» Blog » Moja mechanika - Neuroshima 2.0 Poligon Testowy
07-10-2010 16:25

Moja mechanika - Neuroshima 2.0 Poligon Testowy

W działach: Neuroshima, rpg, różne, społeczność, inne | Odsłony: 1081

Moja mechanika - Neuroshima 2.0 Poligon Testowy

Wspominałem przy okazji mojej wcześniejszej notki, że dłubie w mechanice. No i wydłubałem już całkiem sporo. Obecnie dopasowuję bronie do całości, potem jako tako tworzenie postaci. Mechanikę - jak pisałem - testował będę w uniwersum NS. Roboczo projekt będzie nazywał się Neuroshima 2.0. W tekście jest wiele sądów autorytarnych - oczywiście przed każdym z nich powinno być "moim zdaniem" ale zakładam, że każdy jest tego świadom. Czytajcie, analizujcie, pytajcie, rzucajcie sugestie. Język może być nieco chaotyczny, ale to wersja beta.

 

1. Założenia

Mechanika ma być prosta.

Mechanika ma być szybka.

Mechanika ma być intuicyjna.

Mechanika ma symulować rzeczywistość.

Mechanika ma pewne uproszczenia poprawiające jej szybkość i działanie.

Mechanika ma wspierać odgrywactwo.

 

2. Rdzeń.

 

Pierwsza zasada uniwersalna:

Na kościach zawsze im mniejszy wynik tym lepiej.

Zasada uniwersalna i ma obowiązywać zawsze, niezależnie od tego jakie testy wykonujemy. Tym sposobem zachowujemy integralność i testujący zawsze na oko jest w stanie stwierdzić czy to dobry wynik, czy zły.

 

Druga zasada uniwersalna:

Wszelkie modyfikatory dotyczą wyniku na kościach.

Nieważne jaki i gdzie modyfikator widzisz – dotyczy on zawsze kości – nie współczynników, nie umiejętności, nie innych rzeczy – TYLKO wyników na kościach. Tym samym modyfikatory ujemne (np. -6) to modyfikatory POZYTYWNE dla testującego. Modyfikatory dodatnie (np. +6) to modyfikatory NEGATYWNE dla testującego.

 

Testy

W testach wykorzystujemy kości dziesięciościenne (K10). Ich ilość zależy od Stopnia Trudności (ST) Testu.

 

Klasyfikacja:

Banalny – 1K10

Rutynowy – 2K10

Standardowy – 3K10

Problematyczny – 4K10

Wymagający – 5K10

Trudny – 6K10

Bardzo Trudny – 7K10

Cholernie Trudny – 8K10

itd.

 

Opisy:

Banalny – rzecz zupełnie banalna; właściwie tylko wyjątkowy pech jest w stanie pokrzyżować jego powodzenie. Wykonywanie tego testu powinno być zarządzane jedynie w sytuacjach kiedy jest to absolutnie niezbędne – w pozostałych wystarczy uznać, że wyszedł.

Rutynowy – coś co robi się powszechnie i często; zwyczajna codzienność jakkolwiek czasami wpadanie w rutynę potrafi popsuć końcowy wynik.

Standardowy – typowa rzecz do wykonania; do sukcesu potrzebna jest już jakaś wiedza i określone warunki, ale rzecz raczej mało skomplikowana dla kogoś, kto zna się na tym.

Problematyczny – nic co wymagałoby jakichś specjalnych umiejętności, ale stanowi jako takie wyzwanie.

Wymagający – coś jak Problematyczny ale dla Speca w swojej dziedzinie; potrzebna jest już nieco dokładniejsza znajomość tematu.

Trudny – rzecz stanowi wyzwanie nawet dla prawdziwego znawcy tematu; dla prawdziwych Orłów danej dziedziny

Bardzo Trudny – rzadka rzecz; potężne wyzwanie dla fachowca znającego się na rzeczy; wymaga bardzo specjalistycznej wiedzy i/lub talentu.

Cholernie Trudny – nawet dla prawdziwego specjalisty sukces to raczej kwestia szczęścia niż umiejętności; bardzo rzadka rzecz, ale czasami jednak warta wykonania.

 

Generalnie nazewnictwo jest raczej umowne. Poziom Trudności musi być dobierany z głową przez MG. Nie ma także górnego pułapu trudności – jeśli MG chce może np. ustalić Poziom Trudności na 12K10 i nazwać go Cholernie Wysłany w Kosmos.

 

Wynik na kościach sumujemy i test jest udany jeśli jest on NIŻSZY lub RÓWNY Pułapowi Sukcesu.

 

Pułap Sukcesu (PS) to najczęściej wartość Atrybut + Umiejętność (oraz ew. Modyfikatory Dodatkowe wynikające z sytuacji; Modyfikatory Dodatkowe ZAWSZE są wyraźnie zaznaczone; w innych sytuacjach nie występują). Czasami sumujemy dwa (lub w rzadkich sytuacjach więcej) Atrybuty bez Umiejętności, ale nigdy same Umiejętności.

 

Zasada 1 i 10 (opcjonalna):

Jeżeli na kościach wypadną same 1 – Test uznawany jest za UDANY niezależnie od tego ile wynosił Pułap Sukcesu.

Jeżeli na kościach wypadną same 10 – Test kończy się spektakularną porażką (konsekwencje zależą od MG) niezależnie od tego ile wynosił Pułap Sukcesu.

 

3. Atrybuty

 

Każda postać opisana jest pięcioma Atrybutami. Każdy z Atrybutów może mieć wartość od 1 do 20. Wartość najniższa to tragedia. Wartość najwyższa to legenda. Nie ma możliwości aby bazowy Atrybut przekroczył którąkolwiek granicę tych wartości. Jeżeli spadnie poniżej 1 – postać kończy żywot. Przekroczenie wartości maksymalnej nie jest możliwe przy użyciu metod naturalnych.

 

Oczywiście metody nienaturalne (magia, technika, suplementy, narkotyki, stymulanty, cokolwiek innego) mogą to umożliwić i zależą od wielu czynników (np. wszczep wzmacniający budowę kości, przeszczep mięśni – mogą umożliwić przekroczenie wartości maksymalnej; ale np. rozrost stymulowany nanourządzeniami już nie – bo nie urosną więcej niż mają zakodowane w genach, chyba, że specyfika wszczepu mówi inaczej).

 

Wyróżniamy pięć Atrybutów:

 

Budowa – opisuje budowę postaci, masę, jakość mięśni, fizyczne predyspozycje. Mówi o tym czy postać jest masywna czy cherlawa niczym witka. Wartość minimalna to anorektyk wyssany do cna. Wartość maksymalna to osoba spędzające długie godziny przez kilka lat na treningach, będąca na odpowiedniej diecie i dbająca o siebie w stopniu maksymalnym.


Sprawność – opisuje sprawność ruchowo-manulaną postaci. Czy ma zręczne dłonie, czy jest rozciągnięta czy też jest osobą zupełnie nie przygotowaną na wysiłek. Wartość minimalna to maniakalny gracz komputerowy, siedzący przed monitorem całymi dniami od kilku lat, osoba, której przejście z pomieszczenia do pomieszczenia stanowi wyzwanie. Wartość maksymalna to genialny atleta poświęcający cały swój czas na ćwiczenia ruchowe.  

Spryt – opisuje jakość kojarzenia faktów, obycie z maszynami, precyzję dłoni. To także wyznacznik intuicji. Wartość minimalna to osoba upośledzona ruchowo – wszystko leci jej z rąk, nie umie zakręcić butelki. To także osoba zupełnie nie potrafiąca kojarzyć najprostszych faktów, mająca kłopoty z przyswajaniem wiedzy, rodzaj kompletnego naiwniaka. Wartość maksymalna to genialny detektyw, kojarzący w mig najdrobniejsze szczegóły, to technik o niesamowitym talencie, mistrz zegarmistrzowski konstruujący zegarki wielkości ziarna piachu.

Zmysły –opisują jakość zmysłów postaci, to jak bardzo jest świadoma swego otoczenia i jak łatwo lub trudno ją zaskoczyć. Wartość minimalna to gamoń zupełnie nie wiedzący co się wokół niego dzieje, osoba przytępiona wręcz, zupełnie nieuważna, może nawet z upośledzonymi zmysłami. Wartość maksymalna to człowiek z doskonałym słuchem, węchem i wzrokiem, osoba będąca świadoma tego co się wokół niej dzieje, genialny zwiadowca którego nijak nie da się zaskoczyć.

Wola – opisuje siłę charakteru, odporność psychiczną na czynniki zewnętrzne, siłę przebicia, stopień kontroli emocji i opanowanie. Minimalna wartość to osoba pozbawiona jakiejkolwiek pewności siebie, ktoś, kto bardzo źle znosi krytykę i właściwie po najmniejszych uwagach na swój temat idzie do kąta płakać nad swoim losem. To osoba pozbawiona woli działania, poddająca się przy najmniejszym niepowodzeniu, ktoś, kto każde swoje działanie przekreśla zanim się za nie weźmie. Maksymalna wartość to Brudny Harry, John Rambo, pułkownik Matrix i Terminator w jednym, to Żelazny Generał, osoba kontrolująca się w sposób doskonały, odporna na nawet najbardziej wyszukane techniki przesłuchania, osoba na której nie robią wrażenia nawet najgorsze widoki.

 

 

Mając te pięć Atrybutów jesteś w stanie opisać każdego człowieka – to jak wygląda, jak się zachowuje, jak reaguje na innych i jak inni reagują na niego. Oczywiście ogólnikowo – szczegóły trzeba dopracować samemu (Gracz swojej postaci a MG BNom).

 

Inne cechy są niepotrzebne – praktycznie wszystko można uzyskać bazując na tych Atrybutach.

 

Przykłady:

Kondycja – suma Budowy, Sprawności i Woli.
Wygląd fizyczny – zależy od Budowy i Sprawności; wysoka Budowa, niska Sprawność – typ grubaska; Odwrotnie – atleta; Wysokie oba – dobrze zbudowany i sprawny mężczyzna; niskie oba – typ inteligenta pozbawionego zalet fizycznych.

Charyzma – czyli coś co sprawia, że inni Cię słuchają; Wola i Spryt. Sam silny charakter nie wystarczy, trzeba jeszcze umieć przekonać ludzi do siebie, znaleźć odpowiednie słowa.

 

Oczywiście wartości liczbowe nie mogą zastąpić odgrywania postaci. Liczby mogą podpowiedzieć jaka postać jest, ale w ciało trzeba ubrać ją samodzielnie.

 

Jeśli potrzebujemy magii w jakimś uniwersum – opieramy ją na Woli.

Jeśli potrzebujemy technologii w uniwersum, w którym gramy – opieramy ją na Sprycie.

 

4. Umiejętności.

 

Nie ma zamkniętej listy Umiejętności. Tworzymy według potrzeb uniwersum, dopasowujemy mechanikę do świata gry.

 

Umiejętności mogą mieć wartość od 0 do 20. Zero oznacza kompletnego laika w danej dziedzinie, osobę która ma absolutnie zerowe pojęcie. Jedynka oznacza kogoś, kto „coś tam gdzieś tam kiedyś czytał”, osobę, która liznęła ale nic konkretnego nie potrafi. W przypadku Umiejętności górna granica nie jest określona i mogą one wzrastać powyżej 20, jakkolwiek 20 oznacza wyjątkowego eksperta w danej dziedzinie, prawdziwego wirtuoza, kogoś bardzo wyjątkowego. Jak sami później się przekonacie podniesienie Umiejętności powyżej 20 jest możliwe, ale bardzo trudne i wymaga całkowitemu poświęceniu się danej dziedzinie.

 

Zasada Zera:

Kiedy jakiś test wykonuje osoba z zerową wartością umiejętności jej Pułap Sukcesu automatycznie jest dzielony na pół.

 

Przykład:

Marcus próbuje naprawić samochód. Naprawa tego samochodu jest Problematyczna (niewielka usterka, ale trzeba się znać; Marcus będzie wykonywał test 4K10). Pułap Sukcesu wynosi Spryt (12) + Naprawa (0) czyli 12, ale ponieważ Marcus zupełnie nie zna się na naprawie (0) finalna wartość Pułapu Sukcesu ulega społowieniu i ostatecznie dla testu wynosi 6. Suma rzutu 4K10 musi wynieść 6 lub mniej aby Marcusowi się udało – mało prawdopodobne, ale jak będzie miał farta....

 

Specjalizacje:

Wszędzie tam gdzie Umiejętność dotyczy zróżnicowanych dziedzin Gracz może zdecydować się na Specjalizację. Specjalizacja sprawia, że przy wykonywaniu testów z nią związanych Postać traktowana jest tak jakby jej Umiejętność była o połowę wyższa. Jednakże w razie testowania tej Umiejętności poza Specjalizacją – traktowana jest jakby miała połowę swej wartości.

 

Przykład:

Marcus jest specjalistą w Prowadzeniu Motocykli. Prowadzenie pojazdów Marcusa wynosi 10. Kiedy Marcus szaleje na jednośladzie jego Prowadzenie pojazdów traktowane jest jakby miało wartość 15, ale jeśli prowadzi cokolwiek innego niż motocykl – jego Umiejętność ma wartość 5.

 

Tworząc umiejętności maksymalnie ograniczamy drobiazgowość. Nie ma potrzeby bawić się w rozbijanie na wiele szczegółów – lepsze są umiejętności ogólne, dotyczące szeroko pojętej danej tematyki. Dla przykładu – umiejętność Uniki jest zbędna ponieważ nauka unikania ciosów jest elementem szkolenia walki wręcz. Umiejętność Naprawa jest lepsza niż Naprawa pociągów, Naprawa samochodów czy Naprawa mikserów.

 

Ponieważ w tym momencie zamierzam testować tą mechanikę w uniwersum Neuroshimy przygotowałem sobie taką oto wstępną listę Umiejętności. Oczywiście w miarę potrzeb coś pewnie się doda lub odrzuci, ale podstawa do pracy jest.

 

Sporty – bieganie, skakanie, wspinaczka, akrobatyka i wszystko co można podciągnąć pod sprawność fizyczną, a co wymaga wiedzy, a nie samych predyspozycji genetycznych. Kondycji tutaj nie zaliczam z prostego powodu – Kondycja to wytrzymałość na zmęczenie wynikające z zaprawy fizycznej, nie z wiedzy.

 

Walka Wręcz – sztuki walki, walka na pięści, MMA, cokolwiek co sprowadza się do tego, że walimy przeciwnika w papę z piąchy lub kopniaka. Nieważne jak nazywa się styl walki, nieważne czy jesteś mistrzem kung-fu, karate kid czy MMA. Nieważne czy otrzaskałeś się w bójkach w barze czy na ringu, czy to jak walczysz nazywa się jakoś czy nie – ta Umiejętność mówi o Twojej skuteczności w walce bez broni.

 

Broń Biała – szermierka, kenjutsu, battojutsu, rąbanie pniaka czy wbijanie kosy pod żebra albo obijanie ryja kastetem. Nieważne jak nazywasz swój styl walki bronią białą – jeśli używasz jakiegoś przedmiotu do wyrządzenia krzywdy przeciwnikowi to jest Umiejętność dla Ciebie. Im więcej tym skuteczniej działasz.

 

Prowadzenie pojazdów – nieważne jakich, jeśli ma kółka i coś w rodzaju kierownicy Ty umiesz tym jeździć. Furmanka, samochody, motocykle, ładowarko-koparki, ciężarówki czy pociągi lub nawet drezyny. Umiesz i tyle.

 

Zwinne palce/Sztuczki manualne – sztuczki, triki i inne przydatne drobiazgi. Odwracanie uwagi od ważnych rzeczy sprytnym gestem, niezauważone ukrycie karty w rękawie, odpięcie od pasa granatu lub wyjęcie zawleczki z takowego tak aby właściciel się nie zorientował, kradzież kieszonkowa i tym podobne rzeczy, sztuczki z kartami. To Twoja dziedzina.

 

Broń palna – wszystko od broni krótkiej, przez pistolety maszynowe, karabiny, karabiny szturmowe, śrutówki, wyrzutnie granatów aż po pancerzownice i wyrzutnie rakiet. Wszystko co możesz wziąć w łapy, skierować jeden koniec w przeciwnika, ścisnąć spust i co zareaguje pluciem czymś zabójczym w tym kierunku.

 

Broń dystansowa – łuki, kusze, szurikeny, noże i topory do rzucania. Wszystko co razi na dystans ale nie działa na proch. Nieważne co to – jeśli tym rzucasz, miotasz, naciągasz cięciwę czy cokolwiek innego, a co pod palną nie podpada, plasuje się tutaj.

 

Oddziaływanie psychologiczne – czasami trzeba kogoś ładnie poprosić, innym razem napiąć mięśnie lub złamać kość, a jeszcze innych zwyczajnie oszukać. Wszelkiego rodzaju nacisk niefizyczny – zastraszanie, przekonywanie, blefowanie, przejrzenie kłamstwa, postrzeganie emocji, dowodzenie innymi, wzbudzenie respektu, targowanie się – cokolwiek. Czasami wystarczy spojrzeć komuś w oczy, innym razem trzeba złamać coś na kolanie lub wygłosić płomienną mowę. Manipulowanie ludźmi, kłamanie w żywe oczy, obietnice przedwyborcze. To wszystko i jeszcze trochę podpada pod tą kategorię.

 

Niezłomność – wyuczone techniki opierania się przesłuchiwaniu, opanowywanie bólu, pokonywanie zamroczenia, koncentracja na celu i pokonywanie swojej słabości. To także odporność na manipulację czy perswazję. Wola to Twoja psychika. Niezłomność to techniki wspierające Twoją Wolę.

 

Medycyna – wszystko co z nią związane. Pierwsza pomoc, chirurgia, znajomość farmaceutyków, diagnozowanie chorób i wiele innych.

 

Mechanika – naprawa i konstruowanie wszelkich elementów mechanicznych. Diagnozowanie usterek, wyszukiwanie części zamiennych, wytwarzanie części zamiennych (przy dysponowaniu odpowiednimi surowcami). Dotyczy wszelkiej maści pojazdów, silników, agregatów, instalacji elektrycznych.

 

Elektronika – jeśli coś zawiera w sobie krzem i wymaga lutowania to jest to elektronika. Wszelki sprzęt nie mechaniczny. Niektóre pojazdy wymagają tej Umiejętności przy naprawach.

 

Informatyka/Programowanie – znajomość wszelkiej maści oprogramowania, systemów operacyjnych, znajomość sieci, obsługi komputera, itd. Hakowanie, łamanie zabezpieczeń, otwieranie zamków elektronicznych czy budowanie baz danych lub zabezpieczeń. Pisanie programów wszelkiej maści. Wszystko co związane z obsługą nowoczesnego sprzętu komputerowego i pokrewnego.

 

Wiedza ogólna – z każdej dziedziny humanistycznej, specjalistycznej czy innej. Dotycząca wszystkich dziedzin życia i wszelkiej maści możliwych rzeczy. Ale wiedza tylko ogólna – nie zawiera szczegółów. Można skojarzyć fakty powszechnie dostępne, ale wiedzy specjalistycznej tutaj nie uświadczysz. Przydatne przy rozwiązywaniu krzyżówek.

 

Pilotowanie łodzi – nawigacja, sterowanie, pilotaż i wszystko co związane z prowadzeniem maszyn pływających na lub pod powierzchnią wody, od łódek, przez kutry, jachty, motorówki, skutery wodne, statki, barki, okręty podwodne aż po tankowce. 

 

Pilotowanie maszyn latających – analogicznie jak Pilotowanie łodzi ale dotyczy wszelkiej maści maszyn latających, od małych motolotni, przez małe helikoptery, śmigłowce, awionetki, duże samoloty transportowe aż po odrzutowe myśliwce.

 

Chemia – wiedza na temat wszelkiej maści pierwiastków, reakcji chemicznych, związków i wielu innych rzeczy a co za tym idzie produkcja wszelkiej maści substancji, od stymulantów, przez lekarstwa, narkotyki aż po materiały wybuchowe. Oczywiście wymagane są odpowiednie materiały i laboratorium.

 

Rusznikarstwo – wykonywanie i modyfikowanie broni palnej i amunicji. Potrzebne materiały i odpowiedni sprzęt. Oraz czas. Także naprawa broni uszkodzonej, umiejętna konserwacja i przywracanie jej sprawności. Plus wiele innych.

 

Orientacja w terenie – szeroko pojęte wyczucie kierunku, przygotowanie terenu pod działanie, zastawianie pułapek czy tropienie.

 

Spostrzegawczość/Czujność – nasłuchiwanie, wypatrywanie, czujność wszelkiego rodzaju czy stopień orientacji w otoczeniu.

 

Kamuflaż – ukrywanie się, skradanie się, podchodzenie przeciwnika, maskowanie siebie i innych a także sprzętu, zacieranie śladów. Szeroko pojęta działalność mająca na celu utrudnienie elementowi niepożądanemu wykrycie rzeczy lub osób.

 

Sztuka przetrwania – szukanie wody, polowanie, sporządzanie schronienia, znajomość obyczajów zwierząt, uzdatnianie pożywienia i wody (o ile mamy dostęp do odpowiedniego sprzętu i warunków). Plus wiele więcej.

 

Obchodzenie się ze zwierzętami – wiedza o tym jak dbać o zwierzęta, jak oswajać, jak przyuczać do noszenia jeźdźca (o ile do tego się nadaje), nauka sztuczek i wiele innych. Umiejętność używana przy kontaktach ze zwierzętami domowymi lub takimi, które da się oswoić. Unikanie drapieżników i gatunków niebezpiecznych podchodzi pod Sztukę przetrwania.

 

5. Walka

 

Cała mechanika walki została zaprojektowana w taki sposób aby wspierać rozwój instynktu samozachowawczego Graczy. Innymi słowy – walczysz kiedy musisz, a nie kiedy chcesz. Walka to ryzyko i to duże. Nawet jak wygrasz może okazać się, że potrzebujesz długich tygodni aby dojść do siebie. Dlatego w życiu codziennym raczej unikamy walki i szukamy innych sposobów załatwienia sprawy. Do argumentów siłowych uciekamy się bardzo rzadko i właściwie albo pod wpływem silnych emocji albo kiedy zmusza nas do tego sytuacja.

 

Oczywiście odróżniamy dwa typy walki – walka w zwarciu (na pięści lub z użyciem broni białej) lub walka dystansowa (z użyciem broni palnej lub innej dystansowej). Zasadnicza różnica pomiędzy oboma typami walki – oprócz dystansu – leży w tym, że w walce w zwarciu mamy realny wpływ na to czy oberwiemy czy nie. Ciężko unikać kuli czy bełtu wystrzelonego z kuszy, ale cios pięścią, kopniak czy dźgnięcie nożem to inna sprawa.

 

Jednostką czasu w trakcie walk jest standardowa Runda. Nie precyzuję ile dokładnie ona trwa – załóżmy, że kilka sekund. Kilka czyli więcej jak 1 i mniej jak 10. Co można w kilka sekund sami doskonale wiecie.

 

Walka w zwarciu

 

Cały proces rozstrzygania starcia w zwarciu można podzielić na następujące etapy:

 

Etap 1 – Inicjatywa.

 

Każdy z uczestników starcia wykonuje Standardowy test Sprawność + Zmysły (jak szybko zorientujemy się w sytuacji i jak szybko zareagujemy). Różnica pomiędzy Pułapem Sukcesu a wynikiem Testu daje nam Inicjatywę.

 

Momenty Inicjatywy (MI)

Ilość Ataków/Działań zależy od Inicjatywy. Pierwszy Moment Inicjatywy ma miejsce w punkcie wartości inicjatywy. Kolejne Momenty Inicjatywy obliczamy odejmując 10 od wartości Inicjatywy. Im wyższa Inicjatywa tym więcej jej Momentów w Rundzie. Jeśli dwie lub więcej osoby działają w tym samym Momencie Inicjatywy kolejność rozpatruje się na korzyść Gracza. Jeśli sprawa dotyczy Graczy lub samych BNów – szybszy jest ten o wyższej Woli (tak, psychika robi swoje). Jeżeli nadal mamy remis decyduje Sprawność. Jeżeli i tutaj jest jednakowa sytuacja – decyduje MG.

 

Przykład:

Znany nam już Marcus (Sprawność:10 Zmysły :14) walczy z niejakim Pryszczem (Sprawność: 14 Zmysły: 8) na ringu. Marcus wykonuje rzut 3K10 – suma 8. Pułap Sukcesu Marcusa wynosi (10+14) 24, a więc Inicjatywa (24-8) 16. Pryszcz wykonuje analogiczny test – wynik 14. Jego Pułap Sukcesu wynosi (14+8) 22, a więc jego Inicjatywa (22-14) 8. Marcus zareagował zdecydowanie szybciej i dlatego działa jako pierwszy. Plus będzie mógł wykonać kolejne działanie w 6 Momencie Inicjatywy, ale to już po działaniu Pryszcza w 8 Momencie Inicjatywy.

 

Zasada Przewagi Inicjatywy (opcjonalna):

Jeśli jeden z uczestników starcia ma przynajmniej dwukrotnie wyższą inicjatywę niż inny uczestnik starcia, może on wykonać dwa działania (np. Ataki) zamiast jednego w pierwszym Momencie Inicjatywy.

 

Jeśli dojdzie do sytuacji, w której Inicjatywa będzie miała wynik ujemny, oznacza to, że osoba z taką Inicjatywą dała się kompletnie zaskoczyć, zupełnie nie połapała się w sytuacji i w tej Rundzie nie jest w stanie działać. Więcej o tym efekcie przy Zaskoczeniu.

 

Etap 2 – Ataki/Działania

 

Osoba z wyższą inicjatywą jest Ofensorem, a osoba z niższą Defensorem. Kiedy nas ktoś atakuje automatycznie i odruchowo staramy się bronić.

 

 

Ofensor działa pierwszy i dysponuje jednym Atakiem/Działaniem (bo przecież może np. nie atakować, a uciekać) w swoim Momencie Rundy (Inicjatywa). Aby sprawdzić czy Atak się powiódł należy wykonać test na Pułap Sukcesu obliczany w następujący sposób: Sprawność + Walka wręcz Ofensora (Sprawność + Walka wręcz)/2 Defensora.

 

Przykład:

Marcus chce oczywiście trzasnąć Pryszcza w papę. Aby sprawdzić czy mu wyszło wykonuje Standardowy test (3K10) przeciwko Pułapowi Sukcesu wynoszącemu (Sprawność Marcusa: 10 + jego Walka Wręcz:7 czyli 17 – Sprawność Pryszcza: 14 + jego Walka Wręcz: 12 czyli 26 dzielone na pół czyli 13) 4. Jak widać Marcus będzie miał kłopot z trafieniem doświadczonego pięściarza. Wynik rzutu to 7 – cios Marcusa chyba celu. To wszystko miało miejsce w 16 Momencie Inicjatywy. Następny Moment Inicjatywy następuje w 8 (Inicjatywa Pryszcza) i w tej sytuacji role się odwracają – teraz to Marcus staje się Defensorem, a Pryszcz Ofensorem. Pryszcz próbuje odwdzięczyć się Marcusowi – wykonuje test przeciwko Pułapowi Sukcesu równemu (Jego Sprawność: 14 + Walka wręcz: 12 czyli 26 – Sprawność Marcusa: 10 + Walka Wręcz: 7 czyli 17 podzielone na pół 8 zaokrąglone w dół) 18 – jak widać Pryszcz ma dużo lepszą sytuację niż Marcus ale rzut mu wyjątkowo nie poszedł – wynik 28 sprawia, że doświadczony pięściarz za bardzo popadł w rutynę. Nadchodzi kolejny Moment Inicjatywy 6 i kolejny raz Marcus próbuje wyrządzić krzywdę Pryszczowi. Pamiętamy, że nie ma zbyt łatwo – wykonuje test na Pułap Sukcesu równy 4. Rzut i... 11, kolejny raz doświadczenie Pryszcza bierze górę.

Nadchodzi druga runda – ponownie ustalamy Inicjatywę. Marcus tym razem ma (24-19 wynik rzutu kośćmi) 5, a Pryszcz (22-16 wynik rzutu) 6. O włos szybszy od Marcusa, wyprowadza cios i... znowu pech (wynik rzutu 29). Odwracamy role, Marcus stara się jak może i przynosi to efekty – wyrzuca 4 czyli akurat tyle ile potrzebował aby trafić Pryszcza! Teraz pozostaje sprawdzić efekt trafienia i przy odrobinie szczęścia otumani Pryszcza na tak długo, że będzie miał szansę go wykończyć.

 

Każda Runda dobiega końca w momencie rozstrzygnięcia wszystkich Momentów Inicjatywy. Nowa Runda zawsze zaczyna się ustaleniem nowej Inicjatywy i rozegraniem wszystkich jej momentów, aż do skutku, czyli do chwili aż jeden z walczących zyska przewagę i ją wykorzysta.

 

Co jeśli jeden z walczących używa broni białej? Postępujemy analogicznie, ale zamiast Walki wręcz używamy Umiejętności Broń biała. Reszta się nie zmienia. Podobnie wygląda sprawa, kiedy obaj walczący używają broni białej. Czasami niektóre egzemplarze broni białej mają dodatkowe modyfikatory, które należy zastosować w starciu, ale rdzeń pozostaje taki sam.

 

Możliwa jest także sytuacja, w której jeden z walczących zamiast broni białej czy pustych rąk ma broń palną. Zanim przejdziemy do dalszych testów taka postać musi zdecydować, czy używa takiej broni jako zaimprowizowanej białej (można np. dźgać lufą, przywalić kolbą czy zwyczajnie w pysk trzasnąć pistoletem) czy też będzie szukać sytuacji do dogodnego strzału. Decyzja musi zapaść PRZED ustaleniem Inicjatywy. Jeśli postać zdecyduje się używać broni palnej jako zaimprowizowanej białej – używamy Umiejętności Broń Biała jak w zwyczajnej sytuacji walki osoby wyposażonej w broń białą. Jeśli natomiast taka persona zdecyduje się na szukanie okazji do strzału to przy swoim trafieniu korzysta normalnie z Broni Palnej, ale nie wlicza się tej Umiejętności do Modyfikatora trafienia. Rzut na możliwość wystąpienia efektu trafienia w takiej sytuacji ma dodatkowy modyfikator -4 (strzał z przystawienia to jednak nie przelewki)

 

Przykład:

Marcus walczy z jakimś oprychem wyposażonym w nóż. Ot śmieć jakich pełno myślący, że wszystko mu się należy. Marcus ma w ręku swojego Glocka i nie ma czasu na zmianę broni. W pierwszej Rundzie postanawia przywalić napastnikowi kolbą w pysk – starcie w tej Rundzie odbywa się na zwyczajnych zasadach czyli każdy testuje przeciwko Pułapowi Sukcesu obliczanemu według normalnej reguły czyli Sprawność + Broń biała Ofensora – (Sprawność + Broń biała)/2 Defensora. W drugiej Rundzie Marcus postanawia szukać okazji do strzału, ale przegrał Inicjatywę – Ofensor będzie wykonywał test przeciwnko Pułapowi Sukcesu obliczanemu według schematu Sprawność + Broń biała – Sprawność/2 Marcusa (umiejętność Broń palna nie ma udziału w tym elemencie starcia). Jeśli Marcus przetrwa i przyjdzie jego kolej będzie wykonywał test przeciwko Pułapowi Sukcesu obliczanego według schematu czyli Sprawność + Broń palna – (Sprawność + Broń biała)/2 Defensora. Jeśli powiedzie mu się oznacza, że znalazł dogodną pozycję w starciu do oddania strzału – wystarczy wykonać Rzut na możliwość wystąpienia efektu trafienia (z uwzględnieniem modyfikatora -4).

 

Etap 3 – Sprawdzenie efektu trafienia.

 

Efekt trafienia w walce w zwarciu zależy od Budowy Ofensora oraz ew. broni jakiej używa. Więcej o tym w dziale Skutki Trafień i Obrażenia.

 

Walka dystansowa

 

Jak sama nazwa wskazuje to walka kiedy jedna ze stron (lub obie) używają broni dystansowej lub/i palnej.

 

Podobnie jak w przypadku Walki w zwarciu, walka dystansowa składa się z kilku Etapów.

 

Etap 1 – Inicjatywa

 

Postępujemy tak samo jak w przypadku walki w zwarciu, czyli każdy z uczestników starcia wykonuje Standardowy test Sprawność + Zmysły (jak szybko zorientujemy się w sytuacji i jak szybko zareagujemy). Różnica pomiędzy Pułapem Sukcesu, a wynikiem rzutu daje nam Inicjatywę.

 

Momenty Inicjatywy (MI)

Ilość Ataków/Działań zależy od Inicjatywy. Pierwszy Moment Inicjatywy ma miejsce w punkcie wartości inicjatywy. Kolejne Momenty Inicjatywy obliczamy odejmując 10 od wartości Inicjatywy. Im wyższa Inicjatywa tym więcej jej Momentów w Rundzie.

 

Oczywiście powyższa sytuacja dotyczy warunków kiedy obie strony są świadome swojego przeciwnika, widzą go i znają jego zamiary. Co jeśli jednak nie mamy pojęcia, że ktoś próbuje nam władować trochę ołowiu w trzewia? Proste – Stopień Trudności naszego testu Inicjatywy wzrasta. O ile? Zależy od sytuacji.

 

Przykład:

Marcus penetruje opuszczoną okolicę, o której słyszał, że jest bardzo niebezpieczna. Podobno grasuje tu jakiś gang wyrzutków. Poruszając się po terenie jest cały czas czujny, jego zmysły pracują na podwyższonych obrotach, rozgląda się czujnie i zwraca uwagę na wszystko dookoła i w każdej chwili spodziewa się ataku. Członek gangu namierzył Marcusa – ukrył się pomiędzy gruzowiskiem zawalonego murka. Powoli wydobywa swój karabin i chce przygotować się do strzału. Wykonuje więc przeciwstawny test Kamuflażu przeciwko Spostrzegawczości Marcusa. W tym momencie Marcus ma okazję dostrzec napastnika zanim ten zaatakuje – jeśli tak się stanie, Marcus razem z napastnikiem będą w normalnym trybie ustalać swoją Inicjatywę. Jeśli Marcus przeoczy swego napastnika to jest zaskoczony – w jakimś stopniu oczywiście. Ponieważ mimo wszystko spodziewał się ataku i był czujny MG decyduje, że trudność testu ustalenia Inicjatywy dla Marcusa podskoczy o jeden poziom – ze Standardowego na Problematyczny (napastnik nadal wykonuje rzut 3K10). Jak widać Marcus nadal ma szansę na zareagowanie w porę, ale będzie to trudniejsze. Gdyby napastnik miał więcej czasu na przygotowanie zasadzki mógłby mieć jeszcze ułatwienie w teście Inicjatywy (zamiast 3K10 rzucałby 2K10), ale ponieważ nie miał takiej okazji – musi zaryzykować.

 

Testy Przeciwstawne i szczegółowe zasady Zaskoczenia zostaną opisane w dalszej części.

 

Po ustaleniu Inicjatywy i wyznaczeniu Momentów Inicjatywy przechodzimy dalej.

 

Etap 2 – Ataki/Działanie

 

Każdy uczestnik starcia na dystans w swoim Momencie Inicjatywy (lub Momentach jeśli będzie ich więcej) podejmuje jakieś działanie. Może oczywiście wystrzelić ale także może na przykład rzucić się na ziemię lub poszukać innego schronienia, może zmienić magazynek, próbować odblokować zaciętą broń, załadować nowy bełt w kuszy czy zwyczajnie rzucić granat. Następna osoba w swoim Momencie Inicjatywy podejmuje swoje działanie.

 

Jeśli zdecyduje się na strzał to oczywiście musi wykonać odpowiedni do sytuacji test, którego trudność zależy od wielu czynników. Domyślnie oczywiście test Standardowy, ale wystarczy, że cel będzie w biegu albo za częściową osłoną, a Trudność już się zmienia. Pułap Sukcesu oblicza się poprzez dodanie Sprawności (lub Zmysłów w przypadku strzałów przygotowanych, zwanych inaczej snajperskimi) i odpowiedniej Umiejętności (Broń palna lub Broń dystansowa). Jeśli nasz cel spodziewa się naszego ataku Pułap Sukcesu dodatkowo modyfikujemy połową jego Sprawności – zawsze może mieć farta i się wywinąć, ale łatwo nie będzie. Sukces oznacza trafienie – wtedy przechodzimy do określenia efektów.

 

W razie gdy żadna strona nie uzyska przewagi i obie wykorzystają wszystkie swoje Momenty Inicjatywy – przechodzimy do kolejnej Rundy.

 

Niektóre bronie umożliwiają strzelanie krótkimi lub długimi seriami. Taką serię możemy skierować albo przeciwko jednemu celowi albo przeciwko grupie celów.

 

Jeden cel dużo ołowiu.

Na początku należy ustalić ilu pociskowa jest dana seria. Mechanizm jest uniwersalny i działa tak samo dla serii trzy pociskowych jak i dłuższych.

Prowadzenie celnego ognia ciągłego wymaga nie lada umiejętności. Dlatego przy strzelaniu ogniem seryjnym musimy policzyć Punkty Sukcesu uzyskane w teście trafienia. Każdy Punkt Sukcesu uzyskany ponad niezbędne trafienie oznacza, że w cel wszedł dodatkowy pocisk. Każdy dodatkowy pocisk daje modyfikator -1 przy Rzucie na Wystąpienie Efektu Trafienia.  Każda broń umożliwiająca strzelanie seriami ma określoną szybkostrzelność i oczywistym jest, że nie można wsadzić w cel więcej kulek niż wynosi ta liczba

 

Przykład:

W czasie swych wędrówek Marcus trafił na kryjówkę niedźwiedzia. Wściekłego i bardzo głodnego niedźwiedzia. Wygrał Inicjatywę i zdecydował, że nie ma co się cackać – przestawia tryb ognia w swoim AK-47 na ciągły i pruje serią. Standardowy test Sprawność + Broń palna (czyli 10+10; Marcus jest niezłym strzelcem) i wypada wynik 13 przeciwko Pułapowi Sukcesu 20. Tym samym uzyskuje 7 Punktów Sukcesu, a to oznacza, że wpakował miśkowi 6 dodatkowych kulek. Tym samym zyskuje modyfikator -6 przy Rzucie na wystąpienie efektu trafienia. Ma całkiem duże szanse na powalenie niedźwiedzia. Gdyby Marcus strzelał serią krótką (czyli trzy pociskową) uzyskałby jedynie modyfikator -2 przy rzucie na wystąpienie efektu trafienia. Dobrze, że nie oszczędzał amunicji.

 

Kilka celów dużo ołowiu

Postępujemy podobnie, czyli obliczamy uzyskane Punkty Sukcesu i za każde 2 możemy wybrać jeden cel na obszarze ostrzeliwanym. Jaki dokładnie to obszar? Zależy od sytuacji, ale nie ma co liczyć na to, że wpadając w środek, ściskając spust i kręcąc się dookoła uzyska się jakieś efekty. W każdym razie decyduje MG na podstawie szybkostrzelności broni, warunków terenowych, odległości i wielu innych czynników. Dla każdego rażonego celu wykonujemy normalny Rzut na wystąpienie efektu trafienia. Oczywiście nie możemy razić większej ilości celów niż wynosi połowa szybkostrzelności naszej broni.

 

Przykład:

Marcus trafił na kilku członków gangu, niezbyt zadowolonych z jego obecności. Krótka piłka, szybkie ustalenie Inicjatywy i bierzemy się do brutalnego rozwiązywania problemu. Marcus ma farta – jest przed wszystkimi gangerami. Ogień ciągły i lecimy po łepkach. Sprawność + Broń Palna daje Pułap Sukcesu 20, wynik rzutu kośćmi (Stopień Trudności Standardowy – nie ma czynników specjalnie utrudniających) 14. Tym samym uzyskuje 6 Punktów Sukcesu czyli może obdzielić trzech gangerów po jednej kulce. Dla każdego z osobna wykonuje zwyczajny Rzut na możliwość wystąpienia efektu – przy odrobinie szczęścia upiecze mu się.

 

Etap 3 – Określenie efektów trafienia.

 

Skutki trafienia zależą od broni jaką posługiwali się walczący.

Więcej o tym w dziale Skutki Trafień i Obrażenia.

 

6. Skutki Trafień, Pancerz i Obrażenia

 

Oczywiście mogą być różne i są różne. Zależą w głównej mierze od tego czy odniesione są w walce w zwarciu, przy użyciu broni białej czy broni palnej. Ale generalnie jest jedna ogólna zasada.

 

Trafienie może wywołać jeden z trzech efektów: śmierć, szok lub nic.

 

Śmierć – wystąpienie efektu śmierć oznacza, że postać jest w stanie terminalnym i jeśli w przeciągu kilkunastu najbliższych sekund nie otrzyma pomocy medycznej – kończy żywot. Wystąpienie tego efektu oznacza bardzo poważne obrażenia – strzaskanie kości kończyny, urwanie kończyny, strzaskanie żeber, przebicie czaszki, rana witalnego organu, postrzał w głowę, krwawienie wewnętrzne lub cokolwiek innego równie poważnego.

 

Szok – wystąpienie tego efektu oznacza oszołomienie, otępienie, utratę świadomości.. To stan niedowierzania, stan w którym nie zwraca się uwagi na otoczenie, stan otępienia i otumanienia. Może być wynikiem rozległych obrażeń, celnego trafienia w podbródek, połamanej kończyny, postrzału w niezbyt ważne rejony ciała, uderzenia w skroń, mocnego ciosu w trzewia doprowadzającego do wewnętrznego krwawienia, rozległej ale powierzchownej rany, otwartego złamania. Osoba będąca w Szoku ma społowione wszystkie Atrybuty i Umiejętności. Dodatkowo, w niektórych przypadkach, w ciągu kilkunastu najbliższych minut musi otrzymać pomoc medyczną inaczej umrze (w wyniku odniesionych obrażeń). To czy pomoc medyczna jest wymagana czy nie decyduje MG na podstawie narracyjnego rozwoju i opisu wydarzeń. Aby wyjść z Szoku potrzeba kilku minut spokoju, ale oczywiście w czasie starcia nie ma na to czasu. W takiej sytuacji postać w swoim najbliższym Momencie Inicjatywy może próbować się otrząsnąć. W tym celu wykonuje Problematyczny test Wola + Niezłomność (lub sama Wola, jeśli nie dysponuje Niezłomnością; należy pamiętać o zasadzie zera). Jeśli odniesie sukces – Szok mija, ale fizyczne uszkodzenia pozostają. Zależnie od tego jakie to są uszkodzenia MG decyduje o modyfikatorach (odpowiednich do sytuacji; strzaskana kość udowa inaczej przeszkadza w biegu niż pęknięta szczęka). Jeśli już raz wyszliśmy z Szoku, a trafił nam się ponownie – test Woli (+Niezłomność) jest o jeden poziom trudniejszy (czyli drugi staje się Wymagający, następny Trudny itd.). Oczywiście należy pamiętać o fizycznych uszkodzeniach wynikających z każdej takiej sytuacji.

 

Nic – wystąpienie tego efektu oznacza, że cios lub postrzał na chwilę obecną nie wywołał pożądanego efektu. Nie oznacza to, że zupełnie nic się nie stało – po prostu szkody są na tyle nieistotne, że podniesiona adrenalina i silne emocje towarzyszące starciu, zagłuszają efekt takiego ciosu. To zwyczajne uderzenie w szczękę, w klatkę piersiową czy nieumiejętne kopnięcie, stłuczenia wszelkiej maści, guzy i siniaki. Pocisk rozdarł skórę, przeszedł na wylot przez mało istotną część ciała, rykoszetował bez penetracji ciała. To takie obrażenia, których w ferworze walki nie czuć ale kiedy emocje opadają ciało wyraźnie daje do zrozumienia, że ta noga została stłuczona, szczęka napuchła, a przestrzelony bark będzie wymagał kilku tygodni rekonwalescencji. To obrażenia, które nie zagrażają życiu, które można opatrzyć samemu i które nawet pozostawione samym sobie po prostu z czasem się wygoją. Owszem będzie to trwało dużo dłużej niż gdyby o nie zadbać i niosą ryzyko zakażenia ale jednak. Dodatkowo, za każdy raz kiedy trafi się ten efekt, należy, przy następnym ewentualnym rzucie na wystąpienie efektu trafienia, zastosować modyfikator -1.

 

Przykład:

Marcus klepie się z Pryszczatym już ładnych kilkanaście sekund. Jak do tej pory dopisuje mu prawdziwy fart i udało mu się uniknąć trafień przez Pryszczatego, a sam wsadził mu już trzy ciosy – niestety jak do tej pory bez efektu. Oznacza to, że jeśli Marcus jeszcze raz trafi Pryszczatego to przy najbliższym rzucie określającym efekt trafienia zastosuje modyfikator -3 co już znacznie poprawia jego sytuację.

 

Rzut na wystąpienie efektu trafienia (RWET).

 

To jaki nastąpi efekt trafienia zależy od wielu czynników. W walce w zwarciu od wielu więcej niż w przypadku walki dystansowej, ale rdzeń pozostaje ten sam – każda broń ma swoją własną tabelę wystąpienia efektu. Aby określić dokładnie co nastąpiło po udanym trafieniu należy wykonać rzut K20, zastosować ewentualne modyfikatory i sprawdzić wynik w odpowiedniej tabeli.

 

W walce w zwarciu dodatkowym modyfikatorem jest różnica Budowy Ofensora i Defensora. Każdy dodatni punkt różnicy działa na korzyść Ofensora (czyli staje się modyfikatorem ujemnym), a każdy punkt ujemny różnicy działa na korzyść Defensora (czyli staje się modyfikatorem dodatnim).

 

Przykład:

Kiedy Marcus pierwszy raz strzelił w pysk Pryszczatego trzeba było wykonać Rzut na wystąpienie efektu. Budowa Marcusa ma wartość 13 – dobrze zbudowany facet, ale Pryszczaty to stary bokser, zbudowany jak buldożer i jego Budowa ma wartość 16. Marcus jest Agresorem więc od jego Budowy (13) odejmuje się Budowę Pryszczatego (16) – wynik końcowy to -3. Oznacza to, że przy wykonywaniu rzutu na wystąpienie efektu Marcusa obowiązuje dodatkowy modyfikator +3. Dlatego klepał Pryszczatego tyle razy i nie udało mu się go powalić na glebę. Gdyby sytuacja się odwróciła, to należałoby wykonać odwrotne działanie – czyli od Budowy Pryszczatego (16) trzeba by było odjąć Budowę Marcusa (13) – wynik 3 oznaczałby, że Pryszczaty ma modyfikator -3 do rzutu na wystąpienie efektu. Łatwiej byłoby mu posłać Marcusa na glebę.

 

Powyższa zasada dotyczy każdej walki w zwarciu, także walk z użyciem broni białej.

 

Pancerz

 

Pancerz to całkiem powszechne zjawisko. I nie ma czemu się dziwić, wszak zawsze lepiej mieć coś, dosłownie cokolwiek, co może ochronić nasze trzewia przed bliskim kontaktem ze światem zewnętrznym.

 

Pancerzem może być cokolwiek co stanowi przeszkodę dla przedmiotu zadającego obrażenia. Dla małokalibrowej broni i z odpowiedniego dystansu kurtka puchowa może zadziałać podobnie jak kamizelka z kevlaru. Dla broni obuchowej ta sama kurtka będzie stanowić lepsze zabezpieczenie niż pancerna płyta, ale ostrza noża już nie zatrzyma. Z kolei kurtka skórzana może ochronić nasze ciało przed nożem czy szpikulcem, a kask motocyklowy przed młotkiem. Możliwości są nieskończone właściwie ale mechanizm działania jest banalny.

 

Każdy Pancerz ma pewną wartość liczbową. Ta wartość to modyfikator dodatni dla Rzutu na wystąpienie efektu trafienia. Tyle.

 

Niektóre typy amunicji lub broni dysponują właściwością Przebijający pancerz. Wyrażana ona jest w Punktach Penetracji. Punkty Penetracji to nic innego jak wartość liczbowa zmniejszająca wartość liczbową pancerza. Ponadprogramowe Punkty Penetracji (przekraczające wartość pancerza) nie wpływają na skuteczność trafienia.

 

Przykład:

Marcus, mający na sobie skórzaną kurtkę (Pancerz 3 dla ostrzy i szpikulców), otrzymał trafienie od jakiegoś oprycha. Nożem. Oprych musi wykonać Rzut na wystąpienie efektu trafienia z modyfikatorem +3.

 

Przykład 2:

Marcus, ubrany w skórzaną kurtkę (Pancerz 3 dla ostrzy i szpikulców) otrzymał postał z łuku (dobre strzały dają 2 punkty penetracji). Oznacza to, że oprych testuje efekt trafienia z modyfikatorem (Pancerz 3 – punkty penetracji 2) +1. Gdyby Oprych strzelał do Marcusa z kuszy (5 punktów penetracji) wykonywałby normalny test na wystąpienie efektu trafienia, bez dodatkowych modyfikatorów. Kusza bez problemu przebija skórzaną kurtkę Marcusa.

 

Selektywne trafienie (zasada opcjonalna):

Wiele mechanik gier fabularnych przewiduje losowanie dokładniejszej lokacji trafienia (w bezpośredni lub pośredni sposób). Taki mechanizm na pewno ułatwia kilka spraw – np. rozpisanie jakości ochrony, wynikającej z noszonego Pancerza. Kiedy mamy lokacje możemy wypisać co i jak dobrze chroni naszego pokemona.

 

Ta mechanika w domyślnym układzie nie przewiduje losowania lokacji trafienia. Pancerz oczywiście należy odpowiednio zaznaczyć i zanotować które części ciała jak są chronione. Co w takim razie z lokacją trafienia? Na logikę i fabularnie. Kiedy ktoś z za murka wystawia łeb wiadomo, że nie dostanie w nogę. Kiedy walczysz z kimś na pięści celujesz w papę tudzież w tułów, kopiesz po nogach, czasem w tułów, a jeśli ktoś umie i lubi ryzykować – w głowę. Kiedy używasz noża to najczęściej celem staje się korpus, czasem szyja lub ręce, praktycznie nigdy nogi. Jak się do kogoś strzela tak po prostu to strzela się w sylwetkę, a ponieważ korpus jest największy znaczna część ran postrzałowych dotyczy korpusu. Kiedy się przykładasz, przymierzasz z daleka to właściwie nie ma znaczenia lokacja bo zakładam, że wybiera się najlepsze miejsce. Przy takim strzale nawet bym nie rzucał na efekt wystąpienia trafienia – bo i po co? Mierzyłeś nie w człowieka, a w głowę lub serce – trafiasz to gościa składasz; nie trafiasz to nie składasz. Po co losowanie lokacji czy efektu trafienia? Dlatego proponuję nie losować kto, kogo i w co trafił tylko rozwiązywać to fabularnie. Gracz walczy z kimś kto ma opancerzony korpus i odkryte nogi? Niech opisuje tak aby jego postać atakowała nogi. Nie chce opisywać? Zdaje się na MG, a on może ale nie musi ten element uwzględnić. Można też w drugą stronę – najpierw wykonać rzut na wystąpienie efektu trafienia, a potem odpowiednio opisać. MG może także w takiej sytuacji założyć, że trafienie poszło w lokację opancerzoną i zmodyfikować wynik oraz opis. Ogólnie – proponuje nie losować i stosować zdrowy rozsądek.

 

Jeżeli ktoś bardzo chce jednak losować to... proszę bardzo. Nic nie stoi na przeszkodzie aby np. wykorzystać taką tabelę trafienia:

1          Głowa

2-8      Korpus

9-11    Prawe ramię

12-14  Lewe ramię

15-17  Prawa noga

18-20  Lewa noga

lub dowolną inną.

 

Obrażenia

 

Kiedy opada kurz i emocje, walka staje się przeszłością wtedy organizm wysyła cały tabun sygnałów na temat tego co z nim jest nie tak. Wtedy tak naprawdę robi się ocenę uszkodzeń i trzeba podjąć odpowiednie kroki aby uniknąć poważniejszych konsekwencji.

 

Jak stwierdzić co dokładnie dolega? Na podstawie opisów walki. Jeśli tłukłeś się z kimś w barze to raczej nie będziesz miał ran postrzałowych. Taka bijatyka skończy się zapewne obitym pyskiem, rozciętymi wargami, naruszonymi lub wybitymi zębami czy podbitym okiem. Może, jeśli miałeś pecha, dostałeś stołkiem przez kark albo kijem bilardowym po żebrach. Kiedy strzelaliście się w ruinach z przeciwnikiem i któryś z Was miał wyjątkowego pecha to może być w stanie terminalnym lub zwyczajnie ciężkim ze strzaskaną kością ramienia, unieruchomionym barkiem czy urwanym uchem.

 

Powaga obrażeń, stopień ich komplikacji i wymagana opieka zależy od tego, co działo się wcześniej. Tylko i wyłącznie. Jeśli na szczęście żadnemu z Was nie przydarzył się efekt Śmierć to raczej jesteście w jednym kawałku. Może nieco bardziej poszarpani, ale jednak w jednym kawałku.

 

Decyduje MG.

 

Ile trwa rekonwalescencja? To zależy co się stało i jak bardzo doskwiera. Złamania goją się wolniej niż stłuczenia. Postrzał wymaga odpoczynku, podobnie rana cięta, ale wybite zęby... Cóż, nie odrastają i po dosłownie kilku godzinach można wracać na szlak. To jak długo trzeba się kurować zależy od rodzaju obrażeń i ponownie od decyzji MG. Proponuję bazować na rzeczywistości – jeśli złamanie leczy się w ciągu 6 tygodni plus kilka kolejnych na rekonwalescencję to tyle proponuję liczyć postaci. Jeśli warunki są niesprzyjające może się ten okres wydłużyć. O ile? Zależy jak bardzo warunki nie sprzyjają.

 

Komplikacje wynikające z ran i obrażeń należy określać z głową. Jak ktoś ma połamane obie nogi i jeździ na wózku raczej nie będzie zbyt mobilny, ale w strzelaniu mało to przeszkadza. Tak samo raczej nie utrudni to obsługi komputera, ale już tropienie jako tako, a polowanie w ogóle. Z głową i na logikę.

 

Teraz można zrozumieć dlaczego nie warto walczyć, prawda? Lepiej szukać innych rozwiązań niż siłowe. Czasami trzeba, ale wtedy dobrze jest toczyć taką walkę na własnych, nie cudzych, zasadach.

 

7. Akcje dodatkowe i sytuacje specjalne.

 

Powyżej opisane elementy oczywiście nie wyczerpują możliwości. Jest jeszcze bardzo dużo sytuacji, które nijak mają się do wcześniej opisanych. Poniżej znajdzie się kilka dodatkowych zasad mających ułatwić rozstrzyganie co i kiedy jest potrzebne. Naturalnie wszystkiego opisać się nie da, przewidzieć także ale mając kilka ogólnych wytycznych możemy sami dopasować mechanikę do potrzeb.

 

Testy przeciwstawne.

 

Wbrew pozorom to coś zupełnie prostego. Ustalanie Inicjatywy jest przykładowym Testem przeciwstawnym. Tak naprawdę w każdej sytuacji, w której wynik nie zależy tylko i wyłącznie od postaci, jest w pewnym stopniu Testem przeciwstawnym – skradanie się, ukrywanie, pojedynki spojrzeń, negocjacje, targowanie się, przekonywanie, zastraszanie i wiele innych. Oczywiście ze swojej strony zachęcam do odegrania tych sytuacji a nie załatwiania ich testem, ale jeśli ktoś bardzo nie chce, nie musi.

 

Zasada Testu przeciwstawnego jest prosta – obie strony wykonują jakiś test o określonym Poziomie Trudności, a następnie porównują różnicę wyniku rzutu z Pułapem Sukcesu. Ten kto uzyska lepszy wynik ten jest zwycięzcą.

 

Oczywiście Poziom Trudności nie musi być jednakowy dla obu stron. Ktoś kto zna się na targowaniu będzie miał łatwiej niż osoba zupełnie nieobyta z tego typu zjawiskiem. Bazowo obie strony startują na poziomie Standardowy. Potem bierze się pod uwagę dodatkowe czynniki ułatwiające lub utrudniające, odpowiednio modyfikuje Poziom Trudności i wtedy wykonuje się test.

 

Należy unikać sytuacji, w których Poziom Trudności zmieni się bardziej niż o jeden stopień dla którejkolwiek ze stron. Takie sytuacje powinny być wyjątkowe, a jedna ze stron powinna mieć naprawdę dobre uzasadnienie aby uzyskać tak duży modyfikator, ale unikajmy sytuacji, w których pod byle pretekstem windujemy Poziom Trudności na orbitę planetarną. Z drugiej strony jeśli mamy naprawdę dobre argumenty nie bójmy się tego.

 

Przy modyfikowaniu Poziomu Trudności należy pamiętać aby zachować odpowiedni sposób myślenia. Jeżeli coś jest sytuacją ułatwiającą jednej ze stron działanie, to nie wpłynie ona na drugą stronę.

 

Przykład:

Marcus zdobył w czasie jednej ze swych wędrówek ciekawy przedmiot – dyktafon. Niestety nie ma do niego baterii, sam też nie bardzo wie do czego mógłby mu się on przydać. Postanawia go więc sprzedać, bo słyszał, że za tego typu urządzenia można dostać sporo gambli. Trafia więc do sklepu Starego Jankiela, handlarza żydowskiego pochodzenia. Dla Jankiela handel to życie. Marcus dostaje ofertę – 10 gambli w amunicji. Uważa on, że Jankiel chce go oszwabić – decyduje się na potargowanie się. Mamy Test przeciwstawny Spryt + Oddziaływanie psychologiczne Marcusa kontra Spryt + Niezłomność Jankiela. Poziom Trudności domyślnie startuje na Standardowym, ale dla Jankiela to nie pierwszyzna, dlatego jego Poziom Trudności staje się Rutynowy. Gdyby okazało się, że Marcus zupełnie nie wie co ma w rękach i nie zna wartości, wtedy jego Poziom Trudności podskoczyłby do Problematycznego, ale ponieważ tak nie jest i nie pierwszy raz sprzedaje, Poziom Trudności pozostaje bez zmian. Teraz wystarczy wykonać rzuty, policzyć Punkty Sukcesu (różnica Pułapu Sukcesu i wyniku rzutu kośćmi) i rozstrzygnąć na czyją korzyść sytuacja się rozwija.

 

Uniwersalna zasada Testu przeciwstawnego

Postać Gracza nie powinna być celem Testu przeciwstawnego, którego wynik może wymusić na Graczu jakiekolwiek działanie lub zmianę podjętej decyzji.

 

Innymi słowy gdyby to Jankiel chciał coś sprzedać Marcusowi może zaproponować cenę, a Gracz może się zgodzić lub nie, może podjąć próbę targowania się lub nie, ale nie można zrobić tak, że to Jankiel wymusza na Graczu zakup przedmiotu za określoną cenę bo tak wyszło z testu. Takie sprawy załatwia się fabularnie i nieważne czy chodzi o wciśnięcie czegoś Graczowi po zbójeckiej cenie, Zastraszenie go czy zmuszenie do wykonania polecenia. Odgrywamy i jeśli Gracz zdecyduje, że nie, to ma do tego prawo i żaden test tego nie zmieni. Jeśli Gracz zdecyduje, że jego postać nie czuje się zastraszona to nie jest i koniec. Jeśli Gracz uważa, że to nieuczciwa cena i nie chce czegoś kupić, to postać także i nie zmieni tego żaden test. Jeśli Gracz zdecyduje, że skacze z mostu to żaden test perswazji tego nie zmieni.

 

Cała mechanika została zaprojektowana tak, aby rozwijać w Graczach instynkt samozachowawczy. Jeśli go zabraknie, Gracz będzie często tworzył nowe postacie. Wymuszą to na nim konsekwencje działań.

 

Co w sytuacji, jeśli Punkty Sukcesu będą miały wartość ujemną? Nic. Jeśli druga strona uzyska jeszcze gorszy wynik oznaczać będzie to tylko tyle, że tak tragiczne działanie jest zupełnie wystarczające aby nad nimi górować. Jeśli zaś druga strona będzie miała lepszy wynik – to i tak efekt jest taki sam.

 

Kamuflaż

 

Tym terminem określamy wszystkie działania, których celem jest ukrycie siebie lub swoich działań przed wzrokiem (i innymi zmysłami) innych. Wszelkiej maści skradanie się, ukrywanie, przekradanie i inne tego typu działania.

 

Oczywiście mamy tutaj do czynienia z Testem przeciwstawnym. Jego wynik mówi nam TYLKO o wyniku takich działań, czyli mówi nam czy udało się ukryć/podkraść czy też zostaliśmy wypatrzeni. W żadnym razie nie decyduje o kolejności działań postaci.

 

Wykonujemy test Sprawność + Kamuflaż skradającego się przeciw Zmysły + Spostrzegawczość/Czujność osoby, która może nas wypatrzyć. Stopień Trudności testu naturalnie startuje z poziomu Standardowy. Należy zastosować odpowiednie modyfikatory sytuacyjne dla obu stron (np. Czy wartownik jest pijany? Czy jest czujny? Czy sumiennie wykonuje swoje obowiązki? Czy raczej olewa?; druga strona – Czy odpowiednio dobraliśmy strój? Czy zadbaliśmy o to aby nasz ekwipunek nie brzęczał? Czy potrafimy poruszać się po takim terenie czy jest on dla nas nowy albo wyjątkowo niekorzystny?). Należy pamiętać o wszystkich zasadach Testów przeciwstawnych.

 

Przykład:

Znany nam już dość dobrze Marcus podkrada się do obozowiska. Nie ma pojęcia kto to, co tutaj robi ani jakie ma zamiary, więc lepiej najpierw sprawdzić niż ewentualnie żałować swojej decyzji. Wszelki ekwipunek zostawił w bezpiecznym miejscu, zabierając ze sobą tylko to co niezbędne. Specjalnie nie dbał o maskowanie i doszedł do wniosku, że naturalne ukształtowanie terenu wystarczy zupełnie aby ukryć jego obecność (rzadkie drzewa i dość gęste krzewy). MG decyduje, że Stopień Trudności jego testu Sprawność + Kamuflaż nie ulegnie zmianie. Obozowicze są dosyć głośni, bardzo pewni siebie i liczni. Nie wystawili warty bo uznali, że to bezpieczny dla nich teren, nie mają czego się tu obawiać. Tym bardziej, że to ich raczej należałoby się obawiać bo to gang motocyklowy. Są zupełnie nieświadomi tego, że ktokolwiek może ich podchodzić, zaniedbali zupełnie czujność, olewają otoczenie i generalnie mają wszystko w dupie. MG decyduje, że dla ich testu (wspólnego dla całej grupy) Zmysły + Spostrzegawczość/Czujność Stopień Trudności wzrośnie aż do Bardzo Trudnego czyli o cztery stopnie! Dużo, ale: po pierwsze gang zupełnie niczego się nie spodziewa; po drugie nie wystawia wart; po trzecie zachowuje się głośno i nieostrożnie; po czwarte czują się wyjątkowo pewnie. MG zakłada, że jeśli ktokolwiek zauważy podkradającego się Marcusa to tylko wyjątkowym łutem szczęścia. Gdyby gang jednak wystawił wartownika, ten zapewne bardziej zainteresowany byłby tym co dzieje się w obozie i nie okazywałby należytej czujności – wtedy MG podbiłby Stopień Trudności o jeden poziom. Jeśli strażnik byłby bardzo czujny i sumienny, to uzyskałby nawet ułatwienie do testu. Gdyby Marcus poszedł z całym ekwipunkiem, ubrany w pstrokaty strój, wtedy... otrzymałby utrudnienie do swojego testu (w takiej sytuacji Wartownik nie dostałby ułatwienia bo to nie jest element zależny od niego).

 

A co w sytuacji kiedy ukrywamy np. pojazd w lesie? Wtedy MG wykonuje sekretny test naszego Sprytu + Kamuflaż (zauważcie, że w tym przypadku nie liczy się nasza Sprawność) na wybrany przez nas Stopień Trudności. Jeśli test będzie udany – taki sam Stopień Trudności muszą pokonać osoby chcące wypatrzeć nasz pojazd. Jeśli będzie nieudany to pojazd nie jest ukryty. Test POWINIEN być tajny aby Gracze nie mieli pewności czy im takie działanie wyszło.

 

OK ale co w sytuacji, kiedy my idziemy przez las, a w tym lesie ktoś ukrył coś przed naszymi oczami? Sytuacja się odwraca – tamten ktoś albo się przyłożył, albo nie. MG ma informację jakiej Trudności był test ukrywania tej rzeczy (albo po prostu zna Stopień Trudności wykrycia) i dlatego wykonuje sekretny test naszych Zmysłów + Spostrzegawczość/Czujność o odpowiednim Stopniu Trudności. Jeśli wynik będzie pozytywny – powie nam o znalezisku. Jeśli negatywny – nieświadomie miniemy ukrytą rzecz. Jeśli wiemy, że czegoś szukamy – test staje się łatwiejszy o poziom. MG może zdecydować o kolejnym ułatwieniu jeśli dysponujemy jakimś sprzętem ułatwiającym wykrywanie. Jeśli mamy sprzęt, a nie szukamy niczego konkretnego – MG powinien to uwzględnić.

 

Ile razy wykonujemy taki test? Decyduje MG. Jeśli coś przeoczyłeś i sytuacja nie ulega zmianie to raczej tego nie zauważysz ponownie i w takiej sytuacji ponowny test Ci nie będzie przysługiwał. Plus testy są tajne więc MG może rzucać ile mu się podoba – to od niego zależy czy da graczom ponowną szansę na znalezienie tego czegoś czy też nie.

 

Zaskoczenie

 

Zaskoczenie to specyficzna sytuacja, w której jedna ze stron nie miała pojęcia o drugiej. Nieważne jak doszło do tej sytuacji, nieważne jest po co, kto i dlaczego i nieważne jest jak długo druga strona ukrywała się przed pierwszą.

 

Jak to działa z punktu mechaniki? Mamy sytuację, w której jedna strona – jak wynika z opisu powyższego – nie ma zupełnie pojęcia o drugiej. Druga strona nagle wyskakuje z za krzaka, spod ziemi, z górnego piętra czy zwyczajnie jak Filip z konopi. Z jakim zamiarem? Nieistotne – mogą chcieć zrobić przyjęcie niespodziankę, mogą chcieć przestraszyć kogoś, mogą chcieć zrobić dowcip albo wyrządzić krzywdę.

 

Jak doszło do sytuacji, w której strona niewidoczna znalazła się w sytuacji korzystnej? Zapewne w wyniku różnych poprzedzających tą sytuację działań – skradanie się, ukrywanie się, przygotowanie sobie terenu na niespodziankę czy cokolwiek innego. Mechanikę Zaskoczenia wykorzystujemy wtedy, kiedy w momencie podjęcia działania przez zaskakujących strona zaskakiwana zupełnie nie miała o nich pojęcia. Jeśli zaskakiwani wcześniej wypatrzą zaskakujących – nie ma mowy o zaskoczeniu.

 

W momencie podjęcia działania wykonujemy test Inicjatywy, ale strona zaskakiwana ma podniesiony Stopień Trudności o 3 poziomy. Reszta funkcjonuje jak przy zwyczajnym ustalaniu Inicjatywy.

 

Przykład:

Marcus zlokalizował obóz gangu motocyklowego. Teraz z grupą Strażników podchodzą motocyklistów ze wszystkich stron i przygotowują się do zasadzki. Zanim zajmą dogodne miejsca muszą zadbać o to aby motocykliści ich nie dostrzegli za wcześnie. W tym celu MG zarządza szereg Testów przeciwstawnych Sprytu + Kamuflaż podchodzących pod obóz kontra Zmysły + Spostrzegawczość/Czujność gangerów. Ponieważ gang czuje się pewnie na tym terenie i uważają, że nic nie jest w stanie im zagrozić, zaniedbał warty. Dodatkowo od kilku godzin piją i bawią się głośno, więc podchodzenie ich jest znacznie ułatwione. Marcus razem ze Strażnikami zajęli dogodne miejsca i na umówiony znak zaczyna się zabawa – w tym momencie przechodzimy do ustalenia Inicjatywy, a ponieważ motocyklowy gang był zupełnie nieświadom obecności Marcusa i jego towarzyszy, ich test ze Standardowego staje się Trudny. Dla ułatwienia ustalamy jedną Inicjatywę dla całych grup i Marcusa (Marcus to Postać Gracza; reszta BNi). Z wcześniejszych przykładów wiemy, że Marcus ma Sprawności 10 i Zmysłów 14, Pułap Sukcesu dla ustalenia Inicjatywy wynosi więc 24. Wynik rzutu 3K10 (Standardowy Stopień Trudności) 11 więc Inicjatywa Marcusa wynosi (24-11) 13. Najlepszy ze Strażników ma Sprawność: 13 i Zmysły: 13 czyli Próg Sukcesu dla niego wynosi 26 – wynik rzutu 10. Inicjatywa Strażników wynosi więc (26-10) 16. Pośród gangersów najlepszy z nich ma Sprawność: 14 i Zmysły: 12 czyli ich Pułap Sukcesu wynosi 26, ale ponieważ nie zdawali sobie oni sprawy z obecności Marcusa i jego kompanów ich Stopień Trudności skacze do Trudnego (6K10); wynik rzutu 33 czyli ich Inicjatywa wynosi (26-33) -7. Wynik ujemny przy ustalaniu Inicjatywy oznacza kompletne zaskoczenie i brak jakichkolwiek działań w tej Rundzie. Oczywiście instynktownie człowiek i tak się broni, więc jeśli któryś ze Strażników znalazł się w odpowiednim miejscu i wejdzie w zwarcie z jakimś motocyklistą to przeprowadzamy walkę normalnie, z tą różnicą, że zaskoczony w tej Rundzie nie stanie się Ofensorem.

 

Jak rozstrzygać sytuacje, w których np. ktoś chowa się za drzwiami i wali w łeb drągalem pierwszą wchodzącą osobę? Można testować Inicjatywę według zasad Zaskoczenia i przy np. ujemnym wyniku Inicjatywy dostaje automatycznie, przy zwyczajnym zaczynamy starcie w zwarciu, z założeniem, że osobnik z Drągalem ma łatwiejszy test Inicjatywy (jeden ST).

 

Co by się stało, gdyby ktoś z motocyklowego gangu wcześniej wypatrzył któregoś ze Strażników lub Marcusa? Inicjatywa, z tymże, ze względu na brak przygotowania gangersi mieliby trudniej o jeden poziom.

 

Mechanizm ten, jak widać, nawet w najgorszej sytuacji daje szansę na „zorientowanie się w porę”.

 

Inne testy

 

Nie da się przewidzieć wszystkiego. Nie da się przygotować na każdą okazję. Trzeba myśleć i dobierać odpowiednie elementy mechaniki do sytuacji. Całość jest na tyle elastyczna, że właściwie nie potrafię wyobrazić sobie sytuacji, w której zadziała źle (oczywiście jeśli źle dobierze się parametry to zadziała źle, ale nie o tym mowa).

 

8. Uwagi dodatkowe.

 

Mechanika odpowiada jedynie na pytanie – czy dana akcja mi wyszła? Czasami dodaje stopień powodzenia i jakość wykonania tej akcji, ale mówi jedynie o efekcie. To w jaki sposób dokładnie doprowadzono do efektu, co zrobiła postać itd. należy rozstrzygnąć fabularnie. Bo mechanika wspiera odgrywactwo i opis.

 

Walki mogą wyglądać jak rzuty i nic więcej albo mogą być dynamicznie opisane. Negocjacje także można odegrać lub załatwić rzutem. Zachęcam do odgrywania bo, jakby nie patrzeć, załatwianie spraw samą mechaniką bliższe jest grom planszowym, a nasze hobby to ROLE Playing Gamer czyli Zabawa w ODGRYWANIE ról.

 

Podczas tworzenia bohatera zachęcam podejście uczciwe. Czyli jeśli jesteś nieśmiały i chcesz grać wygadanym podrywaczem o gładkiej mowie to przynajmniej próbuj to odgrywać, a nie będziesz podniecał się wynikiem na kościach. Jeśli nie masz w sobie zaparcia aby próbować odgrywać kogoś tak innego niż Ty sam – nie twórz takiej postaci.

 

Nienawidzę sytuacji, w której Gracz napotykając problem logiczny rzuca: „Moja postać jest na tyle inteligentna, że rozwiązuje problem” i chwyta za kości. Nie. To tak nie działa. Dlatego w mechanice nie ma Atrybutu Inteligencja i dlatego nie lubię mechanik taki Atrybut posiadających. Masz problem logiczny, nad którym Twój MG jakiś czas myślał. Podziękuj mu i spróbuj samemu go rozwiązać, a nie idziesz na łatwiznę.

 

Mechanika ma pełnić rolę pomocniczą, ma rozstrzygać sytuacje, których inaczej rozstrzygnąć się nie da. Bo niby jak sprawdzić czy uda się Twojej postaci wspiąć na skalną ścianę? Przecież nawet gdybyście mięli taką ścianę, to Ty sam Twoją Postacią nie jesteś. Po to ma być mechanika. Ale nie powinna ona zastępować rozgrywki. Lubisz bawić się kośćmi ale nie lubisz odgrywać? Graj w planszówki – jest wiele tytułów, które spełnią Twoje oczekiwania (Descent dla przykładu).

 

Nie lubię kiedy Gracz rzuca tekst „To ja idę pokręcić się w podejrzanej okolicy i poszukam kontaktu z mafią. Na co mam rzucać?”. To tak nie działa. Chcesz nawiązać kontakt z półświatkiem przestępczym? Kombinuj fabularnie, staraj się dotrzeć do takich ludzi, wkupić w ich łaski. Chcesz zorganizować intrygę? Kombinuj, szukaj wspólników, wymyśl plan i zdobądź środki do jego realizacji. Nie załatwiaj tego rzutem kośćmi. Za długo trwa? No cholera – intryga tak ma. Aby była skuteczna musi być dobrze zaplanowana, trzeba czasu aby ją umocnić, trzeba ludzi aby ją wykonać. Niektórzy intryganci w historii ludzkości czekali bardzo długo na odpowiedni moment. Chcesz to wszystko zastąpić rzutem kośćmi? Graj w planszówki.

 

Kiedy masz jasną sytuację nie sięgaj po kości. Po co? Wszystko jest jasne, nie ma sensu zbędnie turlać. Kiedy trafiacie na sytuację niejasną, sytuację ryzykowną, sytuację co do której nie ma pewności co i jak – wtedy sięgajcie po mechanikę. To niezależny Sędzia, który ocenia i wydaje werdykt.

 

Grajcie, bawcie się, kombinujcie, poznawajcie BNów nawet takich, których MG nie przewidział, komplikujcie sobie i jemu życie. Knujcie, zawiązujcie spiski, planujcie przewroty, kradzieże, włamania, pucze czy rewolucje. Nie przeciwko sobie i nie przeciwko MG – przeciwko światu gry. Dobry MG jest obiektywny, a lepszy MG trzyma stronę Graczy. Ale nie oznacza to, że im na wszystko pozwala i daje co tylko im się zamarzy. O nie – lepszy MG trzyma stronę Graczy ale jest konsekwentny i reprezentuje świat otaczający Postacie Graczy. Jeśli Postacie Graczy nabroją to świat na to brojenie musi zareagować. Kiedy ktoś w naszym świecie narozrabia to nie pozostaje to bez echa – tak samo funkcjonują wszystkie światy, także te wymyślone. Lepszy MG pamięta o tym i wyciąga konsekwencje z działań Graczy, ale trzyma ich stronę. To nie rywalizacja, to frajda i zabawa. Oczywiście pewne uproszczenia muszą być – nie chodzi o to aby symulować rzeczywistość w czasie rzeczywistym tylko o to aby bawić się. 

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.