string(15) ""
» Blog » NIE!GRAJ! Fabułą!
23-09-2014 11:53

NIE!GRAJ! Fabułą!

Odsłony: 2038

Po pierwsze… Zabijaj.

                Jak wielu z nas,  czytam bardzo wiele o RPG, jak również dość sporo prowadzę. Grania nie unikam, jednak wole  być  mg. Wiec większość tego co czytam, związane jest z prowadzeniem gry. Od kilku ładnych lat, zauważyłem, że nasza społeczność jest pod wpływem „wychowania bezstresowego”. Wiadomo są srodzy mg którzy niszczą  postacie, gdzie jest ciężko gdzie wychodzi  się ze starć w krwi i fekaliach, jednak w wielu przypadkach się  wychodzi, tak po prostu. Jest to o tyle dziwne, że wychodzi się ze względu na coś co w wielu sytuacjach jest wyznacznikiem wielkiej genialności każdej sesji, wyznacznikiem zamykającym wszystkim usta, a także otwierającym  wrota do wspaniałości w RPG. Chodzi o fabułę…

Od razu zaznaczę, że jeżeli lubisz prowadzić/ grać  dla fabuły, ona jest tutaj wyznacznikiem wszystkiego, nie czytaj tego tekstu. Zapewne doskonale się bawisz w swoim stylu gry, a ja ciebie nie przekonam.  Zrób coś bardziej pożytecznego… Stwórz mega scenariusz, przeczytaj coś i świecie który cię kręci, zacznij pisać 15 tomową (każdy tom po 3 części) sagę fantasy, ale nie czytaj tego. Tracisz czas. J

1)Lenistwo graczy.

Bardzo długo  zastanawiałem się, dlaczego  gracze są tak leniwi. Przecież  nauczenie się mechaniki, jest dla gracza tylko korzyścią. Wiecie, taki sobie lepiej radzi w walce, wykorzystuje więcej elementów, nie tylko walka się liczy, ale umiejętności , atuty, przewagi… Wszystko to wzbogaca postać. Wielu (nie wszyscy!) graczy, jednak ogranicza się do jakiegoś tam odgrywania (które to odgrywaniem nie jest), i deklaracje że się tnie przeciwnika.  Mechanika go nie interesuje. Z jednej strony po prostu tak jest, gracze są różni, mają różne potrzeby, różne rzeczy dają im satysfakcje. Jednak, ostatnio stwierdziłem że to wina mistrza gry. Dobra nie jednego, ale wszystkich!

Przed chwilą napisałem „Przecież  nauczenie się mechaniki, jest dla gracza tylko korzyścią.”. Nie, nie jest… Naprawdę, w wielu wypadkach, u wielu mg, wiedza o mechanice graczowi nic nie daje, serio. Ba, wręcz mgcy nienawidzą jak gracz coś wie. Wtedy nie mogą spełniać swoich misternych planów!  Gracz się jeszcze czegoś nauczy i będzie się wykłócał, że powinien zdać ten test, ale na tym ucierpi fabuła! Ta jest świętą! Wiec mgcy w ogóle nie promują używania mechaniki przez graczy (są chlubne wyjątki, pozdro Diabeł;)). To czy gracz użyje atutu, czy się stara czy nie, powoduje tylko większą żonglerkę modyfikatorami, przerzutami i co się da, tylko po to aby zamglić  obraz. Wtedy mg ma zawsze racje, ale jeżeli ma… to po co mechanika?

Co ciekawe, to się tyczy też wiedzy gracza o świecie. Gracz znający świat, wie że w tym i tym mieście, jest taka i taka legendarna karczma, najbardziej historyczna w całym uniwersum, a zawsze w tej karczmie siedzi znany wszystkim stary generał, opowiadający o czasach wojny. Wiec jeżeli drużyna jest w tym mieście, to chcą tam iść. Jednak tutaj niespodzianka, mistrz gry się zdenerwował, nie ma tu takiej karczmy! Spalona! Czemu? Bo się nie przygotował, a w ogóle plan miał inny! Zanim ktoś rzuci kamień, z hasłem na ustach „ale to świat mistrza gry! Jego fabuła”. Nie prawda, jeżeli umawiamy się na grę w danym świecie, możemy oczekiwać, że spotkamy charakterystyczne elementy świata, jak również ważne miejsca. Stwierdzenie „to mój świat”, nie jest uczciwe. Nie prowadzi się  Neuroshimy usuwając Detroit z mapy. Nie ważne czy mg, ma plan prowadzić sesję w Miami, jeżeli gracze chcą jechać do Detroit mają takie prawo, stwierdzenie „moloch zniszczył, zrobił dziurę i zalał wodą” jest oznaką ułomności mg. Nawet jeżeli zmienia to plany mg, lub nie jest przygotowany, jest to oznaką braku kreatywności. Mistrzowie gry strasznie nie lubią wiedzy i pomysłów graczy.

2)Fabuła, nie powinna zwalniać z myślenia!

Tego to już nienawidzę w pełnej okazałości. Zwalnianie z myślenia graczy, przez mg.

(przeczuwam że leci we mnie stos kamieni, wszyscy z okrzykiem „Ale fabuła nie zwalnia graczy…”).

Zwalnia… oczywiście w pewnych warunkach.

Po pierwsze, wiele się słyszy o tym że jeden rzut kością, może zniszczyć wszystko. Bo przecież gracz od niego może zginąć, w nie ważnej potyczce. Wtedy co? Ucierpi FABUŁA? Od początku… jeżeli używasz mechaniki, w której od jednego ciosu, w walce w której gracz absolutnie powinien wygrać, postać ginie, to używasz złej mechaniki. Z drugiej strony, dość często efekt tego rzutu, wynika z tego że w środku sesji, gracz postanowił zrobić coś głupiego, a ty go musisz ratować by ten rzut nic nie zepsuł. Niby fajnie, gracz uratowany, fabuła trwa. Zgadza się? Wszystkie, w porządku? NIE, #@#[email protected] NIE!

Właśnie zniszczyłeś potencjał rpg. Ta gra ma nie zwalniać od myślenia, każde najmniejsze starcie, jest obarczone ryzykiem, jeżeli gracz to bagatelizuje ponosi konsekwencje, nie zależnie czy w walce czy w fabule. Co z tego że wielki plan MG runął? Ratując w taki sposób gracza dajesz mu sygnał „nie musisz myśleć, wiesz każde starcie i tak wygrasz, bo liczy się fabuła”. Tacy mg oczywiście uśmiercają graczy, jeżeli… pasuje to do fabuły. Czy nie nasuwa się tu pkt1 i lenistwo graczy? Tak, dokładnie, dajesz graczowi powód do lenistwa. Nie musi myśleć, fabuło trwaj.

To samo jest w klasycznym ciągnięciu za rękę. Czasem i ja tak robię, ale to co widzę na sesjach u niektórych to istna patologia. Szyny, szyny, szyny. Wszystko by drużyna wygrała scenariusz (pisze całkiem serio, lub przegrała bo mg tak chce)… ale o tym za chwilę.

3)Chce grać, nie chce słuchać.

Dla fabuły, mistrzowie gry naginają wszystko. Do dziś pamiętam, jak poczułem się obrażony przez mistrza gry, wręcz oszukany. Graliśmy w Dzikie Pola, grałem bardzo srogim mości panem, z Czarną Szablą, co jak tnie i sypie ołowiem, to lecą trupy. Małomówny wojskowy, patriota, nie lubujący się w napitkach. Pech chciał, że graliśmy strasznie słabą przygodę z bodajże Gwiezdnego Pirata. Podczas zajazdu, usiekałem paru szlachetków, tak że mechanicznie, to powinni zginąć kilkuktrotnie, wraz z wielką dziurą na wylot od wystrzału z rusznicy, z odległości 20 cm. Zapytacie się, co się stało? Po zajeździe, większość usiekanych przeze mnie zmartwychwstała, byli mistrzowi gry potrzebni do fabuły, uznał że to były powierzchowne rany. Poczułem się, jak bym dostał śledziem w twarz! I to takim tygodniowym. Ogólnie była to dla mnie jedna z gorszych sesji w życiu, gdyż wszystko co robił mg prowadziło do trzymania się linii strasznie słabego scenariusza.

Dla mistrza gry była ważniejsza fabuła, nie ważne było co robiłeś, mistrz gry promował tylko graczy, którzy mieli pomysł zgodny ze scenariuszem, wprost mówiąc że tak powinniśmy zrobić, a tak nie powinniśmy. Już nie chce mówić  jak słaby był scenariusz… i że większość graczy czuła zerową potrzebę gry, według tej linii, gdyż przed sesją mg wyznaczył cel grupy (dołączyć do wojsk polskich na kielecczyźnie ), więc się na tym skupiali. Czuliśmy się, jak by mistrz gry grał z 2 osobami, którzy chcieli iść za linią, a my byliśmy poza fabułą. Od tego czasu nie gram w Dzikie Pola, zniechęciłem się.

4)Daj im przegrać!

RPG się nie wygrywa, tak wiemy, wszyscy wiemy. Jednak ciągle się mówi o powodzeniu sesji, sesja się dla graczy powodzi, jeżeli coś im się „udało”. Spotkałem się ostatnio ze stwierdzeniem , że przegrana w walce, to przegrana sesja. Plus że przez ten mityczny rzut, mogą gracze przegrać a wtedy cała sesja jest do dupy. Próbowaliście kiedyś grać w coś z kimś kto ciągle z wami przegrywa, a wy jesteście górą, przy czym wygrana nie wymagała wysiłku? Ja grałem, wiecie co? Odpuściłem sobie. Po co mam grać jak wiem że wygram. Traci to sens. Gracze odczuwają porażkę/ sukces. Tak gracz może wygrać sesje, jak osiągnie swoje cele! Jest to w końcu gra, problem polega na tym, że wiele razy wygrywa się, bo tak chce mg. Traci to jakiś sens, oderwanie postaci, gracza, mechaniki od skutków działań, powoduje że to wszystko jest bez sensu. Gracze powinni przegrać, powinni uciekać z podkulonym ogonem, dostać po tyłku, zginąć… tylko po to by się odegrać , by zwycięstwo miało lepszy smak. Często jednak fabuła przewiduje sukces, choć czasem pojawia się porażka… to pojawia się na końcu. Wręcz można stwierdzić, że gry RPG to takie gry w których „Gra się jakoś zaczyna, potem jest fabuła, ale postacie i to jest nie ważne, bo na końcu o tym czy się udało decyduje mg”. Nienawidzę tego. Cała gra staje się nie ważna, czuje się tylko finał. Brzmi to bardzo logicznie, początek, rozwinięcie, potem wielki finał. Jednak często powoduje to nagięcia, pominięcia, olanie, tylko po to by… doszło do zaplanowanego finału. A tam mogą stać się dwie rzeczy… najczęściej cudownie opisana finałowa wygrana graczy, lub filmowo opisana porażka. Taka porażka jest najgorsza… czujesz że to nie gracze przegrali, a mistrz gry zaplanował. Pamiętam taką sesję w 7th Sea… Wiecie co? Już nie gram u tego mg. Dodam że praktycznie poza nielicznymi wyjątkami, nie spotykam mg prowadzących inaczej.

Dodatkowo, cóż takiego się stanie jeżeli… postać zginie, gracze zabiją kluczowego npc? Postać zrobi się nową, przygoda się nie powiedzie. Jednak na następnej sesji, jeżeli gracze osiągną sukces, to poczują że naprawdę to zrobili, a nie że to mistrz gry zdecydował.

 

5)Bo mistrz gry ma rację ! A ty jesteś nikim! Kulaj się pod moimi stopami nędzny robaku, będzie ci dane jak ja zechcę.

Najmądrzejszą radę w swoim życiu przeczytałem w naprawdę doskonałym ( o wiele doskonalszym niż sam system) podręczniku do dnd4ed. Brzmi prosto „Nie mów nie”. Takie łatwe prawda? Nie, nie prawda. Mistrzowie gry, są często zamknięci na wszelkie sugestie graczy, boją się że za bardzo zmienią fabułę, lub że odkryją przed graczami, że mistrz gry jest nie przygotowany, lub że pokażą graczom że mg nie jest alfą i omegą. Pomijając to, jak trzeba być zapatrzonym w sobie dupkiem by się uważać za alfe i omegę ( a większość mg właśnie tak o sobie myśli, można wręcz powiedzieć ”Każdy z nich robi to najlepiej, a w szczególności JA!” :P). Osobiście uważam takie podejście, za brak kreatywności. TOTALNY. W tym uważam że szyny, to totalny brak kreatywności każdego mg. Prowadzisz szyny? Prowadzisz je super? Ok, ale nie jesteś kreatywny, bo fabuła przeszkadza ci w odejściu na krok… Jaka jest korzyść? Prowadziłem prostą sesję rpg, o statku przeklętym uwiezionym na lodowcu. Umarlaki z niego atakowały wioskę. Proste i przyjemne. Gracze dostali się na statek.  Początkująca graczka, po załatwieniu wielkiego złego, powiedziała… a może gdzieś tu w desce są ukryte tajne dokumenty… Nie były, ale jak nie były tak się pojawiły. Graczka dostała pdka za pomysł, a także gracze podążyli fabułą związaną z dokumentami, zawierającymi wielką tajemnice. Oczywiście były one zakodowane, bo musiałem wymyślić co zawierają, ale to było na następnej sesji. Wystarczy nie bać się zmian a gracze stworzą taką fabułę, o jakiej nie sniłeś. Uwierz.

6)Bo ja jestem, podstępnym MG muszę karać fabułą! Zakładać pułapki!

Wiele mówi się o fabularnych sztuczkach, pułapkach na graczy. Mistrzowie gry wręcz się nimi masturbują. Doprowadzając to do takiego poziomu, że aktualnie wprowadzenie małej dziewczynki na bagnach, nie powoduje że gracze lecą ratować małe zagubione dziecko, a chcą od razu mordować demona. Próby wieczne złapania graczy w pułapki fabularne, powodują że gracze mają dosyć takich pułapek. Wręcz nimi rzygają. Jak spotykam się na sesji, z nowymi graczami zawsze robię test (dobra prawie zawsze).  Stawiam drzewo, nie ważne jakie, stawiam drzewo owocowe, niepozorne, samotne, np. jabłoń. Wiecie jaka jest reakcja? Opisze:

„MG – dopłynęliście szalupą do małej przystani, widzicie pomost, przy którym przywiązanych jest kilka łodzi. W oddali jest stary lekko zniszczony dom, a przy nim jabłoń, przy jabłoni widać studnie. Po długiej podróży jesteście głodni i spragnieni. Co robicie?

- Gracz1 – to ja idę po wodę i jabłka!

- Gracz2 (częsty mg!) – Zatrzymuje go! Co robisz baranie! Zginiesz?

- Gracz1 – ale to zwykła jabłoń

- Gracz3-  rzucam czar wykrywania magii

- Mg – nic

- Gracz1 – Idę!

- Gracz2 – Nie ! Oszalaleś? Toć to pułapka!

- Gracz1 – TO kurde zwykła jabłoń, w zwykłej przystani!

- Gracz 3 – dzgam jabłoń, sprawdzam czy próbuje mnie zabić, wrzucam kamien do studni zprawdzam czy nie jest magicznym złudzeniem…

                Scena trwała 30 minut, marnowania czasu. Gracze byli nieziemsko zdziwieni że to była zwykła przystań, zwykły dom, zwykłe jabłko, tylko woda była zatruta… Tzn nie przegotowali, i mieli biegunkę. Jednak ogólnie świadczy to o tym, że gracze zbyt często są wystawiani na fabularne pułapki. Dla mnie o wiele lepszym posunięciem, jest wystawienie graczy, na pułapki związane z ich postaciami. A postacie graczy to coś o czym się zapomina. Serio.

Spotykam się  bardzo często z naprawdę dziwnymi opiniami mistrzów gry. Wielu bardzo nielubi, jak gracze czytają ekwipunek… bo dla nich się liczą bonusiki. Ba są wstanie dać graczowi wszystko, meicz +5 by byli gracze zadowoleni. Jednak zrobią wszystko byś ten ekwipunek stracił lub go nie używał. Lub… by twój kozacki miecz, mechanicznie by był zwykłym mieczem, bo lepszy przeszkodził by w fabule, jeszcze by gracz kogoś pokonał kogo nie powinien…

Z drugiej strony, dla fabuły są wstanie zapomnieć o postaci. Raz stworzyłem bardzo… mocną postać trapera. Koleś robił dobrze parę rzeczy, nie dało się go zajść, rzucał nożem jak nikt, dobrze strzelał z karabinu, a także śledził po tropach. Tyle, nic więcej. Po prostu dobry traper… W pierwszej scenie, pierwszej sesji mg (niech płonie, w ogniu piekielnym!), wprowadził npc który zaszedł mnie od tyłu… Zero testów, uznał że jego bn jest tak wyrąbany że mój test jest bez sensu. Grając na mechanice SW, mając wymaksowane odpowiednie umiejętności jak się tylko da na startowym poziomie, plus odpowiednie przewagi. Jest to zwyczajnie niemożliwe! Jednak nie pasowało to mistrzowi do fabuły, przecież jeszcze może się postaci udać... a wtedy co? Co z ofiarą na ołtarzu fabuły? Do fabuły nie pasują umiejętności, wygląd postaci, jej historia na która mg się zgodził. Cytat ze wspaniałej sesji Deadlands(inny mg). Urodziłeś się w Detroit? Nie, nie znasz miasta..! Masz tu znajomych… na karcie postaci? Wszyscy wyjechali!

Cóż ważniejsza jest FABUŁA.

 

7)Nie graj fabułą!

Tak, już możecie rzucać kamieniami. Fabuła nie jest najważniejsza! Nie można też planować wszystkiego co się wydarzy przed sesją. Kiedyś początkujący mistrz gry, spytał mnie:

„- Jak ty to robisz?”

- Ale co?

- To, że zawsze gracze podążają za twoją fabułą.

- Ech Adam, nie robie.

- Że jak?

- Nie robię, mam zaplanowany pewien początek, potem kilka kluczowych wydarzeń, na których wystąpienie mogą mieć gracze wpływ, a także mniej więcej moment kulminacji, ale jest to bardzo luźny zarys. Tak naprawdę, to tylko od graczy zależy jak w tym się znajdą, jaki będzie ich wpływ i jak to wszystko się skończy.

- Serio?

- Serio, nie planuj. Daj grać, gracze sami zrobią fabułę.”

 

To właśnie moja refleksja. RPG to nie jest gra „W której jest jakiś początek, coś się dzieje w środku, a na końcu mistrz gry decyduje czy sesja się powiodła”. RPG to wspólne tworzenie fabuły, przez graczy wraz z mistrzem gry. Na sesji ona jednak nie jest najważniejsza, ważne są postacie, wyzwania, taktyka, planowanie, a przede wszystkim spotkanie się kilku osób i wspólne spędzanie czasu w miłej atmosferze.

Dodam też, że jestem olbrzymim przeciwnikiem szyn. Jednak jeżeli ci odpowiadają, a ty nie zgadzasz się z tym co pisze… Graj jak lubisz! Do końca świata i 100 dni dłużej. ;)

 

 

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+12

Pełna zgoda - tyle ze da się mieć doskonale przygotowaną fabułę i pozwolić graczom z niej schodzić do woli*. Lepiej być dobrze przygotowanym i "zmarnować" część fabuły niż iść w skrajność i nie mieć fajnego scenariusza.

 

A patologicznie Mg to patologiczni MG, niezależnie od tego czy mają fajny scenariusz w zanadrzu. Bo nie chodzi tylko o dobra fabułę - ale i umiejętne jej wykorzystanie. Nie na siłę ale jeśli.

23-09-2014 12:40
von Mansfeld
   
Ocena:
+7

Tak kompleksowo rozpisane, że nawet nie ma jak skomentować. Wszystko w tym tekście jest :)

Co do tracenia zasobów przez "MG fabularnych", przypomniały mi się dwie sytuacje. Dwie różne Mistrzynie Podziemi, jedna D&D 3.5, druga 3.0

1) Rozpisujemy sobie postacie na 4. poziom, co prawda ekwipunek bazowy tylko 2000 sz, ale to akurat nie problem. Sesja zapowiedziana została jako "niespodzianka", tą "niespodzianką" okazała się sesja typu "wyspa reality show" (oczywiście realia fantasy), gdzie wszelki sprzęt bojowy (nawet zbroje, ale karwasze i płaszcze, amulety i pierścienie już nie) został zdeponowany gdzieś w zabunkrowanym silnie strzeżonym miejscu na czas "show'. Tak się składało, ze zrobiłem postać Scouta, a co najmniej połowa wartości sprzętu to było uzbrojenie... Niektórzy zrobili sobie postacie na przekoksanych rasach z lataniem i tym podobne (LA dozwolone do +3, oczywiście w zamian za poziomy postaci) i ponieważ w zasadzie nie było typowych wyzwań bojowych, ci właśnie brylowali... Ja i tak miałem Sztukę przetrwania i inne przydatne niebojowe umiejki. Co najmniej jeden gracz nie miał takiego szczęścia, robiąc typowego Wojownika...

2) Pewna mistrzyni gry w swojej kampanii za każdym razem pozbawiała sprzętu bohaterów kiedy wprowadzała ich do gry po raz pierwszy, aby ci męczyli się, aby gracze cieszyli się ze zdobytego krótkiego miecza, aby cała drużyna trzęsła się przed hipotetycznym minotaurem w lochu (wiecie, SW 4 ws drużyna 5-6 postaci 3. i 4. poziomowych...). Pomijając fakt, iż kiedy po 10 sesjach drużyna przepchnięta została przez ten dziwny locho-przeszłościowo-magiczny labirynt, nowe postacie (4. poziom) startowały z zaledwie 500 sz ekwipunkiem.
 

Szczerze to nie rozumiem, co takiego "fajnego" widzą poszczególni MG w słabym patencie na początek kampanii pt.: odbierzemy ci zasoby jakie rozpisałeś sobie na karcie postaci. Gdyby chociaż uprzedzali przed sesją, aby tak rozpisać postacie żeby nie posiadały nic poza gaciami, to bym zrozumiał. A tak, to jedynie granie na nosie graczom [użyłbym tu wulgaryzmu, chyba wiecie jakiego ;)] i udowadnianie, że jako MG ma się problem z postaciami które mogą wpłynąć na fikcję przedstawioną.

23-09-2014 12:42
XLs
   
Ocena:
+5

@Aesandill

Cały problem polega na tym, że ciągle słysze pochwały tej patologi.. Mechanika out, gracze out... FABUŁA! Graj nią, gwałć nią, niezależnie od tego czy komuś się to podoba, a także od tego czy jest sens...

Najniższą formą są tu dla mnie spiski. Tak serio czasem się zastanawiam jaki sens jest w spisywaniu fabuły... Wystarczy... "Wątek1 - nie ważne co zrobią gracze, są i ta wyrolowani 

Wątek2 - tak samo

Wątek3- tak samo

Wątek4 Tak samo

Finał - są wyrolowani tak że są w gaciach, a fabuły i tak nie znają bo nie odkryli spisku niezależnie co zrobią"

Tak wyglądało 90 % moich sesji w DORK WARHAMMERA jesienną spisek fantazy gawędę.

@von Mansfeld

Powiem ci.. bo jak gracz coś ma... to to traci klimat.

 

23-09-2014 12:46
Nuriel
   
Ocena:
+5

@XLs

Fajna notka, co do zasady się zgadzam, ale... czy naprawdę nie ma innego sposobu na danie graczowi nauczki niż zabicie jego postaci? Pół biedy jak to się dzieje pod koniec sesji / kampanii. Ale w samym środku, albo nie daj Boże, na początku? I co ma taki biedny gracz zrobić? Iść do domu czy przez 4 godziny w kącie kontemplować swoją porażkę? 

Oczywiście co innego jeśli gracz może "wskoczyć" do gry tworząc inną postać. Dlatego jestem zdania, że każdy gracz powinien stworzyć kilku "swoich" bnów. Raz, że to wzbogaca (o zgrozo!) fabułę i daje postaci zapas zahaczek i motywacji. Dwa, że nawet jeżeli "głównej" postaci powinie się noga, gracz nie zostaje wyłączony z zabawy tylko "przełącza się" na innego awatara ;)

23-09-2014 13:08
XLs
   
Ocena:
+4

@Nuriel

Rozwiazanie jest proste. Wykorzystywać mechaniki, w których ten element jest inaczej rozwiązany. Np stawkami jak  w Wolsungu, lub wskrzeszenie jak w DnD. Druga strona, jak ma być ciężko niech będzie cieżko, jeżeli gracz na prawdę zaryzykował, wiedział czym, nie udało mu się... to jak raz go uratujesz, jego kolejne zwycięstwa nie będą smakować tak samo. Gracze nie docenią sukcesu tak samo już nigdy. Lepiej niech zginie w połowie kampanii, stworzy nową postać która dołączy do drużyny, a na jej końcu odniesie sukces... niż odniesie sukces bo kampania musi trwać, a w srodku to tak głupio... Czyli tak jak napisałeś;)

Pomyśl o ile lepiej smakuje sukces, jak główna postać jest stracona, a to ty doprowadziłeś nową postacią do sukcesu drużyny? 2x bardziej niż sukces bo mg tak chciał;)

23-09-2014 13:14
Headbanger
   
Ocena:
+3

Początkująca graczka, po załatwieniu wielkiego złego, powiedziała… a może gdzieś tu w desce są ukryte tajne dokumenty… Nie były, ale jak nie były tak się pojawiły.

Tutaj mam małą uwagę. Co prawda można tak robić, ale wtedy robisz to samo co krytykujesz (kierunek ten sam, zwrot inny). Ja jestem zdania, że świat jest. Spadł z nieba i leży. Tak samo jak gracze mają prawo domagać się istnienia rozwalonej rzeźni Fleischera w Middenheim, tak samo jak gdzieś jest puste biurko, to ono jest puste i gracz nie znajdzie tam rewolweru jak bardzo by tego nie chciał i nie szantażował mg.

To w zasadzie jedyna uwaga do samego tekstu per se, pod którym się podpisuję ręcami i nogami. Doskonale ująłeś "mojsze" rpge i napawa mnie szczęściem fakt, że nie tylko ja w ten sposób rozumiem tę rozgrywkę. Poniżej wrzucę kilka ciekawostek, które moim zdaniem mogą wnieść ciekawe aspekty godne przemyślenia.

1. Stosowanie zasad nie musi być bezwzględne:
Niestety RPGi mimo wszystko muszą mieć fabułę, a im ciekawsza tym często bardziej zamknięta. Dlatego w momentach kiedy coś się dzieje, a rzut by to zepsuł (zwłaszcza relacje NPC między sobą i kształt fabuły) warto nie rzucać w ogóle.

Przykład dosłownie z wczoraj. NPC leżał atakowany przez gigantycznego psa, siłował się z jego pyskiem wsadzając lampę do środka. Cała scena była wyreżyserowana, ostatecznie (for sake of plot) pies by zostawił go w spokoju, a ten by powiedział graczom, że uderzył psa parę razy w nos przez co tamten zwiał, bez względu na to co zrobią gracze. Jednak oni wzięli się do akcji. Żona tego NPC przywaliła psu pogrzebaczem w plecy nieco go raniąc (tu był rzut), przez co pies skupił się na postaci, kiedy NPC wyciągnął w końcu rewolwer z szuflady i odstraszył psa niecelnymi strzałami. Dzięki decyzji graczki odgrywającej żonę, pies był zraniony przez co był łatwiejszym celem dla nadciągającego szeryfa z robotnikiem (dwóch kolejnych BG). Na ich nieszczęście nie trafili go na tyle mocno by go położyć (cała krótka sekwencja walki testowana), z drugiej strony gdyby nie nadciągali z pomocą dużym ryzykiem stanowiła potencjalna śmierć żony (ale tutaj już bym testował czy NPC nie trafi atakującego żonę psa, czy może żony :P:P:P).

Zwyczajnie mi chodzi o to by nie testować absolutnie każde akcji podejmowanej przez każdą postać w środowisku gry (czy BG czy NPC), a jedynie te rzeczy które istotnie zmieniają przebieg rozgrywki.

2. Cutscenki

Niektóre wydarzenia mają ogromny potencjał dramatyczny lub stanowią pewne spoiwo dla fabuły i tak to forma szyn. Raz na jakiś (bardzo rzadki czas) można wrzucić wydarzenie, które znacząco zmieni fabułę i postrzeganie świata/NPC przez graczy lub da wskazówkę. Ja jednak wtedy daje sobie 2 główne warunki, daję do zrozumienia, że to inscenizacja a nie fragment gry właściwej, nie stosuję ABSOLUTNIE żadnej mechaniki w żadnym momencie (jest zbędna), oraz nigdy gracze nie mają z tego tytułu trwałych konsekwencji mechanicznych. Nie zginą umiejętności, ekwipunek, kontaktu. Jedna scenka klaryfikująca pewne rzeczy i koniec. Następnie wracamy do gry właściwej i gracze sami muszą zdecydować jak i czy ustosunkują się do danej rewelacji, wolna wola i decyzyjność powraca. Stosuję to BARDZO rzadko, więcej niż raz w kampanii (i to nie każdej) raczej się nie uświadczy. Nie stosowałem gdzieś od roku.

3. Bezwzględność mechaniki często zależy od gry i konwencji

Jestem wielkim zwolennikiem sprawiedliwości i stałości mechaniki, jednak paradoksem jest to, że moja ulubiona gra, chociaż również tak twierdzi... jednocześnie wymaga jej naginania i niesprawiedliwości. Tak, tak mówię o Świecie Mroku (tym nowym). Podstawowym założeniem tej gry jest "filmowość" oraz "tajemnice". Jest masa podręczników z settingami, bronią, samochodami, stworzeniami itd. Problem polega na tym, że one wszystkie kłamią. Szczytem jest ten podręcznik, który dodaje sporo łatek, drastycznie zmieniających mechanikę walki w danej scenie (do użytku MG kiedy mu się podoba... znaczy kiedy potrzebne). Broń teraz zabija, ale w następnej scenie już nie. Po co? By utrzymać tajemnicę rzecz jasna. Swego czasu myślałem, że to głupie, aż do jednej z ostatnich sesji wampira, gdzie gracz weteran wikołaka, stanął oko w oko z wilkołakiem i znając mechanikę chciał zwyczajnie przeczekać jego czas w Gauru (jest ograniczony) i zaatakować dopiero gdy czas się wyczerpie i będzie bezbronny. No cóż, od tamtego momentu będę łamał mechanikę tak by gracze skupili się na graniu, a nie jej wykorzystywaniu. Rozumiem też dlaczego 90% przykładów potworów w podręcznikach nie zgadza się z założeniami mechanicznymi z podstawowego podręcznika, mają skille, zdolności i cechy które nie występują nigdzie indziej, tak aby nie pozwalać graczom exploitować przewidywalnej mechaniki. Zresztą settingi też są łamane w ten sposób. W Prometejczyku jest wprost napisane co się da, a czego nie da i nie można tego zrobić. Potem na gwiazdkę dostałem ten podręcznik, który łamie wszystkie "nie można" z podstawki i pokazuje "a co jeżeli". Jednym słowem, jest to gra, w której wszystko i nic może być kłamstwem czy inaczej niż się wydaje. Gracze zasiadają do gry i po 3 sesjach okazuje się, że to wszystko oszustwo... wampirze klany nie istnieją są mitem, magowie nie istnieją straszak dla młodych, tak naprawdę to odrzuceni są źli nie nieskalani, nie istnieje nic nadnaturalnego wszystko to eksperymenty rządowe (MK-ULTRA anyone?)... itd. Wyznacznik jest jeden, zmiana mechaniki/settingu działa jednakowo na wszystkie postacie czy to BG czy NPC i jest trwała w danej kampanii/przygodzie. Nie może się okazać w środku gry, że raz wilkołaki są takie, a raz siakie... chyba, że jest na to jakieś wytłumaczenie w świecie gry, a nie widzimisie MG.

Mimo tej otoczki, jedno pozostaje niezmienne, nawet w takiej konwencji:

Tak naprawdę, to tylko od graczy zależy jak w tym się znajdą, jaki będzie ich wpływ i jak to wszystko się skończy.

23-09-2014 13:14
Adeptus
   
Ocena:
+5

Słuszne obserwacje, sam miałem raz do czynienia z takim MG, dla którego liniowy scenariusz był świętością, aż do absurdu.

MG: NPC tłumaczy, że mamy pokonać jego wrogów i jak mamy to zrobić.

Gracz: Wodzu, a może by to zrobić inaczej? Na przykład, jakbyśmy się zakradli od tyłu...

MG: Nie, nie to zły plan - mówi wódz. Wyruszacie w drogę i stajecie przed drzwiami frontowymi twierdzy, jak powiedział wódz. Co robicie?

 

Tyle, że bym powiedział, że tu raczej chodzi "nie graj scenariuszem" a nie "nie graj fabułą", bo przecież pozwolenie graczom na decyzje wpływające na rozgrywkę to też jest granie fabułą.

23-09-2014 13:16
Nuriel
   
Ocena:
0

@XLs

Ja go bukłaczkiem, a on Wilcze Doły... ;) Porażka nie równa się zabiciu postaci ;) To brak kreatywności.

Jest milion innych sposobów żeby dać graczowi odczuć, że spartolił dokumentnie, nie trzeba sięgać po środek ostateczny jakim jest wyłączenie go z zabawy.

23-09-2014 13:20
XLs
   
Ocena:
+3

Tutaj mam małą uwagę. Co prawda można tak robić, ale wtedy robisz to samo co krytykujesz (kierunek ten sam, zwrot inny). Ja jestem zdania, że świat jest. Spadł z nieba i leży. Tak samo jak gracze mają prawo domagać się istnienia rozwalonej rzeźni Fleischera w Middenheim, tak samo jak gdzieś jest puste biurko, to ono jest puste i gracz nie znajdzie tam rewolweru jak bardzo by tego nie chciał i nie szantażował mg.

Racja;). Wiesz jak szuflada jest pusta, to może taką zostać. To ty decydujesz czy mówić tak, to ty możesz zmienić plan. Nie chodzi o to żeby robić to zawsze, raczej chodzi o to, żeby dopuszczać taką możliwość. Dać też uczucie graczom, że oni też mają wpływ, nawet większy niż ich postacie. Raz na kilka sesji takie coś robi całkiem dobre wrażenie na graczach, a ty jako mg tez możesz odświeżyć swoje pomysły dodając cos nowego. Po prostu, czasem powiedz Tak!:)

Moją ulubioną werjsą jest "Powiedz tak, dodaj komplikacje"

"Mg wchodzicie do karczmy a tam...

Gracz: Siedzi Tomas? (brat postaci, nie planowany)

Mg... Siedzi ale chyba przyjechał do ciebie ze złymi wieściami!

"

1. Stosowanie zasad nie musi być bezwzględne:
 

W stosowaniu zasad mam taką.. zasadę że rzucamy kiedy 1)Gracz nie zgadza się z decyzją mg 2)podejmuje decyzję wysoko ryzykowną  3) jest to kluczowy moment rozgrywki

Jednak jak już gracz rzuca to niech ma to prawdziwe odzwierciedlenie, a nie jest tylko teatrem cieni będącym przykrywką dla planów mg.

@Nurielu
Absolutnie masz racje, ja tylko odnoszę się do sytułacji co robić w sytuacjach skrajnych. W mniej skrajnych... Dodaj komplikacje dodatkowa oś fabuły bo gracz cos spieprzył? Brzmi nieźle, lepiej niż pomoc na siłe

23-09-2014 13:20
Headbanger
   
Ocena:
+3

Ja jestem zdania, że jak ma postać zostać postrzelona i umrzeć, to niech ginie. Raz mi się kampania skończyła bo przez głupie decyzje graczy najemnicy ich rozstrzelali w pierwszej sesji. Nie żałuję tego, wręcz przeciwnie jedna z lepszych decyzji evar. Za głupotę się płaci i gracze zrozumieli, że gra jest na serio. Tak jak w grach video :D

23-09-2014 13:27
XLs
   
Ocena:
+1

Nuriel, Headbanger  i paru innych;) czuje że jak siądziemy razem kiedy przy piwie i zaczniemy o tym rozmawiać, to stworzymy bardzo dobry podrecznik grania/prowadzenia;). w sumie z wszystkim co piszecie się zgadzam, mniej lub bardziej ale jednak.

Ps racja głupota boli... raz padnie kampania, to do innej podejdą zupełnie inaczej!

23-09-2014 13:28
Headbanger
   
Ocena:
0

Ej od dawna próbuje cię wyciągnąć na to piwsko... :p

23-09-2014 13:29
XLs
   
Ocena:
+3

2 etaty... 

Właśnie stworzyłem merytoryczną notkę na polterBlogu, mam wyrzuty sumienia:/

23-09-2014 13:30
Nuriel
   
Ocena:
+1

@Headbanger

Ja jestem zdania, że jak ma postać zostać postrzelona i umrzeć, to niech ginie

Jak gramy w super ultra hiper realistycznym i symulacjonistycznym system o najemnikach - spoko. 

Jak gramy w system który stawia raczej na to aby być interaktywnym filmem / książką / komiksem (gdzie raczej główny bohater nie ginie od postrzału) to słabe to trochę. 

Uwaga, mojszyzm: uważam, że zbyt często Mistrzowie Gry zapominają o tym, że RPG nie musi być wiernym odzwierciedleniem fikcyjnego świata co raczej właśnie interaktywną ksążką / filmem itd. - co za tym idzie - kierować się "fizyką" i "logiką" dzieł popkultury niż naszego świata.

@XLs

 Dodaj komplikacje dodatkowa oś fabuły bo gracz cos spieprzył

Sam bym tego lepiej nie ujął :)

 

23-09-2014 13:33
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+6

Przez wiekszosc notki autor pisze jak zla jest fabula, by na samym koncu napisac ze najwazniejsze jest miedzy innymi kreowanie fabuly... Nie rozumiem. To jak to jest? Wiadomo ze fabula jest najwazniejsza, tylko ze powinna byc ona wspolkreowana przez wszystkich. Wychodzisz z blednego zalozenia ze tylko MG tworzy fabule i dochodzisz do blednych wnioskow.

Tak jak napisal Headbanger, tworzenie fabuly dziala w dwie strony od MG do Graczy i od Graczy do MG. MG moze naciskac na jego rozwiazania fabularne, tak samo jak gracz moze sugerowac (i czesto naciskac) na swoje rozwiazania fabularne (jak chociazby sugestia ze pod deskami sa listy - to dokladnie jest tworzenie fabuly przez Gracza). Obie strony powinny byc otwarte w pewnym stopniu, ale tez obie strony powinny wiedziec kiedy powiedziec 'stop'. Osobiscie pozwole MG narzucic dosc duzo ograniczen, jesli wiem ze sam bede mogl potem narzucic od siebie kilka rzeczy. Jesli wiem ze tylko ja jestem ograniczany, a MG nie slucha mnie, to wiadomo ze daleko nie zajedziemy. Ale to nie ma nic wspolnego z sama fabula, tylko raczej ze sluchaniem siebie nawzajem.

Inna zas sprawa jest to, ze w grze czesto chodzi o zabawe. I gracze (zwlaszcza mniej doswiadczeni) czesto nie wiedza co maja robic by sie bawic i MG musi im jakos uatrakcyjniac czas. Dlatego czesto MG cisnie w kierunku jakiejkowiek fabuly, by po prostu cos sie dzialo, bo jak nie bedzie ciagnal, to gracze sami z siebie nic nie zrobia i bedzie straszna nuda. Pytanie wiec czy nadrzednym celem sesji jest dawanie zawsze wolnosci graczom, nawet jesli kosztem tego bedzie zmarnowane i mega nudne/meczace spotkanie?

Czesc MG pewnie na sile wpycha swoja fabule, w obawie, ze wlasnie bez tego sesja bedzie nudna. I czesto ta obawa jest sluszna. Przy czym to troche zamkniete kolo bo tak jak napisales, jesli MG pcha fabule samemu, to Gracze robia sie leniwi i daja malo od siebie, a im mniej daja od siebie tym bardziej to MG musi pchac wozek swoja fabula. Potem w takie zamkniete kolo raz na ruski rok wpada gracz z zewnatrz, ktory jest hiper aktywny i rozwala cale spotkanie w kosmos co w efekcie czesto konczy sie tym ze nikt sie nie bawil dobrze.

23-09-2014 13:34
XLs
   
Ocena:
+2

Uwaga, mojszyzm: uważam, że zbyt często Mistrzowie Gry zapominają o tym, że RPG nie musi być wiernym odzwierciedleniem fikcyjnego świata co raczej właśnie interaktywną ksążką / filmem itd. - co za tym idzie - kierować się "fizyką" i "logiką" dzieł popkultury niż naszego świata.

Nie zapominam. Wręcz trąbie o tym w koło. Ludzie np bawią w takie rzeczy, jak odzwierciedlenie w Warhammerze cen przedmiotów, w naszej rzeczywistości tamtych czasów. Pomijając świat, sens itd. Gracze to nie postacie w świecie, zupełnie inaczej patrzą na ekwipunek, niż prawdziwi ludzie. Nie oszukujmy się zbroje, miecze, swego czasu były wyceniane w Wioskach, a nie sztukach złota. Tylko dla graczy ma to zerowy sens.

Wiadomo ze fabula jest najwazniejsza,

Nie, nie jest. Ważne jest współtworzenie fabuły, jednak najważniejsza jest zabawa. Nie może być tak, że fabuła góruje nad wszystkim. Jest jednym z elementów który pozwala osiągnąć cel. Tak jak tym elementem może być przedstawienie taktyczne walki na siatce, bo jeżeli gracze to lubią to czemu nie? Fabuła np figurek nie wyklucza, a darcie szat o prawdziwość RPG jest bez sensu. Nie mówie że ktoś tu tak robi, chodzi raczej o to.. że czasem fabuła jest tylko pretekstem by... pozabijać orki, zdobyć lepszy miecz, pośmiać się.. pożartować przy stole, spotkać się ze znajomymi. Jest ważna, ale nie można przez fabułę niszczyć przyjemności z gry.  Ja np nie gram dla fabuły, interesuje mnie dużo mniej, niz moja integracja z NPC. Fabuła to tylko pretekst, by znaleźć się w dziwnych sytuacjach. :)

 

Co do reszty się zgadzam, staram się w tym tekście pokazać pewne zgubne efekty, podejścia "Fabuła ponad wszystko! Bo tu tylko o nią chodzi". 

Chodzi o zabawę, a fabuła to 20% sukcesu serio. 50% to ludzie... reszta to inne czynniki. Nawet najprostrze, najbanalniejsze fabularnie sesje, z dobrą ekipą, wśród ludzi którzy dobrze się ze sobą czują, nie walczą ze sobą jako ludzie, mogą stać się ledendarnymi. Sesje bez odpowiednich ludzi, nie mają szans na uratowanie, nawet jak scenariusz napisze sam mistrz... (tu wpisz imie dowolnego mistrza, może być AS - który... sam wybierz:))


Tylko jedna uwaga:


Inna zas sprawa jest to, ze w grze czesto chodzi o zabawe

Zawsze chodzi o zabawę;) jak jej nie ma, to najlepsza fabuła leci do kosza.

23-09-2014 13:36
ZłyBurak
   
Ocena:
0

Mistrzowie gry zbyt często zapominają, że RPG to takie opowiadanie cool story w wykonaniu grupy ludzi i zamiast tego robią teatr jednego aktora(najczęściej siebie) lub pokaz fajerwerków mechanicznych w danym systemie.

23-09-2014 13:55
Vukodlak
   
Ocena:
+3

Piszesz z grubsza mądre rzeczy, tylko mylisz terminy. Za każdym razem gdy wypowiadasz się o "fabule", masz na myśli najzwyklejszy railroading. Gdybyś podstawił w tekście to słowo, gdzie trzeba (prawie zawsze gdy odnosisz się do fabuły i grania fabularnego), to dałbym polecajkę. A tak piszesz kontrnotkę na temat, którego nikt nie poruszał.

23-09-2014 13:56
XLs
   
Ocena:
+2

@ZłyBurak

Są gorsze rzeczy... np Gracz grający orka... z charyzmy 6... Który swoim wydumanym szekspirowskim aktorstwem (za każdym razem tak samo przeintelektualizowanym) Próbuje gadkami przegadać  i automatycznie zdawać testy;)  Kiedyś o tym pisałem.

 

@Vukodlak

Piszę tak z jednego powodu. Bo to "Fabuła" jest wymówką, dla takiego zachowania. Nikt nie mówi że "railroading" jest najważniejszy, dlatego oszukują na kościach itd... Mówi się że "Fabuła jest najważniejsza", a railroading jest jest sługą. Nie jest;) i o to mi chodzi. Ale skupiam się bardziej na negatywnych efektach takich zagrywek, niż na tym, jak robić inaczej. Następna notka będzie brzmieć "Graj Fabułą";). Czyli o sesjach fabularnych bez railroadingu. 

 

Edit:

Dodatkowo dość często, nawet jeżeli to nie jest railroading to MG oszukuje, bo jego wyczucie wskazuje że tak będzie lepiej. Dlatego jestem OLBRZYMIM fanem mechaniki Numenery, gdyż mocno te oszustwa niweluje. Po prostu nie da się. 

Moim głownym celem na sesjach po dobrej zabawie (która jest najważniejsza), jest to by gracze znaleźli dla siebie miejsce na sesji, czyli że na prawdę mają wpływ na to co się dzieje, a także żeby czuli, że to co zdobyli jest ich, nie moją zasługą. Widzę że to daje bardzo dobry efekt.

23-09-2014 13:56
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Tak tylko zwrócę uwagę, że scenka z jabłonią i studnią sama udowadnia, skąd gracze zostają nauczeni paranoi. Nie ma różnicy między zaczarowanym drzewem a zatrutą studnią, nie ma dużej różnicy między "zjadłeś jabłko, a to drzewo było zatrute - UMIERASZ" a "nie przegotowałeś wody - ha ha, dostajesz biegunki!!!". [oprócz może gry nastawionej na surwiwal]. W obu przypadkach MG popisuje się swoją władzą, a paranoja graczy okazuje się być uzasadniona.
 

@Karczmarz:

Przez wiekszosc notki autor pisze jak zla jest fabula, by na samym koncu napisac ze najwazniejsze jest miedzy innymi kreowanie fabuly... Nie rozumiem. To jak to jest? Wiadomo ze fabula jest najwazniejsza, tylko ze powinna byc ona wspolkreowana przez wszystkich. Wychodzisz z blednego zalozenia ze tylko MG tworzy fabule i dochodzisz do blednych wnioskow.

tekst jest trochę bełkotliwie napisany, ale w skrócie: wg autora przeprowadzanie graczy przez zaplanowaną wcześniej fabułę/ scenariusz jest złe. Współtworzenie fabuły z graczami jest dobre. Pozbawianie graczy zasobów (kasowanie umiejętności postaci lub efektów jej działania, zabieranie sprzętu itp.), dzięki którym mają wpływ na grę jest złe. "RPG to wspólne tworzenie fabuły, przez graczy wraz z mistrzem gry" i dobre jest opieranie fabuły na decyzjach graczy. Autor nie wchodzi (nie przyjmuje) tego, co nazywasz "błędnym założeniem", ale widzi, że jest to częste (powszechne?) przekonanie w środowisku. 

----
Tak w dużym skrócie - autor pisze o takim zwyczajnym graniu wspólnym z podręcznikiem, ale biorąc pod uwagę, że nie tylko kultura wysoko stawia MG (w opozycji do gracza), a nawet że co poniektóre tytuły wprost przedstawiają railroading czy iluzjonizm jako domyślny sposób prowadzenia, to ta wypowiedź wydaje się być bardziej nowatorska i buntownicza, niż rzeczywiście jest.  

23-09-2014 14:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.