» Systemy » Warhammer Fantasy Battle » Na co komu Rój Tropikalny?

Na co komu Rój Tropikalny?


wersja do druku

O tym jak zatrzymać wrażą kawalerię, czyli wynurzeń z zigurratu odcinek 3



Wiedźmak:- Ale jakiś pomysł masz?
Yarghuzzz:- Tak, wiem już że moje Swarmy są najlepsze!

Fragment rozmowy Wiedźmaka i Yarghuzzza na temat postępów w pisaniu artykułu.

Idąc dalej naznaczoną sobie wcześniej ścieżką, stanąłem przed zadaniem opisania kolejnej jednostki podstawowej w armii Jaszczuroludzi – roju stworzeń kryjących się w gęstej, parnej dżungli równikowej, roju jadowitych węży i drapieżnych jaszczurów.

Co sprawia, że ta jednostka tak mi przypadła do gustu? Główną jej zaletą są zasady Unbreakable, Skirmish, poisoned attacks oraz 5 ataków i 5 ran - wspaniała sprawa. Dodatkowo rój ma podstawkę 2z2 cale, więc trójpodstawkowy oddział zajmuje już sporo miejsca na stole, co przydaje się przy osłanianiu innych oddziałów. Dlaczego o tym wspominam? Po prostu rój jest bardzo mocnym odpowiednikiem regimentu skinków i służy do podobnych celów.

Przede wszystkim mamy kolejną jednostkę, którą będziemy mogli z łatwością przerzucić z jednego krańca stołu na drugi (skirmish, Mv 5). W wypadku gdyby jedno ze skrzydeł potrzebowało nagłego wsparcia zawsze będziemy mieli coś w odwodzie.

Po drugie – zasada Unbreakable. Podstawowa zaleta wszystkich rojów, stuprocentowa pewność, że oddział nie podda się bez walki. Właśnie dlatego zdarza mi się brać tę (bądź co bądź drogą – 60 punktów) jednostkę na potyczki poniżej 1000 punktów.

Specyfiką armii Jaszczuroludzi jest to, że nie za bardzo mamy czym przeciwstawić się wrogiej kawalerii. Oczywiście ktoś może zakrzyknąć, że przecież są Kroxigory z S7, blok Saurusów z włóczniami, Stegadon, czy wreszcie Saurusy na Cold One’ach, jednak wszystkie te oddziały poruszają się wolniej niż typowa kawaleria, jasnym jest zatem, że to nasze siły będą szarżowane, a nie odwrotnie. Dlatego też każda próba zatrzymania przeciwnika wiąże się z ryzykiem stracenia cennej jednostki bez osiągnięcia celu.

Właśnie w takich przypadkach przydaje się rój. Daje całkowitą pewność, że przynajmniej przez dwie tury będziemy mieli jeden oddział przeciwnika związany walką w jednym miejscu. Wtedy można będzie bez problemu wbić się na flankę np. trzema uzbrojonymi w wielkie, przypominające otwieracze do puszek topory Kroxigorami i dokonać masakry na zakutych w zbroje rycerzykach.

Oczywiście wcześniej trzeba zmusić przeciwnika do szarży na nasz rój. Pierwszym podstawowym błędem generała jest zazwyczaj nie docenienie przeciwnika, więc nie powinniśmy liczyć na to, że nasz oponent będzie na tyle głupi i zwiąże swoją konnicę na kilka tur, w trakcie których mógłby rozgromić kilka innych, dających się złamać w walce oddziałów. Dobrym sposobem jest osłanianie rojem ważnego dla nas oddziału, wchodzenie na linie szarży lub tak sprytne wymanewrowanie, by samemu zaatakować wrogą kawalerię. (Koordynujemy ruchy roju z oddziałem Skinków, który ograniczałby ruch wrogiej jednostki. Staramy się zapędzić przeciwnika w takie miejsce, by udało nam się zaszarżować go).

Zasada unbreakable jest niczym goblińskie machiny wojenne. Może zdarzyć się, że w najmniej oczekiwanym momencie stanie się naszym przekleństwem i przyczyną przegranej – oddział unbreakable nie może zadeklarować ucieczki, jako reakcję na szarżę. Musimy więc ciągle pilnować, czy nie wchodzimy w zasięg jednostki, której akurat nie mamy zamiaru związać walką.

Rój, poza funkcją czysto taktyczną, może też być z powodzeniem używany do eliminowania wrogiej piechoty. Co prawda S i T wynoszą 2 a WS 3, ale poisoned attacks, oraz pięć ataków sprawiają, że nawet raniąc tylko na „6” mamy spore szanse przetrzebić wrażą jednostkę. Co więcej, może to być bardzo mocny potwór, podobnie jak w wypadku Skinków i ich zatrutych strzał (tak, mam na myśli giganty po raz drugi!)

Uwaga: Rój ma zasadę small. Znaczy to tyle, że nie blokuje line of sight i można nad nim strzelać. Jest to bardziej wada niż zaleta, gdyż nie będziemy mogli użyć roju jako żywej tarczy przeciw wrogim pociskom, ale w końcu my też będziemy mogli ostrzelać przeciwnika np. komandem Skinków.

Cóż, pozostaje jeszcze napomknąć o wadach. Niestety rój nie jest tak łatwy do prowadzenia jak oddział Skinków z powodu jego kosztu. Sensowne jest dopiero wystawienie minimum trzech podstawek, a to już 180 punktów – całkiem sporo, jak na oddział wspomagający, właściwie spisany na straty (jeśli planujemy powstrzymywać nim kawalerię przeciwnika). Co więcej, możemy mieć tylko jeden rój w całej armii.

Na koniec można postawić sobie pytanie, czy warto brać rój do swojej armii. Podobnie jak z oddziałem Saurusów, raczej zainwestowałbym te punkty w dwa, trzy oddziały Skinków, jeśli miałbym grać poniżej 1000. Jedynym wyjątkiem byłaby bitwa, w której na pewno borykałbym się z kawalerią, wtedy być może znalazłoby się miejsce dla chmary jaszczurów, żmij tudzież jadowitych węży wśród moich wojsk. Jeśli zaś miałbym rozegrać bitwę powyżej 2000 to nie miałbym wątpliwości – BRAĆ!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Część 1, czyli o wprowadzaniu Stegadona do walki.
Jak radzić sobie bez kawalerii czyli wynurzeń z zigguratu cz. 4
O zaletach pierwotnej żądzy krwi, czyli wynurzeń z zigurratu odcinek 2
Wynurzeń z zigurratu odcinek 1
i jakie mam z tym problemy, czyli wstępu słów kilka

Komentarze


~TeD

Użytkownik niezarejestrowany
    Gratulacje!
Ocena:
0
WItam!
Wreszcie znalazlem miejsce (i kogos), gdzie moge zaznac nieco informacji na temat grania Lizardmenami. Twoje recenzje sa bardzo pomocne, niewiem jak dla wtajemniczonych, ale dla poczatkujacego jak ja to niemal skarbnica wiedzy. Zreszta nie ma co jak sluchac porad od doswiadczonych graczy. Kilka twoich 'taktyk' pozwolilo mi spojrzec na armie z nieco innej perspektywy. Gratuluje u zachecam Ciebie do dalszego pisania, Powodzenia!
Pozdrawiam
TeD
10-05-2004 21:09
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Być może w poprzedniej edycji nie było tej zasady, ale teraz wszystkie roje dostają ranę za każdy punkt, o jaki przegrały walkę (zostają wdeptane w ziemię). Więc nie zwiążą wrogiej kawalerii na kilka rund, bo ta zadepta je w zaraz po szarży (wystarczy przewaga liczebna, sztandar i zadać 1-2 rany) a potem pojedzie dalej...
07-11-2006 12:47
    Trucizny
Ocena:
0
Chyba Trucizny z Dżungli to w tym wypadku jedyny ratunek...
10-12-2009 14:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.