Mroczne Morza

Autor: Marta 'fairhaven' Pyrz

Mroczne Morza
"7th Sea na poważnie? Ty chyba niepoważny jesteś." – oto, co może usłyszeć zwolennik Mrocznych Mórz. Koncepcja doprawdy śmieszna: wszyscy doskonale wiedzą, że 7th Sea to bujanie się na żyrandolach, bieganie po pirackich statkach, pościgi karetami i żartobliwe docinki na przyjęciach. Mrok błyśnie co najwyżej w kilkunastometrowej przepaści, którą bohater pokonał jednym skokiem. Grozę poczują tylko łotrzy, widząc nadciągające postaci graczy. Oj, niedobrze z tobą, miłośniku Mrocznych Mórz! Może powinieneś się przesiąść na jakiś innych system? Zaraz podsunięty zostanie Monastyr, a jak się uczynni rozpędzą, to nawet i Świat Mroku z jego wręcz legendarnym cierpieniem. Naprawdę, trzeba być szalonym, by z kolorowego podręcznika 7th Sea wycisnąć jakieś ciemniejsze barwy.

Szaleni jednak ci, którzy tych barw nie widzą. Pomińmy już fakt, że niepublikowane u w Polsce dodatki niosą konkretną dawkę poważnych klimatów. Sam podręcznik podstawowy zawiera przecież sugestie, że coś jednak czai się pod kolorową skorupką Thei. Jacyś wielcy łotrzy, jakieś mroczne kraje, a i sami bohaterowie nie przypominają lukrowanych herosów z baśni. Tu zaszłości, tam Przywary – nie takie Morza słodkie, jak je malują.

A jeśli gracze właśnie tej słodyczy pragną? Może chcą odpocząć od cierpiętniczych systemów: tu zawisnąć, tam pofechtować, gdzie indziej uratować księżniczkę – wszystko prosto i przyjemnie. Rzeczywiście, jest to dobry argument – ale czy aby na pewno gracze kochają tylko cukierkową scenerię i nierealistyczne wyczyny? Lekka konwencja łatwo przeradza się w stek gagów i ogólną bezmyślność. Nawet jeśli uda się uniknąć tej pułapki, zawsze pozostaje uczucie niedosytu. Cóż to za przyjemność triumfować nad łotrem tak nieudolnym i karykaturalnym, że aż żałosnym? Jakie to wyzwanie grać bohaterem, gdy wyzwań brak, a wszyscy wokół są dobrzy albo głupi?

No dobrze, porozmawiajmy na poważnie. Pozbawiając Morza mroku, odcinamy sporą część emocji – strach, obrzydzenie, gniew, smutek – i znacznie ograniczamy inne, z napięciem na czele. Część uczuć, jakie mogłyby towarzyszyć sesji, znika bez śladu. Część satysfakcji, jaką mogliby czuć gracze, zostaje stracona. Część pomysłów Mistrza Gry nie miałaby szans na realizację. Operując na dużo węższym spektrum, sami kopiemy dołki pod ulubionym systemem. Zwiększają się szanse na wtórny scenariusz, zmniejsza się przywiązanie do postaci. Kiedy zaś karmieni cukrową papką gracze zapragną czegoś z mięskiem, raczej nie poproszą o kolejne Morza. W ten sposób system z ciekawym światem, przyjemną mechaniką i olbrzymim potencjałem staje się zapychaczem dziur pomiędzy tymi przygodami, które naprawdę trzymają w napięciu.

Tak być nie musi. Jednakże po miesiącach indoktrynacji ciężko zobaczyć drugą stronę 7th Sea. Dlatego właśnie poniżej znajdą się motywy i pomysły, podsuwane przez sam system, które pomogą przyprawić przygody szczyptą mroku. Pochodzące w większości z anglojęzycznych dodatków, stanowią ledwie ułamek prawdziwego potencjału, jaki ma w sobie Siódme Morze.

Zaczniemy z wykopem, bo od największych sekretów świata. Tajne stowarzyszenia mają dodawać sesji pikanterii. Urok tajemnych spotkań, haseł i enigmatycznych opisów wprowadza graczy w nastrój wielkiej przygody. Co ciekawe, grupy te można podzielić na bardziej i mniej… tajne. Wśród tajnych-nietajnych znajdują się Odkrywcy, Różokrzyżowcy i Los Vagos – przecież wszyscy wiedzą o ich istnieniu. Prawdziwie mroczne są organizacje powszechnie nieznane: Kreuzritterzy, Rilascare, Niewidzialne Kolegium. Córy Zofii pozwolę sobie pominąć milczeniem – w ich wypadku sekret polega zaledwie na tym, że są narzędziem innej, potężnej siły. Dużo ciekawsi są Kreuzritterzy – tu mamy ogromny potencjał na dramat. Członkowie tego stowarzyszenia, z natury bardzo religijni, dobrowolnie zaprzedają duszę Legionowi. W służbie dobra potrafią być absolutnie źli – posuną się do kradzieży, szantażu, morderstwa, byleby tylko uchronić Theę przed największym niebezpieczeństwem. Ich magia, Nacht posiada spory potencjał wizualny – nieznajomy wychodzący z cienia w pustej dotąd alejce może napędzić niezłego stracha.

W gruncie rzeczy dużo bardziej przerażający są Rilascare. Można ich odbierać jako przestrogę przed rewolucyjnym zapałem – w swoich szeregach, prócz kanapowych idealistów, mają też sabotażystów i różne typy spod ciemnej gwiazdy. Wśród nich największy postrach sieją zabójcy, uczeni mordować z bliska (mają swoją specjalną, bardzo skuteczną szkołę). Taki wprawny w konspiracji kawaler (lub dama), może przez dłuższy czas zaprzyjaźniać się z ofiarą – lub wręcz przeciwnie, wrazić jej żelazo w serce w samym środku kolorowego karnawału. Podobnie jak Kreuzritterzy, Rilascare również są bezwzględni w imię dobra ludzkości – jednak ich zapału nie da się tłumaczyć żadnym prawdziwym zagrożeniem.

Ostatnie mroczne stowarzyszenie to Niewidzialne Kolegium, na pozór grupa radośnie roztargnionych naukowców i odkrywców. Cały sekret tkwi tu w magii stowarzyszenia. Alchemia Krwi (Blood Alchemy) pozwala tworzyć mikstury dające nadludzkie możliwości. Do ich produkcji niezbędna jest jednak krew maga – rzadko oddawana z własnej woli. Kierowane przez jednego z największych Łotrów Thei Kolegium ma specjalne drużyny, które przy pomocy podstępu i przemocy zdobywają potrzebną substancję.

Gdy mowa o Łotrach, warto zrobić przegląd najczarniejszych person Thei. Można je wykorzystać na wiele sposobów, nie polecam jednak bezpośredniego starcia. Łotr powinien pozostać w cieniu, dodając przygodzie swego mrocznego kolorytu. Gracze mogą usłyszeć o jego czynach, zetknąć się z jego ofiarami, czy sami paść ofiarą jakiejś zawoalowanej intrygi. Konfrontacja pozbawi Łotra całego tajemniczego uroku, a dla graczy może skończyć się tragicznie – będzie tu bowiem mowa o najznaczniejszych postaciach Thei.

Zacznijmy od zachodu, gdzie w słonecznej, radosnej Castille siedzi Verdugo – ksiądz z misją zleconą przez Theusa. Zadanie to polega na rozpętaniu największego terroru, jaki widział Kościół Thei – czym jednak są ludzkie istnienia w porównaniu z wolą boga?. Kardynał Esteban wysyła więc swych inkwizytorów, by siali postrach w sercach magów, naukowców, niewiernych i wszystkich innych, którzy sprzeciwiają się jego woli. Mimo krwi na rękach sumienie ma czyste – co czyni go jednym z najbardziej bezwzględnych i przerażających wśród złoczyńców Thei.

Dalej na wschód rozciąga się Montaigne, najpotężniejsze państwo rządzone przez największego z szaleńców. Leon XIV ma wiele planów, żaden z nich nie odzwierciedla jednak rzeczywistości. Jego wola w jego kraju jest prawem i nikt nie odważy się mu sprzeciwić. Jak na razie L’Empereur rozpętał dwie wojny, zamordował jednego z największych tego świata, unieszczęśliwił swoją rodzinę, dał schronienie magom i stworzył zarzewie nadciągającej rewolucji. Kto wie, jaki będzie jego następny krok?

Nieco na północ, w chłodnym i deszczowym Avalonie, palma pierwszeństwa należy do dwóch istot. Jedną z nich jest królowa Sidhe Maab, od wieków knująca przeciw swym siostrom. Jej możliwości na Czarownych Wyspach są przerażające, ale nie zdołałaby nic osiągnąć bez swojego ludzkiego wspólnika. Król Priam pod maską łagodnego człowieka skrywa rządne władzy serce. Razem z Maab mają spore szanse, by obalić dobroduszną Elanie i zaprowadzić na wyspach takie rządy, jakich nie widziano tam od wieków.

Wyspy na wschód od Avalonu, kraina Vendeli i Vestenów, to kraina pozbawiona niezwykłych złoczyńców. Pośród tamtejszych mieszkańców wyróżnia się jedynie Kolsson, członek Novus Ordum Mundi (tajnego stowarzyszenia Łotrów, pragnących manipulować losami Thei), zaślepiony rządzą zdobycia jak największej mocy. Aby to osiągnąć jest w stanie poświęcić własną rodzinę i zupełnie odciąć się od jej historii.

Podążając na południe docieramy do zniszczonego Eisen. Tu mrok sieje para istot – i to w dosłownym tego słowa znaczeniu! Schattenman, pan cieni i strachu, zawarł układ z władcą jednego z księstw Stefanem Heilgrundem. Dzięki jego pomocy Heilgrund dysponuje armią Schattensoldat – żołnierzy zrodzonych z cienia, przy pomocy których kontroluje swe ziemie żelazną ręką. Groza, jaką budzą jego oddziały, karmi Schattenmana. Wraz z Heilgrundem rosną oni w siłę, niecierpliwie oczekując chwili, gdy władca Heilgrundu sięgnie po koronę Cesarstwa. Wówczas totalitarna władza Stefana, wraz z całym otaczającym ją terrorem, rozciągnie się na całe Eisen.

Na wschód od tego kraju, w sercu rozległych, zimnych ziem Ussuri rządzi niezrównoważony Ilya – jednakże to nie jego najbardziej powinniśmy się obawiać. W jego cieniu czai się doradca o demonicznym wyglądzie i równie mrocznym sercu. Novgorow pragnie władzy, lecz jeszcze bardziej chciałby zabić żyjące serce kraju – Matuszkę. Jego ród pochodzi od Wilka, który podążał za Matuszką, i równie wilcze są jego apetyty. Tak jak przodek, który uroił sobie zdradę, Novgorow knuje, żądny władzy, krwi i zemsty.

Nie może się to jednak równać z żądzą władzy księcia z położonego na południu Thei Vodacce. Villanova to rasowy Łotr, najprzebieglejszy i najbardziej inteligentny z całej przedstawionej tu kolekcji. Villanova zdolny jest zarówno do snucia skomplikowanych planów jak i brutalnej bezwzględności. Gdyby nie opór silnych vodacciańskich książąt, dawno rządziłby całym południem – a i wówczas nie skończyłyby się jego apetyty.

Chytry Novgorow, płomienny Verdugo, potężny Leon – wszyscy powinni nawiedzać nasze sesje, jednakże warto zadbać też o kreację własnych Bohaterów Niezależnych. Skończmy z tendencją do tworzenia Łotrów nieporadnych i śmiesznych. Nasi złoczyńcy powinni mieć wyraźnie określony cel i dość inteligencji i środków by go wykonać. Nie mogą być jednak nadludzcy: tak jak uroczy Villanova, powinni mieć swoją słabą stronę. Niech napędza ich jakaś emocja – gniew, miłość, prawość, okrucieństwo – lub wręcz przeciwnie, niech będą nieprzeniknieni w swojej obcości. Warto zadbać by nawet mimo swoich wad byli jednoznacznie źli. Nie powinni budzić u graczy współczucia i sympatii, raczej złość, gorycz i strach.

Nasi Łotrzy, tak jak i sesje, muszą być zakorzenieni w odpowiedniej scenerii. Tak naprawdę to wybór kraju, wraz z całą jego otoczką i możliwościami fabularnymi, zdeterminuje atmosferę kampanii. Dlatego poniżej znajdzie się lista państw, uszeregowana od najbardziej mrocznego po najbardziej radosne miejsce. Zwycięzcę rankingu można poznać nawet po podręcznikowej ilustracji: deszcz, ruiny i błoto to dobra wizytówka Eisen. Sama sceneria jest bardzo pesymistyczna – ciemne lasy, zgliszcza miast, rozległe bagna i opuszczone pola. Dodajmy do tego różne pozostałości wojen – wszechobecne cmentarzyska, zasoloną ziemię, splugawione studnie, hordy biedaków i sierot, powszechny głód. Nieszczęścia tego kraju zaczęły się długo przed śmiercią cesarza, ale samobójstwo Reifenstahla przepełniło czarę. Teraz po całym kraju wędrują Weisen – sieroty o pustych oczach. Bezwładni jak chodzące kukły, nie poznają swoich krewnych, przyjaciół i znajomych. Atmosferę terroru podsyca wspomniany już Schattenman, sprawiając, że spustoszone wojną Eisen jest najbardziej mroczną częścią Thei.

Po piętach depcze mu Vodacce z pajęczyną wyrafinowanych intryg, krwawymi, honorowymi waśniami i tajemniczymi wiedźmami tkającymi nici losu. Łatwo przekonać graczy o ciemnej stronie Vodacce, jeśli wrzucimy ich w środek spisku. Otumanieni, nieświadomi bohaterowie wejdą jak baranki w gniazdo żmij. Jeden z nich może zostać otruty, drugi ledwie ujdzie z życiem z niewinnego pojedynku, inny pozna cały urok i potęgę vodacciańskich kobiet. Sztylet, trucizna i pogłoska to ulubiona broń mieszkańców wysp – łatwo zbudować z nich poważną kampanię. Nie możemy też zapomnieć o plugawych Lorenzo, którzy do dziś przejmują Vodaccian dreszczem ani o niebezpieczeństwach sorte, uosabianych przez szaloną Mariettę. Vodacciańska magia pozwala budować historie oparte na mrocznym przeznaczeniu. Dzięki klątwom, manipulacjom czy nawet zwykłemu stawianiu tarota, możemy zasugerować graczom widmo nieuniknionej zagłady. Vodacciańskie piętrowe miasta, z ich wąskimi uliczkami, ciemnymi zaułkami i zimnymi mieszkańcami, to wspaniała sceneria dla podobnych opowieści.

Montaigne, o którym mowa była już w innym artykule, to dobry teren by pokazać zabójczą lekkomyślność i puste okrucieństwo. Tu przemoc nie wynika z mrocznych dążeń, lecz z nudy. Kraj Leona XIV stoi na krawędzi rewolucji – najstraszniejsze jest zaś to, że nikt tego nie widzi. Arystokraci bawią się i ucztują, podczas gdy wojna i inne szalone pomysły Króla Słońce nieuchronnie osłabiają cesarstwo. Jeśli pragniemy błysku tajemnicy, warto sięgnąć po Duchy Zwierciadeł – żywiących się krwią potępieńców na zawsze zamkniętych po drugiej stronie lustra. Podobnych wrażeń dostarczy nam też porte, z krwawiącą, rozdzieraną przestrzenią i upiornym przejściem między wymiarami. Największe zło nie tkwi jednak w magii, lecz ludziach – szlachta Montaigne jest tego doskonałym przykładem.

Kolejne miejsce to Czarowne Wyspy, z całym ich lekkim urokiem, heroicznym glamour i dobrodusznymi skrzatami. Kraina Robina Goodfellow może zainspirować również mroczniejsze opowieści. Pierwsze niebezpieczeństwo to Sidhe, kapryśni i nieprzewidywalni, zaś biada tym, którzy spotkają ich mrocznych kuzynów. Lasy Avalonu nawiedza wiele istot, z których tylko nieliczne są przyjazne człowiekowi. Nawet jeśli zdecydujemy się na bardziej cywilizowane okolice, poważnych motywów nie brakuje. Rządy dobrej Elżbiety wcale nie są tak stabilne i gracze mogą łatwo zostać wplątani w iście vodacciańską sieć intryg. Cały mroczny urok Wysp polega na tym, że nie można ufać własnym zmysłom. Nie wiadomo, co wynurzy się za chwilę z gęstej mgły, złudne glamour nie pozwoli w porę rozpoznać niebezpieczeństwa. Urocza, słoneczna polanka może w jednej chwili stać się grząskim trzęsawiskiem. Ciągła niepewność i wszechobecne kontrasty sprawiają, że radosna reputacja wysp jest naprawdę zwodnicza.

Ostatnie trzy krainy nie mają tego mrocznego potencjału, choć w każdej z nich są motywy godne wykorzystania. Castille to państwo słabego króla i szalejącej inkwizycji, państwo zagrożone i słabe. Wojna zostawiła wyraźne blizny – wiele rodzin straciło bliskich i domy, wielu młodzieńców oszalało z żądzy zemsty. Największe możliwości stwarza jednak historia Sandovala – delikatny władca ma zadatki na prawdziwego tyrana. Po prawdzie, ciężko mu będzie dorównać Ilyi z Ussurii. Pod butem szalonego Gajusza drżą nawet najmężniejsi bojarzy. Poza terrorem władcy warto też wykorzystać Mieżduborię. Ta ciemna, dzika kraina to świetne tło dla opowieści, w których zło przychodzi z zewnątrz – jako oszalały wampir czy wilkołak. Te same, krwawe pragnienia możemy znaleźć również w sercach ludzi, szczególnie gdy wzajemna wrogość przekroczyła wszelką możliwość porozumienia. Bratobójcza waśń Vendeli i Vestenmannahvenjar to litry krwi przelanej z obu stron, ale także porzucone kariery, złamane życia i materiał na dramat rodem z Romea i Julii. Obydwie strony, Vendelowie ze swą bezwzględną pogonią za zyskiem i Vesteni równie zaślepieni zemstą, są winne tej sytuacji. Nie ma neutralnego gruntu, nie ma frakcji bez skazy – a gracze są zmuszeni wziąć czyjąś stronę.

Obraz krajów dopełnia ich magia. Właściwie każde czary można wykorzystać w mrocznej sesji. Wystarczy zaznaczyć to, że czarodzieje nieuchronnie osłabiają materię Thei, przygotowując ją do nadejście Legionu. Są jednak dziedzictwa bardziej przerażające niż inne. O dwóch z nich już wspomniałam: sorte, z manipulacją nieuchronnym przeznaczeniem i porte, z krwią i fizycznym rozrywaniem tkanki świata. Podobny wizualny potencjał posiada Nacht i magia Schattenmana, oparta na grze cieni i ciemności. Jeśli jednak chodzi o czystą możliwość niszczenia, niewiele może dorównać Zerstortung i El Fuego Adentro. Magowie El Fuego mogą podsycać i kierować ogniem – najsilniejsi, po chwili skupienia, spalą statek, katedrę czy nawet całe miasto. Magia Eisen polega na przyspieszaniu rozkładu: tak drewna, jak metalu, kamienia czy ludzkiego ciała. Gdy tak wielka moc dostanie się w nieodpowiednie ręce, mamy wspaniały materiał na mrocznego Łotra. Magowie bardzo łatwo wcielają się w tą rolę – wystarczy pomyśleć o młodym, nieświadomym czarodzieju, który nie panuje nad swoimi zdolnościami. Albo wręcz przeciwnie, mężczyźnie wprawnym i żądnym zemsty za całe zło i upokorzenia, jakie spotykają theańskiego maga. Niebezpieczeństwo to też amoralny czarodziej, który nie dba o innych, tak jak oni nie dbali o niego. Ostatnia grupa: mag nieświadomy, bo szalony, przejmuje chyba największą grozą. Taki los spotyka często magów Vestenmannahvenjar, ale też wśród innych nacji (w wypadku porte – Leon, sorte – szalona Marietta) widać, że moc nader łatwo przeradza się w obłęd.

Widać wyraźnie, że bohater-mag w drużynie ułatwi wprowadzenie cięższych wątków. Członek Tajnego Stowarzyszenia to równie dobry materiał – wraz ze wzrostem wiedzy może się okazać, że cele gracza i organizacji są zupełnie rozbieżne. Co jednak z innymi postaciami? Warto pobawić się zaszłościami graczy. Rywal, zemsta, zabójca, wygnaniec to oczywisty materiał na poważną sesję. Dużo większy potencjał mają pozornie pozytywne cechy. Zaręczony może stracić ukochaną, spłacający dług zostanie postawiony pod ścianą, bohater z zagubionym krewnym odnajdzie go i będzie gorzko tego żałował. Każdą z zaszłości da się wykorzystać w ten sposób – co więcej, gracze docenią oparcie sesji o wątek ich postaci. Użyjmy też innych cech: Przywary ma najczęściej większość drużyny. Wykorzystujmy je bezlitośnie i przy każdej możliwej okazji – w końcu zostały zamienione na niezłą ilość punktów. Szczególnie ciekawe są te wady, które odnoszą się do morale czy światopoglądu postaci. Lubieżny, Zaślepiony czy Uparty bohater może popchnąć sesję na zupełnie nowe tory.

Dużo możliwości stwarzają też szermiercze szkoły. Adepci Villanova słyną z bezwzględności, Bogatyrowie wolą siłę i brutalny szał, studenci Valroux bezlitośnie poniżają przeciwników. Postać może też wykorzystywać zasady szkoły przy innych okazjach. Czy Villanova oszczędzi adwersarza? Czy Bogatyr powstrzyma się przed uderzeniem przyjaciela w furii? Czy Valroux daruje komuś przejęzyczenie, potknięcie? Czasami warto wprowadzić również konflikty w obrębie drużyny – nawet największa przyjaźń przeżywa przecież pewne wstrząsy. Do tego świetnie mogą posłużyć cele i wartości postaci – jeśli są rozbieżne, ktoś będzie musiał zrezygnować ze swoich ambicji. Te ostatnie można też wykorzystać, by kusić bohatera. Do czego się posunie, gdy nagroda będzie wysoka?

Czasami gracze sami pragną, by ich postacie miały w sobie nieco więcej mroku. Nie zabraniajmy im zabawy Łajdakiem, ani tworzenia bohaterów z domieszką krwi Unseelie. Jeśli cała drużyna chciałaby pograć po tej złej stronie, może warto zastanowić się nad jedną sesją dla Łotrów? Dla odmiany to gracze staliby po ciemnej stronie, knując plany i zastawiając pułapki na nieświadomych herosów. Zamieszczone w podręczniku Mistrza Gry Przywary to dobre źródło inspiracji, które pomoże w konstrukcji mrocznych bohaterów.

Jak stworzyć własną, poważniejszą kampanię? Zaplanujmy wcześniej miejsce akcji. Niech będzie brudne, złe i mroczne – lecz nie z początku. Posłużmy się kontrastem – cięższe motywy powinny przerywać sceny pełne radości i ciepła. Nasi źli Bohaterowie Niezależni mają wyglądać niewinnie i zwodniczo – przynajmniej ci, którzy są prawdziwymi sprawcami kłopotów. Planując jakąś lokację, stwórzmy mroczną legendę, po czym wykorzystajmy fragment w swojej sesji. Niech wszystko, co złe, z początku dzieje się w pewnym oddaleniu od bohaterów, by później powracać coraz bliżej i bliżej. Wraz ze zwiększającą się wiedzą wzrośnie poczucie zagrożenia. Oczywiście śmiertelnie przerażenie graczy nie jest celem, dlatego nie polecam ciągłego epatowania mrokiem. Poważne epizody powinny być przerywane całym podręcznikowym glamour. Przede wszystkim, nie wolno okraść graczy z poczucia zwycięstwa. Mrok, walka z prawdziwym złem, przerażające możliwości przeciwników – skala opresji tylko zwiększy triumf.

Podsumowując: spójrzmy na postacie graczy, spójrzmy na Bohaterów Niezależnych, spójrzmy na wybrany rejon świata. Wiele elementów da się wykorzystać do budowy poważnych scenariuszy. Nie warto upraszczać sesji na siłę. Postawmy graczy przed ambiwalentnymi wyborami, wykorzystajmy potencjał linii fabularnej i, co najważniejsze, świata. Czy to nie ciekawsze od lukrowanej wizji Thei?