James Islington, Cień utraconego świata
string(15) ""
» Blog » Muszkiet a mechanika
05-12-2012 14:40

Muszkiet a mechanika

W działach: We Mgle | Odsłony: 362

Grzebię przy We Mgle, a dokładnie przy opisie Avalończyków. Przy okazji doszedłem do pewnego wniosku. Mianowicie sposób, w jaki gry RPG mechanicznie opisują strzelanie z muszkietów po prostu mi się nie podoba.

 

Muszkiet jest z dzisiejszej perspektywy dość prymitywną bronią prochową, wykorzystującą proch do wystrzeliwania ołowianych kul. W swoich czasach dominował pola bitew, przyczyniając się do zmierzchu dominacji rycerstwa na europejskich polach bitew, oraz powstania w pełni profesjonalnych armii narodowych.

 

Przez stulecia muszkiety ewoluowały od lżejszych, gładkolufowych wersji arkebuzów, do których ręcznie sypano proch i ładowano okrągłe kule, po gwintowaną broń ładowaną patronami – papierowymi ładunkami zawierającymi odpowiednie proporcje prochu i ołowiu. We Mgle chciałbym dać Avalończykom broń pośrednią – muszkiety gładkolufowe, ale ładowane już patronami, dość łatwe w obsłudze, pozwalające oddać celny strzał co 10 – 30 sekund (czyli raz na rundę dla wyszkolonego muszkietera i co drugą rundę dla reszty avalończyków).

 

Jak wygląda strzelanie z takiego muszkietu?

Na pewno wymagało dobrej koordynacji ruchowej, w celu zgrania wszystkich ruchów związanych z ładowaniem, percepcji w wypatrywaniu wroga przez chmury dymu (te muszkiety strzelając grupami powodowały chmury dymu), sprytu w wymierzaniu ilości prochu i przy celowaniu (ilość prochu wpływała na zasięg i celność broni), oraz przy przeładowywaniu (patrony nie były tak banalne w obsłudze jak dzisiejsza amunicja), wymagały też ogromnej determinacji i skupienia przy oddawaniu celnego strzału – strzelec miał świadomość, że szybko nie przeładuje i pudłując, wystawi się na strzał dla przeciwnika. Jednocześnie broń ta nie była przesadnie celna, czyli przedwczesny wystrzał pozwalał przeciwnikowi podejść bliżej i strzelić celniej.

 

W sumie była to dość skomplikowana sprawa.

 

Jak cały proces traktowany jest w “mainstreamowych” RPG? Jako rzut na “zręczność” lub podlegające jej “strzelanie”. Dlaczego tak jest? Czy ma to na celu ułatwić grę, czy jest to wina tradycyjnego podziału “zwarcie – siła”, “dystans – zręczność”? Nie wiem, nie wnikam, ale…

 

We Mgle chcę mieć prostą mechanikę z 3 cechami – Ciałem, Duchem, Umysłem. Ciało odpowiada tradycyjnie za walkę wręcz, ale chciałbym przesunąć obsługę broni prochowej w stronę Umysłu lub Ducha. Dziś skłaniam się do użycia tutaj Umysłu – dzięki temu broń prochowa byłaby częstym atrybutem postaci “myśląych” i “technicznych” i pasowałaby do technologicznego zacięcia avalończyków. Podkreślała by też fakt, że strzelanie z muszkietu to nie “point&click”, ale proces wymagający precyzji, opanowania, spostrzegawczości i wspomnianego sprytu. Pozwoliło by też do pakietu Aspektu muszkieter dorzucić umiejętność tworzenia prochu, składania patronów i dbania o broń. Wszystko z Umysłu.

 

Oczywiście w komentarzach możecie wytknąć elementarne błędny w moim rozumowaniu i odwieść mnie od tego niecnego planu :)

 


Ten i inne materiały dostępne są na kbender.blog.com.

Komentarze


Tyldodymomen
    hmmmmmmmmmm
Ocena:
+1
mauo to relaistyczne co wymylsiłeś, polecam rozwionzania z warhammera.
05-12-2012 15:13
kbender
   
Ocena:
0
Tyldodymomen!

Zachowuj się! :D
Jakkolwiek, tylko nie jak Grimmdark, ten schemat zarezerwowany jest dla VoBono i innych jego wcieleń :P
05-12-2012 15:20
~z

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajne. Przyda się do upadku. W którym już od dawna jest ciało duch umysł :)
05-12-2012 15:24
Kuzz
   
Ocena:
0
I masz babo placek.

Zręczność
Determinacja
Percepcja

Każda z tych spraw jest ważna czyli każda cecha tak naprawdę by pasowała.

Swoja drogą dalej nie wiem na czym We Mgle opiera to tworzenie nowego świata które ma być osią fabuły i jak się to ma do strzelania z muszkietu...
05-12-2012 15:35
Mactator
   
Ocena:
0
Ja polecam najpierw stwierdzić jak chcesz by było (np. strzelanie z umysłu) a potem opisać ten atrybut tak by jasno z niego wynikała poprawność tego rozwiązania.

Nie wiem jak bardzo chcesz uogólniać te atrybuty.
Jeżeli umysł - to akcje arytmetyczno-logiczne i pamięciowe, to strzelanie się nie nadaje.
Jeżeli natomiast do tego dochodzi zdolność koncentracji, percepcja, determinacja i wykorzystania np. celowników i innych ustrojstw to Umysł będzie pewnie wykorzystywany do strzelania z muszkietu.
05-12-2012 15:57
Albiorix
   
Ocena:
+2
Ja to lubię elastyczne podejście do łączenia umiejek i atrybutów. Wybieramy najważniejszy dla danej sytuacji. Jeśli spokojnie celujesz w odległy cel i liczy się przede wszystkim precyzja i celność - percepcja (atrybut) + strzelanie (umiejka). Jeśli szybko ładujesz, celujesz i palisz to zręczność + strzelanie. Jeśli robisz to w silnie stresujących okolicznościach, np wróg szarżuje, wokół krew, huk, dym i śmierć - to determinacja + strzelanie. Jeśli musisz błyskawicznie odmierzyć proch i uporać się z zacinającym się zamkiem czy zamokniętym prochem, spryt + strzelanie.

Skoro jednak Twoja postać składa się raptem z trzech cech i mechanika dąży do bycia prostą jak kij, nie komplikuj jej akurat dla muszkietów, niech se rzucą na ducha czy co tam i ziu.
05-12-2012 16:07
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zigzak - tak jak mówi Albi jest najlepiej wg mnie.
05-12-2012 16:10
kbender
   
Ocena:
0
zigzak
Ano w trojpodziale cech nie ma nic wybitnego, już WóD go ładnie wykorzystywał. ją tego zestawu używam od 2 lat z niezłym efektem.

Kuzz
Ten tekst to efekt rozpisywania aspektów pochodzenia postaci - pierwszego z 4 aspektów. postaci. następna będzie duchowość, potem osobowość/socjal i w koncu sztuczki.

Zaczynam od rzeczy prostych-propozycji "kim byłeś wcześniej", majacych stanowić zestawy ekwipunku i umiejętności. Jednocześnie chce to tak rozpisać, żeby było roznorodnie i żeby gracze widzieli roznorodne podejście do "klasycznych" problemów rpgowych. Np: skuteczny wojownik, który w dnd nie może być inteligentny, czy mag, który nie moze byc kretynem. Później będą rzeczy z wzbudzaniem emocji u npcow i na końcu wpływanie na świat gry.
To czego boję się najbardziej to brak balansu, ale zobaczymy.

05-12-2012 16:29
Albiorix
   
Ocena:
0
Jak dasz archetypy w skali np 1-5 to w ogóle będzie super. Więcej kropków to jednocześnie lepsze umiejki, pozycja w społeczeństwie, sprzęt i w ogóle wszystko.

Np rycerz 1 to gość co trochę się szkolił na rycerza i prawie był pasowany ale w sumie to jest giermkiem a rycerz 5 nie tylko dobrze walczy ale i ma dobry miecz, konia, zbroje, giermka, jest sławny, cośtam. Jeśli straci coś ze swojej rycerskości, np honor, to może się rozdrobnić na rycerza 2 wojaka 3.

Albo możesz być rycerzem 3 bardem 1 bohaterem wojennym 1. Albo zabójcą 3 spiskowcem 2.
05-12-2012 16:46
kbender
   
Ocena:
0
Inaczej mówiąc, sugerujesz, żeby system zWoDowac? :D
05-12-2012 17:16
Albiorix
   
Ocena:
0
Skala 1-5 to kwestia przyzwyczajenia tylko, może być dowolna inna, choćby 1-3 albo 0-99 albo dupa- znośnie-superfajnie.

Sugeruję wpakowanie więcej w jedną kropkę niż tylko umiejki. Fotograf 4 ma nie tylko umiejętności lepsze niż fotograf 1 ale i portfolio, kontakty w branży, dobry sprzęt etc. Jeśli już masz archetypy które są pakietami umiejki + rzeczy to mówię że można je stopniować.
05-12-2012 17:20
kbender
   
Ocena:
0
zWoDzisz mnie na pokuszenie. ale oba pomysły dobre. tyle że...

o mocy aspektu decyduje, ile akurat w danym monencie fatepointow w niego wpakujesz. mozna więc
a kropkami regulować maks poziom mocy
b kropkani regulować ilość uzyc na sesję.

opcja a maga mi przypomina
05-12-2012 17:27
Kuzz
   
Ocena:
0
Jest jeszcze jedna opcja - mimo wielu składowych nie unikniesz na końcu pwenego przełożenia zauważalnego między pochodzeniem a cechami katowanymi. Przynajmniej takie odnosze wrażenie sięgając do lektury We Mgle. Ja bym na razie odłożył ten detal na potem i zasil muszkietem najmniej katowaną przez Avalończyków cechę. No chyba ze podobne sprawy sie nasilą liczebnie.
05-12-2012 20:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.