Minęło sto lat. Dla ludzi to szmat czasu, całe pokolenia; dla elfów - ledwie chwila; dla smoków zaś okres ten to jedynie mgnienie oka. Jednak w tym mgnieniu oka świat zmienił się nie do poznania. Całe królestwa odeszły na zawsze, a starożytne potęgi, dawno zapomniane, zaczęły na powrót odciskać swe piętno na Torilu.
A wszystko to swój początek bierze w roku 1385 RD, w Roku Błękitnego Ognia, kiedy intryga mrocznych bóstw wytrąciła historię świata z torów, którymi, mimo wstrząsów, toczyła się leniwie od tysiącleci. Mędrcy i kapłani powiadają, iż Shar, Pani Nocy, przekonała Cyrica, Księcia Kłamstw, by ten zamordował Mystrę, Panią Tajemnic. Shar pragnęła bowiem w ten sposób przejąć kontrolę nad Splotem i tym samym zawładnąć całą magią świata. Jednak kiedy Pani Tajemnic wydała ostatnie tchnienie, uwolniona energia magiczna okazała się żywiołem nie do opanowania. Straszliwy magiczny kataklizm, znany dzisiaj jako Plaga Czarów, przetoczył się przez Toril i wszystkie połączone z nim plany, siejąc spustoszenie i chaos.
Tak wielka była ta uwolniona po wiekach potęga, że sięgnęła poprzez Plan Astralny i dotknęła bliźniaczego świata Torilu, globu zwanego Abeir. Dwa światy, które dawno już zdążyły zapomnieć o starożytnym konflikcie, będącym powodem ich rozdzielenia, połączyły strumienie magii. Wielkie połacie ziemi, a niekiedy i całe królestwa wyrwane zostały z powierzchni Faerunu i zniknęły na wieki. W ich miejsce zaś pojawiły się nieznane dotąd lądy, przeszczepione z innego świata. Ponad lądem i wodą pojawiły się zawieszone w powietrzu skalne wyspy, dryfujące powoli lub stojące w miejscu, utrzymywane siłą magii – pamiątki kataklizmu.
Tam, gdzie błękitny płomień, niegdyś spętany ciasnymi nićmi Splotu, dotknął żywej tkanki, wypaczał ją i odmieniał. Monstra przekraczające wszelkie wyobrażenie powstawały z najzwyklejszych zwierząt i ludzi, karmionych czystą magią. Niektóre szalone, inne cierpiące potworne męki, jeszcze inne w pełni świadome niszczycielskiej mocy, którą otrzymały dzięki temu kaprysowi losu.
Nawet bogowie nie byli bezpieczni w swoich planarnych pałacach. Wielu zginęło lub utraciło znaczną część swojej dawnej mocy. Reszta musiała odnaleźć się w nowym porządku.
Kiedy Plaga dobiegła końca, pozostawiła po sobie odizolowane ogniska dzikiej magii, rozsiane po całym Faerunie. Wielu możnych i potężnych dawnej ery odeszło w niepamięć. Wraz ze śmiercią swej boskiej Matki znikneło z Krain również Siedem Sióstr, które od tak dawna czuwały nad ich mieszkańcami. Elminster z Cienistej Doliny zaszył się w swej wieży i, jak wieść niesie, nie jest już tym potężnym czarodziejem, którym był dawniej. Świat się zmienił i zmieniła się magia. Ale większości magów Faerunu udało się pogodzić z nową sytuacją i historia potoczyła się dalej.
Od tych gwałtownych wydarzeń minęło sto lat. Przez ten czas wiele zła i wiele dobra zagościło w Faerunie.
Jest rok 1479 RD. Pomroki ze starożytnego Netherilu zdołały odbudować swoje imperium, przemieniając pustynię Anauroch w żyzny kraj, a jej koczowniczy lud w swoich poddanych. Dwunastu Książąt zdołało też wyciągnąć macki swoich wpływów ku Sembii i z jej pomocą podbić kilka Dolin. Z kolei na wschodzie odrodziło się inne dawno zapomniane królestwo – Myth Drannor. Pradawne elfie miasto, wreszcie uwolnione od okupujących je demonów, stanowi teraz bastion nadziei i światła w tych niebezpiecznych czasach. W południowych ziemiach Calimshanu na nowo rozgorzała wojna pomiędzy genasi, w której zwolennicy dżina Calima walczą z armiami ifryta Memnona o każdą piędź pustynnego piasku, mimo iż obaj przywódcy zniknęli lata temu. Na Północy zaś król Obould XVII rządzi orkowym Królestwem Wielu Strzał, założonym przez swego wielkiego przodka...
Większość dawnych obrońców cywilizowanych krain odeszła, pozostawiając jednak za sobą swoje dziedzictwo. Faerun czeka na nowych herosów, którzy podejmą wyzwanie i zmierzą się z wyzwaniami nieznanymi ich przodkom. Kontynent jawi się teraz swoim mieszkańcom jako przepełnione magią i cudami miejsce, które wciąż trzeba odkrywać na nowo.
Możecie stanąć ramię w ramię z naszym panem, Wysokim Lordem Methrammarem z Silverymoon, synem Lady Alustriel, przeciwko zbuntowanym armiom orkowych wodzów. Możecie ponieść sztandar z Purpurowym Smokiem Cormyru dalej niż zawędrował kiedykolwiek i stawić czoła mrocznym najeźdźcom. Możecie nawet stać się Wybrańcami swoich bogów, ich ustami i mieczami na ziemi.
Cokolwiek wybierzecie, odciśniecie swoje piętno w historii Krain - już na zawsze. Bo choć niektóre rzeczy się zmieniają, męstwo i odwaga zawsze pozostają w cenie. I w tym czasie, tak jak i dawniej, nie może zabraknąć bohaterów.
Tor Drakeclaw, Najnowsza Historia Faerunu, wykład I
22 dzień Młota, Rok Wiecznego
Silverymoon
Bibliografia- Forgotten Realms Campaign Guide - Wizards of the Coast, 2008
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę