» Recenzje » Mystic Vale Big Box

Mystic Vale Big Box


wersja do druku

Budowanie kart jakich mało

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Mystic Vale Big Box
Z mechaniką budowy talii, czyli deck-buildingiem zetknął się chyba niemal każdy oddany fan gier planszowych. Teraz przyszła pora na kolejny poziom zaawansowania i budowa talii została wzbogacona o mechanizm tworzenia kart, czasami wręcz od podstaw. Na czym to polega? Sprawdziliśmy na przykładzie Mystic Vale.

Card crafting system jest mechanizmem opracowanym przez wydawnictwo Alderac Entertainment Group (w skrócie AEG), a konkretnie przez Johna D. Claira, twórcy kilku kolejnych gier bazujących na koncepcie tworzenia kart: Edge of Darkness czy Custom Heroes. Jednak żadna z tych pozycji nie spotkała się z tak entuzjastycznym przyjęciem jak Mystic Vale, pierwszy tytuł umożliwiający zabawę w budowę nie tylko talii, ale po prostu kart.

Zanim przejdziemy dalej, zwyczajnie należy wyjaśnić na czym polega ta magia. Podstawą są – co zabrzmi banalnie – karty. Duże, bo w formacie 70x120 milimetrów. Przed rozpoczęciem zabawy należy zapakować karty w koszulki. Od razu zaznaczę, że w polskim wydaniu "protektorki" na talie graczy są częścią zestawu. Natomiast jeśli ktoś zdecydowałby się na umieszczenie lokacji w koszulkach, wówczas musi kupić takowe na własną rękę. Na każdej z takich kart znajduje się miejsce na trzy mniejsze karty, przy czym na niektórych z kart startowych znajduje się nadrukowany atut, ale są i takie, które na starcie rywalizacji są zupełnie puste i dopiero w trakcie zabawy należy je zbudować. 

Inna praktyczna informacja: karty po zakończeniu zabawy należy rozkoszulkować, to znaczy wyjąć wszystkie pozyskane rozwinięcia. Czynność może wydawać się czasochłonna i żmudna na pierwszy rzut oka, w praktyce jednak nie jest tak źle, a to z dwóch przyczyn: kart jest zaledwie dwadzieścia na gracza, zaś koszulki zawierają odpowiednio wiele luzu, dzięki czemu wkładki łatwo wyjąć. Dalsza segregacja ulepszeń nie stanowi już żadnego problemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Naturalne pytanie brzmi: a jak się te atuty buduje? Otóż wszystkie dokładane karty – tutaj zwane rozwinięciami – wyprodukowane zostały na przeźroczystym plastiku, gdzie tylko jedno z trzech pól zostało zadrukowane. W ten sposób, zakupując rozszerzenia można dokładać kolejne składowe do istniejących atutów i nic niczego nie przesłania. Jak to się sprawdza w praktyce? Od razu napiszę, że szalenie miodnie.

Jeszcze jedno ważne wyjaśnienie należy się czytelnikom. W odróżnieniu od klasycznych deck-buildingów w Mystic Vale nie dokupuje się kart rozumianych jako oddzielne zasoby i talia zawsze składa się z dwudziestu atutów. Esencją zabawy jest rozbudowywanie początkowego decku tak, by wyposażyć go w kolejne mini karty, a najlepiej, by poszczególne składowe wchodziły ze sobą w interakcję pomnażającą profity. I to w zasadzie tyle, co należy wiedzieć o card craftingu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ładne, z jednym "ale"

Zanim przejdę do rozgrywki warto ocenić wykonanie tej niecodziennej gry. Przede wszystkim na słowa uznania zasługuje warstwa estetyczna: ilustracje są bardzo ładne, niczego nie można też zarzucić drukowi na plastiku, nasyceniu kolorami i wysokiej jakości użytego materiału. Dodatkowo karty rozwinięć pokryto folią zabezpieczającą druk, która z czasem będzie w sposób naturalny schodzić. Nie należy jednak przyspieszać tego procesu, a usuwać zabezpieczenie w chwili, gdy przyjdzie na to pora. Pozostałe karty dolin czy bohaterów są po prostu ładne, jak przystało na współczesne gry.

Jedyny zarzut dotyczy wypraski. Polska edycja Mystic Vale zawiera trzy dodatki, a w pudełku przewidziano miejsce na segregację kart. Jednakże z jakiegoś absurdalnego powodu przestrzenie na karty są niewielkie, a pomiędzy nimi hula wiatr, uniemożliwiając ułożenie kart tak, jak to raczej przewidywano. Można przypuszczać, ze wypraska przygotowana została pod same karty z podstawki, bez uwzględnienia rozszerzeń.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

O co w tym chodzi i jak wystartować?

Cel zabawy jest trywialny – zdobycie punktów. Te mogą pochodzić z dwóch źródeł: puli punktów zdefiniowanych podczas przygotowania rozgrywki – te można zdobywać podczas zabawy –  oraz z punków nadrukowanych na kartach, które są doliczane na finiszu zabawy. Kto zgromadzi ich więcej, ten oczywiście wygra.A od czego zależy pula przygotowywana na początku? Od liczby graczy. I tak podczas zabawy w duecie przewidziano tylko 23 punkty, zaś przy komplecie, czyli czterech uczestnikach, będą to 33 punkty. Jest to szalenie ważne, ponieważ ich wyczerpanie oznacza finisz zabawy.

I jeszcze tytułem przygotowania: graczom należy rozdać ich początkowe talie – rywale zaczynają z takim samym zestawem –  oraz rozłożyć talie ulepszeń posegregowaną według poziomu kart Tych jest trzy, aczkolwiek liczba kart najniższego poziomu również uzależniona jest od liczby graczy. Następnie z każdego stosu należy odsłonić po trzy karty, zaś z obu talii dolin odkrywane są po cztery karty. Można grać!

Jak odbudować magiczną dolinę?

W trakcie tury aktywny gracz tworzy pulę kart – zwaną polem – dzięki którym może kupować rozszerzenia lub karty dolin. W odróżnieniu od deck-buildingów nie zagrywa się jednak swojej ręki. Zamiast tego z talii odsłaniane są kolejne zasoby aż do chwili, gdy w obszarze pola oraz na wierzchu stosu będą trzy auty z symbolem zepsucia. Wówczas można zabawić się w ruletkę: albo spasować i rozegrać swoją turę, albo przesunąć kartę z wierzchu talii do obszaru pola i odsłonić następny autu. Jeśli będzie to karta z symbolem zepsucia, to czwarta taka ikonka natychmiastowo kończy turę pechowego gracza. W przeciwnym wypadku może albo przejść do dalszego etapu zabawy albo powtórzyć zabieg. Cóż, czasami trzeba zaryzykować, innym razem jednak lepiej powściągnąć nerwy.

Szereg atutów przynosi pieniążki, za które kupuje się rozszerzenia. Inne zaś ikonki "duchów", dzięki którym można pozyskać karty doliny (te zapewniają punkty lub zdolności specjalne), jeszcze kolejne punkty zwycięstwa. Często zdarza się też, że niektóre atuty są średnio przydatne z początku, ale obudowane innymi rozwinięciami zaczynają nabierać sensu. Trzeba jednak pamiętać, że wiele mocnych kart zawiera ikonki "zepsucia", co może utrudnić budowę pola; tutaj z pomocą przychodzą ikonki "przyrostu", niwelujące tę niedogodność.

Na zakończenie rundy pozyskane rozwinięcia dokładane są do wybranych kart i przychodzi pora rywala, który tworzy swoje pole, decyduje czy zaryzykować i dobrać kolejne atuty, po czym rozpatruje efekty kart. Rywalizacja trwa do chwili aż pobrane zostaną wszystkie punkty zwycięstwa. Wówczas należy doliczyć profity płynące z pozyskanych kart oraz dolin, a następnie wyłonić zwycięzcę.

Fajne to!

Mystic Vale niewątpliwie przypadnie do gustu tym graczom, którzy niespecjalnie lubią spoglądać w stronę rywali. Jak może czytelnicy zauważyli, nic nie wspomniałem o atakowaniu oponentów i to nie przypadek, ponieważ gra pozbawiona jest jakiejkolwiek negatywnej interakcji, nie licząc oczywiście podbierania rywalom atrakcyjnej karty. Istotą zabawy jest budowa swojej talii i punktujących na finiszu kart, zdobywanie oczek pochodzących z puli oraz pozyskiwanie kart dolin. I nikomu nic do tego, w jaki sposób cel zostanie osiągnięty.

Przypuszczam jednak, że najważniejsze pytanie brzmi: jak się sprawdza ten cały card crafting system? Wybornie, po prostu wybornie. Mystic Vale to ewidentnie świeży powiew w dość opatrzonym już gatunku wszelkiej maści deck buildingów. Co więcej, nawet jeśli odetnie się omawiany tytuł od innych karcianek, to i tak jest to znakomita, miodna gra, gwarantująca mnóstwo frajdy, zwłaszcza jeśli gracze nieco już poznają mechanikę i zaczną kombinować z budową kart opierających się na synergii płynącej ze składowych.

Świetnie stało się, że rodzimy wydawca zdecydował się na edycję wraz z trzema dodatkami. Sama podstawka mogłaby się dość szybko opatrzeć ze względu na powtarzalność dostępnych atutów. Po dwóch, maksymalnie trzech rozgrywkach sugeruję włączenie pierwszego z rozszerzeń, a może i od razu kolejnego. Przywódcy są pewnym smaczkiem urozmaicającym zabawę; zdecydowanie większe znaczenie ma wówczas rozwodnienie puli kart o kolejne warianty, dzięki czemu szansa na unikalne potyczki wzrasta, podobnie jak liczba możliwych kombinacji.

Regrywalność tytułu jest olbrzymia, podobnie jak przyjemność płynąca z rozgrywki, chociaż na tym idyllicznym obrazku jest pewna rysa. Ze względu na dość specyficzną mechanikę i konieczność zapoznania się ze sposobem budowy pola, weterani zawsze będą mieli znaczącą przewagę nad graczami, którzy zasiądą do rywalizacji po raz pierwszy. W tej sytuacji warto by pierwsze rundy miały charakter edukacyjny i nowi gracze mogli na spokojnie zapoznać się z przebiegiem tury.

Dla równowagi zaznaczę, że gra świetnie skaluje się na dwie oraz trzy osoby. Przy dwóch zabawa jest bardziej dynamiczna, bo jednak zdarza się, że przy trzech potrafi nieco się przeciągnąć, kiedy uczestnicy zaczną zastanawiać się nad zakupem rozwinięć. W szerszym gronei z kolei karty szybciej rotują, co zawsze korzystnie wpływa na budowę kart.

Gorąco polecam Mystic Vale jako coś całkiem nowego, świeżego, ładnego, a przede wszystkim gwarantującego niesamowitą frajdę. To znakomita gra, do której na pewno wrócę wielokrotnie, z chęcią też będę serwował graczom, którzy nie mieli jeszcze przyjemności zapoznać się z tym oryginalnym tytułem.

Plusy:

  • kapitalna, oryginalna mechanika
  • świetna jakość wykonania
  • cudowna estetyka
  • znakomite skalowanie na dwie i trzy osoby
  • aż trzy dodatki w zestawie
  • świetna grywalność oraz regrywalność
  • pozbawiona negatywnej interakcji

Minusy:

  • pozbawiona negatywnej interakcji
  • wypraska, która nie mieści dodatków
  • zaawansowani gracze mają wyraźną przewagę nad nowymi

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mystic Vale Big Box
Seria wydawnicza: Mystic Vale
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: John D. Clair
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 26 marca 2021
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 45 minut
Cena: 319,95 zł
Mechanika: Cart Crafting System, Deck Building
EAN: 5902560383515



Czytaj również

Władcy Losu
Twój los w cudzych rękach
- recenzja
Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Reavers of Midgard
Wikingowie w wybornej formie!
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora
Wyścigi w świecie Neuroshimy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.