Munchkin

Za garść PeDeków

Autor: AdamWaskiewicz

Munchkin
O przenikaniu się gier planszowych i fabularnych możnaby bez wątpienia napisać obszerny artykuł – z jednej strony mamy planszówki osadzone w realiach konkretnych systemów RPG (Vampire: Dark Influences, Exalted, Warhammer Quest), z drugiej – całkiem sporo erpegów zachęca do używania planszy do rozgrywania walk (co znajdziemy choćby w ostatnich edycjach Dungeons & Dragons).
Kiedy byłem jeszcze młody i miałem pierwszy poziom...
Właśnie do dedeków (choć w mniejszym stopniu także i innych gier fabularnych z gatunku fantasy) nawiązuje, wydana w roku 2001 nakładem firmy Steve Jackson Games, gra Munchkin, która niedawno ukazała się w polskiej wersji językowej dzięki Kuźni Gier.
Choć prawdziwym celem jej stworzenia bez wątpienia było ośmieszenie (A)D&D, a co za tym idzie – zwiększenie sprzedaży erpegów wydawanych przez SJ Games, to Munchkin, jak na munchkina przystało, zgarnął nagrodę Origins dla najlepszej karcianki i od tego czasu ukazujące się do niego rozszerzenia i kolejne edycje rokrocznie zdobywają konsekwentnie rozmaite nagrody i wyróżnienia. Nim jednak i one doczekają się swego polskiego wydania (oby jak najszybciej), przyjrzyjmy się wersji, od której zaczęła się kariera tego tytułu...
A te kolce na zbroi – czy są odkręcane?
Pudełko do gry, wykonane z dość grubej tektury, ozdabiają całkiem przyjemne dla oka grafiki zaczerpnięte bezpośrednio z munchkinowych kart. Choć prezentuje się dość solidnie, niestety wewnątrz karton może się rozwarstwiać na brzegach. W środku znajdziemy plastikową wypraskę i trzy tekturowe pudełka zawierające 165 kart podzielonych na dwie talie (o czym więcej za chwilę), trzy kostki i, oczywiście, instrukcję. Całości dopełnia Tandetna Promocyjna Zakładka Mocy i reklamówka karcianej wersji Wiedźmina. Choć same karty pasują do standardowych koszulek, to chronione w ten sposób nie zmieszczą się ani do pudełek, ani do wypraski – minus, który z pewnością nie ucieszy osób chcących zabezpieczyć swoje gry przed zniszczeniem. Na plus natomiast bez wątpienia policzyć należy kostki dołączone do gry – runiczne kaszóstki to w sumie nic nadzwyczajnego, ale Wyczesana Kostka Munchkina k10 to prawdziwe cacko. Na jej ściankach możemy obserwować ewolucję naszej postaci od pierwszopoziomowego szaraczka aż po dziesiątopoziomową machinę zniszczenia z wyposażeniem godnym podziwu i zazdrości. Biorąc jednak pod uwagę stosunkowo wysoką cenę (prawie 80 złotych) nie sposób nie zastanowić się, czy rezygnacja z tego – mimo wszystko niekoniecznego – gadżetu nie uczyniłaby gry bardziej przystępną dla budżetu mniej zasobnych planszówkowców.
Krwi! Krwi w imię boga miłości i elfów!
Jak można się domyślić, właśnie zdobycie dziesiątego poziomu doświadczenia jest celem wirtualnych postaci, którymi kierują gracze w trakcie rozgrywki Munchkina. Każda z nich rozpoczyna grę jako pierwszopoziomowy człowiek bez klasy postaci i jakiegokolwiek ekwipunku. Aby osiągnąć swój cel, wyprawiają się do podziemi, pokonują mieszkające tam potwory i zdobywają strzeżone przez nie skarby, powoli pnąc się po drabinie wiodącej do zwycięstwa. Na początku gry karty rozdziela się na dwie talie – Drzwi i Skarby. Z niejasnych przyczyn rewersy tych pierwszych wydrukowane są w dwóch, dość różniących się od siebie odcieniach – nie wiem, czy ten mankament dotyczy wszystkich egzemplarzy gry, jednak w moim jest aż nadto widoczny. Każdy z graczy dobiera po dwie karty z obu talii – jeśli są wśród nich jakieś Rasy, Klasy lub przydatne mu przedmioty, może je zagrać przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Która to, nawiązując do najlepszych erpegowych wzorców, polega na eksplorowaniu lochów, eksterminowaniu zamieszkujących je potworów i zgarnianiu skarbów strzeżonych przez owe monstra. Swoją turę gracz rozpoczyna od odkrycia górnej karty z talii Drzwi. Jeśli jest to klątwa, musi ponieść jej skutki, jeżeli potwór – musi stawić mu czoła. W innym wypadku gracz może dobrać odkrytą kartę na rękę (ewentualnie, o ile to możliwe, od razu ją zagrać) po czym przejść do dalszej fazy tury. Jeżeli nie walczył z potworem, może teraz zagrać na siebie jakiegoś z ręki i stoczyć z nim walkę na normalnych zasadach lub, zamiast tego, dociągnąć drugą kartę ze stosu Drzwi, tym razem zakrytą (ma to odzwierciedlać przeszukiwanie pustego pomieszczenia).
Walka w Munchkinie jest banalnie prosta – siła każdego z graczy (czy raczej każdej z postaci) równa jest jej poziomowi powiększonemu o premie zapewniane przez posiadane przedmioty. Jeżeli jest ona większa od poziomu napotkanego potwora, monstrum zostaje pokonane, a postać zdobywa poziom (lub nawet dwa, jeżeli jej przeciwnik był wyjątkowo potężny) i może pociągnąć określoną liczbę kart ze stosu Skarbów. Jeżeli potwór dorównuje postaci poziomem lub jest od niej potężniejszy, naszego śmiałka czeka Marny Koniec – ponosi karę opisaną na karcie potwora (którą z reguły, choć nie zawsze, jest utrata jednego lub więcej poziomów). Na szczęście, gdy przegrana wydaje się być nieuchronna, postać ma jeszcze dwie opcje – salwować się ucieczką (co wymaga od niej wyrzucenia piątki lub szóstki na k6) albo poprosić o pomoc w walce innego gracza – gdy postacie walczą w tandemie, ich poziomy (i premie zapewniane przez posiadany ekwipunek) sumują się, bohaterowie mogą także podzielić się zdobytymi skarbami (i to właśnie chęć obłowienia się skłania graczy do wspomożenia kolegi), jednak poziom za pokonanie potwora zyskuje tylko ten gracz, którego tura jest rozgrywana, nie jego pomocnik.
Plan? Wchodzimy na pałę!
Z powyższego opisu mogłoby się wydawać, że Munchkin jest grą do bólu prostą i przewidywalną – pociągnąć kartę, pokonać potwora, zgarnąć skarb, następny proszę. Na szczęście gracze mają do swojej dyspozycji kilka dodatkowych opcji rozbudowujących grę – mogą podnosić swój poziom sprzedając posiadany ekwipunek (choć w ten sposób nie da się osiągnąć dziesiątego poziomu), zagrywać na współgraczy klątwy, wspomagać potwory walczące z innymi bohaterami. Właśnie ta mieszanina rywalizacji i współpracy jest jednym z dwóch zasadniczych plusów gry – pomaganie innym graczom zwyczajnie się opłaca (tym bardziej, im lepsze warunki podziału skarbów zdobytych na potworze uda się nam wynegocjować), jednak równocześnie zyskują oni dzięki temu poziomy, powoli zbliżając się do zwycięstwa. Konieczność trafnej oceny sytuacji i oszacowanie, kiedy lepiej pomóc koledze i zyskać część zdobytych skarbów, a kiedy pozwolić mu przegrać w starciu z przeciwnikiem może stanowić o wygranej.
Potencjalny efekt kuli śnieżnej (im potężniejsza postać, tym łatwiej jej pokonywać potwory, a co za tym idzie, jeszcze bardziej rosnąć w potęgę) przynajmniej częściowo niweluje fakt, iż nawet dopakowany bohater nie zawsze będzie w stanie poradzić sobie z wrogiem, poza tym inni gracze mogą dysponować kartami pozwalającymi im wspomagać potwory. Drugim niewątpliwym atutem Munchkina jest humor – sam pomysł gry opiera się na parodii sesji RPG, sprowadzonej do bezmózgiego dungeon crawla, ale poszczególne karty (świetnie zilustrowane przez Johna Kovalica) to także żarty, nie tylko z erpegowców. Polscy gracze mogą wprawdzie nie wiedzieć, do czego nawiązuje na przykład potworna Altanka, na szczęście w polskiej edycji znalazły się dodatkowe karty dopasowane specjalnie do rodzimych realiów – Wieśmin, Kryształki Czasu czy Dwa Nagie Miecze z pewnością wywołają uśmiech na twarzach graczy.
Jakiego koloru jest jego czarny płaszcz?
Niestety Munchkin nie jest także pozbawiony wad. Przede wszystkim jako tytuł bezpośrednio nawiązujący do erpegów, siłą rzeczy skierowany jest przede wszystkim do osób grających w gry fabularne, planszówkowcy nie obeznani z RPG (zwłaszcza z dedekami) mogą znacznie gorzej przyjąć niezrozumiałe dla nich odniesienia. Poza tym, podobnie jak w przypadku wszystkich chyba gier opierających się na humorze, szybko może okazać się, że żarty, którymi przesycona jest gra, przestają śmieszyć, a kolejne rozgrywki stają się do siebie podobne. Temu drugiemu mankamentowi, przynajmniej po części, zaradzają dodatki, jakie ukazały się do klasycznego Munchkina oraz inne edycje gry (przenoszące ją w kosmos, na Dziki Zachód lub w realia komiksów o superbohaterach), jednak nawet nim ukażą się one w polskiej wersji językowej, zwiedzanie podziemi, zabijanie potworów i wbijanie kolegom noża w plecy powinno zapewnić graczom sporo świetnej zabawy. Wszystkie śródtytuły w tekście są cytatami z sesji autora.
Zalety: Wady:
Dziękujemy wydawnictwom Kuźnia Gier i Q-workshop za udostępnienie gry do recenzji.