» Północny Wiatr » Kampania » Moje Virchy

Moje Virchy


wersja do druku

Prowadzenie Północnego Wiatru


Pisząc Północny Wiatr miałem na celu stworzenie krainy egzotycznej, opartej o zapomnianą, ale rzeczywistą kulturę. Tekst ten ma na celu wskazanie sposobów prowadzenia, które powinny pomóc we wprowadzeniu specyficznego klimatu, a także usprawnić warsztat Mistrza Gry.

Sporą część moich wskazówek można stosować do prowadzenia w innych krainach, bądź nawet w innych systemach. Tekst nie ma charakteru księgi objawionej, ani obowiązującej wykładni. Nie ukrywam, że symulacjonizm jest mi bliski, mam nadzieję, jednak, że moje uwagi przydadzą się również gamistom oraz zwolennikom narratywizmu.

Posmak realizmu


Virchy dawkujemy niereguralnie. Niczym wiatr, który szumi w kominie. Nie przeciągamy opisów, ale wplatamy elementy stanowiące o specyfice krainy. Aby zbudować atmosferę zagrożenia nie musimy przez piętnaście minut ględzić o „mroku”, „cieniach” i „marach” zapomnianej polany. Kluczem do zaangażowania graczy w przygody w Virchy jest pokazanie im jego wyjątkowości.

Znajomość realiów Virchy pomaga w odkrywaniu nowych aspektów scenariuszy, które rozgrywają się w tej krainie. Pomaga zarówno MG odnajdywać się w konkretnej czasoprzestrzeni, jak i graczom budować serię skojarzeń, które wzbogacą przygodę.

Dzień chylił się ku zachodowi. Słonce, podobnie jak wy, kończyło swoją wędrówkę, chowając się za Tarhinem. Zatrzymaliście się na Polanie Starego Dębu, gdzie w zeszłym miesiącu Matis stracił pięciu ludzi.

Słonce chowa się za konkretną górą. BG zatrzymują się na konkretnej polanie, gdzie w przeszłości wydarzyła się konkretna rzecz. Świat gry żyje. Nawiązując do historii Virchy (choćby nawet nie była znana graczom) niepostrzeżenie budujesz określoną atmosferę. Jeżeli później opowiesz legendę o górze, Matisie czy innym elemencie, gracze będą już mogli ją jakoś umiejscowić ją sobie w budowanej w wyobraźni mapie. Co więcej, ciekawscy gracze sami zaczną szukać i dochodzić, praktycznie prowadząc przygodę za Ciebie.

Opis poprzez detal


Aby wywołać określone skojarzenia graczy nie musisz opisywać całej postaci, miejsca, ani przedmiotu. Wystarczy wyodrębnić cechę stanowiącą o jego wyjątkowości, która znajdzie zastosowanie na sesji.

Przed wami stał rozbójnik. Spojrzenie sięgające horyzontu, dłoń pewnie trzymająca rdzewiejący muszkiet, na koszulę zarzucona kamizela, haftowana w fiołki. Takie same fiołki, które noszą zwiadowcy klanu Karrahan.

Później w przygodzie wystarczy wspomnieć jeszcze kilka razy o fiołkach, aby stały się one symbolem Karrahanów. Gdy gracze wejdą w dolinę porośniętą fiołkami, powinni pomyśleć o rozbójnikach. Gdy ci ostatni zbiegną ze zboczy pełnych fiołków, skojarzenia graczy zamienią się w pewność.

Opis jest przewodnikiem


Każdy z BG spostrzega świat poprzez pryzmat swojego doświadczenia. W teorii opis powinien uwzględniać tylko wiedzę BG o świecie. Ja proponuję jednak, by opisy wykraczały poza tę wiedzę, nie zatracając jednak owej specyfiki. Innymi słowy: opisy powinny uwzględniać doświadczenia BG, jednak w drobnych szczegółach mogą poza nie wykraczać.

Trzymał muszkiet jak dziecko. Kolba była przyłożona zbyt blisko policzka, prawa ręka zbyt blisko zamka. Innym dzieciom to ojcowie pokazują jak trzymać broń, jednak on nie miał nigdy ojca.

Doświadczony oficer dostrzeże błędy w uchwycie muszkietu. Ksiądz będzie widział tylko bezdenną czeluść lufy, emisariusz zobaczy pot na skroni, mnich-etnograf brak szarfy klanowej. Żaden z nich jednak nie ma pojęcia o sieroctwie górala.

Opis nie musi być tylko przekazem informacji, może być narracją całej historii. Gracze otrzymują dzięki temu bogatszy świat i zahaczkę do własnych akcji, jeżeli bowiem wiedzą więcej niż ich bohaterowie będą tych bohaterów popychali, by wiedza wyrównała się na jednym poziomie. Prawa fizyki obowiązują również w RPG.

Virchy żyje


W czasie podróży gracze nie są zamknięci w kokonie. Nie trzeba opisywać każdego dnia wędrówki, wystarczy opis jednego noclegu, jednego spotkania. W trakcie pisania Virchy zawarłem w tekście kilka pomysłów na „przerywniki”. W momencie, gdy MG potrzebuje przerwy, „odpala” graczom jeden z nich. Za pomocą tych przerywników możesz kierować przygodę na dobry tor, możesz ubarwiać świat, bądź wstawiać wątki poboczne. Nieprzypadkowo w Virchy zawarłem informacje na temat wielu dziedzin życia Bardańczyków. Nie miałem na myśli tworzenie encyklopedii Bardanii, ale pomoc w konstruowaniu detali i przerywników.

Karczma, w jakiej wam przyszło nocować, zdaje się oddawać charakter tego kraju. Dania podane są wyśmienicie, pokoje czyste, obsługa nienaganna. rak jednak gwaru, który stanowi nieodłączną część każdej oberży w Dominium. Nikt nie śpiewa, nie gra w kości. Nikt nie opowiada historii. Służące nie śmieją się z pachołków, ci zaś nie reagują na ich wdzięki. Z drugiej strony wino jest całkiem niezłe, udziec dobrze przyprawiony, a łóżka czyste.

Opis karczmy ma zaledwie kilka linijek. BG ciszę karczmy mogą skojarzyć z ciszą i chłodem Nordii. Znowu drobny detal, zastępujący znacznie większy opis.

Buduj stereotypy, aby je zniszczyć


Pierwsi poznani mieszkańcy Virchy powinni być archetypiczni. Nordyjczycy powinni być zimnokrwiści, Bordakowie gwałtowni, Karrahanowie cisi. Jeśli gracze zaczną myśleć, że korzystamy ze „sztancy” - tym lepiej. Gdy zaczną myśleć stereotypami, zaczną myśleć jak inni mieszkańcy Virchy.

Karrahanowie nigdy nie krzyczą. Nie podnoszą głosu, nie piją na umór. Ich nienawiść do Nordyjczyków jest równie wielka jak ich pogarda. Wiedzą, że mądrość jest cicha, podczas gdy głupota krzyczy.

Wiemy, że Karrahanowie słyną z braku gwałtowności. Chcemy oddać wyjątkowy gniew jednego z nich, poprzez podkreślenie jego wypowiedzi krzykiem. Efekt ten będzie jednak znacznie mocniejszy, gdy wszyscy poprzedni poznani Karrahanowie byli spokojni. Zbudowaliśmy stereotyp „cichego zwiadowcy”, aby teraz skorzystać z niego w trakcie kontrapunktu.

Joachim Karrahan spalał się jak zbyt krótki lont muszkietu. Stół! Krzesło! Okno! Pościel! Kolejne zamachy muszkietem niszczyły wszystko, co łączyło go z Anną. Każdy kilim, każdy kwiat w ogrodzie, przywoływał spojrzenie utraconej kochanki. Nie mógł zniszczyć tylko wspomnień pocałunków, składanych na jego ustach, gdy żegnał się z dziewczyną.

Wykraczaj poza sesję


Grając w RPG trzeba znać granicę pomiędzy fikcją a rzeczywistością. Czasem jednak warto zbliżyć do siebie dwa światy, by choćby na chwilę stały się jednym. Wyślij zaproszenie na sesję w zwykłym liście, adresowanym do gracza, napisanym jednak do BG. W trakcie biwaku podaj kanapki. (Nie polecam jednak otwierania okna, dla oddania zimna - MG potrzebują sprawnego głosu bardziej niż gracze)

Szanowny Panie Kapitanie.


Mając wobec Pana dług honorowy, czuję się w obowiązku zaproponować Panu stanowisko Dowódcy Straży Domu Resników. Stanowisko to, choć niegodne Pana umiejętności, oddali Pana od ludzi miałkich i próżnych, nam zaś da szansę powtórnego spotkania. (...)

Czekam na Pana wizytę w mojej rezydencji w dniu 17 marca, około godziny 18. Kurier, który dostarczy Panu niniejszy list, przekaże Panu moje podarunki.


Rezydencja Resników to dom MG. Gracz wie, że sesja jest w piątek, jednak potwierdzenie przychodzi w formie Listu. Do Listu dołączona jest Karta Postaci BG, podobnie jak inne informacje o jego przeszłości.

Nie zamykaj się w górach


Monastyr jest grą o powstawaniu z niebytu. Nie można jednak walczyć ze światem codziennie.

Przygody „jesienne-klasyczne-monastyrowe” powinny być wyjątkowe. Danie główne. Większość przygód to zwykłe śledztwa, intrygi, pogonie czy romanse. Ziemniaki. Przygody lekkie i nietypowe powinny równoważyć ciężkie i „klasyczne”. Surówka. Nie sposób co tydzień ratować świata. Nie sposób wiecznie uciekać przed przeszłością i walczyć o przyszłość. Czasem trzeba po prostu żyć i gromadzić siły na dalszą walkę. W Listach znajdziesz pomysły na nietypowe przygody. Intryga, horror, wyprawa – wszystko to pokazuje różne oblicza Virchy. Przeplataj je „lekkimi” epizodami, jakich przykłady znajdziesz w Virchy, a kraina nie znudzi się graczom.

Coś nowego, coś starego


Virchy jest częścią większej krainy. BG przyjeżdżając do nowego państwa muszą „uczyć” się go od podstaw. Poznawanie ważnych BNów, tradycji, zwyczajów – powinny stanowić treści pierwszych przygód. W rozdziale o prowadzeniu Virchy znajdziesz sugerowaną kolejność dawkowania graczom informacji o krainie. Przygody naszkicowane w Listach idealnie nadają się do rozpoczęcia poznawania krainy.

Wszystkie „smaczki” muszą być odpowiednio dawkowane. Sugeruję sączyć wizję krainy spośród „zwykłych” opisów. Wtrącać mimochodem wzmianki o legendach i zwyczajach. Niech w jednej przygodzie gracze obserwują daną tradycję, a w następnej niech korzystają ze zdobytej wiedzy.

Pierwsza przygoda: List 3 – „przelotna” wizyta w Virchy. Pobieżne obserwacje i refleksje. Gracze poznają porucznika alm Malacha i Joachima Karrahana. Gracze są świadkami walki hanzy z Nordyjczykami.

Druga przygoda: List 4 – zdobywanie zaplecza, poznawanie specyfiki Virchy. Gracze korzystają ze znajomości z Joachimem, być może staje się on ich Sojusznikiem. Gracze poznają bezwzględność hanz oraz neutralność „Wilków”.

Trzecia przygoda: Wyprawa – gracze mają szansę korzystać ze zdobytej wiedzy i wpływów, aby ułatwić sobie osiągnięcie celów przygody. Virchy staje się drugim domem BG.


Virchy to góry. Podobnie jak w naszym świecie, pobyt w górach za pierwszym razem to egzotyka i obcość. Każdy kolejny pobyt pozwala poznać kolejne sekrety krainy, każda zaś odpowiedź rodzi kolejne pytania.


Północny Wiatr nie jest samotną wyspą. Każdy z krajów Dominium ma swoją specyfikę, każdy MG ma zaś swój Monastyr. Mam nadzieję, że po wizycie w moim, nabraliście sił do odkrywania Waszych.

___
Fragmenty pochodzą z przygody Wyprawa, wchodzącej w skład projektu Północny Wiatr. Tekst powstał jako podsumowanie prelekcji autora z konwentu Trójkont 2006.

Do zobaczenia na szlaku

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.