» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » Monster Manual (Księga Potworów)

Monster Manual (Księga Potworów)

Monster Manual (Księga Potworów)
Nie każdy system potrzebuje osobnego bestiariusza, ale w przypadku Dungeons & Dragons trudno poradzić sobie bez publikacji tego rodzaju. Sam tytuł gry składa się z nazwy jej najsłynniejszych potworów oraz miejsc, w którym często spotyka się smoki i inne monstra. Co ważniejsze, przeciwnicy są właściwie niezbędnym elementem dynamiki tej gry – postaci do rozwoju potrzebują Punktów Doświadczenia, a domyślnym sposobem zdobywania rzeczonych jest pokonywanie wrogów.

Co prawda piąta edycja systemu dopuszcza alternatywne metody rozwoju – przez realizowanie celów bądź podnoszenie poziomu postaci co jakiś czas – jednak walki z potworami pozostają ważnym elementem gry. Wraz z nową edycją przyszedł więc nowy Monster Manual. O wadze tej publikacji niech świadczy fakt, że po polsku ukazał się jako drugi podręcznik źródłowy do nowej edycji systemu – już po Player’s Handbook, ale jeszcze przed Dungeon Master’s Guide*. Ponieważ większość stworów potrzebnych graczom zostało przedrukowanych w przeznaczonym dla nich podręczniku, taka kolejka publikacji sugeruje, że Mistrzowie Podziemi potrzebują bestiariusza bardziej niż książki z nazwy będącej ich przewodnikiem po grze. 

*Ze względów licencyjnych podręczniki źródłowe do D&D 5E są wydawane w Polsce pod oryginalnymi tytułami, a polskie nazwy Podręcznik gracza, Księga potworów i Przewodnik Mistrza Podziemi widnieją na nich tylko jako podtytuły.

Monstrów wszelakich opisanie

Nowoedycyjna Księga potworów faktycznie ofiaruje prowadzącym D&D sporo. W pierwszej kolejności to oczywiście opis licznych monstrów, które mogą stanąć na drodze postaci, jednak bazowa funkcja bestiariusza została dobrze połączona z rolą wszechstronnego, choć fragmentarycznego przewodnika po światach gry, opisującego zarówno ich cechy wspólne, jak i pewne wyjątkowe elementy każdego z nich.

Tu małe zastrzeżenie. Choć staram się oceniać piątoedycyjny Monster Manual możliwie obiektywnie, trudno mi uciec od tego, że porównuję go z podobnymi publikacjami z poprzednich edycji – przede wszystkim 3. i 4., ale też pobocznymi bestiariuszami do Advanced Dungeons & Dragons 2e oraz sekcjami o potworach z "retroklonów” wcześniejszych wersji gry. Mówię o tym nie tylko dlatego, że moje pozytywne i negatywne obserwacje zazwyczaj znaczą "lepsze/gorsze niż. Takie określenie własnej perspektywy jest ważne także dlatego, że recenzowany podręcznik wydaje mi się pod wieloma względami odwoływać do nostalgii i podsumowywać rozwój najpopularniejszych potworów w grze. Cała 5. edycja D&D miała na celu między innymi przemówienie do gustu osób, które miały do czynienia z różnymi wcześniejszymi wcieleniami systemu i moim zdaniem po Monster Manualu – będącym, siłą rzeczy, kolekcją bardzo różnorodnych stworów i faktów o nich – widać to szczególnie dobrze.

Porównując nową Księgę potworów z jej wcześniejszymi wersjami, mam wrażenie, że format opisu został mocniej zestandaryzowany, ale jednocześnie przyjęty szablon pozwala na sporą dowolność w prezentowaniu opisywanych istot. I tak każdy potwór doczekał się co najmniej jednej strony (wyjątkiem jest zmieszczony w jednej kolumnie żądlak). Znajdziemy tam statystyki zgodne z regułami 5. edycji oraz jego opis. Każdą pozycję w bestiariuszu otwiera akapit z grubsza przybliżający daną istotę. Zazwyczaj po nim następują 2-3 kolejne, rozpoczynające się od pogrubionych haseł akapity opisujące różne aspekty życia, budowy czy kultury danego monstrum – tylko niektóre, najprostsze stworzenia nie mogą się pochwalić takim rozwinięciem opisu. Choć wszystkie one pasują do pierwszego, ogólnego akapitu, zarazem są często stosunkowo niezależne od siebie nawzajem i o każdym można myśleć jako o pomyśle na scenę czy scenariusz wykorzystujący dane monstrum. I tak na przykład o salamandrach dowiadujemy się, że przychodzą na świat jako ogniste węże, są niewolnikami ifrytów, rządzi nimi despotyczna szlachta i dzięki naturalnemu gorącowi są świetnymi kowalami. Każdy z tych faktów może pomóc Mistrzowi Podziemi wymyślić spotkania i opisy na sesji wykorzystującej salamandry lub nawet podsunąć na nią pomysł.

Do tego schematu dochodzą w niektórych przypadkach ramki. Mają one dwie funkcje: czasami przedstawiają wariant danej istoty, na przykład thri-kreena z unikatowym orężem lub illithida-arkanistę. Równie często jednak przynoszą dodatkowe ciekawostki o danym stworzeniu, zazwyczaj związane z konkretnymi światami gry lub kamieniami milowymi historii D&D. I tak z ramki na stronach o wampirach można dowiedzieć się o Strahdzie von Zarovichu z Barowii, a w opisie yuan-ti znajdziemy przegląd wężowych bóstw tej rasy.

Klasyka i nowości

To, że piąta edycja stara się być podsumowaniem całej ewolucji systemu widać zarówno w tych wypełnionych ciekawostkami ramkach, jak i w tym, że wspomniane akapity często odwołują się do różnych faktów z całej przeszłości systemu, często głębszej od 3. edycji (czy przynajmniej głównych podręczników do niej). W kilku przypadkach odniosłem wrażenie, że pomysły są nowe – jak w przypadku abolethów, które po śmierci odradzają się na Planie Żywiołu Wody czy yuan-ti, które marzą o obaleniu własnych bóstw – możliwe jednak, że zwyczajnie nie znam źródeł, w których te idee pojawiły się po raz pierwszy. Ewidentnych reinterpretacji jest dosłownie kilka – chyba najlepszym przykładem jest kraken, który w poprzednich edycjach był zazwyczaj po prostu inteligentną, gigantyczną kałamarnicą, teraz zaś jest nieomal boskim morskim stworem mogącym budzić skojarzenia z Wielkim Cthulhu.

Dobór stworów w podręczniku też zresztą wydaje się podyktowany w pewnym stopniu nostalgią. Oczywiście nie brakuje kanonu zarówno fantasy jako takiego, jak i konkretnie D&D – w książce znajdziemy orków, gobliny, ogry, wiwerny, żywiołaki i smoki, a także beholdery, złudne bestie, tarrasque czy bełkoczące paszczowce. Ponieważ w 5. edycji domyślnym światem gry (w tym rozgrywek Adventurers League) są Zapomniane Krainy, dodano kilka istot, które zazwyczaj pojawiały się w podręcznikach do tego settingu – w tej liczbie perytony, żabulce czy yochlole. Co charakterystyczne pojawiają się też jednak istoty, które były kultowe na różnych etapach wcześniejszej historii D&D ale nie zawsze pojawiały się w podręcznikach podstawowych. Najlepszym przykładem na to są ukochane przez fanów Planów i gry Planescape: Torment modrony, ale podobnie widzę obecność w nim githyanek i githzerai, thri-kreenów, kambionów czy yugolothów (choć możliwe, że włączanie akurat ich do tej kategorii wynika z mojej osobistej sympatii). Twórcy podręcznika wpuścili do niego też mniej chlubną legendę – flamfa, mackowaty dysk, który wiele osób zna głównie z listy The Dumbest Dungeons & Dragons Monsters Ever (And How To Use Them).

Niektóre opisy potworów zawierają kilka ich wariantów, co oczywiście sprzyja dokładniejszemu przedstawieniu danego rodzaju – nie dość, że osobne opisy dostają np. szeregowe sahuaginy i ich baroni, to jeszcze cały ogólny opis rasy się wydłuża. Kilka grup stworzeń doczekało się wręcz odrębnych, wielostronicowych sekcji, w których opis różnych ich podtypów poprzedza długa ogólna charakterystyka całej grupy. W ten sposób zostały rzecz jasna przedstawione smoki, ale także giganci, diabły, demony i likantropy, a podobne ale dużo skromniejsze sekcje dostali orkowie, drowy oraz inne rasy złych humanoidów. Uważam, że takie sekcje najlepiej wykorzystują konwencję Monster Manuala, pozwalając dostarczyć największej ilości informacji o przedstawionych stworach – nie obraziłbym się nawet, gdyby w podobny sposób połączeni zostali np. różni bezcieleśni nieumarli, wszelkie pomniejsze fae albo drowy, duergary, illithidy i inne niebezpieczne rasy Podmroku – wszak mimo wszystkich dzielących je różnic i o podobieństwach można napisać niemało.

Liczby i moce

Ponieważ jak widać Księga potworów stosuje ciekawe i nowatorskie sposoby przedstawiania swoich bohaterów, można napisać o niej zaskakująco dużo bez omawiania jej podejścia do statystyk stworów. Powiem szczerze, że te przy pierwszym przejrzeniu książki mocno mnie zniechęciły – miałem wrażenie, że ich niepokojąco duża część ma tylko podstawowe wartości w rodzaju wytrzymałości, pancerza i atrybutów oraz atak, czasami wraz z możliwością ataku wielokrotnego. Po bliższym wczytaniu okazało się jednak, że nie jest aż tak źle. Sporo bestii faktycznie ma do dyspozycji tylko zwykłe ataki (czasami z niebojowymi zdolnościami czaropodobnymi). Część z nich to jednak te, które pojawiają się w grupach lub są tak silne, że wyzwaniem taktycznym dla bohaterów jest już samo przeżycie ich napaści lub skierowanie ich na najwytrzymalszych członków drużyny. Wiele istot ma zdolności pozwalające im chwytać, dusić lub pożerać wrogów, co dzięki prostszym regułom zwarcia w nowej edycji może prowadzić do ciekawych sytuacji taktycznych. Inne mają interesujące zdolności wrodzonego czarowania, ataki obszarowe i inne "uciekawiacze" starć. Stwory, które aż się proszą o bycie kulminacyjną walką przygody – smoki, beholdery, licze i podobne – dysponują "akcjami legendarnymi", które pozwalają im wykonywać pomniejsze czynności poza ich turą. Gdy walka trwa w ich leżu, mogą też wywołać dodatkowe magiczne efekty związane z tym miejscem.

Piąta edycja daje więc potworom zdolności potrzebne, by walki z nimi były dość ciekawe, choć prawdę mówiąc żałuję odejścia od rozwiązania z poprzedniej wersji gry, w której praktycznie każdy przeciwnik miał kilka unikatowych akcji dobrze oddających jego naturę i taktykę, a przy tym wymuszających na postaciach ruch i zmiany strategii. Wiem, że czwarta edycja uchodzi za zbyt skomplikowaną, czasami nawet jest określana jako gra bitewna a nie fabularna, ale zupełne odejście od jej systemu akcji wydaje mi się wylewaniem dziecka z kąpielą. Od dłużej grających w nową edycję znajomych czasami dochodzą do mnie głosy, że walki w niej są szybkie i proste, a czasami, że powtarzalne i nudne – wydaje się więc, że w swoim dążeniu do uproszczeń autorzy nowoedycyjnego bestiariusza zapędzili się odrobinkę za daleko.

Szkoda też, że reguły modyfikowania potworów i tworzenia nowych znaleźć można nie w tym podręczniku, a w Dungeon Master’s Guide. Sytuacja z 3. edycji, w której Księga Potworów zawierała porady modyfikowania istot – w tym przydzielania im klas postaci – oraz tworzenia nowych wydaje mi się wygodniejsza, bo wtedy prowadzący potrzebujący zmodyfikować stwora miał wszystkie potrzebne do tego informacje w jednym miejscu, a tworząc nowe mógł porównywać je z istniejącymi bez skakania między książkami.

Za duży plus uważam za to dołączenie dwóch aneksów – jednego zawierającego statystyki wielu zwykłych i magicznych bestii, o których trudno było by się rozpisać na całą stronę, a drugiego z rozpiskami kilkunastu typowych Bohaterów Niezależnych.

Różnorodne bestie o podobnych statystykach

Jaka jest ta nowa Księga potworów? Ciekawa i fragmentaryczna w warstwie fabularnej, a uproszczona – może nawet trochę za bardzo – w mechanicznej. Podoba mi się format, w którym każdy potwór dostaje co najmniej jedną stronę A4 wypełnioną informacjami o jego pochodzeniu, nawykach i celach, szczególnie podobają mi się dłuższe opisy ikonicznych dla D&D grup istot. Nie do końca za to podobają mi się ich statystyki, choć skoro jednym z założeń nowej edycji miała być prostota, trudno traktować je jako wielką wadę – to krok w założonym przez autorów gry i sensownym kierunku, po prostu nieco za duży.

Recenzowanie podręczników źródłowych do D&D napotyka na jeden problem – komu właściwie je polecać? Skoro są wymagane do gry, Mistrzowi Podziemi trudno by było się bez nich obejść (choć większość potworów jest w darmowym angielskim SRD). Biorąc pod uwagę ciekawy sposób prezentacji inspirujących informacji o potworach wydaje mi się, że poza prowadzącymi Lochy i Smoki Monster Manual może spodobać się i przydać wszystkim miłośnikom fantastycznych istot czy po prostu lorebooków oraz opisów krain fantasy. Najnowsza Księga potworów mogłaby być nieco bardziej różnorodna mechanicznie, ale jako prezentacja szerokiego wachlarza fikcyjnych istot sprawdza się bardzo dobrze.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dungeons & Dragons: Monster Manual (Księga Potworów)
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, Chris Sims, Rodney Thompson, Peter Lee, Robert J. Schwalb, Matt Sernett, Steve Townshend, James Wyatt
Tłumaczenie: Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielnik, Dagny Schaedler
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Raymond Swanland
Ilustracje: Tom Babbey, Daren Bader, John-Paul Balmet, Mark Behm, Eric Belisle, Michael Berube, Zoltan Boros, Christopher Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Christopher Burdett, Sam Burley, Mike Burns, Wesley Burt, Milivoj Ćeran, Jedd Chevrier, Conceptopolis, Adam Danger Cook, Julie Dillon, Dave Dorman, Jesper Ejsing, Emrah Elmasli, Wayne England, Mike Faille, Toma Feizo Gas, Emily Fiegenschuh, Tomas Giorello, E.M. Gist, Lars Grant-West, E.W. Hekaton, jD, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Kurt Huggins & Zelda Devon, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman, Lindsey Look, Daniel Ljunggren, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Andrew Mar, Brynn Metheney, Christopher Moeller, Mark Molnar, Marco Nelor, Jim Nelson, Mark A. Nelson, Hector Ortiz, Ryan Pancoast, Adam Paquette, Jim Pavelec, Kate Pfeilschiefter, Steve Prescott, Vincent Proce, Darrell Riche, Ned Rogers, Scott Roller, Jasper Sandner, Mike Sass, Marc Sasso, Ilya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Spearing, Annie Stegg, Zack Stella, Matt Stewart, Raymond Swanland, Justin Sweet, Anne Stokes, Matias Tapia, Cory Trego-Erdner, Autumn Rain Turkel, Cyril Van Der Haegen, David Vargo, Franz Vohwinkel, Richard Whitters, Sam Wood, Ben Wooten, Kieran Yanner, Min Yun, Mark Zug
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 30 września 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Rebel.pl
Data wydania polskiego: grudzień 2019
Miejsce wydania polskiego: Gdańsk
Liczba stron: 352
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-949332-3-4
Cena: 199,95 PLN



Czytaj również

Marabunta
Małe lecz sprytne
- recenzja
Zamki Toskanii
Toskania równie piękna jak Burgundia
- recenzja
Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy
Skurczone Zapomniane Krainy
- recenzja
D&D Player's Handbook - Podręcznik Gracza (5E)
Postaci na miarę nowej edycji
- recenzja
Zona: Sekret Czarnobyla
Zona wzywa!
- recenzja
Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy
Podziemia w pudełku
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0
Jak wg Ciebie prawdopodobne jest zejście z ceny przez Rebela?

Pod kosztuje 200PLN. Wiemy, że to niejedyny podręcznik potrzebny do gry. Nawet angielska wersja jest tańsza.
20-05-2020 12:28
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

@Exar

Na Allegro da radę kupić za ok. 150 zł czyli ok. 20-25% taniej.

20-05-2020 14:54
Kamulec
   
Ocena:
+1

Obecna cena na Rebelu (podana jako przecena) to 164,95 zł

20-05-2020 19:25
Planetourist
   
Ocena:
0

@Exar - nie wiem, jak prawdopodobne jest, zgadzam się, że ta cena jest za wysoka. Faktycznie wyższa od angielskiej. Nie wiem, z czego to wynika - może z tego, że WotC mogło wydrukować tę samą książkę w o wiele większej liczbie egzemplarzy?
 

21-05-2020 10:49
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

@Planetourist

Koszty i marża Rebela.

21-05-2020 21:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.