string(15) ""
» Blog » NIE!GRAJ! Fabułą!
23-09-2014 11:53

NIE!GRAJ! Fabułą!

Odsłony: 2030

Po pierwsze… Zabijaj.

                Jak wielu z nas,  czytam bardzo wiele o RPG, jak również dość sporo prowadzę. Grania nie unikam, jednak wole  być  mg. Wiec większość tego co czytam, związane jest z prowadzeniem gry. Od kilku ładnych lat, zauważyłem, że nasza społeczność jest pod wpływem „wychowania bezstresowego”. Wiadomo są srodzy mg którzy niszczą  postacie, gdzie jest ciężko gdzie wychodzi  się ze starć w krwi i fekaliach, jednak w wielu przypadkach się  wychodzi, tak po prostu. Jest to o tyle dziwne, że wychodzi się ze względu na coś co w wielu sytuacjach jest wyznacznikiem wielkiej genialności każdej sesji, wyznacznikiem zamykającym wszystkim usta, a także otwierającym  wrota do wspaniałości w RPG. Chodzi o fabułę…

Od razu zaznaczę, że jeżeli lubisz prowadzić/ grać  dla fabuły, ona jest tutaj wyznacznikiem wszystkiego, nie czytaj tego tekstu. Zapewne doskonale się bawisz w swoim stylu gry, a ja ciebie nie przekonam.  Zrób coś bardziej pożytecznego… Stwórz mega scenariusz, przeczytaj coś i świecie który cię kręci, zacznij pisać 15 tomową (każdy tom po 3 części) sagę fantasy, ale nie czytaj tego. Tracisz czas. J

1)Lenistwo graczy.

Bardzo długo  zastanawiałem się, dlaczego  gracze są tak leniwi. Przecież  nauczenie się mechaniki, jest dla gracza tylko korzyścią. Wiecie, taki sobie lepiej radzi w walce, wykorzystuje więcej elementów, nie tylko walka się liczy, ale umiejętności , atuty, przewagi… Wszystko to wzbogaca postać. Wielu (nie wszyscy!) graczy, jednak ogranicza się do jakiegoś tam odgrywania (które to odgrywaniem nie jest), i deklaracje że się tnie przeciwnika.  Mechanika go nie interesuje. Z jednej strony po prostu tak jest, gracze są różni, mają różne potrzeby, różne rzeczy dają im satysfakcje. Jednak, ostatnio stwierdziłem że to wina mistrza gry. Dobra nie jednego, ale wszystkich!

Przed chwilą napisałem „Przecież  nauczenie się mechaniki, jest dla gracza tylko korzyścią.”. Nie, nie jest… Naprawdę, w wielu wypadkach, u wielu mg, wiedza o mechanice graczowi nic nie daje, serio. Ba, wręcz mgcy nienawidzą jak gracz coś wie. Wtedy nie mogą spełniać swoich misternych planów!  Gracz się jeszcze czegoś nauczy i będzie się wykłócał, że powinien zdać ten test, ale na tym ucierpi fabuła! Ta jest świętą! Wiec mgcy w ogóle nie promują używania mechaniki przez graczy (są chlubne wyjątki, pozdro Diabeł;)). To czy gracz użyje atutu, czy się stara czy nie, powoduje tylko większą żonglerkę modyfikatorami, przerzutami i co się da, tylko po to aby zamglić  obraz. Wtedy mg ma zawsze racje, ale jeżeli ma… to po co mechanika?

Co ciekawe, to się tyczy też wiedzy gracza o świecie. Gracz znający świat, wie że w tym i tym mieście, jest taka i taka legendarna karczma, najbardziej historyczna w całym uniwersum, a zawsze w tej karczmie siedzi znany wszystkim stary generał, opowiadający o czasach wojny. Wiec jeżeli drużyna jest w tym mieście, to chcą tam iść. Jednak tutaj niespodzianka, mistrz gry się zdenerwował, nie ma tu takiej karczmy! Spalona! Czemu? Bo się nie przygotował, a w ogóle plan miał inny! Zanim ktoś rzuci kamień, z hasłem na ustach „ale to świat mistrza gry! Jego fabuła”. Nie prawda, jeżeli umawiamy się na grę w danym świecie, możemy oczekiwać, że spotkamy charakterystyczne elementy świata, jak również ważne miejsca. Stwierdzenie „to mój świat”, nie jest uczciwe. Nie prowadzi się  Neuroshimy usuwając Detroit z mapy. Nie ważne czy mg, ma plan prowadzić sesję w Miami, jeżeli gracze chcą jechać do Detroit mają takie prawo, stwierdzenie „moloch zniszczył, zrobił dziurę i zalał wodą” jest oznaką ułomności mg. Nawet jeżeli zmienia to plany mg, lub nie jest przygotowany, jest to oznaką braku kreatywności. Mistrzowie gry strasznie nie lubią wiedzy i pomysłów graczy.

2)Fabuła, nie powinna zwalniać z myślenia!

Tego to już nienawidzę w pełnej okazałości. Zwalnianie z myślenia graczy, przez mg.

(przeczuwam że leci we mnie stos kamieni, wszyscy z okrzykiem „Ale fabuła nie zwalnia graczy…”).

Zwalnia… oczywiście w pewnych warunkach.

Po pierwsze, wiele się słyszy o tym że jeden rzut kością, może zniszczyć wszystko. Bo przecież gracz od niego może zginąć, w nie ważnej potyczce. Wtedy co? Ucierpi FABUŁA? Od początku… jeżeli używasz mechaniki, w której od jednego ciosu, w walce w której gracz absolutnie powinien wygrać, postać ginie, to używasz złej mechaniki. Z drugiej strony, dość często efekt tego rzutu, wynika z tego że w środku sesji, gracz postanowił zrobić coś głupiego, a ty go musisz ratować by ten rzut nic nie zepsuł. Niby fajnie, gracz uratowany, fabuła trwa. Zgadza się? Wszystkie, w porządku? NIE, #@#[email protected] NIE!

Właśnie zniszczyłeś potencjał rpg. Ta gra ma nie zwalniać od myślenia, każde najmniejsze starcie, jest obarczone ryzykiem, jeżeli gracz to bagatelizuje ponosi konsekwencje, nie zależnie czy w walce czy w fabule. Co z tego że wielki plan MG runął? Ratując w taki sposób gracza dajesz mu sygnał „nie musisz myśleć, wiesz każde starcie i tak wygrasz, bo liczy się fabuła”. Tacy mg oczywiście uśmiercają graczy, jeżeli… pasuje to do fabuły. Czy nie nasuwa się tu pkt1 i lenistwo graczy? Tak, dokładnie, dajesz graczowi powód do lenistwa. Nie musi myśleć, fabuło trwaj.

To samo jest w klasycznym ciągnięciu za rękę. Czasem i ja tak robię, ale to co widzę na sesjach u niektórych to istna patologia. Szyny, szyny, szyny. Wszystko by drużyna wygrała scenariusz (pisze całkiem serio, lub przegrała bo mg tak chce)… ale o tym za chwilę.

3)Chce grać, nie chce słuchać.

Dla fabuły, mistrzowie gry naginają wszystko. Do dziś pamiętam, jak poczułem się obrażony przez mistrza gry, wręcz oszukany. Graliśmy w Dzikie Pola, grałem bardzo srogim mości panem, z Czarną Szablą, co jak tnie i sypie ołowiem, to lecą trupy. Małomówny wojskowy, patriota, nie lubujący się w napitkach. Pech chciał, że graliśmy strasznie słabą przygodę z bodajże Gwiezdnego Pirata. Podczas zajazdu, usiekałem paru szlachetków, tak że mechanicznie, to powinni zginąć kilkuktrotnie, wraz z wielką dziurą na wylot od wystrzału z rusznicy, z odległości 20 cm. Zapytacie się, co się stało? Po zajeździe, większość usiekanych przeze mnie zmartwychwstała, byli mistrzowi gry potrzebni do fabuły, uznał że to były powierzchowne rany. Poczułem się, jak bym dostał śledziem w twarz! I to takim tygodniowym. Ogólnie była to dla mnie jedna z gorszych sesji w życiu, gdyż wszystko co robił mg prowadziło do trzymania się linii strasznie słabego scenariusza.

Dla mistrza gry była ważniejsza fabuła, nie ważne było co robiłeś, mistrz gry promował tylko graczy, którzy mieli pomysł zgodny ze scenariuszem, wprost mówiąc że tak powinniśmy zrobić, a tak nie powinniśmy. Już nie chce mówić  jak słaby był scenariusz… i że większość graczy czuła zerową potrzebę gry, według tej linii, gdyż przed sesją mg wyznaczył cel grupy (dołączyć do wojsk polskich na kielecczyźnie ), więc się na tym skupiali. Czuliśmy się, jak by mistrz gry grał z 2 osobami, którzy chcieli iść za linią, a my byliśmy poza fabułą. Od tego czasu nie gram w Dzikie Pola, zniechęciłem się.

4)Daj im przegrać!

RPG się nie wygrywa, tak wiemy, wszyscy wiemy. Jednak ciągle się mówi o powodzeniu sesji, sesja się dla graczy powodzi, jeżeli coś im się „udało”. Spotkałem się ostatnio ze stwierdzeniem , że przegrana w walce, to przegrana sesja. Plus że przez ten mityczny rzut, mogą gracze przegrać a wtedy cała sesja jest do dupy. Próbowaliście kiedyś grać w coś z kimś kto ciągle z wami przegrywa, a wy jesteście górą, przy czym wygrana nie wymagała wysiłku? Ja grałem, wiecie co? Odpuściłem sobie. Po co mam grać jak wiem że wygram. Traci to sens. Gracze odczuwają porażkę/ sukces. Tak gracz może wygrać sesje, jak osiągnie swoje cele! Jest to w końcu gra, problem polega na tym, że wiele razy wygrywa się, bo tak chce mg. Traci to jakiś sens, oderwanie postaci, gracza, mechaniki od skutków działań, powoduje że to wszystko jest bez sensu. Gracze powinni przegrać, powinni uciekać z podkulonym ogonem, dostać po tyłku, zginąć… tylko po to by się odegrać , by zwycięstwo miało lepszy smak. Często jednak fabuła przewiduje sukces, choć czasem pojawia się porażka… to pojawia się na końcu. Wręcz można stwierdzić, że gry RPG to takie gry w których „Gra się jakoś zaczyna, potem jest fabuła, ale postacie i to jest nie ważne, bo na końcu o tym czy się udało decyduje mg”. Nienawidzę tego. Cała gra staje się nie ważna, czuje się tylko finał. Brzmi to bardzo logicznie, początek, rozwinięcie, potem wielki finał. Jednak często powoduje to nagięcia, pominięcia, olanie, tylko po to by… doszło do zaplanowanego finału. A tam mogą stać się dwie rzeczy… najczęściej cudownie opisana finałowa wygrana graczy, lub filmowo opisana porażka. Taka porażka jest najgorsza… czujesz że to nie gracze przegrali, a mistrz gry zaplanował. Pamiętam taką sesję w 7th Sea… Wiecie co? Już nie gram u tego mg. Dodam że praktycznie poza nielicznymi wyjątkami, nie spotykam mg prowadzących inaczej.

Dodatkowo, cóż takiego się stanie jeżeli… postać zginie, gracze zabiją kluczowego npc? Postać zrobi się nową, przygoda się nie powiedzie. Jednak na następnej sesji, jeżeli gracze osiągną sukces, to poczują że naprawdę to zrobili, a nie że to mistrz gry zdecydował.

 

5)Bo mistrz gry ma rację ! A ty jesteś nikim! Kulaj się pod moimi stopami nędzny robaku, będzie ci dane jak ja zechcę.

Najmądrzejszą radę w swoim życiu przeczytałem w naprawdę doskonałym ( o wiele doskonalszym niż sam system) podręczniku do dnd4ed. Brzmi prosto „Nie mów nie”. Takie łatwe prawda? Nie, nie prawda. Mistrzowie gry, są często zamknięci na wszelkie sugestie graczy, boją się że za bardzo zmienią fabułę, lub że odkryją przed graczami, że mistrz gry jest nie przygotowany, lub że pokażą graczom że mg nie jest alfą i omegą. Pomijając to, jak trzeba być zapatrzonym w sobie dupkiem by się uważać za alfe i omegę ( a większość mg właśnie tak o sobie myśli, można wręcz powiedzieć ”Każdy z nich robi to najlepiej, a w szczególności JA!” :P). Osobiście uważam takie podejście, za brak kreatywności. TOTALNY. W tym uważam że szyny, to totalny brak kreatywności każdego mg. Prowadzisz szyny? Prowadzisz je super? Ok, ale nie jesteś kreatywny, bo fabuła przeszkadza ci w odejściu na krok… Jaka jest korzyść? Prowadziłem prostą sesję rpg, o statku przeklętym uwiezionym na lodowcu. Umarlaki z niego atakowały wioskę. Proste i przyjemne. Gracze dostali się na statek.  Początkująca graczka, po załatwieniu wielkiego złego, powiedziała… a może gdzieś tu w desce są ukryte tajne dokumenty… Nie były, ale jak nie były tak się pojawiły. Graczka dostała pdka za pomysł, a także gracze podążyli fabułą związaną z dokumentami, zawierającymi wielką tajemnice. Oczywiście były one zakodowane, bo musiałem wymyślić co zawierają, ale to było na następnej sesji. Wystarczy nie bać się zmian a gracze stworzą taką fabułę, o jakiej nie sniłeś. Uwierz.

6)Bo ja jestem, podstępnym MG muszę karać fabułą! Zakładać pułapki!

Wiele mówi się o fabularnych sztuczkach, pułapkach na graczy. Mistrzowie gry wręcz się nimi masturbują. Doprowadzając to do takiego poziomu, że aktualnie wprowadzenie małej dziewczynki na bagnach, nie powoduje że gracze lecą ratować małe zagubione dziecko, a chcą od razu mordować demona. Próby wieczne złapania graczy w pułapki fabularne, powodują że gracze mają dosyć takich pułapek. Wręcz nimi rzygają. Jak spotykam się na sesji, z nowymi graczami zawsze robię test (dobra prawie zawsze).  Stawiam drzewo, nie ważne jakie, stawiam drzewo owocowe, niepozorne, samotne, np. jabłoń. Wiecie jaka jest reakcja? Opisze:

„MG – dopłynęliście szalupą do małej przystani, widzicie pomost, przy którym przywiązanych jest kilka łodzi. W oddali jest stary lekko zniszczony dom, a przy nim jabłoń, przy jabłoni widać studnie. Po długiej podróży jesteście głodni i spragnieni. Co robicie?

- Gracz1 – to ja idę po wodę i jabłka!

- Gracz2 (częsty mg!) – Zatrzymuje go! Co robisz baranie! Zginiesz?

- Gracz1 – ale to zwykła jabłoń

- Gracz3-  rzucam czar wykrywania magii

- Mg – nic

- Gracz1 – Idę!

- Gracz2 – Nie ! Oszalaleś? Toć to pułapka!

- Gracz1 – TO kurde zwykła jabłoń, w zwykłej przystani!

- Gracz 3 – dzgam jabłoń, sprawdzam czy próbuje mnie zabić, wrzucam kamien do studni zprawdzam czy nie jest magicznym złudzeniem…

                Scena trwała 30 minut, marnowania czasu. Gracze byli nieziemsko zdziwieni że to była zwykła przystań, zwykły dom, zwykłe jabłko, tylko woda była zatruta… Tzn nie przegotowali, i mieli biegunkę. Jednak ogólnie świadczy to o tym, że gracze zbyt często są wystawiani na fabularne pułapki. Dla mnie o wiele lepszym posunięciem, jest wystawienie graczy, na pułapki związane z ich postaciami. A postacie graczy to coś o czym się zapomina. Serio.

Spotykam się  bardzo często z naprawdę dziwnymi opiniami mistrzów gry. Wielu bardzo nielubi, jak gracze czytają ekwipunek… bo dla nich się liczą bonusiki. Ba są wstanie dać graczowi wszystko, meicz +5 by byli gracze zadowoleni. Jednak zrobią wszystko byś ten ekwipunek stracił lub go nie używał. Lub… by twój kozacki miecz, mechanicznie by był zwykłym mieczem, bo lepszy przeszkodził by w fabule, jeszcze by gracz kogoś pokonał kogo nie powinien…

Z drugiej strony, dla fabuły są wstanie zapomnieć o postaci. Raz stworzyłem bardzo… mocną postać trapera. Koleś robił dobrze parę rzeczy, nie dało się go zajść, rzucał nożem jak nikt, dobrze strzelał z karabinu, a także śledził po tropach. Tyle, nic więcej. Po prostu dobry traper… W pierwszej scenie, pierwszej sesji mg (niech płonie, w ogniu piekielnym!), wprowadził npc który zaszedł mnie od tyłu… Zero testów, uznał że jego bn jest tak wyrąbany że mój test jest bez sensu. Grając na mechanice SW, mając wymaksowane odpowiednie umiejętności jak się tylko da na startowym poziomie, plus odpowiednie przewagi. Jest to zwyczajnie niemożliwe! Jednak nie pasowało to mistrzowi do fabuły, przecież jeszcze może się postaci udać... a wtedy co? Co z ofiarą na ołtarzu fabuły? Do fabuły nie pasują umiejętności, wygląd postaci, jej historia na która mg się zgodził. Cytat ze wspaniałej sesji Deadlands(inny mg). Urodziłeś się w Detroit? Nie, nie znasz miasta..! Masz tu znajomych… na karcie postaci? Wszyscy wyjechali!

Cóż ważniejsza jest FABUŁA.

 

7)Nie graj fabułą!

Tak, już możecie rzucać kamieniami. Fabuła nie jest najważniejsza! Nie można też planować wszystkiego co się wydarzy przed sesją. Kiedyś początkujący mistrz gry, spytał mnie:

„- Jak ty to robisz?”

- Ale co?

- To, że zawsze gracze podążają za twoją fabułą.

- Ech Adam, nie robie.

- Że jak?

- Nie robię, mam zaplanowany pewien początek, potem kilka kluczowych wydarzeń, na których wystąpienie mogą mieć gracze wpływ, a także mniej więcej moment kulminacji, ale jest to bardzo luźny zarys. Tak naprawdę, to tylko od graczy zależy jak w tym się znajdą, jaki będzie ich wpływ i jak to wszystko się skończy.

- Serio?

- Serio, nie planuj. Daj grać, gracze sami zrobią fabułę.”

 

To właśnie moja refleksja. RPG to nie jest gra „W której jest jakiś początek, coś się dzieje w środku, a na końcu mistrz gry decyduje czy sesja się powiodła”. RPG to wspólne tworzenie fabuły, przez graczy wraz z mistrzem gry. Na sesji ona jednak nie jest najważniejsza, ważne są postacie, wyzwania, taktyka, planowanie, a przede wszystkim spotkanie się kilku osób i wspólne spędzanie czasu w miłej atmosferze.

Dodam też, że jestem olbrzymim przeciwnikiem szyn. Jednak jeżeli ci odpowiadają, a ty nie zgadzasz się z tym co pisze… Graj jak lubisz! Do końca świata i 100 dni dłużej. ;)

 

 

Komentarze


XLs
   
Ocena:
0

@Nuriel

Masz racje i nie przeczę. Jednak to też kwestia danej konwencji. Raz się to sprawdza, raz nie. W tym miejscu temat jet bardziej głęboki. :) 

24-09-2014 10:46
Headbanger
   
Ocena:
+6

w ilu filmach, serialach, książkach, główny bohater ginie w połowie filmu /powieści / odcinka / spadając w przepaść?

Po pierwsze, trochę się znajdzie. Po drugie to nie film, serial, książka, to gra. To nie film, powieść, odcinek ale sesja. Może być w klimacie tych rzeczy, ale ciągle to gra.

ale nie każmy im iść do domu po pierwszej godzinie sesji

Jak już mówiłem miałem taką sesję. Była bardzo cenna.

Ale osobiście nie lubię takich w których redukcja hapeków do zera oznacza automatycznie śmierć postaci.

ty...

Zgoda. Przepaść jest głęboka, że ho ho ho. Ale nikt nie mówi, że postać musi zlecieć całe te ho ho ho w dół.

Podręczniki do moich gier i wynik testu właśnie to mówią.

Teraz poważnie. Nie mierz wszystkich swoją miarą. Gdybyś moją postać w tak kretyński sposób ratował to bym się ubrał i wyszedł z sesji dziękując i akcentując, że NIE ŻYJE. Nie ze złośliwości, ale nie jestem fanem takiego oszukiwania siebie nawzajem. Robiłem tak kiedyś, tak jak i grałem bezmechanicznie. Nie, to na dłuższą metę naprawdę nie jest dobre. Oczywiście możesz uważać inaczej. Więc baw się dobrze w swojej grupie.

Zauważyłem, że wielu ludzi na polteru nie jest w stanie zrozumieć mojego podejścia... myślę, że ma to związek z tym, że ja na RPGi przeskoczyłem z gier komputerowych, a nie teatru, Tolkiena itd.
No i zawsze w sercu jestem graczem, nawet jak chwilowo moje zainteresowanie grami komputerowymi nieco spadło (nie śledzę zajadle nowinek jak kiedyś). Sesja czy erpeg to dla mnie nic innego jak uczciwa gra bez sejwów. Więc jak giniesz, to giniesz. Po wielu zepsutych sesjach przez ratowanie postaci, tylko umocniłem się w przekonaniu, że to jest dobre. Zwłaszcza, że tak realnie to ile jest tych rzeczywiście śmiertelnych sytuacji na sesji?

24-09-2014 11:01
XLs
   
Ocena:
+6

Zauważyłem, że wielu ludzi na polteru nie jest w stanie zrozumieć mojego podejścia...

Minimum jeden rozumie:D

+ tak na prawdę w wielu mechanikach, są metody ratowania postaci, czy to sztony, czy punkty przeznaczenia. Zauważyłem dziwną przypadłość, związaną z tym, że gracze o tym całkiem zapominają:). Chociaż to może związane jest z pkt1, czyli lenistwem. Gracz nie przeczyta, mg nie przypomni;)

Dobre mechaniki nie mają problemów "przypadkowej śmierci", nawet jak jest zero hp to może się dużo stać;). Od przerzutów do wskrzeszenia. Często nie trzeba wprowadzać utrudnienia (komplikacji po nieudanym teście/porażce), wystarczy użycie odpowiedniej mechaniki. W jednej rzeczy będę bardzo rygorystyczny. Jeżeli np w mechanice takiej jak Wolsung, czy Mouse Guard, gracz stawia wszystko, to w wypadku porażki jeżeli stawką jest życie postaci, to mg ma obowiązek spełnić to co wynika z mechaniki. Gracz znał stawkę, wiedział jak to się skończy. Ratowanie postaci w takiej sytuacji jest niedopuszczalne. 

24-09-2014 11:06
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

Dobre mechaniki nie mają problemów "przypadkowej śmierci", nawet jak jest zero hp to może się dużo stać;). 

Pisz może "mechaniki, które lubię" bo z dobrocią mechaniki ma to niewiele wspólnego.

24-09-2014 18:44
XLs
   
Ocena:
0

@Z Enterprise

"Dobrze zaprojektowane mechaniki według mnie" Lepiej? Po prostu twierdze że jedną z pozytywnych cech jakie posiada mechanika to odporność na takie sytuacje. Sytuacja "słaby przeciwnik vs gracz, postać ginie po pierwszym ciosie... chociaż nie powinna" dla mnie nie jest pożądana. Oczywiście możesz lubić inne.

 

To jest notka blogowa w której są mojszości, z którą się nie musisz zgadzać;). Coś ty taki drażliwy ostatnio:P

24-09-2014 21:58
Headbanger
   
Ocena:
+3

"ostatnio"?

25-09-2014 09:39
XLs
   
Ocena:
0

Jestem stary, jak enty inaczej licze czas:D

25-09-2014 09:58
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Oczywiście że mogę, i lubię inne :)

 

Co do drażliwości - nic takiego, podrzucam konstruktywne uwagi, które być może pomogą ci uniknąć kilku najczęstszych trollwabików.

25-09-2014 17:47
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

mechaniki nie mają problemów "przypadkowej śmierci", nawet jak jest zero hp to może się dużo stać;). Od przerzutów do wskrzeszenia. Często nie trzeba wprowadzać utrudnienia (komplikacji po nieudanym teście/porażce), wystarczy użycie odpowiedniej mechaniki. W jednej rzeczy będę bardzo rygorystyczny. Jeżeli np w mechanice takiej jak Wolsung, czy Mouse Guard, gracz stawia wszystko, to w wypadku porażki jeżeli stawką jest życie postaci, to mg ma obowiązek spełnić to co wynika z mechaniki. Gracz znał stawkę, wiedział jak to się skończy. Ratowanie postaci w takiej sytuacji jest niedopuszczalne. 

Sorki za dublet postów, ale z komórki się ciężko edytuje.

Jeszcze jedna sprawa, co do tego cytatu powyżej. Mechanika, w której możesz zginąć od ugryzienia snotlinga/szczura/czegokolwiek małego i z pozoru niegroźnego (nazwijmy to "przypadkową śmiercią") wcale nie rózni się tak bardzo od Mouse Guardów czy innych Wolsungów.

Popatrz - w Wolsungu to wygląda prosto - określasz stawki z MG, np - "w finałowej walce próbuję zepchnąć Wielkiego Złego w wodospad, a jeśli mi się nie uda, to ja spadnę."

A w "złych, przypadkowych mechanikach" masz decyzję gracza: "ok, staję do walki z Wielkim Złym, ale zdaję sobie sprawę, że mogę mieć pecha (na kościach) i zginąć".

Efekt jest ten sam, tylko w przypadku pierwszym będziesz się wściekał na siebie, że się głupio "założyłeś", a w  drugim będziesz winił wszystkich i wszystko nakoło - kolegów z drużyny, słabe oświetlenie, "oszukane kostki"  czy najczęściej "gupiego MG, który zrobił zbyt wykokszoną postać Głównego Złego".

Wychodzi mi, że możliwość wytargowania stopnia ryzyka i zamknięcie go w klatce reguł i umów jest dla Ciebie wyznacznikiem dobroci mechaniki. Ale, powtórzę, to samo możesz zrobić i w "złej" mechanice - wymaga to jednak graczy myślących, potrafiących ocenić ryzyko związane z ich decyzjami przed wzięciem kości do ręki. Innymi słowy - "złe" gry wymagają pełne odpowiedzialności za swoje czyny. W "dobrych" grach możesz tę odpowiedzialność podzielić, albo i zrzucić na MG.

Czy o to ci chodziło? Że dobre gry to takie, które można prowadzić nieodpowiedzialnym młodym ludziom, którzy nie muszą chcieć myśleć na sesji? 

 

25-09-2014 20:47
jakkubus
   
Ocena:
0

@zigzak

Zdaje mi się, że chyba nie dokładnie o to chodziło. W obu przytoczonych przypadkach gracz jest tak samo świadomy ryzyka (raczej sporego) jak Ty byłbyś świadom jak się może skończyć skok kilkaset metrów na ziemią. Raczej coś w tym stylu.  Często bardzo mało dzielić może od śmierci w codziennej, niepozornej rutynie. I chyba takie sytuacje autor notki chciałby wyeliminować z mechaniki.

25-09-2014 21:55
Z Enterprise
   
Ocena:
0

W obu przytoczonych przypadkach gracz jest tak samo świadomy ryzyka (raczej sporego)

Właśnie nie tak samo - w pierwszym wypadku może "wynegocjować" poziom tego ryzyka, w drugim jest ono konsekwencją kombinacji powziętych decyzji i losu/szczęścia.

Pierwszego nie trzeba więc antycypować, nie ma Niewiadomego, wszystko jest ustalone przed testem. W przypadku drugim gracz musi myśleć in-game, czy rzucanie się z mieczem na grupę pancernych to dobry pomysł. Więc pierwsze to efekt negocjacji i sytuacja "tak/nie, przejdź do konsekwencji umowy". To drugie to efekt wielu nakładających się niewiadomych, które można określić jedynie z grubsza.

A jeśli chodzi o codzienną rutynę i ocieranie się o śmierć - umówmy się w mojej opinii, MG którzy każe testować zdolności manualne gdy postać kroi chleb lub marchewki, by sprawdzić, czy sobie nie ucięła paluchów, powinien grać w Grzybobranie, a nie w RPG.

25-09-2014 22:08
jakkubus
   
Ocena:
0

Właśnie nie tak samo - w pierwszym wypadku może "wynegocjować" poziom tego ryzyka, w drugim jest ono konsekwencją kombinacji powziętych decyzji i losu/szczęścia.

Pierwszego nie trzeba więc antycypować, nie ma Niewiadomego, wszystko jest ustalone przed testem. W przypadku drugim gracz musi myśleć in-game, czy rzucanie się z mieczem na grupę pancernych to dobry pomysł. Więc pierwsze to efekt negocjacji i sytuacja "tak/nie, przejdź do konsekwencji umowy". To drugie to efekt wielu nakładających się niewiadomych, które można określić jedynie z grubsza.

I jak wcześniej pisałem, zupełnie nie o takich sytuacjach była mowa.

A jeśli chodzi o codzienną rutynę i ocieranie się o śmierć - umówmy się w mojej opinii, MG którzy każe testować zdolności manualne gdy postać kroi chleb lub marchewki, by sprawdzić, czy sobie nie ucięła paluchów, powinien grać w Grzybobranie, a nie w RPG.

Miałem na myśli raczej coś w rodzaju mizernego goblina z łyżeczką, który dzięki Furii Ulryka (Warhammer), kilku Asom na kościach obrażeń (SW) lub innej cesze danej mechaniki, jednym ciosem dosłownie rozczłonkowuje postać gracza w pełnej płycie. W końcu takie spotkania z goblinami można uznać za rutynę typowego poszukiwacza przygód.

25-09-2014 22:30
Headbanger
   
Ocena:
+1

W końcu takie spotkania z goblinami można uznać za rutynę typowego poszukiwacza przygód.

Nie zawsze. Wiele gier reprezentuje ideę, "każda walka oznacza ryzyko śmierci, nawet z pozornie bezbronnym przeciwnikiem". W wielu grach 7-latek z rewolwerem tak samo szansę cię zabić jak wyszkolony żołnierz (ale zauważalnie mniejszą... w teorii). To nie jest błąd, to design i filozofia gry.

25-09-2014 23:45
jakkubus
   
Ocena:
+1

@Headbanger

Nie zawsze. Wiele gier reprezentuje ideę, "każda walka oznacza ryzyko śmierci, nawet z pozornie bezbronnym przeciwnikiem". W wielu grach 7-latek z rewolwerem tak samo szansę cię zabić jak wyszkolony żołnierz (ale zauważalnie mniejszą... w teorii). To nie jest błąd, to design i filozofia gry.

Nigdzie nie nazwałem takiego podejścia błędem. Po prostu zigzak najpierw pisał o ugryzieniu snotlinga, by potem udowadniać swą tezę nie mającym zupełnie nic wspólnego z tą sytuacją przykładem. Bo jednak snotling/goblin z łyżeczką masakrujący pancernego BG nijak się ma do finałowej potyczki z Wielkim Złym nad niebezpiecznym wodospadem.

26-09-2014 00:05
kaduceusz
   
Ocena:
+1

Do notki XLsa się nie odniosę; podobnie jak Venomus uważam, że spora część tej notki wynika z tego, że dużo grał ze słabymi prowadzącymi. Absurdalne jest też to, że puentą notki p.t. "NIE GRAJ fabułą!" jest "graj fabułą razem z graczami, nie obok nich".

Odniosę się tylko do tego, co napisała Petra:

> Zobacz, jakie są oczekiwania wobec uczestników PMM-a i Gramy!. Oczekiwaniem wobec MG jest zajebista historia. Oczekiwaniem wobec graczy jest niepsucie scenariusza.
 

Jakim cudem niby oczekiwaniem sędziów w PMM wobec uczestników może być "zajebista historia"?! Sam kształt konkursu (sędziowie odwiedzają sesje w losowych momentach) to uniemożliwia. Nie ma też czegoś takiego w zasadach oceniania. Od półfinalu jeden z sędziów uczestniczy w calości sesji, ale powiem z doświadczenia, że jeżeli w ogóle jest poruszany temat sesji jako zajebistej historii, to jako jedna ze składowych oceny, a nie cel sam w sobie. Jeżeli historia była płytka i mierna, a grający bawili się swietnie, to cóż, propsy dla nich. Całe granie w erpegie opiera się na tolerancji grających dla takich sobie historyjek...

Natomiast w Gramy! każdy prowadzący ocenia wedle własnego widzimisie. Ktośtam może cenić spojność historii bardziej, ktośtam mniej (zakładam, że kazdy lubi, jak historie są choć trochę spójne), ja bym nie generalizował.

28-09-2014 10:30
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Wybacz jakkubus, wyobraziłem sobie scenę (ale już nie uściśliłem w tekście) w której bohater decyduje się na pojedynek z Wielkim Złym nad wodospadem i wskutek "głupiego losu" np ślizga się po omszałych kamieniach i leci w przepaść (bo wykonuje manewry, które wg mechaniki wymagają testu, zwłaszcza w walce), albo wykłada się jak długi i ginie nieheroicznie, bo dopada go przeciwnik. Czyli przegrywa "przez snotlinga". 

28-09-2014 11:40
jakkubus
   
Ocena:
0

@Z Enterprise

No właśnie nie, bo gracz sam zadecydował się powziąć radykalną akcję świadomy ryzyka. Samo podjęcie walki z Wielkim Złym jest pewnie dość mocno ryzykowne, więc nie można zrzucić wszystkiego na "głupi los". Natomiast to, o czym pisał XLs dotyczy sytuacji zupełnie przeciwnej jak np. cherlawy snotling odgryzający swoimi małymi ząbkami wszystkie kończyny zakutej w ciężką zbroję i wyszkolonej w walce postaci, bo mu weszła akurat Furia Ulryka.

28-09-2014 13:09
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Natomiast to, o czym pisał XLs dotyczy sytuacji zupełnie przeciwnej jak np. cherlawy snotling odgryzający swoimi małymi ząbkami wszystkie kończyny zakutej w ciężką zbroję i wyszkolonej w walce postaci, bo mu weszła akurat Furia Ulryka.

Coś takiego co opisałeś nie jest winą mechaniki, tylko nieumiejętności prowadzącego do interpretacji wyników, które mu ta mechanika generuje. I ich fabularnego uzasadnienia, przyznasz, że dość durnego w twoim przykładzie.

Więc może być i tak, odnosząc się do tytułu notki, że XLs (i pewnie inni, patrząc po popularności tej notki) po prostu nie umie używać fabuły (a więc np fabularnych uzasadnień krytyka od snotlinga), więc uważa ją za złą.

Nie umiem, nie znam = to jest złe.

A teraz spalmy jeszcze jakąś czarownicę. 

28-09-2014 13:15
jakkubus
   
Ocena:
0

Taak, nie ma złych mechanik, są tylko nieumiejętni prowadzący. No tylko popatrz ilu takich partaczy trafiło na FATALa...

Nawet jak MG ciekawie i umiejętnie opisze oraz uzasadni zejście postaci, to u niektórych graczy niesmak pozostanie. Wszakże nie każdy będzie zadowolony, gdy jego postać zginie podczas dobijania nic nie znaczącego snotlinga. W Młotku jest akurat o tyle dobrze w tym względzie, że jest tam taki patent jak PP-ki.

28-09-2014 14:03
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Taak, nie ma złych mechanik, są tylko nieumiejętni prowadzący.

Bo ci niezadowoleni gracze, o których piszesz niżej, to święte krowy, którym nie może spaść włos z głowy, a mechanika w grze jest po to, żeby ich chronić przed złym i nieumiejętnym prowadzącym.

I jeśli tak jest (a wiemy, że tak jest, patrząc choćby po oczekiwaniach nowożytnych erpegowców) to rzeczywiście, mechanika stawkowa, karty X i inne formy zabezpieczania swego eskapizmu są jak najbardziej potrzebne, a nawet bym je zalecał mistrzom gry, którzy się boją odpowiedzialności za możliwe wypadki postaci na sesji.

28-09-2014 16:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.