29-12-2009 00:55
My naprawdę gramy w Wolsunga!
W działach: RPG | Odsłony: 7
Żeby nie tworzyć wrażenia, że ciągle o Wolsungu gadamy i piszemy, a nie gramy, serwuję mini-raport z trzech rozegranych dotychczas sesji.
Na początku bawiliśmy się Atlantydą. Już przy pierwszym czytaniu podręcznika wydała mi się ona najciekawsza i najbardziej odpowiadająca mojemu wyobrażeniu na temat awanturniczego Wolsunga. Nie bez wpływu były godziny spędzone przy konsolowym Uncharted, zakorzeniony gdzieś we mnie sentyment do wrośniętych w tropikalne lasy starożytnych ruin, zakrwawionych ołtarzy i dzikich plemion czczących magiczne jaguary.
Dorzuciłem do tego kryjących się w dżunglach venrierowców i kilka innych smaczków. Wyszło bardzo apetycznie, ale doszliśmy do wniosku, że czas już zainteresować się innymi sceneriami i przenieśliśmy akcję do Lyonesse.
Akcja dzisiejszej sesji kręciła się wokół zaginięć członków klubu Jesion i Dąb. Bohaterowie, w miarę wsiąkania w śledztwo, znaleźli się w samym środku konfliktu między tajną arystokratyczną lożą i proletariackim gangiem, na którego czele stanął Szlomo Weiss – potężny rytualista, czerpiący mądrość ze wschodnich ksiąg sprzed podboju Kalifatu przez Atmanów, wyklęty ze swojej gnomiej rodziny za bluźnierstwa wobec Eddy.
W finale, kiedy bohaterowie mogli pomóc członkom loży stawić czoła przyzwanemu przez Szlomo Płonącemu Demonowi albo ruszyć w pościg za gnomem, zdecydowali się zostawić pogrywających z nimi nieczysto członków Loży samym sobie i spróbować dowiedzieć się, co popchnęło Szlomo do jego działań*. Kiedy wpadł w ich ręce, nie mogli długo się z tego nacieszyć. Kiedy tylko zregenerował siły, uciekł, wyjawiając część swoich prawdziwych motywacji.
Wątek samego Szlomo i jego konfliktu z Lożą będziemy kontynuować podczas kolejnej sesji. Zostało też kilka innych nierozstrzygniętych spraw: skradziona księga, uprowadzeni członkowie klubu oraz tajemnica Mgły, która zawsze pojawia się dokładnie wtedy, kiedy to dla Szlomo i jego bandy najdogodniejsze.
To była pierwsza sesja, podczas której nie mieliśmy ani jednej zawieszki nad mechaniką. Wcześniej zdarzało nam się zagubić w niuansach konfrontacji. Zdecydowaliśmy się zrezygnować z zasięgów w walce, wprowadzając zasadę "atak obszarowy można wykonać tylko raz na walkę". Pierwszy raz skorzystaliśmy z zaawansowanych zasad pościgów i wyszło to z korzyścią dla dynamiki i nadało scenie kolorytu.
Udało się też skutecznie wciągnąć bohaterów o archetypach Eksploratora i Ryzykanta w klasycznie detektywistyczną przygodę. Głównie dzięki temu, że przygoda nie wymagała od graczy łączenia rozrzuconych elementów układanki, ale raczej odsłaniała przed nimi kolejne fakty i koncentrowała się raczej na zwrotach akcji i fajnych motywach z kapką orientalizmu i lyonesskiej klasyki. Śledztwo pozwoliło też graczom wykazać się inwencją w pokonywaniu nietypowych dla ich bohaterów przeszkód.
Po raz kolejny przekonałem się też, że najlepiej rozpoczynać sesje z grubej rury. Wtedy gracze mają o czym gadać, od razu uruchamiają im się jadaczki i nie ma tej niezręcznej ciszy i prób zapełnienia ciszy.
*- to było dla mnie najfajniejsze uczucie, bo znaczyło, że stworzyłem na tyle interesującego antagonistę, że gracze faktycznie chcieli wiedzieć na jego temat więcej.
Na początku bawiliśmy się Atlantydą. Już przy pierwszym czytaniu podręcznika wydała mi się ona najciekawsza i najbardziej odpowiadająca mojemu wyobrażeniu na temat awanturniczego Wolsunga. Nie bez wpływu były godziny spędzone przy konsolowym Uncharted, zakorzeniony gdzieś we mnie sentyment do wrośniętych w tropikalne lasy starożytnych ruin, zakrwawionych ołtarzy i dzikich plemion czczących magiczne jaguary.
Dorzuciłem do tego kryjących się w dżunglach venrierowców i kilka innych smaczków. Wyszło bardzo apetycznie, ale doszliśmy do wniosku, że czas już zainteresować się innymi sceneriami i przenieśliśmy akcję do Lyonesse.
Akcja dzisiejszej sesji kręciła się wokół zaginięć członków klubu Jesion i Dąb. Bohaterowie, w miarę wsiąkania w śledztwo, znaleźli się w samym środku konfliktu między tajną arystokratyczną lożą i proletariackim gangiem, na którego czele stanął Szlomo Weiss – potężny rytualista, czerpiący mądrość ze wschodnich ksiąg sprzed podboju Kalifatu przez Atmanów, wyklęty ze swojej gnomiej rodziny za bluźnierstwa wobec Eddy.
W finale, kiedy bohaterowie mogli pomóc członkom loży stawić czoła przyzwanemu przez Szlomo Płonącemu Demonowi albo ruszyć w pościg za gnomem, zdecydowali się zostawić pogrywających z nimi nieczysto członków Loży samym sobie i spróbować dowiedzieć się, co popchnęło Szlomo do jego działań*. Kiedy wpadł w ich ręce, nie mogli długo się z tego nacieszyć. Kiedy tylko zregenerował siły, uciekł, wyjawiając część swoich prawdziwych motywacji.
Wątek samego Szlomo i jego konfliktu z Lożą będziemy kontynuować podczas kolejnej sesji. Zostało też kilka innych nierozstrzygniętych spraw: skradziona księga, uprowadzeni członkowie klubu oraz tajemnica Mgły, która zawsze pojawia się dokładnie wtedy, kiedy to dla Szlomo i jego bandy najdogodniejsze.
To była pierwsza sesja, podczas której nie mieliśmy ani jednej zawieszki nad mechaniką. Wcześniej zdarzało nam się zagubić w niuansach konfrontacji. Zdecydowaliśmy się zrezygnować z zasięgów w walce, wprowadzając zasadę "atak obszarowy można wykonać tylko raz na walkę". Pierwszy raz skorzystaliśmy z zaawansowanych zasad pościgów i wyszło to z korzyścią dla dynamiki i nadało scenie kolorytu.
Udało się też skutecznie wciągnąć bohaterów o archetypach Eksploratora i Ryzykanta w klasycznie detektywistyczną przygodę. Głównie dzięki temu, że przygoda nie wymagała od graczy łączenia rozrzuconych elementów układanki, ale raczej odsłaniała przed nimi kolejne fakty i koncentrowała się raczej na zwrotach akcji i fajnych motywach z kapką orientalizmu i lyonesskiej klasyki. Śledztwo pozwoliło też graczom wykazać się inwencją w pokonywaniu nietypowych dla ich bohaterów przeszkód.
Po raz kolejny przekonałem się też, że najlepiej rozpoczynać sesje z grubej rury. Wtedy gracze mają o czym gadać, od razu uruchamiają im się jadaczki i nie ma tej niezręcznej ciszy i prób zapełnienia ciszy.
*- to było dla mnie najfajniejsze uczucie, bo znaczyło, że stworzyłem na tyle interesującego antagonistę, że gracze faktycznie chcieli wiedzieć na jego temat więcej.
A Ty zagrałeś już w Wolsunga?
20
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Alchemist, amnezjusz, Garnek, Ifryt, Kot, lucek, Mayhnavea, MEaDEA, Nurgling, Odol, Puszon, Repek, rincewind bpm, Scobin, Szczur, von Mansfeld, Wędrowycz
Poleć innym tę notkę