NS Tactics – wrażenia z Avangardy

Rzut okiem laika na nowe dzieło Portalu

Autor: Joanna 'Senthe' Falkowska

NS Tactics – wrażenia z Avangardy
Premiera Neuroshimy Tactics (NST) od dawna zapowiadała się na niezwykłe wydarzenie. Kontrowersje i narastający wokół gry szum wzbudziły również moje zainteresowanie - jako zupełny laik chciałam przekonać się, czy neuroshimowy setting i portalowe zasady mogą mnie skłonić do gry w... no cóż, bitewniaka. Kierowana niezdrową ciekawością wybrałam się więc na oficjalną premierową prezentację gry.


Pierwszy rzut oka - figurki, czyli nie taki diabeł straszny

Tragizujące komentarze pod zdjęciami figurek nie nastrajały optymistycznie. "Są paskudne, gramy na proksach!"- grzmieli doświadczeni gracze. Czy w rzeczywistości wyglądają lepiej, niż na zdjęciach?

Moja laicka odpowiedź brzmi - owszem. Pomalowane przez Adriana Tyrakowskiego figurki prezentowały się w większości dobrze, nawet w stanie surowym ich rzeźba wydaje się całkiem w porządku. Najbardziej spodobały mi się chyba miniaturki Molocha i Borgo.


Z drugiej strony, rzeczywiście zdarzyło się parę potworków w dziwnych pozach, jak Zabójca czy Dr Quinn, na które wręcz przykro patrzeć, oraz kilka modeli zwyczajnie słabych. Tu dobra wiadomość dla estetów: podczas oficjalnych turniejów, przynajmniej we wczesnej fazie, dozwolone będzie proksowanie (zastępowanie podobnymi produktami innych firm) 20% modeli (a więc 1/5, 2/10, 3/15).

Przy okazji wyjaśniło się, czemu niektóre z figurek przybierają konkretne pozy (np. skulony Zabójca, wyprostowany Kaznodzieja z rozpostartym płaszczem) - ma to na celu zwiększenie lub zmniejszenie ich realnej widoczności. Co oznacza, że nawet kształt modeli współgra z mechaniką gry. Pomysł fajny i, co ważniejsze, działający w praktyce.


Drugi rzut oka - ale o co tu chodzi?

Celem gry jest zebranie jak największej ilości punktów, które otrzymujemy za wykonanie określonych zadań: podniesienie naszego głównego celu – świnki, czyli gambla [1] (100 punktów), zabicie jednostki przeciwnika (równowartość punktowa jednostki), zniszczenie lokacji (30 lub 60 pkt.), szabrowanie zwłok (50 pkt.). Gdy jeden z graczy osiągnie określony próg punktowy, rozgrywana jest jeszcze ostatnia tura przeciwnika, po której następuje ostateczne podliczanie punktów.


Dodatkowe możliwości strategiczne stwarzają punkty akumulatora zbierane w swojej turze za wyjątkowo efektowne działania. Wydając je, gracz wpływa na elementy planszy (np. przesunięcie beczki, otwarcie drzwi, zniszczenie małego elementu makiety).

System reakcji, umożliwiający reagowanie na działania przeciwnika w jego turze, promowany był jako pomysłowa nowość. Jak to działa? Jeżeli któraś jednostka widzi jednostkę przeciwnika podczas wykonywania jakiejkolwiek akcji, może na nią zareagować - strzelić, ruszyć się czy zrobić coś zupełnie innego. Limit takich reakcji wynosi bazowo pięć na turę.

Strzelanie i reagowanie odbywa się wg zasady masz to, co widzisz. Jeżeli między dowolnymi częściami ciała dwóch jednostek da się poprowadzić linię prostą, znaczy to, że się widzą. Jeżeli na drodze stoi jakikolwiek element makiety - nie widzą się. To sprawia, że niewielkie figurki, ukrywające się za przesłonami (np. Mózg) można ustrzelić wyłącznie z wysokości lub zachodząc je od tyłu. Nie trzeba mówić, iż dodaje to grze realizmu i klimatu.


Rozgrywki – jest zabawa?

Zasady gry nie są skomplikowane, choć zawierają sporo wyjątków i kruczków, których przy pierwszym tłumaczeniu można nie wychwycić. Po kilku turach jednak wszystko staje się klarowne i kolejne sytuacje rozpatrywane są sprawnie. Na konwencie Avangarda rozbrykanym graczom towarzyszyli stale eksperci z Portalu, odpowiadający na wszystkie dziwaczne pytania i tłumaczący pełne zasady gry. Zabrakło za to instrukcji - na konwencie nie było jej tak samo, jak w Internecie.

Podczas swoich konwentowych rozgrywek używałam jedynie zestawu ze startera, plus 2-3 dodatkowe jednostki, a więc toczyłam bitwy na niewielką skalę: 500-800 punktów. Tym sposobem ominęły mnie atrakcje zaplanowane widocznie na dłuższą grę: amunicja nie zdążyła się skończyć, choć rzeczywiście trzeba było ją oszczędzać, aby do tego nie doszło. Lokacje na niewielkim stole w większości były niszczone przed ich użyciem. Również punktów akumulatora używaliśmy sporadycznie - dla jednego czy dwóch punktów na turę trudno było wymyślić sensowne zastosowanie.

Podczas wykonywania planu np. dostania się do gambla nie sposób zignorować działań przeciwnika, który złośliwie strzela do naszych jednostek. Trzeba mu oddać! Zdobycie przewagi punktowej bez zabijania, choć teoretycznie możliwe, wydaje się trudniejsze. Oczywiście jednostki, do których strzelamy, mogą zechcieć zrewanżować się tym samym...

Reakcje, ich prowokowanie i wykorzystywanie to zdecydowanie najciekawsza część gry. Podczas swojej tury powinniśmy uważać, by nikt nas nie zobaczył i nie mógł dzięki temu wykonać akcji. Z drugiej strony - pula reakcji jest ograniczona. Dla frakcji walczących wręcz dobrym wyjściem okazuje się "wypstrykanie" przeciwnika z reakcji poprzez wysłanie przodem jednostek szybkich lub wytrzymałych, które trudno zabić strzałem. Kiedy do akcji ruszy w końcu Łowca czy Szpony, okazuje się, że wobec wyczerpania puli wyborowi strzelcy mogą tylko stać i patrzeć, jak zbliża się ich śmierć.

Calówki i laserowe wskaźniki były w ruchu przez cały czas. "Tutaj będziesz mnie widział, czy już nie?". Niby nic zbyt kłopotliwego, ale spotkałam się z opinią gracza w klasyczne gry bitewne, który stwierdził, że takie bezustanne śledzenie sytuacji jest zbyt męczące i zrezygnował z zakupu startera.

Cztery rundy gry przy niewielkiej ilości modeli mijają błyskawicznie, pozostawiając wrażenie niedosytu. Tyle jeszcze chciałoby się zrobić, zostaje tyle niewykonanych pomysłów... Dlatego nawet przy tak krótkiej rozgrywce warto opracować konkretny plan działania i wykorzystać pulę akcji i reakcji do maksimum.


Kupić czy nie kupić?

Po pierwszych rozgrywkach narzuca się spostrzeżenie, że pozorne skomplikowanie mechaniki (zdolności jednostek, sprzętu, zasad strzału) – które w pierwszych rozgrywkach raczej pomijaliśmy - stwarza pole do popisu dla graczy, którzy lubią zdobywać doświadczenie i ruszyć głową. Największą przyjemność sprawia nie udany rzut, ale sprytne wciągnięcie przeciwnika w pułapkę i efektowne wykorzystanie zdolności czy sprzętu. Zdarzają się przynoszące wiele radości widowiskowe sytuacje.[2]

Trudno wypowiadać się o balansie frakcji, ale znając Portal, po pewnym czasie i podszlifowaniu umiejętności okaże się, że nawet zabiedzony Moloch zacznie wygrywać z przegiętym Posterunkiem. Dodatkowo sytuację komplikuje losowe rozmieszczanie makiet, które czasem może komuś ułatwić, a komuś utrudnić wygraną.

Skonstruowane z kartonu makiety, figurki, rozwiązania mechaniczne – to wszystko sprawia, że Tactics ocieka specyficznym neuroshimowym klimatem. Fanom settingu, nawet tym, którzy nigdy nie grali w gry bitewne, ale lubią Neuroshimę RPG czy Hex, polecam przynajmniej spróbować, zagrać w NST np. na konwencie. Ci zaś, którzy mają już figurki z innych bitewniaków mogą skorzystać z udostępnionego za darmo podręcznika i pograć na proksach... Aby w końcu wciągnąć się, zakupić figurki i brać udział w oficjalnych turniejach – czego wam, sobie i Portalowi życzę.


[1] Jak głosi legenda, podczas testów gry Trzewik w roli gambli zatrudnił przyniesione z gry dla dzieci plastikowe świnki, które błyskawicznie zrobiły furorę wśród testerów i prawdopodobnie kiedyś będą w sprzedaży jako część dodatku do NST. Na razie wizerunek świnek zawierają żetony dodawane do blisterów z figurkami.

[2] Można tu przytoczyć na przykład historię o Mózgu (najcenniejsza, niebojowa jednostka Molocha) który wykorzystując swoje niewielkie rozmiary zakradł się aż do linii środkowej, wyskoczył zza przesłony, złapał gambla i zaczął uciekać.