» Recenzje » Munchkin Quest

Munchkin Quest


wersja do druku
Redakcja: Petra Bootmann

Munchkin Quest
Gdyby zapytać erpegowców, co jest najważniejsze na sesjach RPG, otrzymalibyśmy bardzo zróżnicowane odpowiedzi, w zależności od indywidualnych preferencji i stylu gry konkretnego gracza. Niektórzy zapewne odpowiedzieliby, że najważniejsza jest ciekawa fabuła, dla innych najistotniejsze byłyby towarzyszące rozgrywce emocje. Podczas gdy dla części z nich natomiast istotą sesji byłoby mordowanie potworów, zdobywanie skarbów i pedeków i - podobnie jak w każdej innej grze - wygrana.

Kpiną z tego ostatniego stylu gry była wydana w roku 2001 gra karciana Munchkin. Na przestrzeni czasu doczekała się ona mnóstwa dodatków i wydań przenoszących grę z klasycznego fantasy z podziemiami i potworami w realia szpiegowskich thrillerów, filmów kopanych Made in HongKong bądź światomrokowych erpegów White Wolfa widzianych przez munchkinowski pryzmat. Od niedawna polską edycją tej gry mogą się cieszyć także gracze nad Wisłą. Do szerokiego wyboru wersji i rozszerzeń dołączyła w ubiegłym roku gra przenosząca rozgrywkę w zupełnie nowy wymiar...


Munchkin 3D


W odróżnieniu od swoich poprzedniczek Munchkin Quest nie jest bowiem grą karcianą, lecz planszową. Zamiast wędrować po wirtualnych podziemiach, gracze wspólnie konstruują lochy, w których na każdego z nich czekają potwory, skarby i nieśmiertelna sława - oraz pozostali pretendenci do jej zdobycia, gotowi przy pierwszej nadarzającej się okazji wbić konkurentom nóż w plecy.

Podobnie jak w klasycznym Munchkinie, także i tu wszyscy gracze rozpoczynają grę pierwszopoziomowymi postaciami nie posiadającymi rasy ani profesji, a ich celem jest wywindowanie swego bohatera na dziesiąty poziom doświadczenia oraz - i tu nowość - pokonanie strażnika podziemnego kompleksu, epickiego monstrum na dwudziestym poziomie. Podobnie jak w karcianej wersji gry każdy jej uczestnik nie zasiada do rozgrywki z pustymi rękoma - otrzymuje do dyspozycji trzysta sztuk złota oraz po trzy karty z talii Deus Ex Munchkin (określanych także jako DxM) i talii Skarbów. Jeżeli są wśród nich jakieś, których może od razu wykorzystać do wzmocnienia swojej postaci (broń, magiczne przedmioty, rasa, klasa, etc.) może wyłożyć je jeszcze przed rozpoczęciem właściwej gry.

Nieco inaczej natomiast niż w munchkinowej karciance wygląda zestaw statystyk określających postać, której poczynaniami kierować będziemy w trakcie gry. Do najważniejszej (a w karciance - jedynej), czyli poziomu, dołączyły tu Ruch oraz Zdrowie. Ten pierwszy określa maksymalny dystans, na jaki bohater może przemieścić się w swojej turze (początkowo 3), ten drugi natomiast informuje nas, ile starć z potworami może przeżyć postać (startowo 4). Poza tym każda z klas postaci zyskała nową zdolność, której aktywowanie wymaga od niej odrzucenia karty oraz wykonania rzutu k10: wynik niższy lub równy poziomowi bohatera oznacza, że moc zadziałała, wyższy - że nie udało się jej skutecznie użyć. Dzięki tej zdolności czarodziej może na czas jednej tury podwoić premię zapewnianą przez magiczny przedmiot, wojownik - zwiększyć swoją siłę w walce, a kapłan - uwolnić kogoś od nękającej go klątwy.

Wszyscy bohaterowie rozpoczynają grę przy wejściu do podziemi - to pomieszczenie stanowi w trakcie gry bezpieczne (no, przynajmniej w miarę) schronienie, bowiem nie mają do niego wstępu potwory poza głównym strażnikiem lochów. Gracz rozpoczyna swoją turę od dociągnięcia karty Deus Ex Munchkin, następnie zaś może wyruszyć na eksplorację podziemnego kompleksu. Za każdym razem, gdy postać wyrusza w niezbadany dotąd zakątek lochów, z puli dostępnych pomieszczeń losuje się jedno i dodaje do rosnącej mapy, zaś śmiałek wkraczający doń jako pierwszy otrzymuje kartę DxM.

A ta może być mu bardzo potrzebna, jako że każda nowo odkryta komnata zamieszkiwana jest przez potwora (także losowanego ze stosownej talii). Podobnie jak w karcianej wersji gry porównuje się jego poziom (tu modyfikowany każdorazowo o wynik rzutu k6) z poziomem postaci i premiami zapewnianymi przez jej wyposażenie (oraz rzut k6) - jeśli postać uzyskała wyższy wynik, zyskuje poziom i odpowiednią liczbę kart z talii Skarbów, jeśli zwyciężył potwór (uzyskując wynik wyższy lub równy całkowitej sile postaci), postać traci jeden ze znaczników Zdrowia i musi uciekać przed bestią. Wykonuje wówczas rzut k6 - wynik 5 lub 6 oznacza sukces i możliwość wycofania się do jednego z przyległych pomieszczeń; w przypadku porażki ponosi dodatkowe konsekwencje podane na karcie potwora - może być to utrata jednego lub nawet kilku poziomów, części ekwipunku, złota etc. Jeśli nie można zastosować do bohatera tej dodatkowej kary (gdy na przykład postać bez grosza przy duszy miałaby stracić ileś sztuk złota), zamiast tego traci dodatkowy znacznik Zdrowia.

Każde z pomieszczeń (których płytki są dwustronne, co dodatkowo zwiększa liczbę możliwych kombinacji i układów komnat) ma specjalne zasady – może zapewniać premie lub kary dla konkretnych typów postaci, uniemożliwiać wykorzystywanie określonych rodzajów ekwipunku albo dawać dodatkowe opcje niedostępne w żadnym innym miejscu, na przykład zakup losowych kart skarbów (Ye Olde Donjon Shoppe) albo pozbycie się trapiącej go klątwy, rzecz jasna za stosowną opłatą (Druid Altar).


Jeden krok naprzód, a dwa w bok...

Jak dotąd wszystko wygląda podobnie jak w karcianej wersji Munchkina - łazimy po podziemiach, tłuczemy potwory, zdobywamy ich skarby i rośniemy w potęgę, nabijając sobie kolejne poziomy. Uważny czytelnik zauważył jednak, że postać w swojej turze może spenetrować nawet trzy pomieszczenia, co znacząco wydłuża kolejkę gracza. Jeśli dodać do tego fakt, że gracze mogą dołączyć do walki tylko wówczas, gdy toczy się ona w pomieszczeniu, w którym akurat znajduje się ich bohater, lub przyległym (identyczne ograniczenie dotyczy także zagrywania niektórych kart mogących wpływać na wynik starcia), to okazuje się, że interaktywność rozgrywki, będąca jednym z głównych atutów karcianego Munchkina, w jego planszowej wersji została znacznie ograniczona. Nierzadko dochodzi w grze do sytuacji, w której postacie badają zupełnie różne zakątki podziemi, a gracze podczas tury innych uczestników rozgrywki mogą tylko czekać bezczynnie na swoją kolejkę.

Jeśli gracz nie chce odkrywać nowych pomieszczeń i ryzykować walki z zamieszkującymi je monstrami, pozostaje mu opcja drobiazgowego przeszukiwania już odkrytych komnat. Kosztem jednego punktu ruchu zyskuje możliwość wykonania rzutu w stosownej tabelce i zdobycia nieco złota, karty Skarbu (albo dwóch) lub spotkania potwora kryjącego się w ciemnych zakamarkach pokoju.

Turę gracza kończy zredukowanie do pięciu liczby kart na ręce - jeśli ma ich więcej, nadwyżkę musi oddać graczowi, którego bohater ma najniższy poziom. Ten mechanizm wyrównujący nieco rozgrywkę sprawdził się w innych wersjach Munchkina, tutaj także dobrze spełnia swoją rolę.


Pora na Telesfora

Nim jednak nadejdzie kolejka następnego gracza, do głosu dochodzą potwory zamieszkujące podziemia. Gracz kończący turę wykonuje rzut specjalną kostką, na której ściankach zamiast cyfr znajdziemy kolory. Odpowiadają one oznaczeniom na poszczególnych wyjściach z komnat - jeśli w pokoju, w którym jest jakiś potwór, znajduje się wyjście oznaczone strzałką w wylosowanym kolorze, monstrum rusza we wskazanym kierunku. Jeśli na początku tury postaci w jej pomieszczeniu znajdzie się potwór, musi ona najpierw pokonać bestię, zanim będzie mogła rozpocząć swoją kolejkę.

Brzmi to bardzo fajnie i w zamierzeniach twórców gry zapewnie miało wzbogacić rozgrywkę o dodatkowy smaczek, ożywić nieco podziemia. Niestety w praktyce sprawdza się to tak sobie. Po pierwsze, niektóre potwory poruszają się według specjalnych, niezbyt intuicyjnych reguł; co gorsza, bardzo szybko monstra, których nie udało się pokonać, mają tendencję do łączenia się w grupy, których wytłuczenie graniczy niemal z cudem, a ucieczka przed nawet niezbyt liczną gromadą stworów jest w praktyce niewykonalna. Na szczęście twórcy gry zawarli w niej mechanizmy ograniczające liczebność i potęgę potworów na planszy oraz zapobiegające sytuacji, w której bohaterowie błąkaliby się po opustoszałych lochach bez możliwości zdobycia upragnionych poziomów przez walkę z bestiami (podobnie jak w karcianej wersji gry ostatni dziesiąty poziom można zdobyć tylko przez walkę).

Niestety, niezależnie od istnienia mechanizmów regulujących różne aspekty rozgrywki, w Munchkin Queście znajdziemy wszystkie wady jego karcianego pierwowzoru; dodatkowo jego twórcy dołożyli do nich kilka nowych - zmniejszenie interaktywności rozgrywki w połączeniu z wydłużeniem tury każdego gracza skutkuje znacznym zmniejszeniem atrakcyjności gry. Zwiększenie losowości przez każdorazowe modyfikowanie siły potwora i walczącego z nim bohatera przez rzut kostką oraz system określania ruchu potworów w moim odczuciu także nie podnosi oceny gry. Jeśli dodać do tego momentami niezbyt jasno opisane zasady (i otwartą zachętę, by w przypadku rozbieżności co do interpretacji reguł... pokłócić się o nie) okazuje się, że mamy do czynienia z grą poniżej przeciętnej.

Ocenę podnosi jakość wykonania. i jest to chyba jedyna rzecz, którą w tym tytule mogę z czystym sumieniem pochwalić. Grafiki Johna Kovalica - większość z nich osoby zaznajomione z karcianym Munchkinem i dodatkami do niego będą doskonale kojarzyć - jak zawsze są bardzo przyjemne dla oka; tekturowe elementy, z których konstruujemy podziemia, spokojnie powinny wytrzymać wiele rozgrywek, a figurki wędrujących po lochach munchkinów są po prostu śliczne. Bardzo dobrym pomysłem jest zróżnicowanie wielkości kartonowych znaczników potworów - dzięki temu łatwo można na pierwszy rzut oka określić, jaki jest rozmiar konkretnego monstrum bez konieczności konsultowania się z jego kartą. Jednak nawet te dodatkowe pół punktu nie pozwoli Munchkin Questowi na więcej niż szkolna trójka.

Jeśli szukacie gry o eksplorowaniu podziemi, tłuczeniu potworów i zdobywaniu skarbów - jest cała masa gier, których wykonanie i grywalność stawiają je o całe długości przed produktem firmy Steve Jackson Games; jeżeli chcecie powbijać kolegom nóż w plecy i przy okazji trochę się pośmiać - polecam sięgnięcie po karciany pierwowzór Munchkin Questa.
Na plus należy zaliczyć grze tematykę oraz wykonanie. Minusami są losowość, niska interaktywność i momentami niejasne zasady.

Ilustracje wykorzystane w recenzji pochodzą ze strony wydawcy.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Typ gry: przygodowa
Ilustracje: John Kovalic
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Steve Jackson Games
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 3 h
Cena: 154,95 zł



Czytaj również

Dobry, Zły i Munchkin
Są dwa rodzaje ludzi...
- recenzja
Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska
Tylko Faun i Gladiator przejdą do legendy!
- recenzja
Munchkin Conan Barbarzyńca
Ile Munchkina w Conanie?
- recenzja
Munchkin Pathfinder
Tropiciel z klasycznego RPG
- recenzja
Munchkin Legendy
Ukradnij bogom ogień i przetrwaj Ragnarok
- recenzja
Munchkin Conan
Pokonać potwory. Zgarnąć skarby. Wykiwać kumpli. I słyszeć lament ich kobiet.
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Wszystkie zdjęcia w tekście pochodzą ze strony wydawcy gry, firmy Steve Jackson Games.
08-12-2009 10:54
yoshiko
   
Ocena:
0
Gra jest po prostu prześwietna ;) oczy mi się zaświeciły na sam jej widok ;) A kiedy już w nią zagrałam, to aż mi serce urosło ;) plansza, punkty życia i figurki dodają takiego klimatu całej grze, jaki nieczęsto zdarza mi się osiągnąć... ;)
Czekam na więcej ;)
08-12-2009 17:11
Amdir
   
Ocena:
0
Mam taka cicha nadzieję, że Q-workshop (wydawca Munchkina PL) wyda kiedyś i tę pozycje w naszym ojczystym języku. Obaczymy.
10-12-2009 08:19
~Przemek

Użytkownik niezarejestrowany
    ściema!
Ocena:
0
Czyli wniosek z tego artykułu taki, że jeśli ktoś ma już w swojej kolekcji karcianą wersję gry, wzbogaconą o różne dodatki, może spokojnie przy niej pozostać i nie zaprzątać sobie głowy karcianką, która mało tego, że powiela potwory i przedmioty z karcianki, to na dodatek ogranicza interakcję graczy, co przecież jest największą przyjemnością płynącą z "Munchkina". Do wiodącego hasła gry: "Oszukuj kumpli, kradnij ich ekwipunek(...)" należałoby teraz dopisać, ale najpierw łaź za nimi po lochach, aż Ci się w końcu uda któregoś znaleźć. Błyskotliwie Dobra Wróżka nie da za to pyłku...
24-07-2012 10:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.