Pamięć zwana imperium
string(15) ""
» Blog » NWN: Zawsze miałem łeb do interesów
21-11-2021 14:50

NWN: Zawsze miałem łeb do interesów

W działach: NWN | Odsłony: 42

NWN: Zawsze miałem łeb do interesów
W związku z powrotem po wielu latach do NWN, po wpisie poświęconym najemnikom tym razem pokusiłem się o napisanie notki nt. bogacenia się podczas kampanii.

 

Neverwinter Nights jest grą o dość ograniczonej ilości zasobów z uwagi na to, że w zasadzie nie występują w niej odradzający się w nieskończoność przeciwnicy*. Nie oznacza to jednak, że nasz bohater, niczym w Jesiennej Gawędzie, będzie musiał przymierać głodem i mierzyć się z piętrzącymi przeciwnościami losu zardzewiałym toporem w dziurawej koszulce kolczej zajumanej z goblińskiego śmietnika. Niemniej dorobienie się fortuny wymaga odrobiny sprytu i cierpliwości.

Poniżej przedstawię kilka porad/sugestii dotyczących gromadzenia majątku w NWN. Większość można wykorzystywać przez całą kampanie, a także w oficjalnych dodatkach. Jednak najlepiej sprawdzają się w pierwszym rozdziale.

Wycena

Pierwotnie w NWN o cenach zakupu i sprzedaży towarów u kupców decydowała premia z Charyzmy. Jednak dodatek Shadows of Undrentide wprowadził umiejętność Wycena (Int) i sytuacja zrobiła się nieco bardziej złożona, bowiem znaczenie ma nie tylko wartość tej umiejętności, ale także "pierwsze wrażenie" wywarte na handlarzu (testu Wyceny jest powtarzany tylko, gdy postać podwyższy wartość Wyceny). Czasem może dojść do kuriozalnej sytuacji, że postać po awansie na wyższy poziom i wydaniu punktów umiejętności na Wycenę może uzyskać gorszy wynik testu, a co za tym gorsze ceny. Dlatego przed rozpoczęciem gruntownej wyprzedaży zbędnych gratów warto podbić nieco Inteligencję miksturami, czarami lub magicznymi przedmiotami (np. pierścień jasnej myśli) i... zapisać grę, aby zobaczyć jak wyjdzie test Wyceny. Im lepiej bardziej się uda tym lepszą cenę uda się wytargować. W razie kiepskiej oferty warto wczytać grę. Dlatego z pozbywaniem się zbędnych przedmiotów (zwłaszcza tych cenniejszych) warto nieco poczekać parę poziomów, aby móc podbić Wycenę. A zagracające ekwipunek przedmioty można spokojnie zapakować do jakiejś skrzyni (np. ja trzymałem swoje fanty w skrzyni nieopodal wejścia do Żebraczego Gniazda).

Cierpliwość

Większość skarbów jest generowana losowo i co więcej, im wyższy poziom naszego bohatera, tym większa szansa na zyskanie potężniejszych przedmiotów. Dlatego warto się wstrzymać z czyszczeniem pojemników rozsianych po całym mieście i okolicach, a przed grabieniem skarbów lokalnego "bossa" warto zapisać grę, aby w razie czego mieć szansę na wylosowanie bardziej przydatnego przedmiotu (bo np. po grzyba magowi zbroja płytowa czy dwuręczny miecz, których zapewne nie będzie w stanie nawet udźwignąć). W sumie jak kto ma dużo czasu może bawić się z powtarzaniem losowania za każdym razem, ale zamieniając 7 strzał na 7 sz, kokosów się nie zbije ;)

Cyniczny morderca

Często przeciwnik, na którego postać dostanie zlecenie lub  który po prostu będzie stał po złej stronie barykady, będzie próbował poddać się i wykupić darowanie życia. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyciągnąć od niego kosztowności i... wbić mu nóż, czy inną halabardę w plecy podczas ucieczki i jakby nigdy nic zwrócić do zleceniodawcy po nagrodę (i premię ;)). Przed rozpoczęciem negocjacji warto zapisać grę, bo może okazać się, że dziad zdąży rozpłynąć się w powietrzu zanim postać zdąży go wykończyć. Warto nadmienić, że praktycznie nigdy takie rozwiązanie nie generuje punktów złego charakteru.

Perswazja

Dzięki tej umiejętności można wytargować dodatkowe premie za wykonane zadań. Poza tym Perswazja pozwala na zaoszczędzenie złota na wydatki (m. in. związane z korumpowaniem BNów lub wyjmowaniem najemników). Przed rozmową ze zleceniodawcą warto zapisać grę na wypadek niepowodzenia testu Perswazji.

Alternatywnie zwykle można groźbą wymusić dodatkową nagrodę, ale zazwyczaj będzie się wiązało z punktami do charakteru "zły" oraz tym, że postać nie będzie chciała już rozmawiać z naszym bohaterem, czy nawet stanie się wroga.

Sporadycznie zamiast Perswazji można wykorzystać Blefowanie.

Wiedza

Pozwala zaoszczędzić pieniądze (100 sz) i czas na identyfikację przedmiotów. Dlatego warto zawsze mieć pod ręką jeden lub dwa Pierścienie Uczonych (+5 do Wiedzy).

Pułapki

To robota raczej tylko dla łotrzyka. Zamiast rozbrajać pułapki można spróbować je zabrać. Jednak wówczas test Rozbrajania Urządzeń jest o 10 punktów wyższy niż w przypadku próby ich zneutralizowania. Poza tym większość kupców nie będzie zainteresowanych odkupieniem "kradzionego przedmiotu" (sic!). Pułapki można sprzedawać u "podejrzanego osobnika" lub innego pasera związanego ze złodziejskimi organizacjami (np. Licytator w Dokach). Pułapki, na które natrafimy w pierwszym rozdziale kampanii nie są zbyt wartościowe, ale wraz z rozwojem fabuły nasz bohater będzie natrafiać na coraz potężniejsze (a co za tym idzie trudniejsze do rozmontowania i droższe) mechanizmy obronne.

Kradzież kieszonkowa (?)

Szczerze mówiąc szkoda było mi punktów umiejętności na inwestowanie w tę umiejętność (wydałem tylko 1 punkt, aby móc korzystać z tej umiejętności), ponieważ uzyskanie sukcesu w jej teście wymaga ST przynajmniej 20, a potencjalne łupy raczej nie są zbyt wielkie. Niemniej dzięki tej umiejętności udało mi się "bezkosztowo" zaliczyć jedno lub dwa zadania.

Monety przemytników

W pierwszym rozdziale podczas przemierzania dzielnicy Doków postać przy ciałach bandytów natrafi na monety przemytników, które można u Licytatora w Zapuszczonej Tawernie wymienić na cenne magiczne przedmioty (które można zachować, ulepszyć w ww. Kuźni lub... sprzedać). W sumie da się zdobyć ok. 30 szt. przemytniczej waluty.

Rzemiosło

Podczas eksploracji Neverwinter i okolic nasz bohater znajdzie wiele komponentów (m. in. krew smoka, czaszka gargulca, ząb bodaka, kłykieć szkieletu, bagienna jagoda, kryształ kwarcu), które (poza diamentem), które są praktycznie bezwartościowe (1 sz), ale można wykorzystać je do stworzenia magicznych przedmiotów (broni, pancerzy), które można wykorzystać podczas przygód lub... sprzedać.

Haczyk: Każdy z magicznych przedmiotów można stworzyć tylko raz, nawet jeśli bohater ma w swoim inwentarzu więcej składników.

Należy mieć również na uwadze, że niektóre składniki są dość rzadkie (przez całą kampanię znalazłem 3 bryłki adamantytu, 2 kawałki żelaznego drzewa i 2 buteleczki specjalnej święconej wody), dlatego przed ich wykorzystaniem należy się dobrze zastanowić. Z kolei o inne postać będzie się przewracać (języki slaada, pył faerie, odwłoki ognistego żuka) i nie ma sensu zaśmiecać sobie nimi ekwipunku (wystarczy zostawić sobie max. 3-4 szt.).

Kuźnia

W pierwszym rozdziale w piwnicy kuźni o wdzięcznej nazwie Oręż i Zbroje u Złotego Rycerza, która znajduje się w Centrum Miasta można znaleźć krasnoluda Marroka, który wręczy nam księgę z listą przedmiotów, które jest w stanie dla nas wykonać za drobną opłatą (500 sz) jeśli znajdziemy odpowiednie składniki. Wszystkie z tych przedmiotów można sprzedać z zyskiem, ale część z nich warto zachować dla siebie (zwłaszcza bronie wywołujące różne efekty i przeciwników)

Z kolei w trzecim rozdziale w Faktorii Handlowej w Studni Beorunny można spotkać innego krasnoludzkiego mistrza kowalskiego, Baruna Silverbalde'a, który również przekaże bohaterowi księgę z lista dostępnych przedmiotów do wykucia. Jednak tym razem usługi są znacznie droższe (od kilkunastu do kilkudziesięciu tysięcy sz) i nie wszystkie przedmioty da się sprzedać z zyskiem.

Magiczne laboratorium

Eltoora prowadzi skład, w którym można nabyć magiczne zwoje i inne magiczne przedmioty przydatne przede wszystkim magom. W pierwszym rozdziale postać czarodziej, czarownika lub barda (mistyczny czaromiot) może dostać dodatkową misję Skrytowieża: Członkostwo. W drugim rozdziale magiczka zleci (bez względu na klasę) zadanie odnalezienia Pięciu Ksiąg Imaskaru. Po odnalezieniu i odsprzedaniu jej każdego z tomów udostępni każdej postaci swoje laboratorium, aby można sobie stworzyć magiczny przedmiot. Haczyk polega na tym, ze poza specjalnym komponentem należy użyć odpowiedniego zaklęcia (zatem postać, która nie jest mistycznym czaromiotem i nie potrafi posługiwać się zwojami lub nie posiada odpowiednich zwojów nic nie wskóra). Z kolei z 3 rozdziale bohater, który jest mistycznym czaromiotem będzie miał okazję stworzenia kolejnych 5 przedmiotów (podobnie jak w poprzednim rozdziale musi zebrać odpowiednie komponenty i umieć rzucić odpowiednie zaklęcie).

Poza tym nasz bohater parę razy natrafi na magiczne receptury pozwalające na stworzenie magicznych przedmiotów. Tym razem jednym ograniczeniem będzie umiejętność rzucenia odpowiedniego zaklęcia (komponenty zazwyczaj można znaleźć w lokacji, gdzie znajduje się przepis).

Z przymrużeniem oka ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Pierwszy rozdział, Doki, zadanie od Hemmela Matersona.

1. Podejmij się odzyskania rodzinnej pamiątki.
2. Przynieś ją zleceniodawcy i dostań za jej odzyskanie 500 złociszy.
3. W ramach wynegocjuj ją w ramach premii.
4. Profit??? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

* Jest kilka wyjątków. Jak będę mieć chwilę poświęcę im osobny wpis.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.