» Almanach » Mistrz Gry » Na celowniku

Na celowniku

Na celowniku
Słowem wstępu
Poniższy artykuł stanowi poradnik radzący Narratorowi, jak ubarwić sesje, które toczą się dookoła zabójstw. W swoim poprzednim artykule pt. Śladami zbrodni, omawiałem postacie psychopatycznych morderców. Ten tekst dotyczy z kolei sytuacji, w której gracze wcielą się w postacie rządowych bądź płatnych morderców. Jest też jednocześnie wprowadzeniem dla Narratora do scenariusza, którego bohaterami są właśnie mściciele na usługach rządu, którzy mają za zadanie ścigać i zabijać organizatorów zamachów terrorystycznych. Na pomysł omówienia tej problematyki wpadłem po obejrzeniu Monachium w reżyserii Spielberga. Choć film podobał mi się, nie obeszło się bez paru zgrzytów. Protagoniści byli w nim przedstawieni prawie jako nieudacznicy, niewłaściwi ludzie do trudnego zadania. Po wyjściu z kina, po raz pierwszy pomyślałem o poprowadzeniu kroniki Świata Mroku opartej na podobnej historii. Byłem przekonany, że moi gracze poradzą sobie z postawionym przed nimi zadaniem o wiele lepiej, niż bohaterowie Spielberga. Jednak prawdziwym impulsem stała się książka Vengeance. To właśnie ten fabularyzowany dokument autorstwa Geoerge’a Jonasa zainspirował Spielberga do stworzenia wcześniej wspomnianego filmu. Jest ona zdecydowanie lepsza od ekranizacji - autor nie fantazjuje i trzyma się ściśle faktów, lub wprost przyznaje się do braku informacji. Oryginalni bohaterowie są o wiele bardziej profesjonalni, ale też ludzcy. To książka Jonasa uświadomiła mi, że historię Avnera i jego grupy warto opowiedzieć na sesji. Nie po to, by udowodnić Spielbergowi, że moi gracze potrafią lepiej. Dlatego, że historia jest wciągająca, pełna dramatyzmu i po prostu godna opowiedzenia.
Co warto mieć ze sobą na sesji? Terminarz wydarzeń Sugeruję wyposażenie się w terminarz (kalendarz) na rok, w którym toczy się akcja. Umożliwi to zapisywanie ważnych zdarzeń (np. dat zamachów, terminów spotkań z informatorami, itd.) oraz śledzenie wydarzeń, które miały miejsce, gdy drużyna się rozdzieliła. Znaczniki Kolorowe kamyki, guziki czy inne drobiazgi pozwolą kontrolować na bieżąco ilość punktów siły woli posiadanych przez postać. Tablica korkowa lub whiteboard To gadżet przydatny dla Twoich graczy. Dzięki niemu mogą wygodnie śledzić, jakie postacie niezależne już poznali, jakie są między nimi powiązania, i jakie mają plany wobec każdej z tych osób. Wirtualnym odpowiednikiem tablicy będą grafy. Choć istnieją specjalne programy, służące do ich tworzenia, większości graczy wystarczy MS Office lub OpenOffice. Podręcznik Armory Dodatek ten rozszerza znacznie informacje dotyczące broni i uzbrojenia, jest bardzo przydatny do planowania zamachów od strony technicznej. W artykule umieściłem liczne odnośniki do fragmentów Armory, które moim zdaniem mogą wspomóc prowadzenie przygody.
Realizm kontra filmowość
Prawdziwym asom wywiadów daleko do Jamesa Bonda, czy Agenta 47. Przygody filmowych agentów to strzelaniny, pościgi i dużo, dużo akcji. W rzeczywistości, lwią część operacji specsłużb zajmują przygotowania. Obserwacja, pozyskanie informacji, zdobycie sprzętu, zaplanowanie działania. Samo wykonanie zadania jest przy nich bardzo krótkie i - choć mrożące krew w żyłach - mniej spektakularne, niż zwykło się to przedstawiać na wielkim ekranie (patrz: Jak to się robi naprawdę). Dlatego też Narrator powinien wraz z graczami zdecydować, czy oczekują od gry przewagi filmowości, czy realizmu. Wyobraźcie sobie suwak na osi filmowość-realizm, który należy wyregulować tak, by rozgrywka sprawiła wszystkim jak najwięcej frajdy. Nic nie stoi na przeszkodzie, by w trakcie kroniki Narrator regulował tenże suwak, jedne operacje czyniąc bardziej spektakularnymi, a inne bliższymi rzeczywistości. Wybór stylu gry nie powinien wpłynąć zbytnio na fabułę kroniki, a jedynie na wydarzenia dziejące się w trakcie sesji. Niezależnie od tego, czy gracze będą się ścigać po dachach czy prowadzić całodobową obserwację celu, historia kroniki dalej będzie opowiadać o tym samym.
Jak to się robi naprawdę?
Jakkolwiek cynicznie by to nie zabrzmiało, przeprowadzanie zamachu (niezależnie, czy wymierzonego w konkretny cel, czy w jakąś grupę) jest bardzo kosztownym przedsięwzięciem. Koszty profesjonalnej, dobrze przeprowadzonej operacji mogą być liczone w setkach tysięcy dolarów. Oczywiście zamach można przeprowadzić mniejszym nakładem funduszy, ale w takiej sytuacji ryzyko (wykrycia, aresztowania, fiaska operacji) wzrasta niebagatelnie. Podstawowe wydatki, oprócz zakupu fałszywych dokumentów i sprzętu niezbędnego do przeprowadzenia operacji, dotyczą nabycia informacji, przygotowania kryjówek oraz wynajęcia sztabu ludzi do różnych zadań. Może się to wydawać dziwne, ale w prawdziwym życiu, agenci wywiadów, zmuszeni do działania na własną rękę, często korzystają z pośredników, którzy za słoną opłatą są im w stanie zapewnić wszystko, od planów budynków, przez materiały wybuchowe, obserwatorów po usunięcie zwłok i zatarcie śladów. Nie każdy co prawda dysponuje wystarczającymi środkami, i posiada zaufanie do owych ludzi. Są jednak takie aspekty działalności agenta, które wymagają zatrudnienia kogoś do pomocy. Przykładem może być obserwacja. Poznanie czyjegoś rozkładu tygodnia lub funkcjonowania jakiegoś budynku, minuta po minucie, wymaga obserwatorów liczonych w dziesiątkach. Zorganizowanie takiej siatki na własną rękę wymaga dużej ilości pracy oraz finansów nie mniejszych, niż wynajem siatki od pośrednika. Opłacać się może wyłącznie, jeśli komórka planuje działać na jakimś obszarze przez dłuższy czas. Oczywiście, takie siatki często są utrzymywane przez wywiady różnych państw. Agenci działający w ścisłym związku ze swoją agenturą mogą z nich korzystać, jednak w przypadku misji, w której agenci działają na własną rękę, jest to niemożliwe. Należy pamiętać, że osobiste wykonywanie obserwacji zwiększa ryzyko zwrócenia na siebie uwagi i naraża agenta na dekonspirację. Dokładne rozpoznanie przed operacją jest jednak kluczem do jej powodzenia i nie można go zaniedbać. Również w trakcie samej akcji wykorzystuje się dodatkowy personel. Czujki informują o nadejściu ofiary, przemieszczaniu się ochrony i innych faktach, mogących mieć wpływ na przebieg misji. Większość z nich jest zupełnie nieświadomych prawdziwego celu swego zadania. Otrzymują lakoniczne polecenia ("Gdy ten człowiek wyjdzie z restauracji, wymiń go i idź 15 metrów przed nim w stronę 5th Avenue") co jest bezpieczniejsze zarówno dla czujek, jak i dla agentów. Zresztą, czujką może być każdy, od studenta, przez kierowcę ciężarówki, po staruszkę robiącą na drutach. Zwykle ludzi tych interesują pieniądze, czasem też dreszczyk emocji. Większość z nich nie będzie się zastanawiać po co to wszystko, ani nie pójdzie na policję. Jedynie samo wykonanie zamachu - pociągnięcie za spust, podłożenie bomby, podanie trucizny - praktycznie zawsze leży w rękach agentów. Pośrednicy i ich ludzie nie zdecydują się na wykonanie wyroku - to narażanie siebie niewspółmiernie do korzyści. Nie chodzi tylko o możliwość zatrzymania przez władze. Pośrednicy świadczą swe usługi wobec wielu komórek terrorystycznych czy wywiadowczych, często zwalczających się nawzajem. Stanięcie po stronie jednej z nich oznaczałoby w najlepszym razie utratę klientów, w najgorszym - fizyczne zagrożenie ze strony byłych zleceniodawców. Wynajęcie zwykłych zbirów lub zwerbowanie i wyszkolenie własnych bojowników, zdolnych do przeprowadzenia zamachu zdecydowanie zwiększa ryzyko operacji. Czasem jest jednak jedynym wyjściem, zwłaszcza w sytuacji, gdy ryzyko rozpoznania agenta jest zbyt duże.
Opisując zamachy
Wykonanie zamachu jest w pewien sposób ukoronowaniem wysiłków postaci i jednocześnie najbardziej dramatycznym wydarzeniem na sesji. W imię zasad, w imię sprawiedliwości, odbierane jest czyjeś życie w bardzo brutalny, drastyczny sposób, mający zastraszyć i przerazić. Warto przedstawić moment zamachu - gdy machina śmierci ruszyła i nie da się już jej zatrzymać - na kilka nietypowych sposobów. Ostatnie chwile ofiary Co robił cel zanim zginął? Żegnał się z żoną? Robił zakupy? Planował zamach terrorystyczny? Jakie myśli dręczyły jego umysł? Czy spodziewał się śmierci? Wybierz jednego z graczy - on teraz jest ofiarą zamachu. Całuje córkę na do widzenia, powtarza w myślach przemówienie, które wygłosi na spotkaniu z palestyńskimi emigrantami, otwiera drzwi do samochodu. Leniwie zapina pasy, ustawia lusterko. Chyba czegoś zapomniał, odpina pasy z powrotem - ale nie, znalazł swój telefon w kieszeni. Przekręca kluczyk w stacyjce. Impuls elektryczny biegnie ze startera po kablach do iskier zapłonowych. W tym samym momencie, inicjowany jest zapalnik czasowy w kostce C4 przyklejonej pod miejscem kierowcy. Samochód rusza. Błysk. Ciemność. To metoda na pokazanie graczom, że ich przeciwnicy też są ludźmi. Że śmierć zabiera ich z tego świata samo brutalnie, jak ofiary zorganizowanych przez nich zamachów. Media Minuty po zamachu, na miejscu pojawiają się kamery. Telewizja i Internet to najlepsze sposoby na przekonanie się, czy zamach (zwłaszcza spektakularny) odniósł skutek. Wystarczy oglądać specjalne wydanie wiadomości, lub śledzić najnowsze newsy na serwisie informacyjnym, by wiedzieć co dzieje się na miejscu zbrodni. A jednocześnie media mogą być celowo wprowadzane w błąd przez władze, potrafią też przeinaczać fakty i interpretować je w niewłaściwy sposób. Postacie mogą usłyszeć kilka nieprawdziwych informacji - ofiara przeżyła; jest kilka postronnych ofiar; rysopis zamachowców jest znany Policji; zamachowcy pomylili swój cel z niewinną osobą; zamach przeprowadziła inna organizacja terrorystyczna; przyczyną wybuchu była detonacja ładunków przewożonych przez ofiarę. Możesz też ukazać graczom całkowity chaos informacyjny - wypowiedzi reporterów są ze sobą sprzeczne, internauci na swoich blogach i w komentarzach opisują prawdziwy (ich zdaniem) przebieg wydarzenia, oficjalny komunikat władz jest co najmniej nieprecyzyjny. Jest to też sposób, by podkreślić negatywne cechy mediów - pogoń za sensacją, wyolbrzymianie faktów, bombardowanie widza obrazami przemocy. W stylu technothrillera Postać naciska język spustu. Wprawia tym samym w ruch mechanizm spustowy zwalniający iglicę, która uderza w spłonkę naboju. Spłonka, wypełniona wrażliwym na uderzenia ładunkiem wybuchowym, inicjuje eksplozję głównego ładunku prochowego. Pod wpływem ogromnego ciśnienia, pocisk zostaje pchnięty przez przewód lufy. Bruzdy gwintu nadają mu rotacji dookoła osi. Ów obrót powoduje stabilizację pocisku w locie. Rozprężające się gazy prochowe powodują huk wystrzału, lecz w przypadku broni o naddźwiękowej prędkości wylotowej, większą uwagę przykuwa łoskot, spowodowany przez falę naddźwiękową, tworzącą się przed nosem pocisku. W momencie uderzenia o tkanki, ołowiany pocisk zaczyna się zniekształcać. Nos płaszczy się, powodując, że średnica pocisku staje się większa. Od kuli odrywają się odłamki ołowiu, które pchane siłą bezwładu, rozrywają tkanki, które staną im na drodze. Prawdziwym zagrożeniem dla organów wewnętrznych człowieka jest jednak fala nadciśnienia i następująca po niej fala podciśnienia, które towarzyszą przejściu pocisku przez ciało. Nagłe rozciąganie i ściąganie tkanek powoduje pękanie ich wrażliwych części oraz szok organizmu. Przerażającą ciszę po wystrzale zagłusza jedynie uderzenie łuski o betonowy chodnik. Jeśli do szoku nie doprowadzi postrzał, ofiara stoi jeszcze przed perspektywą wykrwawienia się na śmierć. Tak właśnie było w przypadku Muhammada Al-Badra, którego funkcje życiowe ustały minutę i 30 sekund po otrzymaniu śmiertelnego postrzału. W ten brutalnie naturalistyczny, fizyczno-biologiczny sposób opisać można każdy zamach, od egzekucji z broni palnej, przez eksplozję bomby, po zestrzelenie samolotu czy detonację bomby jądrowej (po opis tego ostatniego, odsyłam do książki Toma Clancy’ego Suma wszystkich strachów). Z naukową precyzją i obiektywnością obnaża prawdę o śmiertelności – nie tylko ofiary, ale również bohaterów. Oczywiście, pewna doza wiedzy specjalistycznej jest potrzebna, by przekonywująco opisać całe zajście – Internet w tej kwestii jest wielce pomocny. Jeśli nie chcesz szukać niezbędnych informacji w sieci, możesz po prostu wykorzystać powyższy fragment, dopasowując go do wydarzeń mających miejsce na sesji. Śledczy Prawdopodobnie pierwszymi osobami na miejscu zdarzenia są przedstawiciele władz. Policja, wojsko, żandarmeria. Początkowo nikt nie wie co się dzieje, został wyrwany ze swojego normalnego rewiru. Służbowa radiostacja skrzeczy sprzecznymi do siebie komunikatami i domysłami innych mundurowych, jednak zakaz kontaktów z mediami nie wróży nic dobrego. Na miejscu żmudna praca - udzielenie pomocy, zabezpieczenie miejsca zbrodni, znalezienie świadków. Widok ciał nie jest przyjemny, a jeszcze trzeba uspokajać niedoszłe ofiary, kontrolować tłum. Naprawdę źle jest w przypadku zamachów bombowych - drastyczne widoki i krzyki rannych zapadają w pamięć nawet najtwardszym. Wreszcie, na miejsce przyjeżdżają śledczy - detektywi, agenci federalni, ludzie z kontrwywiadu. Profesjonaliści, którzy przyjechali na miejsce po to, by znaleźć drani odpowiedzialnych za zamach. To moment, by ukarać beztroskę postaci, o ile taka miała miejsce - niech gracze zdadzą sobie sprawę z tego, że zostawione przez nich ślady są zbierane i analizowane, nieuchronnie prowadząc do ujawnienia szczegółów zamachu. Głosem gliniarzy możesz dokonać też krytyki postaci graczy. Niech bez ogródek rozmawiają o "chorych bydlakach", "potworach", "pieprzonych terrorystach". Zestawienie tego ze scenami z tragedii pomoże wzbudzić w graczach poczucie winy za to, co zrobiły ich postacie. Z drugiej strony, ich reakcja może być zupełnie odmienna. Zupełnie obojętni wobec tragedii, obchodzący się niedbale z ciałami zmarłych, dowcipkujący sobie nad trupami, zafrasowani jedynie pracą i raportami jakie muszą napisać. Być może jeszcze większe wrażenie na graczach wywrze świadomość, że w Świecie Mroku zamachowcy i zabójcy, jakimi są ich postacie, są bardziej skłonni do ludzkich odruchów, niż ludzie spotykani na co dzień na ulicy. Świadkowie Podobnie jak w przypadku ofiary, powinno zostać ukazane ich codzienne życie - czy będzie to spacer z psem czy powrót z zakupów do domu. Dramat musi wybuchnąć nagle. Do uszu przechodnia dociera huk eksplozji, a powietrze wypełnia się odłamkami szkła. Postać ogarnia niemoc - nie może schować się, paść na ziemię, z przerażeniem obserwuje całą scenę - w wolnym tempie - rozgrywającą się przed jej oczyma. Dopiero gdy jest po wszystkim, w panice pada na ziemię szukając kryjówki, bądź traci przytomność. Scenę można też przedstawić inaczej, jeśli świadek stał się przypadkową ofiarą ataku - nagły ból, oślepienie (efekt podmuchu eksplozji), dezorientacja. Niech gracze będą przekonani, że opisujesz śmierć ofiary - by dopiero po chwili zrozumieli pomyłkę. Ukazanie całego zdarzenia z perspektywy świadka pokazuje, że wojna, niezależnie od tego, kto ją prowadzi, zbiera swoje żniwo. Pokazanie całości zajścia ma też jeszcze jeden aspekt - gracze będą wiedzieli o tym, że jest świadek, który może udzielić władzom informacji na temat zamachu. Wzmocni to poczucie zagrożenia w trakcie rozgrywki. Wykorzystanie jednej ze powyższych scen stanowi bardzo fajny środek, lecz nie należy z nim przesadzać – opisywanie w ten sposób rezultatów każdej strzelaniny może zmęczyć graczy. Opisanie zamachu z wielu perspektyw na raz (najpierw świadek, potem ofiara) może być fajne raz czy dwa, ale poszczególne fragmenty muszą być odpowiednio krótsze. Możesz również przesunąć scenę w czasie. Niech postacie odjadą z miejsca zamachu, zostawiając daleko za sobą krew, krzyki i syreny policji. Pozwól emocjom opaść. Sceny z zamachu muszą zaatakować w odpowiednim momencie. Postacie mogą mieć przebłyski przypominające im, co zrobili. Robiąc zakupy w supermarkecie słyszą kroki, odwracają się - widzą samego siebie z kamiennym wyrazem twarzy. Słyszą pytanie - "Pan Abd Al Aziz?". Nie są w stanie odpowiedzieć. Patrzą tylko, jak ich sobowtór szybkim ruchem wyciąga broń i strzela. Słychać tylko suchy trzask wystrzału. Postać otrząsa się. Na podłodze leży pudełko ciastek - sprawca nagłego hałasu. Innym rozwiązaniem jest ukazanie zajścia za pomocą koszmarów sennych, na które cierpią wykonawcy wyroku. Sceny z mediów łatwo przemycić do gry - wystarczy, że któraś z postaci włączy telewizor lub radio. Równie ciekawe jest podrzucenie postaciom policyjnego nagrania z miejsca zbrodni, lub możliwości wysłuchania transmisji radiowych z kanałów policyjnych. Najbardziej radykalną formą przypomnienia postaci o tym, co zrobiła, jest zamach na nią samą. Efekt będzie oczywiście najbardziej druzgoczący, jeśli atak będzie przypominał wcześniejszą akcję postaci. Zamach może być fikcyjny (jak w przypadku przebłysków, patrz powyżej) lub jak najbardziej autentyczny. W tym drugim przypadku, powinno się jednak dać bohaterowi szansę przeżycia (czy to przeprowadzając testy, czy umożliwiając mu podjęcie decyzji, wyciągającej do z tarapatów) - inaczej gracze odniosą wrażenie, że z premedytacją zabijasz ich postacie. Równie dobrym pomysłem jest uczynienie bohaterów przypadkowymi ofiarami zamachu. Z pewnością będą przekonani, że to atak na nich. Gdy już będzie po wszystkim i zorientują się, że nie byli celami, pojawią się kolejne problemy. Przesłuchania policji i przymusowa wizyta w szpitalu mogą skompromitować ich fałszywą tożsamość, a jeszcze trudniej będzie wytłumaczyć się z posiadanej, nielegalnej broni, którą znalazły osoby udzielające im pierwszej pomocy.
Rozdzielanie się zespołu
Czasami zebranie się całej drużyny na sesję jest trudne, co szczególnie odczuć można przy dużych grupach. Niekiedy gracze po porostu deklarują chęć wykonywania zupełnie różnych czynności w zupełnie innych miejscach, czego nie da się ze sobą pogodzić. Nic nie stoi na przeszkodzie, by Narrator prowadził co jakiś czas sesje tylko dla jednej lub kilku osób z drużyny. Takie przerywniki powinny dotyczyć mniej istotnych elementów fabuły, jak poszukiwanie celów zamachów i realizowanie osobistych wątków agentów (np. wizyta u rodziny, rozwiązywanie porachunków z przeszłości). Śledzenie poczynań graczy na sesjach indywidualnych staje się łatwiejsze, gdy zastosujemy terminarz. Dzięki temu, wiemy również, którzy gracze mieli już sesje indywidualne, a którzy nie. Sugeruję, by każdy z graczy miał w okresie pomiędzy sesjami głównymi tyle samo sesji indywidualnych. Inaczej niektórzy gracze mogą się poczuć zepchnięci na boczny tor, a ich postacie nie będą się rozwijać tak szybko, jak reszta agentów. Przygotowanie i wykonanie zamachów na cele główne powinny być rozgrywane na sesjach, gdzie obecna jest cała, lub prawie cała drużyna. To zbyt ważne momenty, by rozgrywać je za plecami części grupy. Oczywiście, część graczy może wyjść z inicjatywą i zdjąć cel na własną rękę, lub targnąć się na życie osoby spoza listy - w takiej sytuacji, gdy akcja odbywa się bez wiedzy reszty grupy, poprowadzenie sesji indywidualnej jest wskazane.
Niejedno życie do stracenia
Gracze mogą wcielić się w więcej niż jedną postać. Dzięki temu, utrata postaci (jak najbardziej prawdopodobna podczas niebezpiecznych misji) nie oznacza od razu odpadnięcia z rozgrywki. Ponadto, prowadzenie kilku postaci na raz umożliwi graczom podejmowanie dramatycznych decyzji np. o samobójczej akcji albo wręcz przeciwnie - o wycofaniu się agenta z misji (czy to za wiedzą kolegów i przełożonych, czy to bez niej) z powodu lęku o życie bliskich czy też ze względu na wyrzuty sumienia. Nie wszystkie postacie muszą być obecne w tym samym miejscu i pracować na raz nad tym samym zadaniem. Podczas gdy drużyna zajmuje się przygotowaniem konkretnego zamachu, ich pozostałe postacie mogą być zajęte zdobywaniem informacji, kupowaniem broni, czy też ukrywaniem się przed władzami po zamachu. Dzięki temu, można uniknąć tłoku, który powstałby, gdyby na sesji pojawiły się wszystkie postacie gracza. Takie rozwiązanie umożliwia też szybkie przeskoki z jednego miejsca akcji do drugiego, np. dwie ekipy (obie kontrolowane przez tych samych graczy) mogą przeprowadzać zamach w tym samym czasie. Podczas, gdy jedna ekipa wykona swoje zadanie i emocje już opadną (warto dać graczom chwilę wytchnienia) możesz przenieść uwagę na drugą ekipę, która właśnie jest na stanowiskach i przygotowuje się do rozpoczęcia akcji. Jest to sposób na uniknięcie dłużyzn na przykład w sytuacji, gdy pierwszy zespół leczy rany i ukrywa się przed pościgiem.
Wykonując wyrok
Zamachy, w szczególności przy użyciu broni palnej, są kluczowym elementem mechanicznym scenariusza o zabójcach. Jak zatem kwestię zamachów przedstawić w mechanice Świata Mroku? Broń palna Zamachy wykonywane z zasadzki, przy użyciu broni palnej, można rozwiązać na dwa sposoby. Pierwszym z nich, właściwym zwłaszcza dla zamachów dokonywanych z bliskich odległości (np. na ulicy, w drzwiach mieszkania), jest zastosowanie zaskoczenia (str. 151 Świata Mroku). Oryginalne zasady przewidują niestety odruchowy test ze strony broniącego się (co czyni wykrycie zasadzki bardzo łatwym), proponuję zatem wprowadzić następujące zmiany: Przeprowadzenie zasadzki Pula kości: Czujność + Skradanie się lub Manipulacja + Oszustwo kontra Czujność + Opanowanie celu. Akcja: Odruchowa i sporna Dramatyczna porażka: Napastnik całkowicie zdradza się ze swoimi zamiarami, dając ofierze czas na reakcję. Ofiara jest przygotowana na atak i otrzymuje premię +5 do Inicjatywy. Porażka: Napastnik zdradza się ze swoimi zamiarami, zasadzka nie udaje się. Należy ustalić Inicjatywę by określić kolejność działania w ciągu tury. Sukces: Zasadzka udaje się. Napastnik dysponuje turą, w której może działać. Jego ofiara nie może wykonywać w tej turze żadnych akcji, poza akcjami odruchowymi. Może korzystać ze swojej Obrony, lecz nie może wykonywać Pełnego Uniku. Wyjątkowy sukces: Ofiara praktycznie sama wystawia się na atak. Napastnik otrzymuje +3 kości do wszystkich akcji wykonywanych przeciwko celowi w turze zaskoczenia. Możliwe utrudnienia: dobre przebranie (+1), mundur służb państwowych (+3), trudna do ukrycia broń lub inne niebezpieczne narzędzie (-3), zwracający uwagę, nietypowy strój (-2), napastnik zbliża się z gotową do strzału, lecz zasłoniętą czymś bronią (-2)*. *-Jeśli postać nie dysponuje Atutem Szybkie Dobycie (ŚM, str. 113) będzie musiała zasłonić jakimś przedmiotem (gazeta, kapelusz, parasol) broń. W innym przypadku, będzie zmuszona poświęcić swą pierwszą akcję na dobycie broni. W przypadku większych grup, należy wykonać powyższy test dla wszystkich uczestników zdarzenia (możesz uznać, że przechodnie i inni statyści, których uwaga zwrócona jest w inną stronę automatycznie oblewają rzut). Postacie, którym udało się osiągnąć więcej sukcesów niż napastnikom, są w stanie działać w danej turze - kolejność działania określa się normalnie korzystając z Inicjatywy. Przykładowo, jeśli celu zamachu broni ochroniarz, a napastnik osiągnął 3 sukcesy w teście, zarówno cel jak i ochroniarz muszą wyrzucić przynajmniej 3 sukcesy (jako broniący się), by móc zareagować. Załóżmy, że ochroniarz uzyskał 4 sukcesy, a cel tylko 2. Oznacza to, że w pierwszej turze walki, cel nie będzie mógł wykonać żadnej akcji, natomiast kolejność rozstrzygania akcji napastnika i ochroniarza określi Inicjatywa. Jeśli dysponujesz dodatkiem Armory, Atut "Fighting Style: Combat Marksmanship" (str. 210) jest doskonałym rozwiązaniem dla wszystkich, którzy planują zabójstwa przy użyciu broni palnej na bliskim lub średnim dystansie. Nieco inaczej należy postąpić, gdy zamach przeprowadza snajper, czekający na okazję by oddać ten jeden, jedyny strzał. W tym przypadku, o wszystkim decyduje opisany wyżej test zasadzki. Należy w nim jednak uwzględnić inne modyfikatory dla strzelca: duża odległość od wypatrujących (+1), ukryte stanowisko strzeleckie (+2), rzucający się w oczy strój (-1), duża ilość świadków (-1) czy ochrona wyposażona w sprzęt optyczny (-2). W przypadku, gdy strzelec wygra inicjatywę, należy zastosować zasadę Zabójczego Ciosu (Świat Mroku, str. 167). Jeśli Narrator nie chce wprowadzać aż tak skutecznych strzelców wyborowych, może sięgnąć po dodatek Armory. Znajdzie tam m.in. zasady wykorzystywania precyzyjnej amunicji (str. 83) kalibrowania broni przed strzelaniem (str. 164) oraz bardzo przydatny dla snajperów Atut "Fighting Style: Sniping" (str. 212). Dzięki temu dobrze przygotowany, wprawny strzelec jest w stanie jednym, precyzyjnym strzałem zabić ofiarę. Jest to rozwiązanie dobre w sytuacji, jeśli nie chcesz zrezygnować z emocji wiążących się z rozstrzygnięciem strzału za pomocą kości.
Pojedynek snajperów Starcie dwóch strzelców wyborowych jest spektakularnym, filmowym motywem, które dobrze zadziała również na sesji. Wiele oficjalnych spotkań państwowych jest ochranianych właśnie przez policyjnych lub wojskowych snajperów, którzy wypatrują zagrożenia i są w stanie je szybko wyeliminować. Pojedynek najlepiej przedstawić najpierw jako test zasadzki. Jeśli jednak zamachowiec przegra, otrzymuje –2 do następnego testu inicjatywy. Zastosowanie Fighting Style: Sniping pozwoli uczynić pojedynek emocjonującym i mniej niebezpiecznym dla bohatera – który w przypadku Zabójczego Ciosu prawdopodobnie nie wyszedłby z zajścia żywy lub wolny.
W przypadku używania broni palnej na większe dystanse, radzę nie zapomnieć o dwójnogach, lunetach i celownikach różnego rodzaju (Świat Mroku, str. 139 oraz Armory, 163-166). Należy pamiętać, że celowniki laserowe posiadają zasadę specjalną, utrudniającą użycie ich w zasadzkach, gdy postać korzysta z zasad celowania. Istnieją również celowniki kolimatorowe lub holograficzne (przypominające niewielką lunetkę lub wyświetlacz montowane na broni), które swym działaniem przypominają celowniki laserowe, z jedną różnicą – nie rzucają widocznego punktu na cel. Jeśli chcesz wykorzystać je na sesji, załóż, że działają tak samo jak celowniki laserowe, lecz nie posiadają zasady utrudniającej użycie ich w zasadzce. Z czego strzelać? Filmy przyzwyczaiły nas do wizerunku agenta, uzbrojonego w pistolet z dokręconym tłumikiem. Z punktu widzenia zarówno realizmu, jak i mechaniki, najlepszym wyborem dla takiej konfiguracji będzie Colt 1911 lub któraś z jego wersji. Colt strzela amunicją .45 ACP, która jest poddźwiękowa. Oznacza to tyle, że pocisk sam w sobie nie generuje dźwięku, co ułatwia wytłumienie odgłosu strzału. Może to mieć znaczenie, gdy korzystasz z zasad tłumików, które znajdują się w Armory na stronie 167. Colt ma jednak jeszcze tę zaletę, że jest traktowany jako ciężki pistolet, dający 3 kości obrażeń. Problemem konfiguracji pistolet + tłumik jest przede wszystkim jej rozmiar. Broń z dokręconym tłumikiem należy traktować jak o jedną kategorię większą, na potrzeby ukrycia (Armory str. 199). Oznacza to trudność w ukryciu broni np. przed zasadzką. Nie dziwi więc, że agenci służb specjalnych często korzystają z małych pistoletów o słabej amunicji .22 (Obrażenia 1), które łatwo ukryć i które praktycznie nie wymagają tłumików, ze względu na cichy odgłos wystrzału. Ich dodatkową zaletą, jest legalność i dostępność. Posiadanie tłumika do broni palnej jest poważnym przestępstwem w wielu krajach i często nie istnieje możliwość zdobycia zezwolenia na jego posiadanie. Z kolei broń na amunicję .22 jest tania i stosunkowo szeroko rozpowszechniona, nie ma też opinii szczególnie niebezpiecznej ze względu na słabą moc.
Technologia w służbie terrorystów
Ładunki wybuchowe od lat służą terrorystom. Postacie również mogą po nie sięgnąć. Warto zapoznać się z ich zasadami działania (ŚM, str. 177, Armory str. 112). Granaty, stosowane pojedynczo, zwykle nie będą w stanie zabić ofiary, jednak wrzucenie do pomieszczenia kilku na raz lub połączenie ich w tzw. wiązkę gwarantuje efekt śmiertelny. Najlepszym wyborem będą takie materiały wybuchowe, jak Semtex czy C-4, z których można tworzyć odpowiednio duże ładunki. Wytwarzanie C-4 (lub innych plastycznych materiałów wybuchowych) jest możliwe domowymi sposobami, stosując substancje powszechnie dostępne w sklepach chemicznych. Co prawda jakość takiego ładunku wybuchowego pozostawia trochę do życzenia, a sam proces w rękach amatora bardzo niebezpieczny, lecz z pewnością jest to alternatywa którą czasem warto rozważyć. Zasady produkcji ładunków wybuchowych opisane są w Armory na str. 114. Detonatory Wraz z rozwojem technologii, nastąpił też rozwój mechanizmów inicjujących eksplozje ładunków wybuchowych. Coraz częściej stosowane są telefony komórkowe – wystarczy jedno połączenie z telefonem-detonatorem, by spowodować eksplozję. Oczywiście sygnał można zagłuszyć, a urządzenia do tego służące nie są bardzo trudne do zdobycia. Detonatory radiowe są nadal popularne, lecz oprócz możliwości zakłócenia sygnału dochodzi jeszcze kwestia przypadkowej detonacji przez "zabłąkany" sygnał radiowy. Wynika to z faktu, że detonatory radiowe często robi się z powszechnie dostępnych zestawów radiowych lub układów zdalnego sterowania. Niekiedy stosuje się też fotokomórki, przydatne zwłaszcza przy zamachach na pojazdy. W przypadku celów, której ofiarą ma być konkretna osoba, dobrym rozwiązaniem są detonatory naciskowe – np. pod fotelem kierowcy, lub łóżkiem ofiary, połączone ze stosunkowo małymi ładunkami kierunkowymi. Zazwyczaj ładunek detonowany naciskowo lub przez fotokomórkę ma aż dwa zabezpieczenia – pierwszym jest odbiornik radiowy, który pozwala zdalnie uzbroić ładunek (np. gdy otrzymamy potwierdzenie, że cel usiadł na fotelu kierowcy), a drugim jest wyłącznik odbiornika radiowego, który używany jest przy przenoszeniu i montażu ładunku. W przypadku nadajników radiowych, stosuje się czasem dwie różne częstotliwości – jedną do uzbrojenia ładunku i drugą do detonacji. Pozwala to zminimalizować szansę na eksplozję wywołaną "zbłąkanym" sygnałem. Mikroładunki wybuchowe Należy pamiętać, że im bardziej skomplikowany detonator, tym więcej miejsca zajmuje, co ma krytyczne znaczenie przy produkcji mikroładunków wybuchowych. A ich zastosowanie ma kilka zalet – są łatwe do ukrycia (np. w przedmiotach codziennego użytku) i pozwalają na wyeliminowanie celu, bez ranienia osób znajdujących się blisko niego. Mikroładunki wybuchowe zwykle będą zadawały automatyczne obrażenia tylko osobie, z którą znajdują się w bezpośrednim kontakcie (np. są trzymane w ręce lub dotykają ciała). Drugorzędny obszar rażenia (secondary blast area) wynosi zwykle 1 metr (na tym obszarze postacie otrzymują tyle kości obrażeń, ile wynosi siła ładunku). Głowice kumulacyjne Zasady tworzenia głowic kumulacyjnych znajduje się w Armory na stronie 117. (ramka Combining Explosives). Będą one szczególnie przydatne, jeśli postać chce, by siła eksplozji przebiła się przez poszycie pancernej limuzyny bądź innego pojazdu – posiadają bowiem zdolność przebijania pancerza.
Pociski i osłona Zasady Osłony (str. 162 ŚM) sprawiają, że zabicie celu za drzwiami czy nawet szybą staje się praktycznie niemożliwe. Nawet strzelając z wyrzutni rakiet do samochodu istnieje możliwość, że ofiara przeżyje. Dlatego też proponuję inne rozwiązanie. Trwałość osłony należy po prostu odjąć od liczby sukcesów uzyskanych w ataku. Oczywiście Trwałość może być nadal zmniejszona przez atak posiadający własność Przebijający. Opancerzone limuzyny Wszystkie cywilne opancerzone pojazdy należy traktować, jakby posiadały Security Package, opisany na str. 153 Armory. Wiele z nich będzie posiadało też inne, opisane na tej samej stronie ulepszenia, by umożliwić kierowcy szybkie wydostanie pojazdu z obszaru zagrożenia. Strzelanie do pojazdów w ruchu Narrator powinien określić, jak względem celu porusza się pojazd. Samochód jadący prosto na postać łatwiej trafić, niż przejeżdżający w odległości kilkunastu metrów od postaci – choć ich prędkość może być taka sama. Modyfikator wynikający z jednej z poniższych sytuacji kumuluje się:
  • Pojazd wykonuje manewr (np. skręt) -1
  • Kierowca stara się uniknąć trafienia = ilość sukcesów uzyskanych na teście Prowadzenia przez kierowcę
  • Pojazd porusza się z przynajmniej średnią prędkością, prostopadle do linii celowania -1
  • Pojazd porusza się z dużą prędkością -1
  • Pojazd stoi w miejscu lub porusza się bardzo wolno +1
Przykładowo, zestrzelenie startującego samolotu, stojąc na jego osi lotu, nie wiąże się z żadnym modyfikatorem, natomiast zestrzelenie szybko lecącego myśliwca, który mija postać w pewnej odległości, będzie oznaczało modyfikator -2.
Ładunki kierunkowe i o ograniczonym zasięgu rażenia W przypadku, gdy chcemy ranić tylko i wyłącznie określony cel, przydatne będzie zastosowanie tego typu ładunków. Ograniczyć zasięg rażenia możemy łatwo na etapie produkcji ładunku wybuchowego – wystarczy wszystkie sukcesy uzyskane przy budowaniu ładunku przeznaczyć na jego siłę, a nie zasięg. Następnie, ukształtowanie ładunku w głowicę kumulacyjną zmniejszy bazowy obszar rażenia pocisku (5 jardów) o połowę. Tworzenie ładunków kierunkowych należy potraktować zgodnie z zasadami Combining Explosives – jest to efekt kosztujący 3 sukcesy przy tworzeniu ładunku wybuchowego. Ładunek kierunkowy posiada pierwszorzędny obszar rażenia skierowany w jedną stronę, drugorzędny obszar rażenia skierowany w stronę przeciwległą, i połowę drugorzędnego obszaru rażenia z każdej innej strony. Jego siła zwiększa się o 2, ale tylko w stronę, w którą ładunek został skierowany. Pewnym wariantem ładunków kierunkowych są pociski formowane wybuchowo (EFP). W ładunku tego typu znajduje się specjalna, metalowa wkładka w kształcie kopuły skierowanej do wewnątrz ładunku. Siła wybuchu formuje metalową wkładkę w pocisk, który razi cel. EFP są szeroko rozpowszechnione w świecie terrorystów i bojowników. EFP można traktować, jak ulepszenie ładunku kierunkowego (wymagające 3 sukcesów). Zyskuje on zdolność przebicia pancerza w kierunku, w którym skierowana jest eksplozja, o wartości równej 1/3 siły ładunku (zaokrąglając w górę). Granatniki przeciwpancerne i przenośne zestawy przeciwlotnicze Ten rodzaj broni rakietowej służy odpowiednio niszczeniu opancerzonych pojazdów i zestrzeliwaniu samolotów. Zasady ich stosowania znaleźć można na stronach 109-110 Armory. Jeśli postać chce trafić pociskiem rakietowym w konkretną część pojazdu (np. tylnie drzwi, za którymi siedzi cel) należy określić Rozmiar tej części; postać otrzymuje -1 do strzału za każdy 1 punkt Rozmiaru poniżej 10. Niektóre zestawy przeciwlotnicze mogą zostać wykorzystane w postaci "miny" przeciwlotniczej. Wymaga to oczywiście specjalnego przygotowania wyrzutni i dodatkowych czujników. W momencie, gdy wyrzutnia namierzy przelatujący samolot, automatycznie wystrzeli pocisk w jego stronę. Zaprogramowanie wyrzutni wymaga testu Inteligencja + Nauka oraz posiadania specjalizacji Broń Ciężka w Broni Palnej. Uzyskane sukcesy służą potem jako pula ataku przeciwko samolotowi; dodaje się do niej Obrażenia wyrzutni (np. wyrzutnia opisana w Armory posiada Obrażenia 2). Oczywiście, urządzenie wykrywające samolot może włączyć się dopiero po jakimś czasie lub być aktywowane zdalnie. Trucizny Innym, o wiele bardziej subtelnym sposobem eliminowania celów jest podanie trucizny. Co prawda nie jest równie efektowne i przerażające jak inne akty terroru, oraz wymaga bardzo precyzyjnego zastosowania, lecz warto pamiętać, jaki szum w mediach wywołało zabójstwo Litwinienki czy otrucie prezydenta Juszczenki. Zasady stosowania trucizn odnajdziecie na stronie 180. Świata Mroku. Więcej toksyn znajdziecie w rozdziale NBC Threats (str. 119) w Armory. Warto jednak pamiętać, że nawet silna trucizna (np. cyjanek o poziomie toksyczności 7) nie zabije postaci od razu, a możliwość zwalczenia toksyn przy pomocy rzutu Wytrzymałość + Determinacja, bądź zapewnienia ofierze pomocy medycznej, sprawia, że agenci muszą zdobyć naprawdę niebezpieczne i zjadliwe środki by mieć pewność, że cel nie przeżyje. Bron masowego rażenia Broń masowego rażenia w rękach terrorystów to koszmar cywilizowanego świata. Jej pojawienie się w toku kroniki powinno być przemyślane. Dostrzegam dwie okoliczności, które mogą do tego doprowadzić - w ramach wątku "Zdążyć przed zamachem" (jeśli Narrator zechce uczynić go wyjątkowo emocjonującym) lub w sytuacji, gdy postacie zdecydują się na takie dość radykalne rozwiązanie. W tym drugim przypadku, Narratorze, powinieneś poznać motywacje graczy, aby upewnić się, czy zdają sobie sprawę z tego, na jaki krok się decydują. Niezależnie od okoliczności, nie polecam wprowadzania broni atomowej do kroniki - wywróciłaby ona akcję do góry nogami. Broń chemiczna i radiologiczna wydaje się mieć porównywalny wpływ na fabułę, co naprawdę duży zamach bombowy. Efekty zastosowania broni biologicznej mogą być ściśle kontrolowane przez Narratora, choć wiele zależy od zastosowanych przez postacie zarazków i metod ich rozprzestrzeniania. Niemniej jednak, postacie mogą wykorzystać broń biologiczną do ataków na konkretne cele (np. zarażając swe ofiary wąglikiem), i nie spowoduje to zbyt wielu kłopotów dla Narratora. Broń masowego rażenia opisana jest w rozdziale NBC Threats w Armory.
Szybkie przejścia między operacjami
Powyższy poradnik pomyślany jest dla kronik bądź mini-kronik. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by klasyczny thriller szpiegowski rozegrać w przyspieszonej, streszczonej formie. W takiej sytuacji, wyrzucamy z gry praktycznie cały etap poszukiwań celu, i skupiamy się na akcji - przygotowaniu i przeprowadzaniu zamachów. Większość scen w których nie ma zagrożenia ani wartkiej akcji, sprowadzamy do krótkich "migawek" - nie powinny trwać w świecie rzeczywistym dłużej, niż 5-15 minut. Rozmowa z informatorem, zakup sprzętu, wykonanie fotografii potwierdzającej tożsamość ofiary. Niech gracze poczują się jak na filmie. Tnijmy akcję, przerzucając bohaterów z miejsca na miejsce. Użyteczne w tym celu będą "podpisy" na początku każdej ze scen, czyli rozpoczęcie opisu np. od słów "Paryż, 11 kwietnia 2008". Dzięki nim gracze będą potrafili się odnaleźć w akcji. Innym pomysłem jest ubarwienie podpisów, np. mówiąc graczom, ile jeszcze czasu zostało to momentu, w którym najlepiej przeprowadzić atak - "Londyn, 20 maja. 3 dni przed zamachem". Migawki pokazujące sceny, których postacie nie mogą być świadkami (np. rozmowa dwóch terrorystów o ostatnich zamachach) pozwolą pokazać wydarzenia z różnych perspektyw i umożliwią wyjaśnienie fragmentów fabuły, które z powodu streszczenia scenariusza mogą być niejasne. Jeśli gracze zakończą jeden z wątków w połowie sesji, daj im krótką chwilę na odetchnięcie, i... przyznaj punkty doświadczenia za zakończenie wątku i ewentualnie za kamienie milowe (jeśli się pojawiły). Wszak postacie mają czas między operacjami, by doskonalić swoje umiejętności. Gracze mogą odegrać krótkie scenki, gdy ich postacie poświęcają czas na lepsze przygotowanie się do następnego zadania, by uzasadnić wydanie punktów doświadczenia. Powyższe techniki dobrze wspierają szybką rozgrywkę, lecz można je również wykorzystać, prowadząc pełnowymiarową kronikę. Należy jednak uważać, by nie narzucić graczom zbyt szybkiego tempa, które przy większej ilości sesji może znużyć.
Moralność
Zasady moralności pozwalają oddać to, jak zmienia się psychika zabójców na skutek wydarzeń kroniki. Każdy udany zamach powinien pociągnąć za sobą rzut na degenerację. Jednocześnie, należy pamiętać, że w przypadku udanego rzutu gracz powinien odgrywać wyrzuty sumienia i wątpliwości postaci. Jeśli pomimo udanego rzutu postać nie będzie odczuwać wyrzutów sumienia i dalej będzie przekonana, że to, co zrobiła jest słuszne, powinna automatycznie utracić poziom Moralności – tak, jakby rzut za pierwszym razem jej nie wyszedł. Jako zasadę można przyjąć, że postacie działające z powodu patriotycznych pobudek i np. posiadające jako cnotę Sprawiedliwość mogą otrzymać premię +1 do rzutu – pod warunkiem, że w zamachu zginął tylko wytypowany przez rząd cel. Zaburzenia psychiczne, wykształcone na skutek degeneracji, pozwolą podkreślić to, w jaki sposób umysł zamachowca ulega wypaczeniu. Takie zaburzenia, jak obsesja, podejrzliwość, depresja, zaprzeczenie świetnie się do tego nadają. Powinieneś uważać z naznaczaniu bohaterów poważnymi zaburzeniami – poważnie uniemożliwiają agentowi działanie i są zbyt łatwe do wykrycia przez otoczenie. Może to łatwo zaowocować śmiercią postaci lub jej odwołaniem z misji. Należy jednak pamiętać, że spadek Moralności nie jest spowodowany tylko zamachy (czytaj: morderstwa), ale np. również fałszerstwo dokumentów, zakup broni, kradzież planów budynku. Oznacza to, że postacie będą mogły mieć spore problemy z utrzymaniem moralności na poziomie wyższym niż 5.
Rozwój postaci
Proponuję przyznawać graczom punkty doświadczenia zgodnie z normalnymi zasadami Świata Mroku (str. 216). Jeśli chcesz, by postacie rozwijały się szybciej, możesz przyznawać im też 1 punkt za styl – jeśli któraś z postaci zrobi coś naprawdę fajnego i klimatycznego, warto to nagrodzić. Przykładowo, jeśli uczestnicy sesji ustalili, że rozgrywce pod względem realizmu ma być bliżej do przygód Jamesa Bonda, dodatkowy punkt doświadczenia może zostać przyznany w sytuacji, gdy gracz – mając wybór między rozwiązaniem prostym ale banalnym a trudnym ale efekciarskim, wybierze właśnie to drugie. Świat Mroku przewiduje punkty doświadczenia za zamknięcie opowieści. Rozwiązanie takie sugeruje, że na raz może toczyć się akcja tylko jednej opowieści. A dlaczego nie zrobić inaczej? Postacie mogą przecież jednocześnie planować zamach na ważny cel i polować na zleceniodawców zabójczyni, która ostatnio dybała na ich życie. Jeśli uda im się doprowadzić jeden z tych wątków do końca, Narrator powinien nagrodzić ich punktami zakończenia za opowieść… a jeśli doprowadzą oba wątki do końca na tej samej sesji, czemu od razu nie nagrodzić ich tak, jakby zakończyli dwie opowieści? Taka struktura sprzyja otwartym sesjom, na których to głównie bohaterowie decydują o przebiegu fabuły. Ponadto, praca agenta wywiadu wymaga wielu kontaktów i znajomości – w tym świecie większość rzeczy załatwia się osobiście z bardzo konkretnymi osobami. Również międzynarodowy setting większości kronik szpiegowskich sprawia, że postać potrzebuje większej ilości kontaktów i sojuszników. Jeśli postać (a zatem i gracz) wkłada wysiłek w budowanie siatki informatorów, sugeruję nagrodzenie tego obniżeniem o połowę kosztu atutów - kontaktów oraz sojuszników (tak, jakby kropka kosztowała nie nowy poziom razy 2, a nowy poziom razy 1) lub przyznaniem mu kropek w danym atucie za darmo. Wszystko zależy od ustaleń przed sesją.
Kamienie Milowe
Kamienie milowe (milestones) to koncept, który pojawił się w niektórych podręcznikach do Świata Mroku. Są one przełomowymi momentami w życiu postaci - wiążącymi się z zupełnie nowym przeżyciem i zdobywaniem cennych doświadczeń. Poniżej, opisuję kamienie milowe przewidziane dla przykładowej kroniki, opowiadającej o rządowych zabójcach. Każda z postaci przeżywająca dane doświadczenie powinna otrzymać 1 dodatkowy punkt doświadczenia na zakończenie sesji. Pierwsza egzekucja Wykonanie pierwszego wyroku z jednej strony będzie postrzegane jako chrzest bojowy agenta, z drugiej strony - zapewne oznacza, że po raz pierwszy zabił on innego człowieka. Tego typu dramatyczne wyrażenie z pewnością odciśnie swój ślad na zabójcy. Lillehammer "Lillehammer" jest synonimem wadliwie przygotowanej, nieudanej operacji. Zginęła niewłaściwa osoba, przykrywka agentów jest spalona, organy ścigania są na ich tropie - to właśnie przykłady tego, jak wygląda Lillehamer. Wielu agentów obawia się, że ich akcja stanie się Lillehammer, dla innych taki fatalny rozwój wypadków to kubeł na głowę w momencie, gdy poczują się zbyt pewnie. Nazwa pochodzi od miasteczka w Norwegii, gdzie w 1973 roku izraelscy agenci zostali ujęci, po zabiciu niewinnego człowieka. Pierwsza strata Oprócz Lillehammer, istnieje inne wydarzenie, które może wstrząsnąć zespołem. Jest nim śmierć jednego z jego członków. To moment, w którym postacie nagle zdają sobie sprawę ze swojej śmiertelności. Jeśli postać nie zginęła na skutek pomyłki w czasie akcji, jest to również znak, że ktoś na zespół poluje... i już raz mu się udało. Kto będzie następny? To ważna i tragiczna lekcja, którą wszyscy agenci na pewno zapamiętają. Złamanie rozkazów Do punktów milowych zaliczyć można sytuację, w której jedna z postaci postanowi zbuntować się przeciwko rozkazom, które otrzymała. Oszczędzi cel, zamiast go zabijać, wykona wyrok na osobie spoza listy - możliwości jest sporo. Każda jednak wiąże się z krokiem, od którego nie ma już odwrotu. Postać powinna być zapewniana, że może na agencji polegać i wszystko zostało mu wybaczone, ale z drugiej strony musi mieć świadomość, że nic już nie będzie takie samo, a raz straconego zaufania nie da się odbudować. Przykładowo, inni członkowie zespołu mogą otrzymać polecenie obserwowania "buntownika" i przekazywania raportów na jego temat do kwatery głównej.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Świat Mroku | WoD



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze


27229

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Artykuł czyta się dobrze, bo i tematyka jest niecodzienna, nawet jak na realia Świata Mroku. Gratuluję autorowi zarówno pomysłu, jak i wykonania!
04-08-2008 20:46
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Mi...
Ocena:
+1
...też artykuł się podoba, ale dziwi mnie pewna... hm... "niejednorodność". Już mówię. Niektóre rzeczy opisane są bardzo szczegółowo, a inne albo słabo, albo są całkiem pominięte. Przykład: wydaje się, że po opisie pistoletu ("Z czego strzelać?") naturalnym byłoby opisane karabinu snajperskiego. A tu - nic.

Brakuje mi także opisu, jak tak na prawdę wyglądają (powinny wyglądać) tego typu akcje. Rozumiem, że każda z nich jest wyjątkowa, ale kilka słów na ten temat było by miłą sprawą dla osoby słabo obeznanej w temacie. Jak ja. Wystarczyłoby coś typu "najpierw przygotowanie terenu - zbieramy hmhmm; potem przygotowanie sprzętu - czyścimy hmmmh; następnie rozeznanie ludzi - rozpytujemy mhhmm" czy coś tego typu. Może "część druga" tekstu mogłaby zawierać takie rzeczy? :-)

Odrobinę też siadło formatowanie tekstu - ostatnie zdanie ma źle postawiony cudzysłów, w "Wykonując wyrok" źle leży ramka.
04-08-2008 23:42
gervaz
   
Ocena:
0
ten tekst pokazuje, jak pojemnym i uniwersalnym systemem jest nowy świat mroku. Gratuluję!
05-08-2008 06:34
KorNat
   
Ocena:
0
Ciekawy artykuł, z pewnością znajdzie zastosowanie na sesji.
05-08-2008 08:31
Sony
    COLT 1911 45ACP chyba na głowę upadliście :)
Ocena:
-1
Podstawowa broń do cichej likwidacji to pistolet kalibru 22 - a nie 45 ACP - jak myślicie czemu Mafia tak chętnie ich używała?

Poddziękowa amunicja kalibru 22, jest całkowicie niesłyszalna. Głośniejsza od wystrzału jest praca mechaniki broni. Dodatkowo amunicja 22 ma bardzo wredną cechę polegającą, że jak trafisz z bliska w głowę to pocisk odbija się wewnątrz czaszki powodując dużo większe obrażenia niż ACP.
Im większy kaliber tym trudniej wyciszyć broń, tłumik musi być większy.

Ja bym użył pocisku czeskiego - jest duży w środku mamy tłok, który wypycha pocisk, a gazy prochowe nie wydostają się z łuski. Utrudnia to pracę kryminalistykom - dla których ślad GSR* jest pomocny w określeniu rodzaju broni.

Z czego strzelać? Od precyzyjnych karabinów kalibru 5.56 - do precyzyjnych strzelań na dystansach np 200 metrów, przez klasyczne karabiny kalibru 7.62 jak Remington M700, H&K PSG1, SWD, brytyjski IW AW do potworów kalibru 50 jak francuska PGM UR Hecate II, amerykański Barret M82A1, McMillan TAC-50 aż do mojego faworyta : austriackiego Steyr IWS 2000 kalibru 15.2 niekiedy mozna się pobawić kalibrem 20 mm jak Chorwacki RT-20 czy z RPA Mechem NTW-20.

Ja bym wybrał IWS 2000 - powód prosty : posiada gładką lufę, pocisk - wolframowy penetrator nie dotyka lufy - nie ma śladów na pocisku :) Jest uznawany za jeden z najpotężniejszych jesli nie najpotężniejszy Karabin - w czasie testów czasem przbijano się przez panceże czołgów Leopard 2 czy Abrams (oczywiście nie czołowe)

GSR - Gunshot Residue - pozostałości po strzale, zwykle spalony proch, cząstki nie spalone itp. Często po wielkości, rozmiarze można określić rodzaj i odlagłość broni. Na rękach strzelającego też zostaje GSR co pozwala na określenie czy i kiedy strzelano.
05-08-2008 08:35
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Amunicja .45 APC posiada sporą moc obalającą przy sporych możliwościach wytłumienia.

Mając do wyboru broń wytłumioną .22 i niewytłumioną, wziąłbym jednak tą drugą (chyba, że sytuacja byłaby wyjątkowa) ze względy na zalety jakie wymieniłem w artykule.

Jak pokazał post Sonyego do strzelania wyborowego można wykorzystać bardzo dużo broni - wystarczy przejrzeć Armory i coś sobie wybrać zależnie od tego jak daleko jest cel i jak duży "kopniaka" ma mieć broń.

Sony - samo posiadanie IWS byłoby dość obciążające ;) podejrzewam, że śledczy znaleźli by sabot i potrafili go połączyć z bronią. Znalezienie na linii strzału sabota byłoby wystarczająco obciążające.
05-08-2008 09:23
Sony
    Strzelając z bardzo bliska
Ocena:
+1
nie istotna jest moc obalająca :)
Jak myślicie czemu w "Służbach Specialnych" taką wagę przykłada się do strzelania w głowę? Jak komuś "wsadzisz" dwie kule w łepetynę to niema znaczenia czy to 50 AE czy 22 - 22 przynajmniej nie wyjdzie tyłem :) mniejszy bałagan do sprzątania :)
Kaliber 22 ma jeszcze jedną zaletę WIELKOŚĆ, broń kalibru 22 może być bardzo malutka, sam miałem w ręku strzelające pióro na naboje 22 - z 45 ACP już nie jest tak łatwo. :)
Dodatkowo tłumik może mieć mniejszą średnicę. Broń łatwiej ukryć po prostu.

Wytłumić można wszystko : są wytłumiane karabiny przeciw sprzętowe kaliber 50 :) a Niemiecki Ambrust to wyciszona, pozbawiona wyrzutu gazów Ręczna Wyrzutnia Rakiet występuje w dwóch wesjach AT i AP - przeciwpancerna i odłamkowa. Strzelać można z zamkniętych pomieszczeń czy samochodu. Wystrzał jest bardzo cichy i nie ma charakterystycznej chmury dymu. :)

Z IWS 2000 będę strzelał z dystansu 2000 metrów, jak zastosuję pociski kierowane - są takie :) to można zaliczyć trafienie nawet z 2500 metrów (testowano na poligonie). Powodzenia z szukaniem sabotu na takim duzym terenie :)
Po za tym takiej broni uzywa się w określonych okolicznościach : ciężko opancerzony Wampir :) kolo w samochodzie opancerzonym itp. strzelamy w dużego dystansu.

Polecam też Blaser R93 - jest to karabin w którym można wymieniać lufy i mechanizmy zamkowe. W krótkim czasie możemy z kalibru 22 LR przez 7.62 "przejść" nawet na .338 Lapua - praktycznie każdy liczacy się kaliber Blaser "obsługuje".
Można sięgnąć (ukraść komuś :) ) sztucer myśliwski.

Prawdziwym maniakom polecam sztucery firmy Holland & Holland strzelające amunicją .700 Nitro Express :) :)
05-08-2008 11:24
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Co do strzelania w głowę, to może i wagę się przykłada, ale praktyka pokazuje, że jednak większość egzekucji wykonuje się strzelając w korpus, a w takim przypadku .22 może być niewystarczająca. Do strzałów w głowę musisz mieć dobre warunki, które często nie są możliwe. Strzał w głowę to dobre rozwiązanie gdy chcesz dobić ofiarę, ale w warunkach zamachu np. na ulicy najlepiej strzelać w korpus dubletami.

Wytłumić można wszystko : są wytłumiane karabiny przeciw sprzętowe kaliber 50 :)
Widziałem wytłumioną haubicę, ale chyba nie o tym jest artykuł.

Armbrust (nie: Ambrust) jest działem bezodrzutowym o stosunkowo niskiej (300m) donośności, poziom hałasu rzędu 135dB też nie jest wcale mały (choć porównywalnie mniejszy od innych konstrukcji). Jeśli mówimy o broni bądź co bądź nietypowej, to chyba warto wspomnieć o następcy Armbrusta, systemie MATADOR.

Nie neguję tego, że IWS jest dobrym wyborem (bo jest) ale jest szereg czynników, które sprawiają, że nie jest to broń idealna, jak np. porzucony na miejscu strzału sabot (odnalezienie go staje się o wiele łatwiejsze gdy zna się kierunek z którego padł strzał i przeanalizuje się możliwe stanowiska strzeleskie), niska dostępność tej broni i amunicji czy sam fakt, że jest to broń wysoce charekterystyczna.

Zwykle opłaca się bardziej pozyskać na miejscu egzemplarz broni szeroko dostępnej w danym kraju, oddać z niej strzał i potem ją porzucić/zniszczyć.
05-08-2008 12:00
Sony
    Mylisz się :)
Ocena:
0
W korpus strzela się w ostateczności - powód prosty : zwykła kamizelka klasy 1, którą można łatwo ukryć pod ubraniem. Skórzana Kurtka Motocyklowa z tzw "Żłówikiem" bardzo dobrze zabezpiecza plecy.
W czasie badań po słynnej masakrze w Miami okazało się, że gęsto tkany sweter + gruba puchowa/skórzana kurtka mogą stanowić całkiem sensowną osłonę. Zwłaszcza w przypadku poddźwiękowej amunicji.
Mały, mieszczący się w dłomi pistolet 22 lub w postaci pióra bez kłopotu przyłożymy do głowy. W ulicznym hałasie wystrzał się rozpłynie.

To dla tego mafia tak lubiała 22, przystawienie do głowy, dwa szybkie strzały - dzięki kalibrowi praktycznie brak odrzutu i odejście. Moment.

Dodatkowo można zatruć pocisk - wystarczyła maleńka kuleczka 1.5 mm i parasol aby Bułgarzy wykończyli Georgi Markowa.
05-08-2008 12:50
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Kamizelka klasy I nie ochroni cię przed .45 i właśnie na tym polega problem.

Jeśli atakujesz cel w kamizelce z .22 musisz celować w głowę. Piszesz o tym, że wystarczy broń przyłożyć do głowy - owszem, wystarczy, ale bardzo często jest to niemożliwe.
Zespół Avnera dokonywał często egzekucji oddając po kilkanaście strzałów z .22 w ciało ofiary i była to metoda skuteczna.

Weź poprawkę na to, że zabójstwa mafijne mają często inną specyfikę niż te, o których mowa w artykule (np. ofiara zna zabójcę ale nie spodziewa się niczego złego z jego strony; ofiara nie spodziewa się zabójstwa; ofiara nie jest chroniona).
05-08-2008 13:10
gwylliam
   
Ocena:
+6
Gerard i Sony - you're sick!
Imponujący zasób technicznego słownictwa, którego zweryfikować nie mogę bo się nie znam na tym, ale czytając wasze komentarze włosy dęba stają!

"Ja bym użył pocisku czeskiego - jest duży w środku mamy tłok, który wypycha pocisk, a gazy prochowe nie wydostają się z łuski." - nie będzie cie widać ani słychać??

"Ja bym wybrał IWS 2000 - powód prosty : posiada gładką lufę, pocisk - wolframowy penetrator nie dotyka lufy - nie ma śladów na pocisku " - do czego byś wybrał??

"Z IWS 2000 będę strzelał z dystansu 2000 metrów, jak zastosuję pociski kierowane - są takie " - do kogo będziesz strzelał???

"Nie neguję tego, że IWS jest dobrym wyborem (bo jest) ale jest szereg czynników, które sprawiają, że nie jest to broń idealna, jak np. porzucony na miejscu strzału sabot " - co zamierzasz ukryć??

"Jeśli atakujesz cel w kamizelce z .22 musisz celować w głowę." - ooo! dobrze wiedzieć!

co to ma być? poradnik młodego asasyna? dzizus!! to jest artykuł do gry rpg o zamachach i ich wykorzytaniu w grze fabularnej, a wy tu pitolicie o wybieraniu takiego a nie innego sprzętu bo się qzwa lufa nie grzeje i nie widać w goglach IR!! Nie JA będę strzelał tylko POSTAĆ.

"Jeśli atakujesz cel w kamizelce z .22 musisz celować w głowę." - ooo! dobrze wiedzieć! A teraz mi powiedz jak to sie ma do zasad WoDu, może być w oparciu o zasady opcjonalne z Dogs of War, wtedy się uspokoję. Ktoś tu się zbliża do granicy mojego niesmaku (może już za stary jestem)

Pozdrawiam
05-08-2008 18:56
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zaraz wpadnie ABW i zamknie Poltka :D
06-08-2008 17:57
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Coś...
Ocena:
+3
...jest na rzeczy. Wieść niesie, że zastępca redaktora naczelnego, niejaki Rebound, dostał cynk i już uciekł z kraju. Z kolei Kastor K., były współpracownik Poltera, zmienił płeć (i tym samym nick) w ramach programy ochrony świadków. Jest ponoć świadkiem koronnym, czyli, jak to określają w redakcji Poltera, "zaczął sypać". Ech, co to się porobiło... ;-)
06-08-2008 21:59
~?

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-2
Zmienił na jaki nick ?
07-08-2008 17:13
gwylliam
   
Ocena:
-2
ok, widzę że tylko mi to walnęło po gałach

ABW, lol :)


07-08-2008 22:54
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
gwylliam, tak, gdybym miał kogoś zabić dysponując odpowiednimi środkami tak bym właśnie to zrobił, opierając się o własną (teoretyczną) znajomość tematu.

W taki sposób najlepiej pisze się takie artykuły - zastanawiając się, jakby się samemu to zrobiło.

Nie rozumiem i co Ci chodzi, przecież to tylko eksperyment myślowy - nie zamierzam do nikogo strzelać na ulicy...
11-08-2008 23:33
gwylliam
   
Ocena:
0
nie mam nic do artykułu, był wyważony i co najważniejsze odwołujący się do realiów systemu.

To komentarze mnie uderzyły...

ok, juz napisałem że chyba tylko ja to tak odebrałem.

Dobrze, że w ASG kulka to kulka, nie muszę się zastanawiać czy mnie to zabiło czy tylko łapkę urwało:)

"trupy wychodzić" :)

pozdrawiam
15-08-2008 23:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.