» Blog » NIE!GRAJ! Fabułą!
23-09-2014 11:53

NIE!GRAJ! Fabułą!

Odsłony: 2043

Po pierwsze… Zabijaj.

                Jak wielu z nas,  czytam bardzo wiele o RPG, jak również dość sporo prowadzę. Grania nie unikam, jednak wole  być  mg. Wiec większość tego co czytam, związane jest z prowadzeniem gry. Od kilku ładnych lat, zauważyłem, że nasza społeczność jest pod wpływem „wychowania bezstresowego”. Wiadomo są srodzy mg którzy niszczą  postacie, gdzie jest ciężko gdzie wychodzi  się ze starć w krwi i fekaliach, jednak w wielu przypadkach się  wychodzi, tak po prostu. Jest to o tyle dziwne, że wychodzi się ze względu na coś co w wielu sytuacjach jest wyznacznikiem wielkiej genialności każdej sesji, wyznacznikiem zamykającym wszystkim usta, a także otwierającym  wrota do wspaniałości w RPG. Chodzi o fabułę…

Od razu zaznaczę, że jeżeli lubisz prowadzić/ grać  dla fabuły, ona jest tutaj wyznacznikiem wszystkiego, nie czytaj tego tekstu. Zapewne doskonale się bawisz w swoim stylu gry, a ja ciebie nie przekonam.  Zrób coś bardziej pożytecznego… Stwórz mega scenariusz, przeczytaj coś i świecie który cię kręci, zacznij pisać 15 tomową (każdy tom po 3 części) sagę fantasy, ale nie czytaj tego. Tracisz czas. J

1)Lenistwo graczy.

Bardzo długo  zastanawiałem się, dlaczego  gracze są tak leniwi. Przecież  nauczenie się mechaniki, jest dla gracza tylko korzyścią. Wiecie, taki sobie lepiej radzi w walce, wykorzystuje więcej elementów, nie tylko walka się liczy, ale umiejętności , atuty, przewagi… Wszystko to wzbogaca postać. Wielu (nie wszyscy!) graczy, jednak ogranicza się do jakiegoś tam odgrywania (które to odgrywaniem nie jest), i deklaracje że się tnie przeciwnika.  Mechanika go nie interesuje. Z jednej strony po prostu tak jest, gracze są różni, mają różne potrzeby, różne rzeczy dają im satysfakcje. Jednak, ostatnio stwierdziłem że to wina mistrza gry. Dobra nie jednego, ale wszystkich!

Przed chwilą napisałem „Przecież  nauczenie się mechaniki, jest dla gracza tylko korzyścią.”. Nie, nie jest… Naprawdę, w wielu wypadkach, u wielu mg, wiedza o mechanice graczowi nic nie daje, serio. Ba, wręcz mgcy nienawidzą jak gracz coś wie. Wtedy nie mogą spełniać swoich misternych planów!  Gracz się jeszcze czegoś nauczy i będzie się wykłócał, że powinien zdać ten test, ale na tym ucierpi fabuła! Ta jest świętą! Wiec mgcy w ogóle nie promują używania mechaniki przez graczy (są chlubne wyjątki, pozdro Diabeł;)). To czy gracz użyje atutu, czy się stara czy nie, powoduje tylko większą żonglerkę modyfikatorami, przerzutami i co się da, tylko po to aby zamglić  obraz. Wtedy mg ma zawsze racje, ale jeżeli ma… to po co mechanika?

Co ciekawe, to się tyczy też wiedzy gracza o świecie. Gracz znający świat, wie że w tym i tym mieście, jest taka i taka legendarna karczma, najbardziej historyczna w całym uniwersum, a zawsze w tej karczmie siedzi znany wszystkim stary generał, opowiadający o czasach wojny. Wiec jeżeli drużyna jest w tym mieście, to chcą tam iść. Jednak tutaj niespodzianka, mistrz gry się zdenerwował, nie ma tu takiej karczmy! Spalona! Czemu? Bo się nie przygotował, a w ogóle plan miał inny! Zanim ktoś rzuci kamień, z hasłem na ustach „ale to świat mistrza gry! Jego fabuła”. Nie prawda, jeżeli umawiamy się na grę w danym świecie, możemy oczekiwać, że spotkamy charakterystyczne elementy świata, jak również ważne miejsca. Stwierdzenie „to mój świat”, nie jest uczciwe. Nie prowadzi się  Neuroshimy usuwając Detroit z mapy. Nie ważne czy mg, ma plan prowadzić sesję w Miami, jeżeli gracze chcą jechać do Detroit mają takie prawo, stwierdzenie „moloch zniszczył, zrobił dziurę i zalał wodą” jest oznaką ułomności mg. Nawet jeżeli zmienia to plany mg, lub nie jest przygotowany, jest to oznaką braku kreatywności. Mistrzowie gry strasznie nie lubią wiedzy i pomysłów graczy.

2)Fabuła, nie powinna zwalniać z myślenia!

Tego to już nienawidzę w pełnej okazałości. Zwalnianie z myślenia graczy, przez mg.

(przeczuwam że leci we mnie stos kamieni, wszyscy z okrzykiem „Ale fabuła nie zwalnia graczy…”).

Zwalnia… oczywiście w pewnych warunkach.

Po pierwsze, wiele się słyszy o tym że jeden rzut kością, może zniszczyć wszystko. Bo przecież gracz od niego może zginąć, w nie ważnej potyczce. Wtedy co? Ucierpi FABUŁA? Od początku… jeżeli używasz mechaniki, w której od jednego ciosu, w walce w której gracz absolutnie powinien wygrać, postać ginie, to używasz złej mechaniki. Z drugiej strony, dość często efekt tego rzutu, wynika z tego że w środku sesji, gracz postanowił zrobić coś głupiego, a ty go musisz ratować by ten rzut nic nie zepsuł. Niby fajnie, gracz uratowany, fabuła trwa. Zgadza się? Wszystkie, w porządku? NIE, #@#!@ NIE!

Właśnie zniszczyłeś potencjał rpg. Ta gra ma nie zwalniać od myślenia, każde najmniejsze starcie, jest obarczone ryzykiem, jeżeli gracz to bagatelizuje ponosi konsekwencje, nie zależnie czy w walce czy w fabule. Co z tego że wielki plan MG runął? Ratując w taki sposób gracza dajesz mu sygnał „nie musisz myśleć, wiesz każde starcie i tak wygrasz, bo liczy się fabuła”. Tacy mg oczywiście uśmiercają graczy, jeżeli… pasuje to do fabuły. Czy nie nasuwa się tu pkt1 i lenistwo graczy? Tak, dokładnie, dajesz graczowi powód do lenistwa. Nie musi myśleć, fabuło trwaj.

To samo jest w klasycznym ciągnięciu za rękę. Czasem i ja tak robię, ale to co widzę na sesjach u niektórych to istna patologia. Szyny, szyny, szyny. Wszystko by drużyna wygrała scenariusz (pisze całkiem serio, lub przegrała bo mg tak chce)… ale o tym za chwilę.

3)Chce grać, nie chce słuchać.

Dla fabuły, mistrzowie gry naginają wszystko. Do dziś pamiętam, jak poczułem się obrażony przez mistrza gry, wręcz oszukany. Graliśmy w Dzikie Pola, grałem bardzo srogim mości panem, z Czarną Szablą, co jak tnie i sypie ołowiem, to lecą trupy. Małomówny wojskowy, patriota, nie lubujący się w napitkach. Pech chciał, że graliśmy strasznie słabą przygodę z bodajże Gwiezdnego Pirata. Podczas zajazdu, usiekałem paru szlachetków, tak że mechanicznie, to powinni zginąć kilkuktrotnie, wraz z wielką dziurą na wylot od wystrzału z rusznicy, z odległości 20 cm. Zapytacie się, co się stało? Po zajeździe, większość usiekanych przeze mnie zmartwychwstała, byli mistrzowi gry potrzebni do fabuły, uznał że to były powierzchowne rany. Poczułem się, jak bym dostał śledziem w twarz! I to takim tygodniowym. Ogólnie była to dla mnie jedna z gorszych sesji w życiu, gdyż wszystko co robił mg prowadziło do trzymania się linii strasznie słabego scenariusza.

Dla mistrza gry była ważniejsza fabuła, nie ważne było co robiłeś, mistrz gry promował tylko graczy, którzy mieli pomysł zgodny ze scenariuszem, wprost mówiąc że tak powinniśmy zrobić, a tak nie powinniśmy. Już nie chce mówić  jak słaby był scenariusz… i że większość graczy czuła zerową potrzebę gry, według tej linii, gdyż przed sesją mg wyznaczył cel grupy (dołączyć do wojsk polskich na kielecczyźnie ), więc się na tym skupiali. Czuliśmy się, jak by mistrz gry grał z 2 osobami, którzy chcieli iść za linią, a my byliśmy poza fabułą. Od tego czasu nie gram w Dzikie Pola, zniechęciłem się.

4)Daj im przegrać!

RPG się nie wygrywa, tak wiemy, wszyscy wiemy. Jednak ciągle się mówi o powodzeniu sesji, sesja się dla graczy powodzi, jeżeli coś im się „udało”. Spotkałem się ostatnio ze stwierdzeniem , że przegrana w walce, to przegrana sesja. Plus że przez ten mityczny rzut, mogą gracze przegrać a wtedy cała sesja jest do dupy. Próbowaliście kiedyś grać w coś z kimś kto ciągle z wami przegrywa, a wy jesteście górą, przy czym wygrana nie wymagała wysiłku? Ja grałem, wiecie co? Odpuściłem sobie. Po co mam grać jak wiem że wygram. Traci to sens. Gracze odczuwają porażkę/ sukces. Tak gracz może wygrać sesje, jak osiągnie swoje cele! Jest to w końcu gra, problem polega na tym, że wiele razy wygrywa się, bo tak chce mg. Traci to jakiś sens, oderwanie postaci, gracza, mechaniki od skutków działań, powoduje że to wszystko jest bez sensu. Gracze powinni przegrać, powinni uciekać z podkulonym ogonem, dostać po tyłku, zginąć… tylko po to by się odegrać , by zwycięstwo miało lepszy smak. Często jednak fabuła przewiduje sukces, choć czasem pojawia się porażka… to pojawia się na końcu. Wręcz można stwierdzić, że gry RPG to takie gry w których „Gra się jakoś zaczyna, potem jest fabuła, ale postacie i to jest nie ważne, bo na końcu o tym czy się udało decyduje mg”. Nienawidzę tego. Cała gra staje się nie ważna, czuje się tylko finał. Brzmi to bardzo logicznie, początek, rozwinięcie, potem wielki finał. Jednak często powoduje to nagięcia, pominięcia, olanie, tylko po to by… doszło do zaplanowanego finału. A tam mogą stać się dwie rzeczy… najczęściej cudownie opisana finałowa wygrana graczy, lub filmowo opisana porażka. Taka porażka jest najgorsza… czujesz że to nie gracze przegrali, a mistrz gry zaplanował. Pamiętam taką sesję w 7th Sea… Wiecie co? Już nie gram u tego mg. Dodam że praktycznie poza nielicznymi wyjątkami, nie spotykam mg prowadzących inaczej.

Dodatkowo, cóż takiego się stanie jeżeli… postać zginie, gracze zabiją kluczowego npc? Postać zrobi się nową, przygoda się nie powiedzie. Jednak na następnej sesji, jeżeli gracze osiągną sukces, to poczują że naprawdę to zrobili, a nie że to mistrz gry zdecydował.

 

5)Bo mistrz gry ma rację ! A ty jesteś nikim! Kulaj się pod moimi stopami nędzny robaku, będzie ci dane jak ja zechcę.

Najmądrzejszą radę w swoim życiu przeczytałem w naprawdę doskonałym ( o wiele doskonalszym niż sam system) podręczniku do dnd4ed. Brzmi prosto „Nie mów nie”. Takie łatwe prawda? Nie, nie prawda. Mistrzowie gry, są często zamknięci na wszelkie sugestie graczy, boją się że za bardzo zmienią fabułę, lub że odkryją przed graczami, że mistrz gry jest nie przygotowany, lub że pokażą graczom że mg nie jest alfą i omegą. Pomijając to, jak trzeba być zapatrzonym w sobie dupkiem by się uważać za alfe i omegę ( a większość mg właśnie tak o sobie myśli, można wręcz powiedzieć ”Każdy z nich robi to najlepiej, a w szczególności JA!” :P). Osobiście uważam takie podejście, za brak kreatywności. TOTALNY. W tym uważam że szyny, to totalny brak kreatywności każdego mg. Prowadzisz szyny? Prowadzisz je super? Ok, ale nie jesteś kreatywny, bo fabuła przeszkadza ci w odejściu na krok… Jaka jest korzyść? Prowadziłem prostą sesję rpg, o statku przeklętym uwiezionym na lodowcu. Umarlaki z niego atakowały wioskę. Proste i przyjemne. Gracze dostali się na statek.  Początkująca graczka, po załatwieniu wielkiego złego, powiedziała… a może gdzieś tu w desce są ukryte tajne dokumenty… Nie były, ale jak nie były tak się pojawiły. Graczka dostała pdka za pomysł, a także gracze podążyli fabułą związaną z dokumentami, zawierającymi wielką tajemnice. Oczywiście były one zakodowane, bo musiałem wymyślić co zawierają, ale to było na następnej sesji. Wystarczy nie bać się zmian a gracze stworzą taką fabułę, o jakiej nie sniłeś. Uwierz.

6)Bo ja jestem, podstępnym MG muszę karać fabułą! Zakładać pułapki!

Wiele mówi się o fabularnych sztuczkach, pułapkach na graczy. Mistrzowie gry wręcz się nimi masturbują. Doprowadzając to do takiego poziomu, że aktualnie wprowadzenie małej dziewczynki na bagnach, nie powoduje że gracze lecą ratować małe zagubione dziecko, a chcą od razu mordować demona. Próby wieczne złapania graczy w pułapki fabularne, powodują że gracze mają dosyć takich pułapek. Wręcz nimi rzygają. Jak spotykam się na sesji, z nowymi graczami zawsze robię test (dobra prawie zawsze).  Stawiam drzewo, nie ważne jakie, stawiam drzewo owocowe, niepozorne, samotne, np. jabłoń. Wiecie jaka jest reakcja? Opisze:

„MG – dopłynęliście szalupą do małej przystani, widzicie pomost, przy którym przywiązanych jest kilka łodzi. W oddali jest stary lekko zniszczony dom, a przy nim jabłoń, przy jabłoni widać studnie. Po długiej podróży jesteście głodni i spragnieni. Co robicie?

- Gracz1 – to ja idę po wodę i jabłka!

- Gracz2 (częsty mg!) – Zatrzymuje go! Co robisz baranie! Zginiesz?

- Gracz1 – ale to zwykła jabłoń

- Gracz3-  rzucam czar wykrywania magii

- Mg – nic

- Gracz1 – Idę!

- Gracz2 – Nie ! Oszalaleś? Toć to pułapka!

- Gracz1 – TO kurde zwykła jabłoń, w zwykłej przystani!

- Gracz 3 – dzgam jabłoń, sprawdzam czy próbuje mnie zabić, wrzucam kamien do studni zprawdzam czy nie jest magicznym złudzeniem…

                Scena trwała 30 minut, marnowania czasu. Gracze byli nieziemsko zdziwieni że to była zwykła przystań, zwykły dom, zwykłe jabłko, tylko woda była zatruta… Tzn nie przegotowali, i mieli biegunkę. Jednak ogólnie świadczy to o tym, że gracze zbyt często są wystawiani na fabularne pułapki. Dla mnie o wiele lepszym posunięciem, jest wystawienie graczy, na pułapki związane z ich postaciami. A postacie graczy to coś o czym się zapomina. Serio.

Spotykam się  bardzo często z naprawdę dziwnymi opiniami mistrzów gry. Wielu bardzo nielubi, jak gracze czytają ekwipunek… bo dla nich się liczą bonusiki. Ba są wstanie dać graczowi wszystko, meicz +5 by byli gracze zadowoleni. Jednak zrobią wszystko byś ten ekwipunek stracił lub go nie używał. Lub… by twój kozacki miecz, mechanicznie by był zwykłym mieczem, bo lepszy przeszkodził by w fabule, jeszcze by gracz kogoś pokonał kogo nie powinien…

Z drugiej strony, dla fabuły są wstanie zapomnieć o postaci. Raz stworzyłem bardzo… mocną postać trapera. Koleś robił dobrze parę rzeczy, nie dało się go zajść, rzucał nożem jak nikt, dobrze strzelał z karabinu, a także śledził po tropach. Tyle, nic więcej. Po prostu dobry traper… W pierwszej scenie, pierwszej sesji mg (niech płonie, w ogniu piekielnym!), wprowadził npc który zaszedł mnie od tyłu… Zero testów, uznał że jego bn jest tak wyrąbany że mój test jest bez sensu. Grając na mechanice SW, mając wymaksowane odpowiednie umiejętności jak się tylko da na startowym poziomie, plus odpowiednie przewagi. Jest to zwyczajnie niemożliwe! Jednak nie pasowało to mistrzowi do fabuły, przecież jeszcze może się postaci udać... a wtedy co? Co z ofiarą na ołtarzu fabuły? Do fabuły nie pasują umiejętności, wygląd postaci, jej historia na która mg się zgodził. Cytat ze wspaniałej sesji Deadlands(inny mg). Urodziłeś się w Detroit? Nie, nie znasz miasta..! Masz tu znajomych… na karcie postaci? Wszyscy wyjechali!

Cóż ważniejsza jest FABUŁA.

 

7)Nie graj fabułą!

Tak, już możecie rzucać kamieniami. Fabuła nie jest najważniejsza! Nie można też planować wszystkiego co się wydarzy przed sesją. Kiedyś początkujący mistrz gry, spytał mnie:

„- Jak ty to robisz?”

- Ale co?

- To, że zawsze gracze podążają za twoją fabułą.

- Ech Adam, nie robie.

- Że jak?

- Nie robię, mam zaplanowany pewien początek, potem kilka kluczowych wydarzeń, na których wystąpienie mogą mieć gracze wpływ, a także mniej więcej moment kulminacji, ale jest to bardzo luźny zarys. Tak naprawdę, to tylko od graczy zależy jak w tym się znajdą, jaki będzie ich wpływ i jak to wszystko się skończy.

- Serio?

- Serio, nie planuj. Daj grać, gracze sami zrobią fabułę.”

 

To właśnie moja refleksja. RPG to nie jest gra „W której jest jakiś początek, coś się dzieje w środku, a na końcu mistrz gry decyduje czy sesja się powiodła”. RPG to wspólne tworzenie fabuły, przez graczy wraz z mistrzem gry. Na sesji ona jednak nie jest najważniejsza, ważne są postacie, wyzwania, taktyka, planowanie, a przede wszystkim spotkanie się kilku osób i wspólne spędzanie czasu w miłej atmosferze.

Dodam też, że jestem olbrzymim przeciwnikiem szyn. Jednak jeżeli ci odpowiadają, a ty nie zgadzasz się z tym co pisze… Graj jak lubisz! Do końca świata i 100 dni dłużej. ;)

 

 

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
+2

Bo ci niezadowoleni gracze, o których piszesz niżej, to święte krowy, którym nie może spaść włos z głowy, a mechanika w grze jest po to, żeby ich chronić przed złym i nieumiejętnym prowadzącym.

I jeśli tak jest (a wiemy, że tak jest, patrząc choćby po oczekiwaniach nowożytnych erpegowców) to rzeczywiście, mechanika stawkowa, karty X i inne formy zabezpieczania swego eskapizmu są jak najbardziej potrzebne, a nawet bym je zalecał mistrzom gry, którzy się boją odpowiedzialności za możliwe wypadki postaci na sesji.

To co właśnie tu robisz to błąd logiczny zwany sofizmatem rozszerzenia.

 

28-09-2014 17:38
Z Enterprise
   
Ocena:
0

sofizmat za sofizmat, jakkubusie.

28-09-2014 20:02
Headbanger
   
Ocena:
0

jakkubus, dlaczego rozmawiasz z gościem, który erpegów nie lubi ani w nie nie gra (bitter non-gamer)? Bezsęsu... Co on ci może powiedzieć?
 

28-09-2014 20:32
jakkubus
   
Ocena:
+1

Nic takiego, po prostu naszło mnie takie zainteresowanie paleontologią. :P

28-09-2014 20:39
Kamulec
   
Ocena:
0

Gracze powinni liczyć się z tym, że niektóre rzeczy dzieją się dla podniesienia atrakcyjności reszty rozgrywki, a nie dlatego, że są fajne same w sobie. Jeżeli postać gracza zginie w trakcie sesji będącej częścią kampanii, przez resztę sesji gracz nie musi iść do domu, lecz tworzyć nową postać. Możliwość śmierci postaci powinna istnieć, choć jeśli nie ma się dobrego planu zapasowego (przede wszystkim: innej postaci, którą do dalszej gry przekażemy graczowi), warto szansę na nią minimalizować.

29-09-2014 03:24
Headbanger
   
Ocena:
+2

Zależy od kampanii, jeżeli gra się w horrorową krótką kampanię na góra 6 sesji, to nie ma miejsca na respawny i właśnie chodzi o śmierci postaci, zaś niedotrwanie do końca jest jednym z zakończeń takiej gry. To chyba jedyny sposób by rozgrywka zachowała taki klimat to jakiego aspiruje zamiast przyjąć groteskę.

W innych czy ryzyko powinno być minimalne? Naprawdę, zależy od konwencji.

29-09-2014 14:14
Kamulec
   
Ocena:
0

W innych czy ryzyko powinno być minimalne? Naprawdę, zależy od konwencji.

Jaka inna konwencja wymaga, by w środku/na początku rozgrywki była duża szansa na zabicie postaci, gdy MG nie ma zamiaru dać graczowi innej?

29-09-2014 21:56
Headbanger
   
Ocena:
0

Chociażby survival...

30-09-2014 00:29
Kamulec
   
Ocena:
0

W standardowej grze dobrze, by postacie nie ginęły w trakcie, więc dobrze, aby szansa na zgon była minimalna – nie wszystkie gry są jednak standardowe.

30-09-2014 07:16
Headbanger
   
Ocena:
0

dlaczego zakładasz, że twoje preferencje są standardowe?

30-09-2014 08:54
Kamulec
   
Ocena:
0

Dawanie bez dobrego powodu sporej szansy na to, by gracz został wykluczony z dalszej gry, to błąd. Zaś scenariusze, gdzie byłby ku temu dobry powód, są w mniejszości.

30-09-2014 17:55
Headbanger
   
Ocena:
0

Wg. ciebie. Nie wiem jakie jest większość scenariuszy, nie widziałem większości scenariuszy, ale te które widziałem dopuszczały śmierć postaci w wielu losowych momentach tak po prostu. Bo zabił cię ork, bo zastrzelił cię gangster.

30-09-2014 23:42
Kamulec
   
Ocena:
0

Ale dopuszczały, czy była ona w nich wskazana? Bo to, że scenariusz stosuję domyślnie mechanikę, w której jest dość duża szansa na zgon, nie oznacza, że jest to pożądane.

01-10-2014 17:16
Headbanger
   
Ocena:
0

ta dyskusja nie ma sensu

01-10-2014 19:32
kbender
   
Ocena:
+1

Nekroblogia, ale co tam http://kbender.net/2014/11/05/szoste-nie-zabijaj/

10-11-2014 23:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.