Mr. Jack in New York

Podstawy kryminalnego świata plansz

Autor: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Mr. Jack in New York
Większość historii narodzin fascynacji grami planszowymi wygląda tak samo. Najpierw jesteśmy nieświadomi bogactwa świata leżącego tuż przed nami. Słyszymy o Monopoly, Scrabble czy Cluedo i, najczęściej od czasu do czasu, gramy w nie. Potem, przychodzi szok. Jest on spowodowany poznaniem tak zwanej pierwszej nowoczesnej gry planszowej – zazwyczaj otrzymanej lub kupionej komuś jako prezent. Jak to, dziwimy się, może być gra bez kostki? Da się upchać więcej decyzji niż "kupić, nie kupić"? Po ochłonięciu następuje okres zachłannego nadrabiania zaległości i umieszczenia w naszym życiu na stałe już kilku pytań: "za co ja kupię nowe planszówki?", "z kim, gdzie i kiedy w nie zagram?", "gdzie ja zmieszczę nową grę?!". Dlaczego o tym piszę? Gdyż przedmiotem dzisiejszej recenzji jest Mr. Jack in New York – tytuł, który właśnie spowodował u mnie ten szok i dał zalążek, chorobliwej już, według niektórych, pasji zajmującej pół piwnicy. Z grą wiąże mnie pewien sentyment, ale mimo wszystko postaram się ją opisać jak najbardziej obiektywnie.
Kuba Rozpruwacz ucieka
Mr. Jack in New York to kontynuacja kultowej już gry 2-osobowej – Mr. Jacka. W nowszej wersji akcja przenosi się z wiktoriańskiego Londynu do Nowego Jorku. Wiemy, że Kuba Rozpruwacz tam uciekł, wiemy także, że niedawno z Londynu przyjechało tylko osiem osób. Jak to zwykle bywa, zadaniem detektywa jest ustalenie tożsamości Kuby, a sam Rozpruwacz musi ponownie uciec z Londynu lub przetrwać osiem tur dochodzenia będąc niezłapanym.
Po otworzeniu gry, zapakowanej w zgrabne prostokątne pudełko, znajdziemy w środku planszę przedstawiającą heksagonalny Manhattan, karty postaci i alibi (trudno właściwie mówić o kartach, gdyż grubością nie odbiegają one od planszy). Gruba, świetnie wydana, wielojęzyczna instrukcja plus dobrze przetłumaczona polska "kserówka" dopełniają wrażenia solidności wykonania. Dodając do tego genialne grafiki Piero, otrzymujemy grę wydaną właściwie idealnie.
Widoczny, niewidoczny… Trzeba złapać Kubę
Mechanika przedstawiająca śledztwo jest dosyć prosta. Pod koniec każdej tury Kuba musi powiedzieć, czy jest widoczny, czy też nie. Gdy znajduje się w grupie (sąsiaduje z kimś) lub stoi kolo latarni, policjanci go widzą. W przeciwnym wypadku nie. Po dostaniu informacji pewną część osób uniewinniamy. Zadaniem inspektora jest więc takie ustawianie podejrzanych, aby wykluczyć ich znaczną część. Celem Kuby natomiast jest umieszczenie się w grupie większej, zaś szczytem powodzenia jest osiągnięcie takiego samego statusu przez wszystkich – wtedy inspektor niczego się dowie. Działania podczas każdej rundy umożliwiają nam manipulowanie ilością osób w każdej grupie. Na początku każdej tury wyciąga się karty 4 postaci (na osiem). Zaczynający gracz wybiera jedną z nich, przeciwnik bierze kolejne dwie, tak, aby ostatnia osoba trafiła w ręce pierwszego gracza. W chwili wybrania karty można wykonać daną postacią ruch i dodatkową akcję.
Akcje są bardzo różne. Jedna osoba potrafi wybudować nową stację metra (pomiędzy nimi dwoma można się poruszać jak przez sąsiadujące pola), druga – latarnie, a jeszcze inna budynki, na które nikt nie może wchodzić oprócz jej samej. Pewna ekolożka zamienia wszystkie te obiekty w park, w którym jest się zawsze niewidocznym. Kapitan pozwala na przesunięcie statku z jednego portu do drugiego, a detektyw przekłada "linię policyjną" – nie można na nią wchodzić. Dwie pozostałe postacie wpływają na innych. Jedna pozwala na ruch inną osobą, druga może zamienić dowolne dwie. Jak widać, każda postać jest inna i ma własne, unikalne i ciekawe zdolności.
Złapali go i uciekł
Gdy już detektyw wie, kto jest złoczyńcą, nie oznacza to jego natychmiastowej wygranej. Musi jeszcze przestępcę złapać, to znaczy wejść inną postacią na pole z Kubą. Rozpruwacz może jednak uciekać – jeśli w poprzedniej turze był niewidoczny, to może się wymknąć z Manhattanu: albo uciekając w głąb lądu, albo wsiadając na jeden z dwóch statków.
Wszystkie zasady dają ogromne pole do popisu dla obu graczy. Pamiętam jak pierwszy raz usiadłem nad planszą i byłem zachwycony możliwością wyborów. Każdy gracz musi wybrać odpowiednią postać, ale to nie wszystko. Trzeba się jeszcze nią ruszyć, wykonać akcję. Aby wygrać powinno się też uwzględniać możliwość ucieczki (zbliżanie się ku niej lub jej blokowanie, zależnie od strony), widoczność/niewidoczność osób i kilka innych czynników. Trzeba przyznać, że gra wywołuje wiele emocji. Czasami partia może być bardzo krótka, zazwyczaj trwa około 15 – 20 minut. Często czuć niedosyt po świetnej, ale bardzo szybkiej partii i dochodzi do rewanżu, dogrywki, a nawet kolejnego rewanżu. Można by było zacząć martwić się o regrywalność. Nie jest źle, chyba że się naprawdę "zmęczy" grę wyciągając ją na stół kilka razy dziennie . Gdy dostałem grę (a należy pamiętać, że była to moja pierwsza nowoczesna planszówka), rozkładałem ją przez tydzień przynajmniej dwa razy dziennie, a bywały dni, kiedy dochodziło i do pięciu pojedynków. Kiedy już ochłonąłem i zainteresowałem się kolejnymi grami, odstawiłem nowojorskiego Kubę na dłuższy czas, ale nie jest to chyba bardzo dziwne.
Ponieważ obie strony w Mr. Jacku in New York nie są symetryczne (każda musi spełnić inny cel, aby wygrać) bardzo ważne jest zachowanie odpowiedniego balansu. Wynik powinien zależeć od gracza, a nie od wybranej strony. Na szczęście tutaj udało się to zrobić, ogromna masa testów, jaką wykonano, pomogła i zarówna żadną stroną nie jest łatwiej wygrać, jak i żadna z postaci nie jest wyraźnie silniejsza od pozostałych.
Te poszlaki doprowadziły nas donikąd…
Jedyną większą wadą gry jest losowość. Czasami możliwości jest za dużo, i, cokolwiek nie wybierzemy, to zawsze będzie istnieć ryzyko, że w danym przypadku narobimy sobie kłopotów, albo i przegramy całkowicie. Jeśli, na przykład, dojdzie do sytuacji, kiedy dwóch podejrzanych może uciec (co świadczy też o słabej grze inspektora), a my możemy zablokować jednego, o wygranej zdecyduje tylko ślepy los. Na szczęście, im bardziej doświadczony gracz, tym lepiej wie jak takie pułapki omijać. Skazę na krysztale zostawia też jedna zasada. Otóż, każdą postacią można udać się do informatora – dzięki niemu dostaniemy jedną kartę alibi – albo dowiemy się kto nie jest Rozpruwaczem, albo zabierzemy tę informację detektywowi. Niestety, jest to rzadko, prawie nigdy, nie wykorzystywana opcja. Zwiększa ona tylko poziom losowości. W starszej wersji gry taką akcję miała jedna z postaci. Na nieszczęście dla gry tutaj postanowiono zachować tę zasadę jako informatora. Jeżeli wzięcie postaci było dosyć opłacalne, to tutaj zdecydowanie nie jest.
Grze Mr. Jack in New York zawdzięczam mnóstwo – moją pasję, nowych znajomych poznanych przy planszy, jak i samego Poltera. Odrzucając jednak sentyment, nadal mogę powiedzieć, że to dobra gra, którą przyjemnie wyciągnąć w deszczowy wieczór. Nieliczne wady chowają się, gdy przyjdzie wymieniać liczne i większe zalety. Każdemu, kto chciałby rozpocząć swoją przygodę z planszówkami, szczerze polecam wypróbować tę pozycję. Plusy: Minusy: