Najbardziej sztampowe pomysły na LARPy

Autor: Jakub 'Fingrin' Tabisz

Ile razy można grać w tego samego LARPa? Odpowiedź jest prosta – aż człowiek padnie z nudów. Przedstawiamy wam całkowicie subiektywne zestawienie pięciu najbardziej sztampowych LARPowych pomysłów, na jakie można trafić.


1. Książę umiera, czyli pogrzeb!




Umarł król, niech żyje król. To chyba najbardziej sztampowy ze wszystkich pomysłów na polskich LARPach. Zwykle obszernie stosowany w grach opartych na starym lub nowym Świecie Mroku. Książę odchodzi i jego wierni słudzy rzucają się sobie do gardeł, by zdobyć władzę. Ten schemat jest stosowany tak często, że można by stworzyć podobny spis sztampowych postaci występujących w każdym z takich scenariuszy. Zwykle pojawia się dziedzic tronu, zabójca władcy, jego kobieta oraz przyjaciele i wrogowie. Niektórzy chcą znaleźć winnych, inni zatrzeć ślady. Gra opiera się na knuciu, wykorzystywaniu i szukaniu haków. Po jakimś czasie dochodzi do starcia – pojedynku, wybuchu lub ucieczki. Przez większość czasu nie dzieje się naprawdę nic. Co znamienne, na "LARPach pogrzebowych" zwykle nie ma ciała. Co tylko dodaje absurdu całej sytuacji, gdzie nikt prawie nie myśli i nie wspomina zmarłego, tylko zajmuje się bieżącą polityką. Jednym ze słabszych motywów jest podzielenie graczy na tych, którzy o czymś mogą decydować (na przykład rada starszych) i resztę - bez żadnej władzy. Zwykle kończy się to odejściem "rady" na bok i gadaniem przez godzinę o tym, jak się podzielić terytorium byłego władcy. Reszta wtedy nie robi właściwie nic.

Podobne warianty:
Władca jeszcze żyje. Trzeba go uśmiercić i zyskać władzę.
Władca zaginął i w pewnym momencie powraca.
Władca ustępuje z tronu i przekazuje władzę.
Morderstwo i podejrzani na przyjęciu



2. A może bal maskowy?




Kiedy brak pomysłu na ciekawą fabułę, to najlepiej zrobić przyjęcie. A skoro to impreza, to powinny być też fajne stroje – na przykład maski. Nie ma chyba konwentu, na którym nie pojawia się choć jeden bal maskowy. A na balu knucie, spiskowanie, romanse, gadanie o niczym. Goście to zwykle wielcy bohaterowie, szlachta, celebryci. Czasami pojawia się tez wszystkowiedząca służba. Prawdziwe tańce lub na przykład zabawy kotylionami (tak popularne na balach dziewiętnasto- czy osiemnastowiecznych) pojawiają się rzadko. Zwykle taki bal ogranicza się do stania z kieliszkami i gadania. Czy może być coś nudniejszego? W czasie balu niektórzy wychodzą na zewnątrz, poknuć na osobności. Część z nich nie wraca, uśmiercona przez przeciwników. W pewnym momencie dochodzi do płomiennej przemowy (są gracze, którzy tylko czekają na ten moment). Mogą też pojawić się pojedynki i burdy. Czasami jednak nie ma nawet przemów ani walki. Po prostu czas LARPa się kończy i bal też musi zostać przerwany. A konkluzja i wszelkie wątki są zdradzane po LARPie. Tak jakby w czasie gry nie miały szansy zaistnieć.

Podobne warianty:
podwieczorek, kolacja, obiad u arystokraty
biznesowe party
bal sylwestrowy albo maturalny



3. Coś nas atakuje




Wymyślenie mniej lub bardziej iluzorycznego wroga często określa całego LARPa. Uczestnicy, oblężeni w zamku, domu lub mieście, oczekują nieuchronnego ataku orków, wampirów, kosmitów, niszczycieli światów – niepotrzebne skreślić. Podczas LARPa gracze próbują wymyślić sposób obrony lub ucieczki z zagrożonego miejsca. Prawie zawsze wśród nich kryje się zdrajca, a część postaci wykorzystuje zagrożenie dla osobistych celów. LARP ciągnie się, znowu wszystko opiera się na rozmowach, testowaniu magicznych zdolności i podkładaniu sobie świń. W końcu następuje atak, który, zależnie od scenariusza, jest rozstrzygany lub nie. W LARPach terenowych przygotowania do obrony mogą się ciągnąć pół dnia. Zwykle też wysyłany jest zwiad, który oczywiście ginie lub zostaje zdziesiątkowany. Sam atak trwa kilka minut i zwykle rozstrzyga go jakaś totalna głupota – na przykład przepakowany czar wielkiego maga.

Podobne warianty:
coś lub ktoś zabija powoli uczestników, chorobę lub niewidzialnego zabójcę trzeba zwalczyć
ktoś z uczestników próbuje otworzyć portal do innego wymiaru, trwa walka między frakcjami



4. To nie dzieje się naprawdę




Życie jest snem – na tym stwierdzeniu opiera się niejedna gra. Choć temat jest bardzo ciekawy, to wiele LARPowców korzysta z niego bardzo powierzchownie. Oto dwadzieścia postaci zostaje uwięzionych we śnie lub raczej koszmarze. Muszą rozwiązać skomplikowane zagadki lub coś ustalić, by się wydostać. Co zabawne, większość z takich LARPów można przejść w pięć minut lub utknąć na złośliwym graczu, który nie chce zdradzić sekretu koniecznego do otwarcia drzwi A. Scenariusze tego rodzaju potrafią być frustrujące i nielogiczne. Twórcy często pakują w nie jakieś niestworzone filozofie i dziwaczne pomysły. Zwykle część graczy zajmuje się rozwiązywaniem problemów, a reszta nudzi się lub knuje i też się przy tym nudzi.

Podobne warianty:
dom pełen pułapek
lochy pełne potworów i pułapek
więzienie



5. Podróż na koniec świata




Jedziecie pociągiem, płyniecie statkiem, lecicie sterowcem. O LARPowy boże zlituj się nad nami. Wszyscy gracze siedzą w jednym miejscu i gadają o tym, jakie góry złota czekają na nich na miejscu. Kilku z nich ma mapę skarbu w kawałkach. Jeżeli zbierze się ją do kupy, to super. Problem w tym, że zwykle jakiś gracz zatai przed resztą swój kawałek i cały "quest" ląduje w scenariuszowym śmietniku. Znowu ktoś kogoś chce wyrzucić za burtę. W bagażowni kryją się tajne dokumenty lub magiczna broń, które można ukraść. Cały LARP opiera się na knuciu oraz wychodzeniu do toalety, żeby poknuć jeszcze bardziej lub uśmiercić konkurenta. Są nawet gracze, którzy specjalizują się w takich typach scenariuszy i jak tylko rusza pociąg zabierają się do dzieła zniszczenia. Na takich LARPach niektóre cele bywają niemożliwe do zrealizowania, z kolei inne są śmiesznie łatwe. Wszystko opiera się na dobrej lub złej woli graczy (nie postaci). Co ciekawe, choć to podróż, to rzadko dochodzi do wyjścia ze statku. Rzadko też używane są fajne dekoracje lub rekwizyty. Wszystko jest umowne i nijakie. Pod koniec pociąg/statek/sterowiec gdzieś dociera lub wybucha, zniszczony przez terrorystów. Wątki i motywacje większości postaci poznaje się, jak zwykle, po LARPie. Bo przecież w trakcie gry nikt niczego nie był w stanie się domyślić.

Podobne warianty:
przygotowania do podróży, na przykład zaokrętowanie załogi statku
wyprawa przez dżunglę lub magiczny las
podróż statkiem kosmicznym


Jeżeli znacie jakieś inne sztampowe pomysły, piszcie. LARPów o takiej fabule wam nie polecamy, choć i ze sztampy da się wycisnąć czasami coś oryginalnego. No chyba, że lubicie grać w kółko w to samo.