» Blog » Mysterion: Niepodległość
05-02-2011 15:23

Mysterion: Niepodległość

W działach: rpg, crpg | Odsłony: 6

Mysterion: Niepodległość
Pamiętacie konkurs Telekomunikacji Polskiej na fabułę gry cRPG? Przypadkiem wygrzebałem właśnie opis pomysłu, którego wówczas nie zdążyłem opracować na tyle, by spełniał wytyczne organizatorów konkursu, w związku z czym przepadł na dnie szuflady. Pomysł, jak pomysł - opis świata + na czym ma polegać właściwa rozgrywka. Ostatnio na fali Światotworzenia pojawiło się na Polterze sporo publikacji tego typu, ale mimo to zdecydowałem zaprezentować ten pomysł od razu, bowiem nie jest na tyle dobry, by oszczędzać go na lepszy moment.

Zarys świata


Dzień w którym zmieniła się historia

Do początku XX wieku po Chrystusie losy świata toczyły się mniej lub więcej tak, jak przekazują podręczniki historii. Zgodnie z nimi dnia 30 czerwca 1908 roku z otchłani kosmosu dotarło na Ziemię bliżej nieokreślone ciało niebieskie. Ów tajemniczy obiekt dał się zaobserwować dopiero po wejściu w atmosferę - jednak relacje świadków są dziwnie niespójne. Rybacy znad Angary inaczej pamiętają kierunek ruchu obiektu i czas zdarzenia, niż Tunguzowie. Jedno jest pewne: uderzenie obcego ciała w środek Syberii sprawiło, że Ziemia zatrzęsła się w posadach. We wszystkich zakątkach globu rozbujały się wskazówki sejsmografów, zaś powstały w wyniku eksplozji pył, unosił się w atmosferze jeszcze przez wiele dni, wywołując w wielu europejskich miastach efekt białych nocy. To zdarzenie spowodowało, że świat, jaki dzisiaj znamy, nigdy nie nastał, bowiem kolizja obiektu z Ziemią wyzwoliła nieznaną dotąd ludziom substancję. Jakiś czas później nazwano ją mysterionem.

Mysterion

Mysterion okazał się esencją magii, która za jego sprawą powróciła po tysiącleciach na Ziemię (tak, tak, o tym podręczniki historii milczą, jednak ludzie znali kiedyś moc). W ciągu kilkunastu lat po katastrofie tunguskiej nastąpił gwałtowny rozrost obszarów leśnych. Jednocześnie pojawiło się wiele nowych gatunków roślin, zwierząt i różnych dziwnych stworzeń o niezwykłych zdolnościach. Jednak najbardziej zdumiewającą konsekwencją kosmicznej kolizji był fakt, że wielu spośród noworodków poczętych w ciągu kilku miesięcy następujących po katastrofie nie urodziło się ludźmi. W olbrzymim uproszczeniu można powiedzieć, że dzieci, które w przyszłości miały zostać artystami urodziły się jako elfy; mające predyspozycje techniczno-naukowe urodziły się krasnoludami; dzieci o skłonnościach do kucharzenia, farmacji, ziołolecznictwa lub rzemiosła rodziły się niziołkami; dzieci o prostej umysłowości, najczęściej potomstwo chłopów czy robotników, rodziły się ogrami; dzieci degeneratów i recydywistów rodziły się orkami. Ci wszyscy dali początek nowym rasom istot rozumnych. Nazwano ich ogólnie morfami. Pozostali, nie podpadający pod żadną z tych kategorii, rodzili się ludźmi, albo całkiem innymi dziwnym stworami, niezdolnymi do spłodzenia potomstwa. Ze względu na powszechność zjawiska, reakcja cywilizowanych części świata była stosunkowo tolerancyjna i szybko zdołano przejść nad tym do porządku dziennego. Jednak w większości małych społeczności na dzikich obszarach Ziemi dziwne noworodki zabijano jako demony z rozkazu szamana, czy innego wioskowego czarodzieja.

Magia

Wiele istot, zwłaszcza ludzi, zaczęło wykazywać zdolności magiczne. Władze większości państw szybko zareagowały organizując szkoły dla magów, aby mieć kontrolę nad tą jakże potężną siłą. Nauka w nich jest obowiązkowa. Obowiązkiem rodziców dziecka wykazującego zdolności magiczne jest posłanie go do takiej szkoły, gdzie zwykle poddawane zostaje mniejszej lub większej indoktrynacji. Informacja, że ktoś jest magiem zaczyna być umieszczana w pierwszych dowodach osobistych, czy paszportach. Używanie magii dla osiągnięcia korzyści w nieuczciwy sposób niemal w każdym kraju podlega surowej karze. Magowie najprawdopodobniej odegrają niebagatelną rolę w zbliżającym się nieuchronnie globalnym konflikcie. Już teraz wielcy przywódcy są uzależnieni od magów - praktycznie każdy ma w otoczeniu telepatę, którego zadanie polega m.in. na ochronie głowy państwa przed atakami mentalnymi innych telepatów.

Technika

Po pojawieniu się magii ludzie i morfy, którzy pasjonowali się techniką, ze zdwojonym wysiłkiem przystąpili do badań, aby nie okazało się, że są niepotrzebni. Zaowocowało to wieloma niezwykłymi wynalazkami. Przy okazji odkryto, że magia i technika w pewnym sensie wzajemnie się wykluczają. Nieliczne próby połączenia niepewnej, niestabilnej, nietrwałej a przede wszystkim nie do końca przewidywalnej magii z niewzruszonymi zasadami mechaniki okazały się kompletnym niewypałem. Już sama obecność magii potrafi zakłócać działanie precyzyjnych mechanizmów. Dlatego też magowie nie używają np. zegarków, czy broni palnej. Magia i technika rozwijają się zatem zupełnie niezależnie od siebie, a przedstawiciele obu stron dażą się tyleż szacunkiem co nieufnością. Istnieje niepisana umowa o niewchodzeniu sobie nawzajem w paradę a wszelkie odstępstwa spotykają się z bardzo złym przyjęciem. Wynika to z faktu, że przykładowo o ile mag mający moc kształtowania metalu, może przy stosunkowo niewielkim wysiłku (np. zepsucie zębatki) uszkodzić nawet najbardziej wymyślny mechanizm, niwecząc tym samym kilka miesięcy pracy konstruktorów, o tyle nie zdąży uniknąć dobrze wymierzonej ołowianej kuli (magia wymaga skupienia i czasu). Oznacza to, że ewentualny konflikt byłby dla obu stron potwornie wyniszczający.

Mutacje

Świat jest przeniknięty mysterionem – chaotyczną substancją, która przybyła na ziemię z gwiazd. Mikroskopijne, acz różnej wielkości drobinki mysterionu są dosłownie wszędzie – w wodzie, powietrzu, ziemi. Każdy organizm żywy jest swego rodzaju sitkiem o bardzo różnej gęstości. Większość drobinek mysterionu przechodzi przez nie bez śladu. Jednak czasem takie ziarenko utknie w zbyt wąskim oczku sitka. Wówczas może tam sobie siedzieć i siedzieć i nic. A może też zacząć modyfikować strukturę DNA nosiciela powodując rozmaite mutacje. Proces ten może rozpocząć się zupełnie samoistnie i bez określonej przyczyny. Są jednakowoż sposoby pozwalające pobudzić uśpiony mysterion do działania – modlitwy do mrocznych bogów, bliski kontakt z bryłami mysterionu lub jego sproszkowaną formą. Naukowcy szacują, że co 20 człowiek (i morf) nosi w sobie ziarna mysterionu, więc jest potencjalnym (lub faktycznym) mutantem. Niektóre mutacje są bardziej typowe niż inne. Część z nich, zwłaszcza takich, które modyfikują DNA jedynie w nieznacznym stopniu, spowodowała powstanie nowych gatunków istot.

Po pojawieniu się nowych ras termin ludzie zaczął, w zależności od kontekstu, oznaczać zarówno stricte ludzi, jak i wszystkie rozumne rasy. Często dla określenia prawdziwych ludzi używa się pojęcia pierworodni – w odróżnieniu od pozostałych nazywanych morfami. Rasy mogą krzyżować się między sobą, jednak dużo trudniej dochodzi w takiej sytuacji do zapłodnienia a dziecko z takiego związku jest bezpłodne i ma dużą szansę na wystąpienie mutacji. Mutacje w większości przypadków tworzą nową, funkcjonalną istotę, która jednak jest zawsze bezpłodna. Tempo mutacji jest bardzo różne.

Religia

Umagicznienie Ziemi ułatwiło manifestację bóstw, czy też ich demonów i awatarów. I choć zasadniczo bogowie unikają wtrącania się w sprawy śmiertelników, to jednak ludzie stali się bardziej religijni. Potęga każdego bóstwa zależy od ilości wyznawców i gorliwości ich wiary.

Koncepcja rozgrywki


Główny bohater gry jest 18-letnim Polakiem, patriotą, morfem z pierwszego pokolenia. Jest więc rok 1926, bohater na pewno nie jest magiem. Świat stoi u progu pierwszego globalnego konfliktu. Wojna zastanie bohatera w jednej z pierwszych misji o charakterze obyczajowo-niepodległościowym (wątkiem głównym jest niepodległość, wątki poboczne to raczej obyczaj). Gra będzie toczyć się aż do rozstrzygających momentów wojny. W trakcie wojny bohater ma okazję zobaczyć wszystkie oblicza konfliktu, stanie przed całym zestawem dylematów moralnych, jakie może napotkać żołnierz. Przy tym ciągłe konflikty na lini sprawa-sumienie (czy wyrżnąć bogu ducha winnych wieśniaków, którzy przypadkiem poznali miejsce kryjówki powstańców, odkrytej przez chłopskiego syna stawiającego wnyki?), a niemal każdy wybór ma swoje bolesne (ale logiczne!) konsekwencje. Bohater zobaczy też, jak różnie może być postrzegana jego sprawa przez ludzi, którzy przez nią cierpią i jej nie rozumieją. Ostatecznie będzie miał wpływ na losy świata, stając się jednym z wielkich przywódców, albo mając okazję uczestniczyć w decydujących wydarzeniach.

Gra miałaby prowadzić do czterech alternatywnych zakończeń - najlepiej, jakby nie był to jakiś ostateczny wybór, lecz konsekwencja wielu pomniejszych wyborów dokonanych w trakcie różnych misji (z możliwością ewentualnie zmiany zdania).
1. Odzyskanie niepodległości w przymierzu z Niemcami.
2. Odzyskanie niepodległości w sojuszu z Rosją.
3. Odzyskanie niepodległości bez wchodzenia w sojusze z zaborcami.
3. Zaprzestanie przelewu krwi w imię wyższych wartości.

Konsekwencje żadnego z zakończeń nie powinny być jednoznacznie ukazane. Każde rozwiązanie przyniesie jakieś ofiary, dostarczy nowch wątpliwości. Kto ukończył DeuxEx, ten wie, co mam na myśli.

Źródło grafiki

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.