymś, czego w bazowym zestawie nie było) i to dla nich przychodzą na kolejne sesje, niż to, że na każdej sesji czarodziej Artura przez pomyłkę wzywa demona i jeśli raz go nie wezwie „sesja się nie liczy”.

Z moich obserwacji wynika, że to, o czym mówię, stanowi dość powszechne zjawisko – często jest tak, że gracze w kampanii szybko znajdują jakiś wspólny obszar zainteresowań i w konsekwencji urasta on do kluczowego punktu kampanii. Może to być zarówno wątek (np. oblężenie miasta, hodowla magicznych stworzeń), jak i motyw (intrygi, romanse, wynalazki) i choć zazwyczaj jest to coś, co miało pojawić się w kampanii trudno było przewidzieć, że szybko stanie się aż tak ważne. I naprawdę wydaje mi się, że dość często wokół takiego motywu skupia się cała drużyna. Możliwe oczywiście, że takie wrażenie wynika ze zjawiska działającego w drugą stronę – jeśli wokół jakiegoś motywu skupi się cała drużyna, kampania ma lepsze widoki na bycie długą i dobrze zapamiętaną – ale nawet, jeśli tak jest, takie przypadki warto badać. Kto nie chce wiedzieć, wokół czego krystalizują się dobre kampanie?

W kampanii w Mieście, o której niedawno pisałem „samo wyszło”, że antagoniści są dość pretekstowi a główną osią konfliktu są wewnętrzne rozterki bohaterów. W moich nieco wcześniejszych Rippers też „samo wyszło”, że głównym tematem historii jest upadek postaci. W kampanii Wolsunga, o których pisałem przy różnych okazjach – od Złodzieja Czasu przez La Mascherata Ultima po Sesję poza sesją – też samo wyszło, że ciągle macki i badanie ich i okolice, ale akurat z tego nie jestem do końca dumny. Dlatego na końcu napiszę też trochę o niebezpieczeństwach związanych z  trzymaniem się takich „koników”.

Ale najpierw – dlaczego one w ogóle powstają?

 

Siły, których nie rozumiemy

Zacząć wypada od banału – erpegi to dynamiczna rozgrywka, nigdy nie przewidzimy na początku, jak dokładnie będzie przebiegała cała gra. A gdybyśmy przewidzieli, była by nudna. To więc naturalne, że różne rzeczy okazują się mniej lub bardziej ważne w trakcie kampanii, bo tak „samo wyszło”.

Siły, których się nie rozumie czasami da się jednak zrozumieć po fakcie. Mam wrażenie, że niespodziewane rozkłady akcentów w kampanii zależą nie tylko od czystego przypadku, ale też od tego, że nie w pełni zdajemy sobie sprawę z potencjału tego, co planujemy. Pisałem wcześniej, że w dwóch kampaniach „samo wyszło” coś dość podobnego – skupienie na wewnętrznych konfliktach postaci – i mam wrażenie, że wynika to z tego, że prowadzący obie te kampanie (ja Rippers, Staszek Miasto) chcieliśmy oddać na sesjach nastrój horroru gotyckiego z naciskiem na jego wiktoriańskie wydanie, domenę pana Hyde’a i Doriana Graya. Teraz, z perspektywy czasu wydaje się oczywiste, że takie inspiracje doprowadzą do przeniesienia głównej osi konfliktu do wnętrza bohaterów, ale planując te kampanie chyba żadne z nas nie wiedziało, że, powiedzmy, „gotycyzm drugiego ja” nada kampanii taką, a nie inną strukturę.

W moim doświadczeniu tymi siłami, których nie rozumiem a które wpuszczam na sesje są często właśnie elementy konwencji literackich czy filmowych, które chcę jakoś oddać w erpegach – i nie jestem w stanie przewidzieć, jak się zachowają. Aesandill opowiadał mi o czymś nieco podobnym – gdy prowadzi horrory i okultystyczne śledztwa jego gracze często zachowują się dość paranoicznie, badając każdy najdrobniejszy trop i wietrząc spisek w każdym zbiegu okoliczności. Według samego Aesa wynika to z tego, że po przeniesieniu konwencji grozy do erpegów, w których gracze mogą badać fabułę w dowolny sposób nagle nowego znaczenia nabiera to, że w horrorach w świecie dzieją się niezrozumiałe i groźne rzeczy. Oto nagle paranoja staje się logiczna, bo faktycznie wszystko może być tropem albo zagrożeniem, i celem utrzymania graczy przy głównej fabule należy ograniczyć detale i  mylne tropy do minimum.

Wydaje mi się więc, że to, o czym będzie kampania jest dużym stopniu nieprzewidywalne, ale często nie jest czystym chaosem – przeciwnie, logicznie wynika z tego, z jakimi założeniami ją przygotowaliśmy. Po prostu to wynikanie, choć logiczne, staje się jasne dopiero, gdy zobaczymy jego efekty. Mądry gracz po szkodzie – a w takich sytuacjach często, na szczęście, po nieoczekiwanym zysku.

A niezależnie od tego, że założenia kampanii mogą sprezentować jej nieoczekiwany leitmotiv uważam, że sama struktura sesji sprzyja znajdowaniu wątków, które interesują wszystkich.

 

Dobre tematy do rozmowy

„Sesja RPG to rozmowa” - Jason Morningstar takimi lub podobnymi słowami otwiera fragmenty swoich gier tłumaczące, czym w ogóle są erpegi, i to bardzo cenna perspektywa. A skoro gra jest rozmową i to raczej nie kłótnią (kłócą się postaci, ale oby nie gracze!), to ważnym jej celem jest dogadanie się, znalezienie wspólnego języka. Gdy więc coś zagra między grającymi – czy to graczami, czy graczem a prowadzącym – nabiera wagi, specyficznej grawitacji, właśnie jako sposób dogadania się.

Nie wiem, na ile jest to powszechne doświadczenie, ale ja mam wrażenie, że w moich kampaniach dość intensywnie zachodzi spontaniczne, nie wyrażane wprost dogadywanie się. Uważnie poluję na momenty, w których czuję, że udało mi się dobrze porozumieć z graczem, a zwłaszcza z kilkoma graczami naraz, i staram się powtórzyć takie sytuacje w przyszłości. Oczywiście te momenty, gdy czuję, że dogadałem się z całą lub prawie całą drużyną są szczególnie cenne – gdy więc już je znajdę zazwyczaj skupiam się na nich, a stąd prosta droga dla nich do stania się główną osią kampanii.

Co właściwie rozumiem przez „dogadanie się”? Po prostu to, że jesteśmy w stanie tworzyć razem dobre, wciągające wszystkich sceny. W Rippers szybko zauważyłem, że sceny eksperymentów medycznych mocno przyciągają większość drużyny, a prowadząc Niepewny Sojusz – moją przygodę do D&D, w której drużyna ma szpiegować gnuśnego smoka – zorientowałem się, że wszystkich bardzo ciekawią osobiste sprawy gada, a zwłaszcza jego życie uczuciowe. W obu przypadkach zadbałem więc, by te wątki mogły odpowiednio wybrzmieć i oba stały się ważne w całych kampaniach – w Rippers bardziej, ale chyba po prostu dlatego, że tamta kampania ciągnęła się o wiele, wiele dłużej po odkryciu tej płaszczyzny dogadania się. Jeśli kiedyś jeszcze wrócimy do Niepewnego Sojuszu pierwszym wątkiem, jaki poruszymy będzie to, że drużynowy czarodziej dostał na końcu sesji propozycję zatrudnienia się u smoka jako nauczyciel jego synka.

 

Ilość rodzi jakość

Różnych ludzi różne rzeczy interesują w różnym stopniu – to oczywistość. Taką samą oczywistością jest jednak to, że podobna rzecz lepszej jakości będzie bardziej interesująca: dobry kryminał ma większe szanse zainteresować ludzi średnio zainteresowanych kryminałami, niż kiepski. I mam wrażenie, że to daje duże szanse na zjednoczenie całej drużyny wobec jakiegoś elementu gry. Gdy bowiem zainteresuje się nim część drużyny, ma spore szanse nagle stać się lepszy – więcej zainteresowanych nim ludzi wnosi do niego swoje doświadczenie i swoje starania. W konsekwencji przyciąga swoją jakością nawet tych, którzy normalnie by się nim nie zainteresowali, i jego ważność sama się napędza.

Mam wrażenie, że coś takiego spotkało mnie w kampanii w Mieście. Całą drugą połowę tej kampanii spędziliśmy na knuciu oddolnej rewolucji społecznej, co nie było „domyślnym” wątkiem dla mojej postaci, Dekadenta z wyższych sfer. Nie protestowałem jednak, bo reszta drużyny była mocno zaangażowana w ten temat i miała dobrze do niego pasujące postaci, a ponieważ i oni – Marta i Przemek – i Staszek jako prowadzący byli naprawdę dobrzy wątek przewrotu był dla mnie atrakcyjny przez sam fakt tego, ile sił i pomysłów w niego pompowali. Być może mógłbym mocniej walczyć o wątki salonowe, związane z pierwotną koncepcją mojej postaci, ale prawdę mówiąc bawiłem się zbyt dobrze, by ich brak mi naprawdę doskwierał. I koncepcja postaci zaczęła ewoluować, by miała ona coś do roboty i do powiedzenia wśród slumsów.

 

Jeden, by wszystkie zgromadzić

Powyższe prowadzi do ostatniej kwestii – czasami jeden z wątków nagle okazuje się naczelny nie dlatego, że przyćmił inne, tylko dlatego, że świetnie je integruje. Wydaje mi się, że o takich przypadkach trudno pisać ogólnikami, lepiej od razu przejść do przykładów.

I tak w kampanii w Mieście wątek rewolucji stał się tak ważny nie dlatego, że inne nagle zniknęły, a raczej dlatego, że mogły się w nim spełnić – Socjalistka Marty od początku była nastawiona na bunt, Gliniarz Przemka miał mocne poczucie niesprawiedliwości a mój Dekadent był bardzo krytyczny wobec establishmentu i zwyczajnie lubił chaos. Podobnie w Rippers wątek upadku postaci i ich walki o człowieczeństwo nie wyeliminował ich innych, jednostkowych i grupowych zamierzeń. Chodziło raczej o to, że w tej kampanii postaci w zamian za cząstkę swojego człowieczeństwa mogą dostać praktycznie cokolwiek. Zaczęło się od wszczepów z potworów, które dawały różne niezwykłe moce w zamian za przejęcie części grzechów bestii, potem doszły pakty z demonami i innymi siłami nieczystymi – wachlarz sposobów, na jakie można się zbrukać regularnie się powiększał, a gracze korzystali z niego bardzo kreatywnie. Oczywiście nie każdy problem był rozwiązywany w ten sposób, ale gdy coś jest uniwersalną walutą trudno uniknąć płacenia tym czymś, choćby raz na jakiś czas. Wątek upadku zgrabnie wplótł się więc we wszystkie inne zadania i pragnienia bohaterów.

 

Dla całej drużyny?

Wpis ten powstał z fascynacji – chcąc napisać więcej o konkretnym przypadku urodzenia się głównego wątku kampanii w jej trakcie (tym z Miasta) zorientowałem się, że miałem ostatnio dużo takich doświadczeń i, co więcej, wydaje mi się, że są to przykłady zjawiska, które wydarza się na sesjach całkiem często. Myśląc o tym zorientowałem się, że są ku temu ważne przesłanki w samej naturze erpegów i wyjaśniłem je powyżej, ale nie chcę popadać w zbytni idealizm. W rodzeniu się treści sesji w relacji między graczami jest dużo dobrego, ale też kilka potencjalnych pułapek.

Wróćmy na chwilę do początku notki – zaznaczyłem tam, że z kampanii Wolsunga, w której udało się wypracować dość jasny zestaw motywów i wątków nie jestem do końca dumny. Mam bowiem wrażenie, że za łatwo uwierzyłem tam, że znalazłem wspólny wątek dla całej drużyny – zacząłem tę kampanię od dwóch mocno lovecraftowskich scenariuszy pod rząd i, lubiąc wyciągać konsekwencje z wcześniejszych wydarzeń, dalej pchałem fabułę po tych torach. Wszyscy gracze są całkiem zadowoleni z rozwoju akcji, ale jednak nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, by wszystkie postaci do niej równie dobrze pasowały. Mam wrażenie, że choć całość broni się jako angażująca kampania jest pewna dysproporcja w tym, na ile historia dotyczy każdej z postaci, a ja przy kilku okazjach mogłem popchnąć wątki w inne strony, by każda postać znalazła dla siebie coś naprawdę osobistego. Niestety solidnie przemyślałem to dopiero przed ostatnią sesją i teraz powoli buduję sieć wątków dla wszystkich, ale głupio mi, że wcześniej trochę szedłem na łatwiznę i mocno skupiałem się na tych, które wynikały z pierwszych sesji. Mam też wrażenie, że do tego skupienia przywiodło mnie między innymi poczucie, że octhultystyczne śledztwo naprawdę wszystkich bawi – poczucie, któremu za bardzo zaufałem i nie przemyślałem tego, na ile bawi ich jaki uczestników a na ile słuchaczy i czy naprawdę angażuje ich postaci.

Co prowadzi do ogólnego wniosku – prowadząc kampanię z myślą o graczach i wydobywając te wątki, które wydają się dla nich szczególnie interesujące trzeba uważać na to, czy faktycznie angażuje się całą drużynę, a zwłaszcza: czy angażuje się graczy, czy także postaci. Szczególnie zwodnicze wydaje mi się zjawisko, które opisałem w sekcji Ilość rodzi jakość – jeśli część drużyny mocno zaangażuje się w jakiś wątek czy motyw może się o rozwinąć na tyle ciekawie, że wszystkim będzie miło o nim słuchać i nawet brać udział, ale to nie oznacza automatycznie, że zacznie on pasować do wszystkich postaci. A wydaje mi się, że zawsze warto dbać o to, by historia dziejąca się na sesji była dla całej drużyny nie tylko ciekawa – tak, jak ciekawa może być dobra książka czy film – ale też osobista, by wszyscy mieli poczucie, że historia dotyczy ich postaci i że to ważne, że współtworzą ją w roli takich, a nie innych bohaterów.  

Komentarze


Bakcyl
   
Ocena:
0

Nie chodzi o to, jakie są założenia systemu czy z jakim zamiarem siadaliśmy do stołu – choć to oczywiście też warto pamiętać – a raczej o to, co faktycznie wybrzmiewa w trakcie sesji, w czym się szczególnie dobrze dogadaliśmy i na czym nam zależy. Podejrzewam, że wielu z Was zna takie sytuacje: niezależnie od tego, z jakim zamysłem szykujemy się do kampanii szybko okazuje się, że wszystkich najbardziej obchodzi i najmocniej jednoczy obmyślanie planów wojennych albo swatanie BNów albo hodowanie zwierzątek. Wszystkich?
To brzmi jak utopia, a jednak moje doświadczenie mówi, że dość często udaje się znaleźć konika całej albo przynajmniej prawie całej drużyny.

 

Co do założeń systemu, to racja, ale co do reszty, to faktycznie jest Utopia.
Jeżeli coś zainteresuje wszystkich uczestników zabawy bardziej, niż planowane działania, to nie ma problemu. Czasami bywa tak, że jakiś poboczny wątek okazuje się na tyle interesujący i ewoluuje w trakcie zabawy, iż śmiało można go kontynuować. Jeżeli jednak MG wtedy nie bawi się dobrze, i niektórzy gracze również, to nie jest fajne.
To samo, jeżeli poczyniło się jakieś tam założenia, nawet pobieżne, a na sesji kilku graczy po prostu to olewa i robi sobie przygodę, gdzie MG służy im tylko do przeliczania wyników...

05-08-2016 15:29
Planetourist
   
Ocena:
0

Jasne, sytuacje, gdy część drużyny bawi się dobrze kosztem reszty nie są fajne. Wydaje mi się jednak, że w erpegach istnieją pewne mechanizmy pozwalające stworzyć wątki i motywy naprawdę pasujące wszystkim.

Przy czym - teraz sobie uświadomiłem, że większość przykładów udanych kampanii w tej notce pochodzi z gier, gdzie rodzaj postaci i ich motywacji jest dość ściśle określony: Staszek szykuje sesję z myślą o nas, Rippers narzuca granie łowcami potworów, Niepewny Sojusz niby jest do D&D, ale prowadziłem go drużynie Rippers i zostało nam sporo nawyków z tamtej kampanii...  Prawdopodobne, że "utopijna" zgodność jest bardziej możliwa tam, gdzie bazowa ilość opcji jest ograniczona. Ale jeśli przed kampanią wszyscy zgadzają się na to ograniczenie, moim zdaniem nie jest to problem.

 

05-08-2016 17:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.