string(15) ""
» Blog » NIE!GRAJ! Fabułą!
23-09-2014 11:53

NIE!GRAJ! Fabułą!

Odsłony: 2030

Po pierwsze… Zabijaj.

                Jak wielu z nas,  czytam bardzo wiele o RPG, jak również dość sporo prowadzę. Grania nie unikam, jednak wole  być  mg. Wiec większość tego co czytam, związane jest z prowadzeniem gry. Od kilku ładnych lat, zauważyłem, że nasza społeczność jest pod wpływem „wychowania bezstresowego”. Wiadomo są srodzy mg którzy niszczą  postacie, gdzie jest ciężko gdzie wychodzi  się ze starć w krwi i fekaliach, jednak w wielu przypadkach się  wychodzi, tak po prostu. Jest to o tyle dziwne, że wychodzi się ze względu na coś co w wielu sytuacjach jest wyznacznikiem wielkiej genialności każdej sesji, wyznacznikiem zamykającym wszystkim usta, a także otwierającym  wrota do wspaniałości w RPG. Chodzi o fabułę…

Od razu zaznaczę, że jeżeli lubisz prowadzić/ grać  dla fabuły, ona jest tutaj wyznacznikiem wszystkiego, nie czytaj tego tekstu. Zapewne doskonale się bawisz w swoim stylu gry, a ja ciebie nie przekonam.  Zrób coś bardziej pożytecznego… Stwórz mega scenariusz, przeczytaj coś i świecie który cię kręci, zacznij pisać 15 tomową (każdy tom po 3 części) sagę fantasy, ale nie czytaj tego. Tracisz czas. J

1)Lenistwo graczy.

Bardzo długo  zastanawiałem się, dlaczego  gracze są tak leniwi. Przecież  nauczenie się mechaniki, jest dla gracza tylko korzyścią. Wiecie, taki sobie lepiej radzi w walce, wykorzystuje więcej elementów, nie tylko walka się liczy, ale umiejętności , atuty, przewagi… Wszystko to wzbogaca postać. Wielu (nie wszyscy!) graczy, jednak ogranicza się do jakiegoś tam odgrywania (które to odgrywaniem nie jest), i deklaracje że się tnie przeciwnika.  Mechanika go nie interesuje. Z jednej strony po prostu tak jest, gracze są różni, mają różne potrzeby, różne rzeczy dają im satysfakcje. Jednak, ostatnio stwierdziłem że to wina mistrza gry. Dobra nie jednego, ale wszystkich!

Przed chwilą napisałem „Przecież  nauczenie się mechaniki, jest dla gracza tylko korzyścią.”. Nie, nie jest… Naprawdę, w wielu wypadkach, u wielu mg, wiedza o mechanice graczowi nic nie daje, serio. Ba, wręcz mgcy nienawidzą jak gracz coś wie. Wtedy nie mogą spełniać swoich misternych planów!  Gracz się jeszcze czegoś nauczy i będzie się wykłócał, że powinien zdać ten test, ale na tym ucierpi fabuła! Ta jest świętą! Wiec mgcy w ogóle nie promują używania mechaniki przez graczy (są chlubne wyjątki, pozdro Diabeł;)). To czy gracz użyje atutu, czy się stara czy nie, powoduje tylko większą żonglerkę modyfikatorami, przerzutami i co się da, tylko po to aby zamglić  obraz. Wtedy mg ma zawsze racje, ale jeżeli ma… to po co mechanika?

Co ciekawe, to się tyczy też wiedzy gracza o świecie. Gracz znający świat, wie że w tym i tym mieście, jest taka i taka legendarna karczma, najbardziej historyczna w całym uniwersum, a zawsze w tej karczmie siedzi znany wszystkim stary generał, opowiadający o czasach wojny. Wiec jeżeli drużyna jest w tym mieście, to chcą tam iść. Jednak tutaj niespodzianka, mistrz gry się zdenerwował, nie ma tu takiej karczmy! Spalona! Czemu? Bo się nie przygotował, a w ogóle plan miał inny! Zanim ktoś rzuci kamień, z hasłem na ustach „ale to świat mistrza gry! Jego fabuła”. Nie prawda, jeżeli umawiamy się na grę w danym świecie, możemy oczekiwać, że spotkamy charakterystyczne elementy świata, jak również ważne miejsca. Stwierdzenie „to mój świat”, nie jest uczciwe. Nie prowadzi się  Neuroshimy usuwając Detroit z mapy. Nie ważne czy mg, ma plan prowadzić sesję w Miami, jeżeli gracze chcą jechać do Detroit mają takie prawo, stwierdzenie „moloch zniszczył, zrobił dziurę i zalał wodą” jest oznaką ułomności mg. Nawet jeżeli zmienia to plany mg, lub nie jest przygotowany, jest to oznaką braku kreatywności. Mistrzowie gry strasznie nie lubią wiedzy i pomysłów graczy.

2)Fabuła, nie powinna zwalniać z myślenia!

Tego to już nienawidzę w pełnej okazałości. Zwalnianie z myślenia graczy, przez mg.

(przeczuwam że leci we mnie stos kamieni, wszyscy z okrzykiem „Ale fabuła nie zwalnia graczy…”).

Zwalnia… oczywiście w pewnych warunkach.

Po pierwsze, wiele się słyszy o tym że jeden rzut kością, może zniszczyć wszystko. Bo przecież gracz od niego może zginąć, w nie ważnej potyczce. Wtedy co? Ucierpi FABUŁA? Od początku… jeżeli używasz mechaniki, w której od jednego ciosu, w walce w której gracz absolutnie powinien wygrać, postać ginie, to używasz złej mechaniki. Z drugiej strony, dość często efekt tego rzutu, wynika z tego że w środku sesji, gracz postanowił zrobić coś głupiego, a ty go musisz ratować by ten rzut nic nie zepsuł. Niby fajnie, gracz uratowany, fabuła trwa. Zgadza się? Wszystkie, w porządku? NIE, #@#[email protected] NIE!

Właśnie zniszczyłeś potencjał rpg. Ta gra ma nie zwalniać od myślenia, każde najmniejsze starcie, jest obarczone ryzykiem, jeżeli gracz to bagatelizuje ponosi konsekwencje, nie zależnie czy w walce czy w fabule. Co z tego że wielki plan MG runął? Ratując w taki sposób gracza dajesz mu sygnał „nie musisz myśleć, wiesz każde starcie i tak wygrasz, bo liczy się fabuła”. Tacy mg oczywiście uśmiercają graczy, jeżeli… pasuje to do fabuły. Czy nie nasuwa się tu pkt1 i lenistwo graczy? Tak, dokładnie, dajesz graczowi powód do lenistwa. Nie musi myśleć, fabuło trwaj.

To samo jest w klasycznym ciągnięciu za rękę. Czasem i ja tak robię, ale to co widzę na sesjach u niektórych to istna patologia. Szyny, szyny, szyny. Wszystko by drużyna wygrała scenariusz (pisze całkiem serio, lub przegrała bo mg tak chce)… ale o tym za chwilę.

3)Chce grać, nie chce słuchać.

Dla fabuły, mistrzowie gry naginają wszystko. Do dziś pamiętam, jak poczułem się obrażony przez mistrza gry, wręcz oszukany. Graliśmy w Dzikie Pola, grałem bardzo srogim mości panem, z Czarną Szablą, co jak tnie i sypie ołowiem, to lecą trupy. Małomówny wojskowy, patriota, nie lubujący się w napitkach. Pech chciał, że graliśmy strasznie słabą przygodę z bodajże Gwiezdnego Pirata. Podczas zajazdu, usiekałem paru szlachetków, tak że mechanicznie, to powinni zginąć kilkuktrotnie, wraz z wielką dziurą na wylot od wystrzału z rusznicy, z odległości 20 cm. Zapytacie się, co się stało? Po zajeździe, większość usiekanych przeze mnie zmartwychwstała, byli mistrzowi gry potrzebni do fabuły, uznał że to były powierzchowne rany. Poczułem się, jak bym dostał śledziem w twarz! I to takim tygodniowym. Ogólnie była to dla mnie jedna z gorszych sesji w życiu, gdyż wszystko co robił mg prowadziło do trzymania się linii strasznie słabego scenariusza.

Dla mistrza gry była ważniejsza fabuła, nie ważne było co robiłeś, mistrz gry promował tylko graczy, którzy mieli pomysł zgodny ze scenariuszem, wprost mówiąc że tak powinniśmy zrobić, a tak nie powinniśmy. Już nie chce mówić  jak słaby był scenariusz… i że większość graczy czuła zerową potrzebę gry, według tej linii, gdyż przed sesją mg wyznaczył cel grupy (dołączyć do wojsk polskich na kielecczyźnie ), więc się na tym skupiali. Czuliśmy się, jak by mistrz gry grał z 2 osobami, którzy chcieli iść za linią, a my byliśmy poza fabułą. Od tego czasu nie gram w Dzikie Pola, zniechęciłem się.

4)Daj im przegrać!

RPG się nie wygrywa, tak wiemy, wszyscy wiemy. Jednak ciągle się mówi o powodzeniu sesji, sesja się dla graczy powodzi, jeżeli coś im się „udało”. Spotkałem się ostatnio ze stwierdzeniem , że przegrana w walce, to przegrana sesja. Plus że przez ten mityczny rzut, mogą gracze przegrać a wtedy cała sesja jest do dupy. Próbowaliście kiedyś grać w coś z kimś kto ciągle z wami przegrywa, a wy jesteście górą, przy czym wygrana nie wymagała wysiłku? Ja grałem, wiecie co? Odpuściłem sobie. Po co mam grać jak wiem że wygram. Traci to sens. Gracze odczuwają porażkę/ sukces. Tak gracz może wygrać sesje, jak osiągnie swoje cele! Jest to w końcu gra, problem polega na tym, że wiele razy wygrywa się, bo tak chce mg. Traci to jakiś sens, oderwanie postaci, gracza, mechaniki od skutków działań, powoduje że to wszystko jest bez sensu. Gracze powinni przegrać, powinni uciekać z podkulonym ogonem, dostać po tyłku, zginąć… tylko po to by się odegrać , by zwycięstwo miało lepszy smak. Często jednak fabuła przewiduje sukces, choć czasem pojawia się porażka… to pojawia się na końcu. Wręcz można stwierdzić, że gry RPG to takie gry w których „Gra się jakoś zaczyna, potem jest fabuła, ale postacie i to jest nie ważne, bo na końcu o tym czy się udało decyduje mg”. Nienawidzę tego. Cała gra staje się nie ważna, czuje się tylko finał. Brzmi to bardzo logicznie, początek, rozwinięcie, potem wielki finał. Jednak często powoduje to nagięcia, pominięcia, olanie, tylko po to by… doszło do zaplanowanego finału. A tam mogą stać się dwie rzeczy… najczęściej cudownie opisana finałowa wygrana graczy, lub filmowo opisana porażka. Taka porażka jest najgorsza… czujesz że to nie gracze przegrali, a mistrz gry zaplanował. Pamiętam taką sesję w 7th Sea… Wiecie co? Już nie gram u tego mg. Dodam że praktycznie poza nielicznymi wyjątkami, nie spotykam mg prowadzących inaczej.

Dodatkowo, cóż takiego się stanie jeżeli… postać zginie, gracze zabiją kluczowego npc? Postać zrobi się nową, przygoda się nie powiedzie. Jednak na następnej sesji, jeżeli gracze osiągną sukces, to poczują że naprawdę to zrobili, a nie że to mistrz gry zdecydował.

 

5)Bo mistrz gry ma rację ! A ty jesteś nikim! Kulaj się pod moimi stopami nędzny robaku, będzie ci dane jak ja zechcę.

Najmądrzejszą radę w swoim życiu przeczytałem w naprawdę doskonałym ( o wiele doskonalszym niż sam system) podręczniku do dnd4ed. Brzmi prosto „Nie mów nie”. Takie łatwe prawda? Nie, nie prawda. Mistrzowie gry, są często zamknięci na wszelkie sugestie graczy, boją się że za bardzo zmienią fabułę, lub że odkryją przed graczami, że mistrz gry jest nie przygotowany, lub że pokażą graczom że mg nie jest alfą i omegą. Pomijając to, jak trzeba być zapatrzonym w sobie dupkiem by się uważać za alfe i omegę ( a większość mg właśnie tak o sobie myśli, można wręcz powiedzieć ”Każdy z nich robi to najlepiej, a w szczególności JA!” :P). Osobiście uważam takie podejście, za brak kreatywności. TOTALNY. W tym uważam że szyny, to totalny brak kreatywności każdego mg. Prowadzisz szyny? Prowadzisz je super? Ok, ale nie jesteś kreatywny, bo fabuła przeszkadza ci w odejściu na krok… Jaka jest korzyść? Prowadziłem prostą sesję rpg, o statku przeklętym uwiezionym na lodowcu. Umarlaki z niego atakowały wioskę. Proste i przyjemne. Gracze dostali się na statek.  Początkująca graczka, po załatwieniu wielkiego złego, powiedziała… a może gdzieś tu w desce są ukryte tajne dokumenty… Nie były, ale jak nie były tak się pojawiły. Graczka dostała pdka za pomysł, a także gracze podążyli fabułą związaną z dokumentami, zawierającymi wielką tajemnice. Oczywiście były one zakodowane, bo musiałem wymyślić co zawierają, ale to było na następnej sesji. Wystarczy nie bać się zmian a gracze stworzą taką fabułę, o jakiej nie sniłeś. Uwierz.

6)Bo ja jestem, podstępnym MG muszę karać fabułą! Zakładać pułapki!

Wiele mówi się o fabularnych sztuczkach, pułapkach na graczy. Mistrzowie gry wręcz się nimi masturbują. Doprowadzając to do takiego poziomu, że aktualnie wprowadzenie małej dziewczynki na bagnach, nie powoduje że gracze lecą ratować małe zagubione dziecko, a chcą od razu mordować demona. Próby wieczne złapania graczy w pułapki fabularne, powodują że gracze mają dosyć takich pułapek. Wręcz nimi rzygają. Jak spotykam się na sesji, z nowymi graczami zawsze robię test (dobra prawie zawsze).  Stawiam drzewo, nie ważne jakie, stawiam drzewo owocowe, niepozorne, samotne, np. jabłoń. Wiecie jaka jest reakcja? Opisze:

„MG – dopłynęliście szalupą do małej przystani, widzicie pomost, przy którym przywiązanych jest kilka łodzi. W oddali jest stary lekko zniszczony dom, a przy nim jabłoń, przy jabłoni widać studnie. Po długiej podróży jesteście głodni i spragnieni. Co robicie?

- Gracz1 – to ja idę po wodę i jabłka!

- Gracz2 (częsty mg!) – Zatrzymuje go! Co robisz baranie! Zginiesz?

- Gracz1 – ale to zwykła jabłoń

- Gracz3-  rzucam czar wykrywania magii

- Mg – nic

- Gracz1 – Idę!

- Gracz2 – Nie ! Oszalaleś? Toć to pułapka!

- Gracz1 – TO kurde zwykła jabłoń, w zwykłej przystani!

- Gracz 3 – dzgam jabłoń, sprawdzam czy próbuje mnie zabić, wrzucam kamien do studni zprawdzam czy nie jest magicznym złudzeniem…

                Scena trwała 30 minut, marnowania czasu. Gracze byli nieziemsko zdziwieni że to była zwykła przystań, zwykły dom, zwykłe jabłko, tylko woda była zatruta… Tzn nie przegotowali, i mieli biegunkę. Jednak ogólnie świadczy to o tym, że gracze zbyt często są wystawiani na fabularne pułapki. Dla mnie o wiele lepszym posunięciem, jest wystawienie graczy, na pułapki związane z ich postaciami. A postacie graczy to coś o czym się zapomina. Serio.

Spotykam się  bardzo często z naprawdę dziwnymi opiniami mistrzów gry. Wielu bardzo nielubi, jak gracze czytają ekwipunek… bo dla nich się liczą bonusiki. Ba są wstanie dać graczowi wszystko, meicz +5 by byli gracze zadowoleni. Jednak zrobią wszystko byś ten ekwipunek stracił lub go nie używał. Lub… by twój kozacki miecz, mechanicznie by był zwykłym mieczem, bo lepszy przeszkodził by w fabule, jeszcze by gracz kogoś pokonał kogo nie powinien…

Z drugiej strony, dla fabuły są wstanie zapomnieć o postaci. Raz stworzyłem bardzo… mocną postać trapera. Koleś robił dobrze parę rzeczy, nie dało się go zajść, rzucał nożem jak nikt, dobrze strzelał z karabinu, a także śledził po tropach. Tyle, nic więcej. Po prostu dobry traper… W pierwszej scenie, pierwszej sesji mg (niech płonie, w ogniu piekielnym!), wprowadził npc który zaszedł mnie od tyłu… Zero testów, uznał że jego bn jest tak wyrąbany że mój test jest bez sensu. Grając na mechanice SW, mając wymaksowane odpowiednie umiejętności jak się tylko da na startowym poziomie, plus odpowiednie przewagi. Jest to zwyczajnie niemożliwe! Jednak nie pasowało to mistrzowi do fabuły, przecież jeszcze może się postaci udać... a wtedy co? Co z ofiarą na ołtarzu fabuły? Do fabuły nie pasują umiejętności, wygląd postaci, jej historia na która mg się zgodził. Cytat ze wspaniałej sesji Deadlands(inny mg). Urodziłeś się w Detroit? Nie, nie znasz miasta..! Masz tu znajomych… na karcie postaci? Wszyscy wyjechali!

Cóż ważniejsza jest FABUŁA.

 

7)Nie graj fabułą!

Tak, już możecie rzucać kamieniami. Fabuła nie jest najważniejsza! Nie można też planować wszystkiego co się wydarzy przed sesją. Kiedyś początkujący mistrz gry, spytał mnie:

„- Jak ty to robisz?”

- Ale co?

- To, że zawsze gracze podążają za twoją fabułą.

- Ech Adam, nie robie.

- Że jak?

- Nie robię, mam zaplanowany pewien początek, potem kilka kluczowych wydarzeń, na których wystąpienie mogą mieć gracze wpływ, a także mniej więcej moment kulminacji, ale jest to bardzo luźny zarys. Tak naprawdę, to tylko od graczy zależy jak w tym się znajdą, jaki będzie ich wpływ i jak to wszystko się skończy.

- Serio?

- Serio, nie planuj. Daj grać, gracze sami zrobią fabułę.”

 

To właśnie moja refleksja. RPG to nie jest gra „W której jest jakiś początek, coś się dzieje w środku, a na końcu mistrz gry decyduje czy sesja się powiodła”. RPG to wspólne tworzenie fabuły, przez graczy wraz z mistrzem gry. Na sesji ona jednak nie jest najważniejsza, ważne są postacie, wyzwania, taktyka, planowanie, a przede wszystkim spotkanie się kilku osób i wspólne spędzanie czasu w miłej atmosferze.

Dodam też, że jestem olbrzymim przeciwnikiem szyn. Jednak jeżeli ci odpowiadają, a ty nie zgadzasz się z tym co pisze… Graj jak lubisz! Do końca świata i 100 dni dłużej. ;)

 

 

Komentarze


Karczmarz
    Hmmmm
Ocena:
+3

@XLs

Nie może być tak, że fabuła góruje nad wszystkim. Jest jednym z elementów który pozwala osiągnąć cel. Tak jak tym elementem może być przedstawienie taktyczne walki na siatce, bo jeżeli gracze to lubią to czemu nie?

Ok, prawda, ale tu juz wchodzimy na wyzszy poziom moiszyzmow i tego co kogo bawi i wyzszosci jednej formy rozrywki nad inna. Jak kogos bawia taktyczne batalie na siatce, to jestem zdania takeigo jak Furiath, lepiej bedzie sie bawil w inne gry niz w RPG. Jesli najwiekszym zrodlem zabawy na sesji jest zbieranie expa i dopakowywanie swojej postaci to pewnie lepiej gracz by sie bawil w cos na kompie. Dla mnie zawsze kazda walka i kazde dopakowywanie postaci to srodek to tego by fabula byla ciekawsze. Ostatnio zreszta mielismy ze znajomym dyskusje - znajomy zachwalal jeden z systemow RPG opowiadajac jak to fajnie mechanicznie rozwiazane sa tam walki i ze to bedzie dawac duzo frajdy etc. etc. A ja staralem sie mu uswiadomic, ze mechaniczna zabawa w prowadzenie walki nigdy mnie osobiscie nie bawila. Najwiecej satysysfakcji daje to co WYNIKA z tej walki. Jak wynik wplywa na losy bohaterow, co sie zmienilo w zwiazku z przegrana, co zyskalismy dzieki wygranej. To sa dla mnie wazne rzeczy. A nie to czy udalo mi sie wyturlac krytyka w polaczeniu z 3 zdolnosciami specjalnymi i artefaktem ktory zdobylem 5 sesji temu. Jasne, fajnie jest jak cos tam na kosciach sie uda, ale nigdy nie bylo to celem samym w sobie.

Nie mniej, tak jak pisalem to juz kwestia mojszyzmow do kwadratu, innych moze bawic zupelnie co innego - ale to juz gusta a o tych nie mozna dyskutowac bo poleca bany

23-09-2014 14:12
XLs
   
Ocena:
+1

@Petra Bootmann

80% sesji to surwiwal u mnie, a że była woda zielona gracze widzieli. :] ich decyzja. Z sesji: "Zielona? Może przefitrować? Albo podgotować? A pieprze to, pije."

Reszta co piszesz, to dobre podsumowanie moich pomieszanych myśli. Mistrzem pióra nie jestem, wiec pomocne. 

+ Zauważyłem, że granie tak jak stoi w podręczniku, poza ddkowcami i idiowcami jet bardzo kontrowersyjne...

@Karczmarz

Dobrze piszesz.. według ciebie.

Ja lubie i walkę i fabułę i siatkę, kontakt z NPC, optymalizacje, ekwipunek. Lubie to wszystko, w jednym. Moja ekipa też. To że tobie się to nie podoba, mówisz "grajcie w bitewniaki", to tylko twoja opinia.;) Amerykanie by powiedzieli "RPG? Bez figurek? Barbarzyństwo!?".

Ogólnie to jest tak, że chętnie bym cię widział w mojej ekipie. Są gracze u mnie uwielbiający liczyć, są tacy co kochają walczyć, są tacy co uwielbiają kiedy ich postać zrobi coś zgodnego z ich profilem (drużynowy złodziej nie wytrzyma jak czegoś nie ukradnie, gdzieś się nie skradnie). Ty uwielbiasz fabułe. Taka drużyna by się fajnie dopełniała, moim zdaniem. Ciężar spada na ciebie, każdy ma coś dla siebie. 

23-09-2014 14:16
kbender
   
Ocena:
+1

Ja mam wrażenie, że ostatnio jest jakiś wysyp wpisów w którym główną różnicą jest przesunięcie optyki - raz to samo z punktu widzenia gracza, raz MG. I co dla jednego dobre, dla drugiego przedstawiane jest jako złe.

Miałem napisać komentarz, ale jak dożyję do końca tygodnia to notkę napiszę.

 

23-09-2014 14:22
XLs
   
Ocena:
0

@kbender 

Sztuką jest znalezienie równowagi, punkt ten niestety nie leży w jednym miejscu. Jesteśmy różni, więc jest on w różnych miejscach. Postaram się kiedyś napisać coś bardziej przydatnego;)

23-09-2014 14:23
Wlodi
   
Ocena:
+5

Uwielbiam opierać fabułę na bohaterach graczy. Podstawą stają się relacje między nimi, jak również ich sekrety. Najłatwiej osiągnąć pożądany efekt w krótkich kampaniach, bądź jednostrzałach (dogadując z graczami ich historie i odpowiednio manipulując fabułą dotyczącą samych BG).  Konflikty w kampaniach niestety nie są już takie idealne (tzn. muszą być na tyle dobrze zbudowane by nie zniszczyły drużyny, ale również podtrzymywały emocje - co już nie jest całkowicie zależne od mistrza gry). Chcę tylko przez to powiedzieć, że właśnie nie fabuła sama w sobie jest najistotniejsza, a to kim są bohaterowie i w jakiej sytuacji są postawieni. Wtedy wystarczy mieć motyw przewodni, a reszta powinna popłynąć (przy dobrych graczach), a przy biernych? Przy biernych mamy do czynienia z kinem akcji, gdzie grających trzeba motywować do działania i prowadzić ich bohaterów za rękę. Jednak, jak już XLs i reszta powiedziała, tyle RPGie ilu ludzi ... każdy jest inny. :)

 

23-09-2014 14:43
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

@XLs

Ogólnie to jest tak, że chętnie bym cię widział w mojej ekipie. Są gracze u mnie uwielbiający liczyć, są tacy co kochają walczyć, są tacy co uwielbiają kiedy ich postać zrobi coś zgodnego z ich profilem (drużynowy złodziej nie wytrzyma jak czegoś nie ukradnie, gdzieś się nie skradnie). Ty uwielbiasz fabułe. Taka drużyna by się fajnie dopełniała, moim zdaniem. Ciężar spada na ciebie, każdy ma coś dla siebie. 

To tez jest dyskusyjna sprawa. Osobiscie jestem jednak zwolennikiem sytuacji wktorej wszyscy gracze cenia jeden, ten sam styl i wszyscy graja mniej wiecej podobnie i oczekuja mniej wiecej tego samego. Sesje z roznymi ludzmi, ktorzy w teorii powinni sie dopelniac moim zdaniem sa zbyt ryzykowne i wymagaja za duzo dyskutowania i ustalania co tak naprawde chcemy robic. Np. ze mna w druzynie osoby kochajace walczyc tudziez pchac akcje na sile mogly by sie niesamowicie irytowac. Np. na ostatniej sesji MG przedstawil scene w ktorej natrafilismy na umierajacego straznika, ktory przed smiercia niejako 'zlecil' nam questa. Co wiec zrobilismy? Przez 2 godziny odwiedzalismy znajomych straznika informujac o smierci, szukalismy zony by ja pocieszyc, odwiedzilismy osieroconego syna by pomoc mu w organizacji zycia po smierci ojca etc. etc. Takie granie mnie bawi, ale jestem doskonale swiadomy (bo nie jeden wspolgracz mi to mowil wprost) ze wiele osob to niesamowicie irytuje, bo oni by chcieli isc z questem do przodu :P

Tak wiec, mieszanie stylow gry to jednak nie dla mnie.

23-09-2014 14:46
XLs
   
Ocena:
0

@Karczmarz

Akurat ja jestem w takiej sytuacji, że każdy z moich stałych graczy jest inny. Jednak znaleźli równowagę i bardzo lubią ze sobą grać. Kwestia jednostki.:) Jednym to pasuje innym nie. Ja się tego, tak po prostu nauczyłem.

 

Jednak dzięki tobie wpadłem na pomysł nowej notki... Jak łączyć ludzi różnych, korzyści i zagrożenia. Czy coś w tym stylu;)

23-09-2014 14:48
Headbanger
   
Ocena:
+3

Jak gramy w super ultra hiper realistycznym i symulacjonistycznym system o najemnikach - spoko. 

Jak gramy w system który stawia raczej na to aby być interaktywnym filmem / książką / komiksem (gdzie raczej główny bohater nie ginie od postrzału) to słabe to trochę. 

Uwaga, mojszyzm: uważam, że zbyt często Mistrzowie Gry zapominają o tym, że RPG nie musi być wiernym odzwierciedleniem fikcyjnego świata co raczej właśnie interaktywną ksążką / filmem itd. - co za tym idzie - kierować się "fizyką" i "logiką" dzieł popkultury niż naszego świata.

Nie. Jak wynik testu mówi giniesz. To giniesz. Jeżeli grasz w super-duper bohaterów, po prostu trudniej dojść do tego testu, ale jak już jest - to koniec i żadne magiczne ratowanie postaci nie uratuje dnia. Już nawet trzewik o tym pisał. Jedyne co osiągniesz go zepsutą kampanię, XL też o tym wspomina.

Fabuła powinna wynikać z działań postaci graczy. Kropka. Każda dobra fabuła stawia jakiś konflikt i zagrożenie.

W sumie nic więcej nie da się powiedzieć.

Jak kogos bawia taktyczne batalie na siatce, to jestem zdania takeigo jak Furiath, lepiej bedzie sie bawil w inne gry niz w RPG. Jesli najwiekszym zrodlem zabawy na sesji jest zbieranie expa i dopakowywanie swojej postaci to pewnie lepiej gracz by sie bawil w cos na kompie.

Można to wpisać w słowniku pod hasłem "Igonrancja"

23-09-2014 15:04
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

a mam wrażenie, że ostatnio jest jakiś wysyp wpisów w którym główną różnicą jest przesunięcie optyki - raz to samo z punktu widzenia gracza, raz MG. I co dla jednego dobre, dla drugiego przedstawiane jest jako złe.

Tradycyjnie: MG ma dużo pracy przed sesją i w trakcie i jest traktowany jako dostarczyciela rozrywki (historii) przez graczy (którzy "tylko odgrywają postać"). Nic dziwnego, że MG może postrzegać to, co robi, jako pracę i nie chce, żeby gracze mu przeszkadzali, "psuli mu scenariusz". Jeśli przy tym układzie sił gracze chcą, żeby ich działania wpływały na fabułę, to tym samym dokładają już i tak zmęczonemu MG pracy. Zwróć uwagę, że w tym układzie MG będzie postrzegał graczy jako "roszczeniowych", a gracze MG jako opresywnego, kontrolującego. Jeśli MG w tym ujęciu zależy na umocnieniu swojej władzy (bo jedyny fun widzi w przeprowadzeniu historii, którą wymyślił), a graczom zależy na poszerzeniu swojej wolności (bo jedyne co mogą, to wpływać na grę poprzez postać), to masz konflikt.

Zwróć uwagę też na funkcjonujące przekonanie, że MG nie jest graczem (Niegdyś w wersji "MG jest bogiem i kontroluje twoje przeznaczenie").

Zobacz, jakie są oczekiwania wobec uczestników PMM-a i Gramy!. Oczekiwaniem wobec MG jest zajebista historia. Oczekiwaniem wobec graczy jest niepsucie scenariusza.
 

23-09-2014 15:07
Headbanger
   
Ocena:
0

a gdzie w tym wszystkim dżender?

23-09-2014 15:10
XLs
   
Ocena:
+1

Moje ulubione podejście brzmi

Mg jest sędzią 

Bawienie się w boga, mnie nie bawi. Chociaż co do PMM-a to ktoś mi powiedział  z jury (grających z 2 razy u mnie), że powinienem się spróbować, nawet z moim podejściem (nie dostałem urlopu). Idzie nowe;)

23-09-2014 15:15
Wlodi
   
Ocena:
+3

@Petra

Zobacz, jakie są oczekiwania wobec uczestników PMM-a i Gramy!. Oczekiwaniem wobec MG jest zajebista historia. Oczekiwaniem wobec graczy jest niepsucie scenariusza.

Każdy scenariusz na PMMie poszedł mi w innym kierunku niż zakładałem. Dostałem bardzo fajnych aktywnych graczy, którzy współtworzyli ze mną sporo elementów.

Najłatwiej podać mi przykład finału w tym roku w mojej sesji eliminacyjnej:

Gracze uznają, że mając magiczny przedmiot chcą podjąć walkę z głównym antagonistą w przeszłości i przyszłości, by tak go pokonać.

Jeszcze wcześniej całkowicie wyłamują się z ram scenariusza i wybierają sami opcje swoich działań. Ponieważ tak uznali gracze, że postąpiłyby ich postacie. Stworzyli założenia tego czego mogą się spodziewać, jak również w jaki sposób to osiągną.

Ja postawiłem im wyzwanie oraz wykreowałem otoczenie, które i tak po części było przez nich stworzone (podczas rozmów między sobą, tego czego "mogą" się spodziewać).

Oczywiście nie jest to 100% kreacja po stronie gracza, ale nie jest to też tak, że w założeniu PMM-a gracze nie mają prawa ingerowania w scenariusz ...

MG jest po to by grać również z graczami i wspólnie się bawić ...

 

23-09-2014 15:19
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@Włodi - żebyśmy się rozumieli. Mówię o oczekiwaniach (tu w formie zasad konkursu czy kryteriów), nie o konkretnym prowadzeniu. Nawet nie o tym, czy to słuszne lub nie, ale jakie mniej więcej skutki to generuje. To nawet nie oznacza, że gra spełniająca te oczekiwania wygra.

Zresztą te oczekiwania idą jakoś tak: od graczy oczekuje się, żeby nie psuli scenariusza, ale MG powinien improwizować, jeśli popsują. Zgodnie z zasadą, że "dobry MG sobie poradzi". 

23-09-2014 15:29
Wlodi
   
Ocena:
+1

@Petra

Jasne, rozumiem teraz. Natomiast gracze z reguły nie starają się psuć scenariusza, bo chcą się dobrze bawić. W domowym zaciszu jest tak samo, bo przeciez nie przychodzimy na sesję by zabawić się kosztem innych osób. Jeśli tak ktoś robi, to w takiej sytuacji po prostu nie nadaje się do tej wspólnej zabawy. Niektórzy jednak robią to nieświadomie i tutaj takiej osoby absolutnie nie można winić.

Faktem jest, że od MG na takim konkursie oczekuje się by umiał sobie poradzić nawet z najdziwniejszą deklaracją. Jednak zwykle jest tak, że ja osobiście w takiej sytuacji chcę dowiedzieć się od gracza by dokładnie opisał dlaczego, po co, i co chce osiągnąć - stosując po prostu fishing. Zwykle to działa.

23-09-2014 15:36
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

Natomiast gracze z reguły nie starają się psuć scenariusza, bo chcą się dobrze bawić.

Dlaczego sądzisz, że MG wie, co będzie moją dobrą zabawą? Podczas czytania Jigoku, kiedy zastanawiałam się, jakie podjęłabym decyzje (biorąc pod uwagę postać!), w zasadzie w każdej scenie chciałam zrobić coś, co łamało scenariusz lub drastycznie odchodziło od "optymalnego przebiegu scenariusza". Na sesji Gramy! w ciągu pierwszych 15 minut poszłam w stronę "scenariusz jest tam", ale to chyba była inna strona niż założona przez MG.

Nie muszę chcieć psuć scenariusza, wystarczy że gram zgodnie z nieco innymi priorytetami niż MG czy inne graczki/gracze. Dopóki będę musiała zgadywać, czego chce MG, nie można liczyć, że trafię. To jak oczekiwanie, żeby gracze czytali w myślach.

23-09-2014 16:06
Headbanger
   
Ocena:
+3

ale po co skoro jest warhammer? - na prośblę XLa :)

23-09-2014 16:47
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+5

Dobry MG przygotowuje scenariusz w taki sposób aby uwzględnić najrozsądniejsze, najbardziej logiczne, oczywiste z perspektywy fabuły lub typowe dla swoich graczy wybory/kierunki rozwoju przygody. I jesli zrobi to właściwie, problem sztucznego ukierunkowania BG przestaje istnieć.

Oczywiście Irracjonalne, absurdalne, nastawione na robienie bydła/beki zachowania powinni być bezwzględnie tępione przy użyciu dowolnych metod z warsztatu MG. Chyba ze taka formuła spodoba sie wszystkim uczestnikom.

23-09-2014 17:18
Wlodi
   
Ocena:
0

@Petra

Użyłem liczby mnogiej - drużyna, grupa. Wspólna dobra zabawa z poszanowaniem innych. Natomiast dla mnie pójście w inną stronę nie jest psuciem scenariusza, jest po prostu inną droga do celu który obierają gracze. Kiedy szykuję scenariusz to z reguły opracowuje wiele możliwości dojścia do celu, cel też niekoniecznie jest jeden (bywa zmienny).

Czy będę wiedział co Cię bawi? Jasne ! Dowiem się w trakcie gry w ciągu pierwszej godziny zabawy, kiedy już wybadam co jest dla Ciebie najważniejsze (ciągle odnoszę się do konkursów, gdyż podczas nich, ma się około 30 minut by zapoznać się z graczami, co nie zawsze wystarczy by omówić/dowiedzieć się najisototeniejszych rzeczy).

:)

23-09-2014 17:57
XLs
   
Ocena:
+2

Dobry MG przygotowuje scenariusz w taki sposób aby uwzględnić najrozsądniejsze, najbardziej logiczne, oczywiste z perspektywy fabuły lub typowe dla swoich graczy wybory/kierunki rozwoju przygody. I jesli zrobi to właściwie, problem sztucznego ukierunkowania BG przestaje istnieć.

Jest to jedna z metod. Natomiast czy to oznacza dobrego mg? Kwestia jest w tym, jak wykonuje to na sesji. Plus można zrobić całkowicie inaczej, np na sieci interakcji i powiązań (coś jak mapa myśli- słaby jestem z nazw technik) gdzie się rozpisuje zależności ale bez konkretych wyborów. Na podstawie tego też można prowadzić. Ja robie tak że w ogóle nie zajmuje się przewidywaniem ruchów graczy, oprócz momentu zawiązania. Potem są pewne punkty fabularne w które gracze mogą ale nie muszą ingerować. Zero przewidywania, co najwyżej przejmuje się tym co bedzie jak nic nie zrobią, a także jak trzymać ich w fabularnej osi. Metody serio są różne:)

23-09-2014 18:02
Z Enterprise
   
Ocena:
0

@XLs

Polemizowałbym...

Ale w tylu miejscach mam odmienne zdanie, że mi się nie chce :)

23-09-2014 18:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.