» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Mutants and Masterminds 2nd edition - część 2

Mutants and Masterminds 2nd edition - część 2


wersja do druku
Mutants and Masterminds 2nd edition - część 2
Oto druga część recenzji M&M 2ed. W pierwszej przedstawiliśmy podstawy mechaniki, wliczając tworzenie bohatera, atrybuty, atuty, umiejętności i moce. Zapraszamy do przeczytania kontynuacji, w której omówimy: ekwipunek, walkę, prowadzenie gry, światotworzenie i więcej.

Superbohaterski ekwipunek

Rozdział siódmy: Sprzęty i Ekwipunek (Devices and Equipment) dotyczy sprzętów, w które mogą być wyposażeni bohaterowie graczy (lub ich wrogowie!). Zanim omówię jego zawartość, chciałbym poruszyć jedną kwestię – nazewnictwo. Equipment to nazwa na zwykłe oprzyrządowanie, które można dostać w każdym sklepie – z grubsza, gdyż wliczają się w to także np.: międzyplanetarne okręty bojowe. W każdym razie, kupuje się je za pieniądze i nie jest to nic wyjątkowego i przynależnego do jednej tylko postaci. Teoretycznie, jeśli ma się odpowiedni poziom technologiczny i ilość funduszy, to można posiąść każde z tych cudeniek.

Devices, drugi punkt rozdziału, to wyjątkowe i jedyne w swoim rodzaju przedmioty, przynależące do jednego tylko bohatera. Mogą to być magiczne artefakty (młot Thora?), technologiczne innowacje, które bardzo ciężko podrobić (strój Iron-Mana), bronie, które odpowiadają tylko na zew swego prawdziwego właściciela itp. Od ekwipunku odróżnia je to, że są na stale przypisane do danej postaci (tej, która wydała na nie punkty mocy) i nawet jeśli dany przedmiot zostanie zniszczony czy też ukradziony, to na następną przygodę powinien wrócić do swego właściciela.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sprzęty i Ekwipunek różnicuje przede wszystkim koszt. Odnośnie Sprzętów koszt wyniesie 3/5 normalnych pp (jeśli przedmiot łatwo stracić) lub 4/5 pp (jeśli jest trudny do utracenia), zaś Ekwipunek można nabyć jeszcze taniej, za 1/5 normalnego kosztu. Ekwipunek wykupuje się za pośrednictwem odpowiedniego atutu, który można wybrać wielokrotnie, za każdym razem dając nam określoną sumę punktów.

Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by MG tworzył własne wyposażenie. Na prowadzących czeka obszerna lista różnorodnych przedmiotów, wraz z ich ceną i kosztem w punktach. Znajdziemy tu choćby takie rzeczy jak bronie i pancerze (historyczne, współczesne i futurystyczne), pojazdy, podrozdział o konstruktach i bazach superbohaterów (Headquarters).

Każdy potrzebuje domu

Te ostatnie tworzy się nieco podobnie do wybierania Przeszkód. Każda baza posiada swoje podstawowe statystyki (wytrzymałość i rozmiar), które, jeśli nam się nie spodobają, możemy zwiększyć, płacąc określoną liczbę punktów Ekwipunku. Dodatkowo naszą siedzibę możemy wyposażyć w udogodnienia (features), takie jak hangar, pokój zagrożeń/treningowy i superkomputer, w cenie jeden punkt Ekwipunku za jedno udogodnienie. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Ekwipunku, te instrukcje by wystarczyły, by MG mógł stworzyć swoje własne bazy, ale i tu dołączono listę gotowych siedzib – wszystko od zamku, poprzez podmiejską posiadłość, do bazy kosmicznej.

Gdy pięści idą w ruch

Rozdział ósmy: Walka (Combat) zawiera wszelką mechanikę związaną z potyczkami – a jednocześnie największe zmiany w stosunku do vanilla D&D.

W tradycyjnym trzecioedycyjnym Dungeons & Dragons postaci posiadały punkty wytrzymałości – w liczbie zależnej od poziomu i klas – oraz klasyczne trzy rzuty obronne (Wytrzymałość, Refleks i Wolę). Mutants & Masterminds wywraca to wszystko do góry nogami. Przede wszystkim, nie ma tu żadnych, ale to żadnych PW, rzuty obronne są cztery (Fortitude, Toughness, Reflex, Will – z czego dwa pierwsze bazują na Budowie), a tak w ogóle to zginąć można tylko w ściśle określonych sytuacjach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wyjaśnijmy od początku. W D&D 3.X są trzy rzuty obronne na trzy rodzaje zagrożeń: te, przed którymi może ochronić dobre zdrowie (np. choroby i trucizny), te, przed którymi jest w stanie ochronić nas nasza zręczność (np. unik przed kulą ognia) i te, którym jest w stanie oprzeć się silny umysł (hipnotyzujące spojrzenie wampira). M&M dodaje do tego rzut obronny na Toughness, którym bronimy się przed wszelkimi atakami, które w klasycznym systemie byłyby po prostu odjęciem obrażeń od punktów wytrzymałości.

Rzut na Toughness rządzi się swoimi prawami. Przede wszystkim ST wynosi 15+ranga efektu, a nie 10+ranga, jak w przypadku innych rzutów obronnych. W zależności od tego, co wyrzuciliśmy na kostce, uzyskamy jeden z pięciu rezultatów:

  • Sukces na rzucie obronnym oznacza, że nic nam się nie stało i nie odnieśliśmy najmniejszych nawet obrażeń.
  • Porażka oznacza, że otrzymujemy jedną kondycję poobijany (bruised).
  • Jeśli różnica między naszym rzutem a ST wyniosła 5, do kondycji poobijany dodajemy jeszcze zamroczony (stunned). Jej opis znajdziemy w jednym z poprzednich rozdziałów.
  • Jeśli różnica wyniesie co najmniej 10, zamiast zamroczeni jesteśmy oszołomieni (staggered). Oznacza to, że możemy wykonać tylko jedną akcją standardową bądź ruch w rundzie. Oczywiście dalej otrzymujemy także jedno dodatkowe poobijanie.
  • Jeśli zaś różnica wyniesie 15 lub więcej, postać traci przytomność.

Kluczowe w zrozumieniu mechaniki walki jest to, jak działa kondycja poobijany. W wielkim skrócie, każdy taki stan (na karcie postaci możemy je notować w formie kresek) daje nam kumulującą się karę -1 do wszystkich rzutów obronnych na Toughness. Tak więc im dłużej będziemy walczyć, tym bardziej… no cóż, poobijani będziemy i tym większa szansa, że stracimy przytomność.

To oczywiście nie koniec mechaniki walki. Jeśli nasza postać – bądź jej przeciwnik – tak zadecyduje, może zamiast kondycji poobijany nadać nam zraniony (injured). Działa to podobnie jak w przypadku omówionym powyżej, z jedną ważną różnicą: zamiast oszołomienia otrzymujemy poważnie ranny (disabled), a porażka o 15 lub więcej oznacza, że zaczynamy umierać, zamiast tylko stracić przytomność.

Tak prezentują się wszystkie kluczowe różnice w tym aspekcie między D&D a M&M. Jednym szczegółem, na którym jeszcze chciałbym się skupić, jest inicjatywa. Działa ona jak w Dungeons and Dragons, ale tu istnieją moce, które dodają do niej bonus (Super-Speed), a atut Poprawiona inicjatywa można zakupić parę razy z rzędu, jest też bardzo tani – jak wszystkie, kosztuje tylko 1 pp – nic więc nie stoi na przeszkodzie, by postać miała bardzo duży bonus do inicjatywy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czy zniesiesz nieludzkie zimno?

Rozdział o walce zawiera także podrozdział poświęcony warunkom środowiskowym, takim jak wpływ zimna i upału na organizm, zbyt dużo lub zbyt mało światła, głód i pragnienie itp. Efekt ciemności to ukrycie (20% lub 50% szansy chybienia) i możliwość wykonania testu skradania. Gorąco lub chłód sprawiają, że postać musi wykonać rzut obronny na Fortitude (ST 10+1 na każdy poprzedni rzut obronny) lub traci 1 punkt Budowy i otrzymuje, w zależności od tego, ile punktów jej zostało, odpowiedni stan (zmęczony bądź wymęczony). Podobnie działają efekty głodu i pragnienia. Aby zacząć odzyskiwać Budowę i zmniejszyć swoje zmęczenie, należy pozbyć się efektów, które je spowodowały (np. napić się wody lub znaleźć ciepłe schronienie), a następnie poświęcić odpowiednią ilość czasu na odpoczynek.

Prowadzenie heroicznych sesji

Następny rozdział poświęcono Prowadzeniu gry (Gamemastering). Jego zawartość jest jednym z dwóch niewielkich rozczarowań, które mnie spotkały w czasie lektury podręcznika. Znajdziemy tu porady odnośnie ustalania ST, zasad domowych, odmawiania swoim graczom itd. Nie są to złe informacje, nawet powiedziałbym, że całkiem dobre – ale mało odkrywcze. Gdyby M&M był pierwszym systemem, z którym miałbym styczność, myślę, że przeczytanie tego rozdziału bardzo by mi się przydało. Użytkownicy, którzy mają więcej doświadczenia poczują jednak posmak odgrzewanego kotleta.

Pomijając utarte porady, w rozdziale tym znaleźć można listę 100 gotowych haczyków na przygody – analogiczna lista była w Przewodniku Mistrza Podziemi do D&D 3.0/3.5. Tak jak w tamtym przypadku, wypada pozytywnie – jest krótka, zwięzła, a jednocześnie pobudza wyobraźnię i można spędzić wiele sesji po prostu wykorzystując pomysły w niej zawarte. Ta sekcja w znacznym stopniu poprawiła moje zdanie o tym dosyć nieciekawym rozdziale.

Poza tym Prowadzenie gry zawiera nieco rad na temat prowadzenia kampanii, momentów kulminacyjnych, epizodów gościnnych i tym podobnych, które bardzo się przydadzą MG, a które wynikają ze specyfiki systemu i trudno ich doświadczyć w innych erpegach z rodziny d20.

Stwórzmy świat pełen heroizmu

Rozdział dziesiąty: Budowanie świata (Worldbuilding) wraca do dobrego poziomu narzuconego przez poprzedników. Znajdziemy tu porady związane z tworzeniem świata gry, zaczynając od settingu (takiego jak np. współczesność, druga wojna światowa lub starożytność), poprzez klimat, gatunek i poziom realizmu, kończąc na omówieniu bardziej szczegółowych elementów świata gry, takich jak historia superbohaterów i organizacje, które w nim egzystują.

Uważam omówione elementy za wystarczające – może nie jest to poziom szczegółowości znany ze Światotworzenia do Savage Worlds, ale powinien wystarczyć, by stworzyć coś własnego, jeśli nie mamy (bądź nie chcemy) skorzystać z gotowych settingów do M&M.

Rozdział ten traktuje także o głównych elementach gier i komiksów osadzonych w danej erze superbohaterskiej, takiej jak choćby Golden Age, Silver Age itp. Te fragmenty przydadzą się niezależnie od tego, czy tworzymy własny świat, czy też korzystamy z gotowego, gdyż zamiast realiów dotyczą bardziej estetyki fabuł opowiadanych w danych momentach historycznych. To także krótki traktat o tym, jakie komiksy superbohaterskie były dawniej, a jakie są dziś, który jest ciekawy sam w sobie dla każdego fana historii obrazkowych.

Rzeczą napisaną wybitnie pod zasady M&M jest podrozdział poświęcony genezie bohaterów (Origins), omawiający ich różnorodne typy, choćby takie jak: bogowie, czarodzieje, psionicy i mutanci. Prezentuje on różnorodność postaci i motywów, które mogą się pojawić na sesjach, inspiruje przy tworzeniu własnych, a także posiada swoje odzwierciedlenie w mechanice systemu za pośrednictwem określeń (descriptors). 

Rozdział kończy się jednostronicowym opisem organizacji mogących stanowić część wymyślonego świata. Omówiono je pokrótce, podając szerokie archetypy – takiej jak Kult bądź Konspiracja – w które mogą się wpisywać. Poradzono również, by danej organizacji nadać jakiś ciekawie brzmiący akronim wraz z rozwinięciem (jak choćby S.H.A.D.O.W., czyli the Secret Hierarchy of Agents for Domination Over the World). Nie jest to coś, co byłoby bardzo odkrywcze, ale skatalogowanie możliwych ugrupowań będzie przydatne przynajmniej dla początkujących Mistrzów, a także dobrze się wpisuje w komiksową estetykę.

Przyjaciół miej blisko, a wrogów jeszcze bliżej

Rozdział jedenasty: Przyjaciele i wrogowie (Friends and Foes) to po prostu systemowy bestiariusz, który możemy wykorzystać niezależnie od settingu. Dzieli się na dwie główne części – tę opisującą różnych superzłoczyńców i tę o pomniejszych istotach, jak choćby naukowcy, zwykli ludzie, szkielety i gigantyczne pająki.

Część opisująca superzłoczyńców prezentuje ich "pełną” rozpiskę mechaniczną (w takim samym formacie, w jakim opublikowano statystyki bohaterów w rozdziale o tworzeniu postaci). Są to zazwyczaj dosyć potężne istoty, na których można oprzeć całą przygodę bądź nawet kampanię i które będą doskonałym materiałem na finalne starcie. Superłotrzy, którzy zostali tu pokazani, wpisują się w ogólne archetypy znane z kart komiksów – znajdziemy tu Wampirzego Pana, Mózg w Słoiku, Władcę Żywiołu, nawet M&M-owy odpowiednik Hulka i Doctora Dooma.

Otrzymujemy znacznie więcej niż tylko rozpiskę mechaniczną. Znajdziemy tu ilustrację prezentującą danego przeciwnika, jego krótkie omówienie i trzy pomysły na wykorzystanie w przygodach. Oznacza to, że w połączeniu z częścią dającą nam pomysły na 100 gotowych przygód, możemy rzucić się w wir rozgrywki bez kupowania jakichkolwiek innych książek z serii, choć – na ile się orientuję – dodatki do 2. edycji M&M zbierały bardzo dobre opinie i naprawdę warto rozważyć ich nabycie.

Niemniej podstawka to dostatecznie dużo, by zacząć przygodę z systemem. Nie jestem pewien, czy mógłbym powiedzieć to samo o D&D 3.0/3.5, w którym należało się wyposażyć w aż trzy podręczniki podstawowe, a i powiększenie kolekcji o opis któregoś świata było dobrym pomysłem. Z tego względu warto się zastanowić, czy przerzucenie się z D&D na M&M nie jest aby lepszym wyborem, przynajmniej jeśli chodzi o stan naszego portfela?

Druga część Przyjaciół i wrogów opisuje istoty o mniejszym znaczeniu fabularnym i (zazwyczaj) potędze, ale jednocześnie takie, które będziemy częściej spotykali. Ich mechanika została przedstawiona w sposób, który zajmuje mniej miejsca, co pozwoliło zmieścić parę istot na jednej stronie. Jest ich naprawdę dużo i ponownie, wpisują się w klisze komiksowe. Znajdziemy tu np. strażaka, kryminalistę, kultystę, zwierzęta (jak choćby lwa, rekina i wilka), potwory, kilka rodzajów demonów, a nawet smoki. Ponownie jest to dostatecznie dużo, by zacząć przygodę z systemem nawet nie mając innych materiałów źródłowych związanych z M&M. Warto także odnotować, iż każdy potwór posiada zarówno swój ranking PL (gdyby ktoś chciał np. zagrać smokiem), jak i rangę miniona, czyli to, ile razy potrzebujemy zakupić atut minion, aby mieć daną istotę jako swojego sprzymierzeńca. Uzupełnienie systemowego bestiariusza w takie dane czyni go ze wszech miar użytecznym i znacznie rozszerza jego zawartość z "przeciwników” na "możliwe postaci bądź sprzymierzeńców”.

Początki superbohaterskich przygód

Ostatnią częścią podręcznika z prawdziwego zdarzenia są Przygody wprowadzające (Introductory Adventures). Znajdziemy tu dwa scenariusze dla nowych graczy i MG, o różnym stopniu skomplikowania, trudności i czasu, który należy poświęcić na ich rozegranie.

Pierwszy, Napad (The Heist), jest bardzo prosty – aż nazbyt, jeśli mam być szczery. Opowiada historię napadu na bank i raczej nie powinna stanowić zbyt wielkiego wyzwania dla kogokolwiek. Ot, rodzeństwo kryminalistów z supermocami postanowiło obrabować instytucję finansową, a na miejscu była grupa superbohaterów w cywilu – tak, to postaci graczy – która postanawiają im się przeciwstawić. Nastąpi tutaj starcie w banku, ratowanie osób postronnych, a najpewniej także pościg do kryjówki przeciwników.

Jeśli mam być szczery, Napad jest chyba jedną ze słabszych rzeczy, które przeczytałem w tym podręczniku. Ma bardzo prostą konstrukcję i w sumie nie zawiera zbyt wielu momentów, w których można by było poodgrywać postać, zamiast tego koncentruje się na walce, w dodatku mało wymyślnej. Co prawda twórcy zawarli porady dla MG, który chciałby uczynić z Napadu część większej historii, ale wymaga to dosyć dużego wysiłku ze strony prowadzącego, a chyba nie tego oczekujemy po przygodzie dla – myślę? – początkujących.

Na szczęście druga przygoda dołączona do M&M, Twoja własna liga (A League of Your Own), w stu procentach zaciera nieprzyjemne wrażenie wywołane przez pierwszą. Jest minimalnie dłuższa, stawia przed graczami wiele wyzwań, nie tylko bojowych, nie jest prosta i łatwa, a w dodatku ma niespodziewane zakończenie. Może także stanowić wstęp do kampanii, ale nie nazwałbym jej jakimś campaign setterem, z którego automatycznie wynika fabuła wszystkich kolejnych sesji.

W Twojej własnej lidze postaci graczy zostają zaproszone do Ligi Wolności (Freedom League) jako kandydaci na członków. Sekretarka Ligi prowadzi je do pomieszczenia, w którym znajduje się danger room. Tam zostają poddane paru testom, które mają za zadanie określić ich zdolności korzystania z mocy. Po owych krótkich wyzwaniach czekają na wynik. Niestety, członkowie Ligi muszą opuścić natychmiast teren swojej posiadłości, gdyż poza granicami Freedom City następuje kryzys wymagający ich uwagi. Postaci graczy zostają same, czekając na powrót kolegów po fachu.

W tym momencie zaczyna się właściwa akcja. Nie chciałbym zdradzać zbyt wiele z fabuły, powiem więc tylko, że kosmiczny pirat stanowi zagrożenie dla odciętego od reszty świata miasta i BG są jedynymi, którzy mogą mu się przeciwstawić – odseparowanie jest totalne i nikt nie jest w stanie ani opuścić, ani wejść do Freedom City. Wydawałoby się, że skopanie zadka przybyszowi z kosmosu jest proste i szybkie, ale trzyma on w ręku kartę przetargową, która sprawi, że nawet najwięksi z herosów muszą się dwa razy zastanowić, zanim go zaatakują. Co zrobią bohaterowie? Poddadzą się dobrowolnie w zamian za obietnicę zostawienia miasta w spokoju? Podejmą walkę? Jeśli to drugie, to czy będą na tyle kompetentni, by pirat jednym gestem nie zagroził całej populacji FC?

Jak widać, przygoda może trzymać w napięciu, a BG, choć niewątpliwie potężni i kompetentni, mogą mieć problem z takim pokierowaniem akcją, by wszystko skończyło się dobrze.

Jak wspomniałam, scenariusz ma także niecodzienne, niespodziewane zakończenie, które dodatkowo podnosi jej ocenę. Raczej żaden z graczy nie przewidzi takiego końca sesji i niewątpliwie będą zbierali szczęki z podłogi. Jednocześnie taki nagły zwrot akcji jest naprawdę dobrze uzasadniony i nie czuć od niego żadnej sztuczności.

Wspomniałem, że M&M jest systemem, do którego wystarczy mieć tylko podstawkę. Technicznie obydwie przygody mają miejsce we Freedom City, oficjalnym settingu 2. edycji systemu, ale fakty są takie, że można je poprowadzić w każdym świecie, np. czyniąc Ligę Wolności organizacją istniejącą w nim – choć podejrzewam, że większość prowadzących nie stworzy tak zgrabnego settingu, jak twórcy gry. Niemniej brak dodatkowego podręcznika nie powinien nikogo zniechęcać, obydwa scenariusze można bez większego problemu poprowadzić w dowolnych realiach superbohaterskich.

Podręcznik kończą detale, takie jak indeks, ciekawe posłowie (zawsze miło poczytać jak twórcy się zapatrują na swoje dzieło i mieć wgląd w to, jacy są nieco mniej formalnie); lista osób, które przyczyniły się do stworzenia systemu – zarówno tych, których teksty się w nim znalazły, jak i tych, które dla niego stworzyły grafiki; i karta postaci. Zwłaszcza dział contributors jest ciekawy – w innych podręcznikach RPG często owszem, są wymienieni artyści, ale praktycznie niczego o nich nie wiemy. 

Myśli końcowe

Choć recenzowany system jest w domyśle stworzony dla rozgrywania sesji superbohaterskich, to jest on de facto grą uniwersalną. W czasie, który minął od jego premiery, obserwowałem i grałem w niego na forach w różnych konwencjach i settingach – na Polterze w sesji smokami w świecie fantasy, teraz prowadzę na forum zagranicznym sesję Exalted opartą na M&M, kiedyś przymierzałem się do zagrania hakerem w designerskim, zmodyfikowanym genetycznie ciele człowieka-szczura w konwencji cyberpunkowej, na jeszcze innym forum grałem w świecie Fullmetal Alchemist: Brotherhood hybrydą psa-detektywem… jeśli jest się kreatywnym – a wierzę, że większość graczy jest – to z Mutants & Masterminds da się wyciągnąć naprawdę dużo bardzo małym wysiłkiem. Nie jest to GURPS, w którym trzeba przeczytać dwa opasłe tomiska samej mechaniki i w którym stworzenie postaci dużo zajmuje, ani FATE, które jest lekkie, ale nie każdy i nie zawsze ma ochotę na indie RPG; nawet Savage Worlds, choć równie minimalistyczne, wymaga dodatków do określonych konwencji – może niekoniecznie do fantasy, ale już horror lub komiksowi bohaterowie bez suplementów się nie obejdą. Z tych wszystkich systemów Mutanci są niewątpliwie moim faworytem.

Chciałbym także zaznaczyć, że upływ czasu potraktował ten system niezwykle łagodnie. Wiem, że od premiery D&D 3.0 na początku milenium minęło już trochę czasu, ale uważam, że zarówno ten system, d20 Modern, jak i czerpiące z nich pełnymi garściami drugoedycyjne M&M nie postarzały się ani trochę. Jestem świadom, że obecnie na rynku dostępna jest trzecia edycja Mutants & Masterminds, ale z różnych powodów (które na pewno przybliżę w potencjalnej recenzji) uważam drugą edycję za lepszą, ciekawszą, miodniejszą i zabawniejszą.

Komu polecam M&M 2. edycję? Chyba nie istnieje RPG-owiec, któremu mógłbym jej NIE polecić. Grafiki i layout zachwycają, ale to nic w porównaniu z tym, co w podręczniku można przeczytać. Choć reklamowany jako superheroic, jest w istocie bardzo uniwersalny i nada się do każdej konwencji i każdego stylu gry. To niewątpliwie jeden z lepszych podręczników, jakie przeczytałem. Jeśli jest jedna rzecz, której żałuję, to tego, że dawno temu wydawnictwo ISA na fali popularności d20 w Polsce nie wydało M&M i dodatków do niego po polsku. Wtedy nastąpiłaby apoteoza wspaniałości. Ale to bardziej uwaga pod adresem rodzimego rynku RPG niż danego systemu – jemu bez żadnego wymuszenia mogę dać najwyższą możliwą ocenę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
10.0
Ocena recenzenta
7.12
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Mutants & Masterminds 2nd Ed.
Autor: Steve Kenson
Okładka: Ramón Pérez
Ilustracje: Atilla Adorjany, Balaskas, Brett Barkeley,Greg Boychuk, Eric Canete, Jeff Carlisle, Sean Chen, Steve Consley, Storn A. Cook, Talon Dunning, Tom Folwler, Tariq Hassan, Cully Hammer, Scott James, Georges Jeanty, Christopher Jones, "Ray" Lewis, Axel Ortiz, T
Wydawca oryginału: Green Ronin Publishing
Data wydania oryginału: 2005
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: 219 x 283 mm
ISBN-10: 1-932442-52-9
Numer katalogowy: GRR2501
Cena: 39,95 USD



Czytaj również

Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Przewodnik po Westeros
Podróż po Siedmiu Królestwach
- recenzja
Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Starter
Wstęp do zmagań o tron Westeros
- recenzja
DC Adventures: Universe
Więc chodź, pomaluj mój świat…
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Dzięki za recenzję! Z twojego opisu system naprawdę wydaje się bardzo ciekawy.

01-01-2021 22:48
Kaworu92
   
Ocena:
0

No, jeden z moich ulubionych :3

01-01-2021 23:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.