» Blog » Moja mechanika inspirowana Soul9
03-08-2012 17:33

Moja mechanika inspirowana Soul9

W działach: Soul9, RPG | Odsłony: 7

Właściwie nie wiem czy to co nazywam Soul9, jest nim nadal. Zacznijmy od początku. Mniej więcej pół roku temu poprosiłem Ninetoungues'a o materiały do jego autorskiej mechaniki, na której miało pójść Infusion. Jej szkic można zobaczyć jeszcze na stronie tego systemu. Wracając jednak do tematu, dostałem je. Z przerażeniem w sercu i płomieniem twórczości zobaczyłem, że większość z tych materiałów pochodzi z jeszcze wcześniejszej wersji nazywanej Soul6. Jedyne co naprawdę miałem to kartę postaci po angielsku i krótki opis działania na stronie. I tak zaczęła się praca nad tym stworzeniem. To co dziś tu opisze to wynik kilkudziesięciu wersji i olbrzymiej ilości przeczytanych tekstów oraz innych systemów. Śmiało mogę powiedzieć, że Soul9 jest tu inspiracją, ale dawno już nie jest tym czym był w zamyśle Nine'a.


Moja mechanika (nazwijmy ją tak) opiera się na prostym założeniu – rzut wykonuje się pulą k6, a ścianką przypisane są odpowiednie efekty. Jak się uzyskuję tą pulę? Jakie to efekty? Spokojnie zaraz to przybliżę. Postać jest opisywana dziesięcioma atrybutami, gdzie sześć to olbrzymie grupy cech. Po kolei są to Aspekty, Umiejętności, Zamysły, Rozszerzenia, Wady, Możliwości, Fizyczność, Psychika, Chęci i Odporność. Pule kości uzyskujemy z pierwszych pięciu. Każda poszczególna cecha w tych grupach może przyjąć wartość od 0 do 3. Wygląda to mniej więcej tak:

  1. Wybieramy Aspekt, który najlepiej pomoże nam uzyskać spodziewany efekt. Aspekty to opis jak odbierana jest postać w świecie – jej rasa, profesja, talenty, zalety, reputacja są właśnie ujęte w nich. Dodajemy jego wartość do puli.

  2. Wybieramy umiejętność, która jest wymagana w danej czynności. Wyróżniamy 7 umiejętności: percepcje, prezencje, rzemiosło, sprawność, szelmostwo, walkę i wiedzę. Dodajemy jej wartość do puli.

  3. Teraz przyjdzie czas na zamysły. Są one czasownikami, które opisują w jaki sposób lubimy rozwiązywać problemy na naszej drodze. Do testu wybieramy jeden, który musi pojawić się w deklaracji rzutu. Dodajemy oczywiście jego wartość do puli.

  4. Bardzo ważną częścią są rozszerzenia. Precyzują one szersze cechy, niekiedy dodając nam nową zdolność. Specjalizacje, zaklęcia, techniki, moce, wszystko to tu jest. Do testu możesz wybrać dwa, jednak muszą one być rozszerzeniami użytej umiejętności lub aspektu. Dodajemy ich wartość do puli.

  5. Wady to jedyny ujemny modyfikator do puli. Odejmujemy wartość wszystkich wad, które mogą nam przeszkadzać w czynności od puli.


Tak wygląda w praktyce system konstrukcji rzutu. Czy jest wolny? Moi gracze z obozu, którzy dopiero poznali moją mechanikę zaczynali z czasem pół minuty na konstrukcje jednego testu na początku i pod koniec sesji wykonywali je do kilku sekund. Więc wystarczy trochę przyzwyczajenia i jest to system tylko trochę wolniejszy od typowych, które znam (d20, R&K, Fate/Fudge). Jednak ważniejszą częścią są wyniki rzutu, nieprawdaż? Ich rozkład jest prosty – 1, 2, 3 na kości to brak sukcesu, 4 i 5 to jeden sukces, a 6 symbolizuje kość akcji. Aby test był zdany potrzebujemy tyle sukcesów, ile wyznaczył nam MG. Na razie proste co nie?


Kość akcji (dalej kA) stanowi walutę testów w tej mechanice. Dzięki nim możemy zrobić więcej niż deklarowaliśmy. Jedynym warunkiem jest zdanie testu. Podstawowym ich zaleta jest możliwość wykonania kolejnej czynności o tej samej skuteczności co rzut, który aktywował kości. Możemy też blokować działania przeciwników, odbierać im chęci i odporność lub dodawać je sobie. Jeżeli nie widzimy sensu wykorzystywać je teraz, możemy zmagazynować do trzech.


Prócz kA, każdy bohater posiada pulę sześciu punktów akcji. Są one równowartością jednej kA i mogą być wykorzystywane by dodać sobie sukces w teście, podbić fizyczność lub psychikę na czas jednego testu, wzmocnić inicjatywę lub poruszyć się o jeden dystans. Można już więc zauważyć, że gracze posiadają dość spory arsenał środków by nękać MG i „niszczyć” mu jego opowieść. Czy to działa? Tak, zaręczam!


Nie opowiedziałem jeszcze czym są fizyczność i psychika. Są to progi jak dużo sukcesów trzeba wyrzucić by wpłynąć fizycznie lub psychicznie na postać. Ot takie obrony. Chęci to miara jak bardzo nam się chce działać. Ich wartość podstawowa to próg neutralności. Każdy punkt poniżej to -1 do obron, a każdy powyżej to +1 do nich (nie może jednak przekroczyć 1,5 progu). Odporność to jak wiele postać jest wstanie znieść, zarówno psychicznie, jaki fizycznie. Każdy punkt straty to -1k z puli. Przy zerze postać jest wyłączona z akcji i czeka by ktoś jej pomógł (lub zaszkodził).


Możliwości to ogólnie przedmioty, majątek, znajomości i doświadczenie postaci. Dobrze słyszycie wszystko tutaj kupują postacie za Pdki. Spokojnie da się je generować całkiem prosto. Po prostu starając się zdobywać nowe możliwości :)


Nie wiem czy opisałem wszystko co chciałem wam przekazać. Ciśnienie dobija. Jak macie jakieś pytania to do komentów. Postaram się na nie odpowiedzieć.


p.s. To pierwsza notka popełniona pod nickiem Królik :D

Komentarze


kbender
   
Ocena:
+1
Wspominanie, że mechanika jest wolniejsza od D20 uważam za strzał w kolano swojemu systemowi ;)

Przeczytałem. Nie zrozumiałem. Idę po kawę, albo spróbuję jutro :)

Edit: może wrzucisz skan wypełnionej karty postaci i opiszesz to na "prawdziwym przykładzie"?
03-08-2012 18:09
FireFrost
   
Ocena:
0
A jaki jest cel tej mechaniki? Wkurwić graczy i MG? Proponuję dorzucić jeszcze kilkanaście reguł, wtedy jak ktoś zadeklaruje sakramentalne: "to tnę go mieczem" będzie się można przez 3 sesje kłucić o to, jak powinno się ustalić pulę kości do wykonania rzutu.

Można już więc zauważyć, że gracze posiadają dość spory arsenał środków by nękać MG i „niszczyć” mu jego opowieść. Czy to działa? Tak, zaręczam!

Obawiam się, że to nie gracze, tylko mechanika posiada wspomniany potencjał. Wydaje się bowiem być na tyle absorbująca, żeby być w stanie zniszczyć wszelką opowieść. Proponuję, by system opierający się na tej mechanice był bez MG. Wrzucisz jakiś kreator Dungeonów i gracze będą tłukli 4 stwory przez 5 godzin. To powinno wydobyć wszelką głęęębię z twojej mechaniki.

Ja wiem, że to fajnie poczuć się jak oryginalny tfurca, ale nie powinno się zapominać, że udziwnione rzadko znaczy grywalne.
03-08-2012 20:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.