» Settingi » Planescape » Namuzowywania: Wynaleźć Koło na nowo

Namuzowywania: Wynaleźć Koło na nowo


wersja do druku

Kosmologia 4E w klimatach Planescape

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Namuzowywania?Jeśli zastanawiasz się nad tytułem tego tekstu, koniecznie przeczytaj o Namuzowywaniach na oficjalnym blogu redakcji. Oprócz wyjaśnień znajdziesz tam również odsyłacze do kilku innych wartościowych materiałów o podobnym charakterze.

Kosmologia D&D 4E zmieniła się radykalnie w porównaniu z poprzednią edycją, nie mówiąc już o Wieloświecie znanym z drugoedycyjnego Planescape. Inne wymiary stały się przede wszystkim widowiskowym, niezwykłym przedłużeniem świata, więc zatraciły swój niezwykły klimat - humor, nacisk na przekonania postaci, stawianie trudnych pytań - na rzecz barwności i grywalności.

Strata ta nie jest jednak nieodwracalna, a po przywróceniu kosmologii 4E elementów Planescape'a mogły by spełniać jego założenia jeszcze lepiej, niż Wielkie Koło. Jak nadać jej ducha znanego ze Stron Bólu czy Planescape: Torment? Pomyślmy – ale najpierw wyjaśnię choć z grubsza, jak wygląda nowa kosmologia, by nieobyte z 4E osoby mogły skorzystać z tego artykułu.

Świat a systemPoniższy artykuł ma za zadanie nakreślić wizję kosmologii wykorzystującej założenia Planescape z czasów AD&D i strukturę kosmologii D&D 4E, ale nie jest pod żadnym względem tekstem 'systemowym'. Nie proponuje on żadnych rozwiązań dla konkretnych mechanik.



Kilka słów o kosmologii

Struktura Wieloświata jest nazywana kosmologią Osi Świata. Ową oś wyznacza Sfera Materialna wraz z jej odbiciami – Feerią i Zmrokiem. Feeria to intensywniejsza wersja świata, pełna życia i magii. Z kolei Zmrok to ponure miejsce, gdzie cienie są dłuższe i gdzie dusze zmarłych oczekują na swój ostateczny los.

'Nad' tą osią znajduje się Morze Astralne, domena idei i mieszkanie bogów. W srebrnej pustce zawieszone są dominia – zwykle wyspy, czasami planety będące władztwami bóstw i wcieleniami przekonań popularnych w świecie śmiertelników. Można wśród nich znaleźć znajome plany – Baator, Celestię czy Arvandor – jak również nowe światy. Trzeba się oczywiście liczyć z tym, że znajome miejsca także przeszły pewne zmiany. Głównymi sługami bóstw są anioły – beztwarzowe byty, będące przedłużeniem woli swoich panów (tak dobrych, jak i złych).

Z kolei pod osią płonie, zamarza i wiruje Chaos Żywiołów – wieczna burza materii i energii, z której powstał Wieloświat i która chce ponownie wciągnąć go w swój sztorm, niszcząc narzucony przez bogów porządek. Jest to połączenie Limbo i Planów Wewnętrznych, posiadające niektóre ich charakterystyczne elementy – można znaleźć tu Spiżowe Miasto ifrytów czy klasztory githzerai. Najpotężniejszymi bytami zamieszkującymi tę część Wieloświata są Pradawni – władcy żywiołów, którzy stworzyli świat, lecz przegrali wojnę o niego z bogami.

Na dnie Chaosu leży Otchłań – materia żywiołów spaczona odłamkiem czystego zła rzuconym w nią u zarania świata. Demony - żywiołacze byty przesiąknięte tą skazą – pragną nie tylko zniszczyć świat reguł i bogów: równie bardzo chcą, by przedtem cierpiał.

Sigil jest teraz półplanem, nieprzypisanym do żadnej z części Wieloświata. Pani wciąż sprawuje pieczę nad Miastem Drzwi i nie pozwala dostać się do niego inaczej, jak tylko dzięki portalom.

Wiedząc już, jak w zarysie wygląda kosmologia D&D 4E, możemy zacząć rozważania nad włączeniem do niej starszych pomysłów.


Krainy Wiary

Wiara kształtująca rzeczywistość jest bardziej widoczna w nowej kosmologii, niż w trzecioedycyjnej wersji Wielkiego Koła. Skoro Morze Astralne – kraina wiary – nie jest już ściśle podzielone na siedemnaście planów, przekonania śmiertelników mogą kreować zupełnie nowe dominia w astralnej pustce. Tak zresztą powstały istniejące władztwa.

Głównym problemem z tym podejściem jest to, że twórcy nowej kosmologii nie uczynili tego modelu dynamicznym. Brak wzmianek o przekształceniach, jakim pod wpływem wiary podlega Astral czy grupach chcących wpływać na niego swoimi przekonaniami – wygląda to tak, jakby wierzenia kiedyś ukształtowały dominia w formę, w której będą one istnieć już na zawsze. Może to i wygodne, gdy plany mają być tylko tłem epickich przygód, ale jeżeli chcemy uczynić z nich stare, dobre, kształtowane przez wiarę zaświaty, trzeba coś zmienić.

Nietrudno orzec, że obecny kształt planów jest przejściowy – w każdej chwili setki wiar i filozofii ścierają się w każdym zakątku Wieloświata o kształt Astralu. A skoro tak, to jak miałyby nie istnieć w nim frakcje? Teraz każda z nich może mieć własne dominium – bazę wypadową uosabiające jej ideały! Czasami mógłby to być ten sam plan, na którym dana grupa działała w AD&D – niektóre z nich nie zostały dotąd opisane i czekają na wykorzystanie. Harmonium może dostać Arkadię, Guwernanci – Mechanusa i tak dalej.


Nieskończoność zamiast nieskończonych

O nowych Dominiach warto powiedzieć trochę więcej – konkretniej, warto dobitnie podkreślić, że może ich być nieskończoność. W Wielkim Kole każdą nową krainę trzeba było umieścić w jednym z planów, z każdym z których powiązany był pewien nastrój i jeden z dziewięciu charakterów. Taka dziedzina mogła dość poważnie odstawać od ogółu świata, w którym się znajdowała – zwłaszcza, jeżeli była siedzibą potężnego bóstwa – ale wciąż było to swojego rodzaju ograniczenie.

Ograniczenie, które teraz zniknęło. Jeżeli tylko Twój pomysł nie mieści się w żadnym z istniejących Dominiów albo po prostu nie chcesz, by był z nimi połączony, możesz uczynić go nową wyspą na Morzu Astralnym. Banalne jest też dodawanie do Osi Świata elementów starego Planescape'a – siedziby mitologicznych bóstw, pominięte w nowej edycji rasy (rilmani, modrony, guardinale) czy po prostu ciekawe miejsca mogą tysiącami – ba!, nieskończonościami - zapełniać Astralne Morze i na pewno wszystkie się zmieszczą, każda ze swoimi prawami i anomaliami.

Takie Dominia wcale nie muszą być samotnymi wyspami. Krainy o podobnym charakterze czy rządzone przez sprzymierzone potęgi mogą tworzyć archipelagi czy układy planetarne. Przefrunięcie między dominiami przez astralną mgłę jest chyba bardziej satysfakcjonujące, niż przejście przez portal, a morsko-kosmiczna bitwa o taką grupę krain byłaby naprawdę niezapomniana.

Starzy mieszkańcyWspomniałem już, że nietrudno dołączyć do nowej kosmologii dowolny element starego Planescape'a, w tym charakterystyczne dla niego rasy. Warto wspomnieć jednak o dwóch, które w nowej edycji zostały nie pominięte, a zmienione – o eladrinach i yugolothach. Te pierwsze stały się mieszkańcami Feerii, baśniowymi elfami (a przy okazji – jedną z ras postaci przedstawionych w Podręczniku Gracza), zaś yugolothy powróciły do swojej starej nazwy dajmony [ang. daemons] i dołączyły do demonów Otchłani.

Yugolothy od zawsze były przedstawiane jako wrogowie bogów i Stworzenia (w Pathfinderze przywódcami tej rasy są Czterej Jeźdźcy Apokalipsy), więc ich związek z demonami to nie taki zły pomysł - trzeba by go tylko rozbudować. Dajmony są zimnymi, kalkulującymi i diabelnie szczwanymi draniami na usługach samej idei Zła - być może więc są najbliżej ze wszystkich demonów związane z odłamkiem zła i garną się do niego, a ich przywódcy nie tyle doradzają innym demonom, co pociągają za sznurki otchłannej polityki? Może Generał Gehenny (czy raczej Oinoloth - Gehenna to nie ten Wieloświat) wygrywa przeciwko sobie otchłannych książąt i głowy Demogorgona tak, by summa summarum szkodzili jak najmniej sobie, a jak najbardziej Stworzeniu?

Natomiast w kwestii eladrinów nie trzeba zmieniać nic. One zostały nie tyle 'zdegenerowane', co 'zuniwersalizowane' na podobnej zasadzie, co anioły - z baśniowych niebian stały się baśniowymi elfami, czasami dobrymi, czasami złymi. W poprzednich wydaniach kosmologii brakowało kogoś takiego - trudno było znaleźć istotę mogącą odpowiadać celtyckim wyobrażeniom o Sidhe, trudno było zapełnić Dwory istot baśniowych. Teraz jest to łatwe - a że fae od zawsze były barwnym elementem fantastyki i mitologii, eladriny spokojnie mogą zostać tam, gdzie są. Cirilly i inni BNi z czasów ich niebiańskości mogą być po prostu najszlachetniejszymi z fae (choć akurat Cirilly nie jest szczególnie szlachetna...).



Ach, te Pierwszaki

Mieszkańcy planów mają święte prawo poczuć się niedocenieni - teraz każdy setting będący Pierwszą Materialną ma niejako własną kosmologię. Przeświadczenie, że to Pierwsze są ogniskową i centrum Wszechrzeczy - kiedyś nadęte i wykpiwane na planach - stało się prawdziwe. A to źle.

Nie dlatego, że pierwszakom trzeba utrzeć nosa (przecież sami nimi jesteśmy), tylko dlatego, że trudno umieścić w takiej kosmologii oszałamiające bogactwo mitycznych bogów, istot i motywów, które było jednym z walorów Planescape'a. Dziwnym by było, gdyby wszystkie panteony z historii naszego świata były wyznawane na jednej Pierwszej – zwłaszcza, gdyby była ona typowym światem fantasy.

Dlatego proponuję uznać, że Pierwszych jest nieskończenie wiele, każda ma swoją Feerię oraz Zmrok i jest połączona z tym samym Chaosem Żywiołów i Astralnym Morzem. Tyle tylko, że 'najbliżej' niej są te dominia, których bóstwa i ideologie są bliskie mieszkańcom danej Pierwszej - z heleńskiego świata łatwo trafić na Olimp, zaś podróż do Valhalli czy Kawern Umysłu (siedziby illithidzkiego boga Ilsensine) wymaga długiej żeglugi przez Astral.

Jak zaś wyglądają podróże między Pierwszymi? Najoczywistszą drogą są portale w Chaosie Żywiołów i Dominiach, ale można pomyśleć też o wyznaczeniu szlaków przez Feerię i Zmrok - być może każdy świat ma w nich swoje własne odbicie, ale tak naprawdę tworzą w skali kosmosu całość, przez którą można podróżować przez wszelakie 'krańce świata'. Mogą nimi być feeryczne bądź cieniste odbicia nieba, najgłębszego Podmroku czy pętli czasowych bądź miejsc o zakrzywionej przestrzeni.

I wreszcie – 4E przywróciła czaroloty (ang. spelljammers) jako środek transportu między planami. Czemu by nie pójść za ciosem i nie wrócić do pomysłu 'magicznej przestrzeni kosmicznej', do podróżowania po której pierwotnie służyły czaroloty? Gdyby przyjąć, że między Pierwszymi można podróżować w ten sposób, można by też uznać, że Feerie i Zmroki poszczególnych światów również są planetami zawieszonymi w wykrzywionych wersjach pierwszaczego kosmosu. Galaktyka Zmroku była by martwą, pełną czarnych dziur i umierających gwiazd próżnią, zaś Feerii – feerią (nomen omen) zapierających dech w piersiach mgławic, komet i innych przykładów kosmicznego piękna.


Fundamentalny konflikt

Czas zejść jeszcze niżej i ująć w naszej wizji też Chaos Żywiołów. Dodaje on do Wieloświata element obcy Planescape, lecz ładnie się weń wpasowujący - materię jako wroga samej wiary. Chaos nie potrzebuje przekonań, by istnieć - istnieje, bo tak. Idea i cel to dla Pradawnych i żywiołaków pojęcia obce i ohydne, a Pierwsze 'pobłogosławione' nimi przez bogów - bluźnierstwa, które trzeba rozerwać na strzępy i przywrócić im pierwotną, pozbawioną znaczenia prostotę. Niedoskonałości, którą trzeba wyplenić z furią i zarazem precyzją.

Tyle, że Pradawni są spaczeni. Zbrukani kontaktem z bóstwami, wyrobili sobie coś na kształt celów, duszy, nieomalże przekonań. Wciąż chcą walczyć z ideą i reprezentującymi ją bogami, ale sami stali się podobni do swoich wrogów – do tego stopnia, że bezideowość stała się ich ideą. Bogowie też nie są pod tym względem doskonali – ich krainy i słudzy mają materialne formy, ba! same Moce często przyoblekają się w materię, by móc coś zdziałać w świecie. Wojna między myślą a materią nigdy nie została do końca rozstrzygnięta, a w dodatku zbrukała obie strony, zmuszając je do upodobnienia się do przeciwnika.

Bogowie i większość śmiertelników nie jest w stanie zrozumieć punktu widzenia materii i dlatego mają żywioły za Chaos. Pradawni wierzą z kolei, że to bogowie wnoszą chaos do świata - bo czy istnieje chaos gorszy, niż rzeczy dziejące się nie dlatego, że tak głoszą prawa 'fizyki', tylko dlatego, że ktoś ich chce?


Sigil

Po wszystkich powyższych zmianach dopasowanie Sigil do nowego Wieloświata jest banalne. Ponieważ do Klatki od zawsze dało się dostać tylko przez portale, przeniesienie jej ze szczytu nieskończenie wysokiej iglicy do osobnego półplanu niczego w nim nie zmieni (choć, trzeba przyznać, odbierze mu trochę absurdalnego uroku). Miasto Drzwi nie potrzebuje praktycznie żadnych zmian i można wykorzystywać dowolne materiały opisujące je, choć warto może pomyśleć o dodaniu fakcji negującej samą wiarę - przecież Sigil to arena filozoficznej walki całego Wieloświata, a więc teraz także myśli i materii.



Czytaj również

Elfia (R)ewolucja
Krótka historia wielkiego topora
Dungeon Master's Kit
Odświeżony Mistrz Podziemi
- recenzja
Pocztówka z D&D: Zwodniki
Gryzonie, które mogą być wszędzie. Dosłownie wszędzie...
Pocztówka z D&D: Listy czarów
By magia nie stała się nudna...
Pocztówka z D&D: Rdzewiacze
Teraz żadna zbroja nie jest bezpieczna...

Komentarze


Qendi
   
Ocena:
+2
krótko i na temat: mniam. Jak nie planowałem w najbliższym czasie prowadzić DnD tak nabieram na to ochoty =)

Więcej takich tekstów!!!
16-02-2011 23:24
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Bo 4th Ed zostało IMO usensownione mocno. Mówiłem ci na zjAvce, to nie chciałeś wierzyć, Q :)
17-02-2011 00:10
Qendi
   
Ocena:
0
Pomału zaczynam się o niej przekonywać, na razie czytając podręczniki. Szkoda tylko, że do 4E nie wyszło i nie wyjdzie Planscape =/
17-02-2011 09:36
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
E tam, Planescape. Jest znacznie fajniejszy Dark Sun, a z dziwactw masz świetnego Eberrona.
17-02-2011 17:26
Planetourist
   
Ocena:
+3
Kastorze, Eberron też była (i wciąż jest) kobietą ;)

Poza tym - doprasza się o nie lekceważenie Planescape'a :) Stary, zwariowany, drugoedycyjny Wieloświat był prawdziwą perełką i rzeczywiście szkoda, że w 4E raczej się nie pojawi. Zawsze zostaje mój artykuł ;)
17-02-2011 17:35
Nadiv
   
Ocena:
+1
Bardzo fajne jest też opracowanie Planescape pod edycję 3.5, opracowane przez zespół Planewalkera :) (jeny, ten podręcznik ma chyba z 500 stron!) Jak grać w PS, to tylko na starej kosmologii ;)
17-02-2011 18:38
Radnon
   
Ocena:
0
Pewnie znowu wyjdę na heretyka, ale dla mnie plany (a przez to i PS) najlepiej wypadają w wydaniu trzecioedycyjnym. Koncepcja różnych kosmologii połączonych przez plan cieni jakoś najbardziej do mnie przemawia :).
17-02-2011 18:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na planewalkerze widziałem artykuł, gdzie poszczególne plany zostały rozłożone na czynniki pierwsze z poprzednich edycji. Główny problem jest z zewnętrzem i innymi trudnymi do określenia planami, które nigdzie nie pasują
17-02-2011 22:48
Ninetongues
   
Ocena:
0
@ Kastor

Co tu dużo gadać, polskie D&D crpgami stoi. Popularny był Baldur, więc grają w Forgotteny. Popularny był Torment, więc Planescape w Polsce rządzi. Nie przeskoczysz.

Sam lubię Planescape'a. Ale już się nieco zestarzał. Szkoda, że nie wydali nowego do 4. Może w 5 będzie?

A do 4 - Dark Sun rzeczywiście wymiata. Klimat walki kościanymi toporami - bezcenny.
31-03-2011 23:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.