» Blog » Moi bohaterowie to tchórze
13-09-2015 11:08

Moi bohaterowie to tchórze

W działach: RPG | Odsłony: 686

Moi bohaterowie to tchórze

Jak zapewne większość erpegowców, lubię odczuwać na sesji emocje, kiedy mój bohater cudem zda test wiedzy i rozszyfruje tajemną księgę, gdy wpadnę na genialny pomysł, dzięki któremu drużyna pochwyci seryjnego mordercę, w momencie wyrzucenia krytycznego sukcesu i strącenia króla złych smoków w bezdenną przepaść.

Lubię sukcesy. Nie przeszkadza mi świadomość, że często ojcem zwycięstwa jest współczynnik postaci. Podejmuję decyzję wiedząc, że w przypadku porażki postać będzie mieć poważne kłopoty – ryzyko nierzadko jest olbrzymie. Sięgam po kości i rzucam, zaklinając je, by wypadł korzystny wynik.

Jest tylko jeden problem. Czy z tym ryzykiem faktycznie jest tak, sądzimy? Często jest fałszywe, zmitygowane dodatkowymi regułami, punktami życia, decyzję prowadzącego. Niby stawiamy na szali życie bohatera, ale tak naprawdę decydujemy jedynie o tym czy walkę skończy na nogach, na noszach czy we świątyni, świeżo wskrzeszony. Teoretycznie jeden rzut ma rozstrzygnąć czy dwa wrogie królestwa ogłoszą rozejm, ale po rzucie lecą punkty szczęścia i ten ostatni test jest tak naprawdę przedostatnim.

Zajrzyjmy zatem za scenografię i zobaczmy czy nasze postacie to faktycznie bohaterowie. Mam wrażenie, że moi to jednak tchórze.

Całość na 3k10.pl

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Paweł Jakubowski
   
Ocena:
+3

Ciekawe spostrzeżenia. Lubię walki, ale lubię też sesje bez walk - o dziwo potrafią być dobre i emocjonujące. Samo kombinowanie jak walki uniknąć bywa bardzo ekscytujące.

Inna sprawa, że aby były rzeczywiście spore emocje, walka musi zawierać w sobie realne ryzyko. Gracze lubią czasami porezać, dokonać jakiejś masakry - warto im to dać, ale gdzieś tam jest granica. Jeśli każda walka będzie zwycięska, to walki staną się nudne.

Nie do końca natomiast uważam, że sprawdzi się rozwiązanie z jednym rzutem w przypadku walki z "minionami". Po coś oni jednak są. Co w przypadku, gdy przeciwnik nie stanowi zagrożenia, ale ma zyskać czas dla głównego czarnego charaktera? Wtedy każdy rzut kością, który może skrócić lub przedłużyć walkę, będzie bardzo emocjonujący, pomimo że zwycięstwo jest w zasadzie pewne (ale niepewne jest kiedy to zwycięstwo nastąpi). Wtedy rozstrzygnięcie starcia jednym rzutem zabije cały dramatyzm. A nawet jeśli walka z "minionami" nie ma żadnej dodatkowej funkcji, to jak pisałem powyżej - gracze się zwyczajnie wyżyją, poduczą się mechaniki, przetestują nowo zdobyte umiejętności/atuty. Ja bym graczom tej przyjemności nie zabierał.

13-09-2015 14:59
WekT
   
Ocena:
+1

polecam, ale jak będę miał chwilę to polemizować będę

13-09-2015 19:29
Enc
   
Ocena:
0

@Torgardczyk:

Z minionami to jest na razie nieprzetestowany pomysł. Może być oczywiście tak, jak piszesz - spróbuję wtedy innego rozwiązania. Generalnie, zależy mi na rozdzieleniu miniona, który pojawia się dla koloru i miniona, który jest pomagierem porucznika albo bossa. Tych pierwszych powinno się rozwalać nie tracąc wiele czasu, ci drudzy powinni redukować zasoby bohaterów i wspierać mocniejszych nieprzyjaciół.

Z ciekawości - z minionami napotkałeś się w jakich systemach?

@WekT: Ależ proszę, zachęcam do polemizowania. Lubię konfrontować swoje doświadczenia i wnioski z opiniami innych.

13-09-2015 19:41
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Akcja niesie reakcje, ryzyko rodzi konsekwencje. Prosty przepis na emocjonującą sesje. Jaki jest sens walki z "minionami" skoro nie można przegrać ? Jeśli gracze tchórzą, znaczy się że liczą się z konsekwencjami. Jak ktoś chce gre o bohatrach polecam FATE 3.0 na mechanice Age of Arthur gdzie każda porażka to krok do z góry zaplanowanego zwycięstwa.

13-09-2015 19:51
Enc
   
Ocena:
0

Jaki jest sens walki z "minionami" skoro nie można przegrać?

Jak to jaki? Chwalenie się kto ma większego... DPSa.

 

13-09-2015 19:52
Johny
   
Ocena:
0

W Honor i Krew jest taka zasada, że jak spotykasz samuraja "miniona" to po prostu mówisz "zabijam go" i on ginie. Jeśli takich minionów jest więcej to można zabić na raz tyle ile się ma waleczności bodajże. Ale ta gra jest w ogóle bardzo nastawiona na opowieść zamiast na walki.

13-09-2015 23:03
   
Ocena:
0

Jak to jaki? Chwalenie się kto ma większego... DPSa.

*MPSa

13-09-2015 23:46
Adeptus
   
Ocena:
0

W CK kombinuję rozstrzyganie walk z minionami jako pojedynczy, normalny test. Udało się – miniony pokonane. Nie udało się – miniony zadały jakieś obrażenia.

Szczerze, to w wielu systemach stwierdzenie "miniony zadały jakieś obrażenia" jest mniej więcej tak samo przerażające, jak "dostałeś wyrok w zawieszeniu" dla przestępców w realu. Dostałem obrażenia? Leczę je. Nie mogę wyleczyć? Czekam, aż będę mógł.

W zasadzie, to nie ma specjalnego sensu umieszczać walk, których gracze nie mogą przegrać. Jeśli grupa minionów napotkana przez drużynę graczy nie ma szans na wyrządzenie żadnych trwałych szkód, to równie dobrze można opisać, jak miniony zmykają w popłochu na widok ekipy koksów.

14-09-2015 10:36
Enc
   
Ocena:
0
To jakie walki warto umieszczać to już osobna kwestia - mnie te bezsensowne nudzą, wolałbym w tym czasie popchnąć fabułe do przodu.
14-09-2015 15:25
KRed
   
Ocena:
+2

Pomagier, poplecznik, minion. Różnie się go nazywa

Moi gracze używają swojskiego określenia "jednostrzałowiec".

Jaki jest sens walki z "minionami" skoro nie można przegrać?

Jak to jaki? Chwalenie się kto ma większego... DPSa.

A niektórzy wierzą też, że im większymi pulami kostek się rzuca, tym intensywniej gracze czują potęgę postaci... Tymczasem jeśli coś jest przewidywalne i powtarzalne to traci na atrakcyjności. Skoro miniony nie pełnią w systemie żadnej konkretnej roli (mechanicznej, narracyjnej itp.), to może nie warto ich tam wciskać?

W D&D4 działały fajnie - bo pozwalały na prowadzenie efektownych walk już od pierwszego poziomu.

W WFRP3 działają fajnie - bo pozwalają na budowanie dramatyzmu. Obrażenia są stałe (z niewielkim marginesem), żywotność jest stała, masz tylko jeden atak. Ale jest szansa, że kilku przeciwników da się wyeliminować jednym trafieniem. Henchmani w tej grze pomagają symulacji (sprowadzają śmiertelność do poziomu z warhammerowych opowiadań), narracji (MG dostaje pewną, zgodną zasadami kontrolę nad sytuacją, która jest przez to mniej chaotyczna) i dowartościowują pewne wybory taktyczne (gdyby henchmani nie istnieli to subtelne strategie w rodzaju wzbudzania strachu/stresu/zmęczenia byłyby za mało efektywne - liczyłoby się tylko DPS).

Tak, że no, więc. Musisz sobie odpowiedzieć na jedno ważne pytanie: co chcesz robić w życiu?

A jeśli odpowiedzią będzie: chcę robić system RPG! - to przemyśl jeszcze te miniony.

15-09-2015 00:12
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Dyskusja umarła bo panuje generalny konsensus :D

15-09-2015 11:57
Enc
   
Ocena:
+1
Mówisz, że powinienem wrzucić jakiś chamski, flejmogenny wpis? Da się zrobić :)

KATANA, SZABLA CZY RAPIER?
15-09-2015 12:38
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Jako zwolennik jesiennej gawędy wybieram kamulec - tępy, nieociosany, nieskuteczny.

15-09-2015 13:19
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Tyldodymomen

W dodatku jest to przedmiot przeklęty - nie możesz się go pozbyć, choćbyś nie wiem jak chciał. Nawet jeśli większośc drużyny chce.

Aczkolwiek warto dodać, że ten przedmiot zapewnia maksymalizację cechy "Szczęście".

15-09-2015 13:49
Enc
   
Ocena:
0
Dobrze, że nie przekręcacie czyjegoś nicku albo nazwiska, jeszcze by był pretekst do ukrycia notki.
15-09-2015 13:58
von Mansfeld
   
Ocena:
0

KATANA, SZABLA CZY RAPIER?

Według LotFP, katana i szabla to ta sama kategoria broni (Weapon, Medium, czyli d8 obrażeń), zaś rapier to tańszy odpowiednik "broni średniej jednoręcznej" który jednak ma kary do trafienia wobec kogoś mocniej opancerzonego. Czyli Katana = Szabla > Rapier

Wygrałem? :D

15-09-2015 14:16
Adeptus
   
Ocena:
0

Według LotFP, katana i szabla to ta sama kategoria broni (Weapon, Medium, czyli d8 obrażeń), zaś rapier to tańszy odpowiednik "broni średniej jednoręcznej" który jednak ma kary do trafienia wobec kogoś mocniej opancerzonego. Czyli Katana = Szabla > Rapier

A ma to sens? To chyba raczej szabla/katan jako broń przeznaczona raczej do cięcia powinna mieć kary przeciwko opancerzonym (już nie mówiąc o tym, że katanę mógłby szlag trafić). Rapier pozwala na precyzyjniejsze pchnięcia - nawet jeśli nie na przebicie pancerza, to wymierzenie ataku w miejsce nieosłonięte? Tak mi się na mój chłopski rozum wydaje, ale jeśli jakiś ekspert od broni uważa, że to głupie, to chętnie się dowiem, jak jest naprawdę.

15-09-2015 14:26
Agrafka
   
Ocena:
+1

Bardzo przyjemnie się czyta, choć jestem zwolenniczką bezpiecznych bohaterów rozwalanych psychicznie i ubijanych na końcu.

​A z ważniejszych tematów. Rapier. Broń precyzyjna, przystosowana do pchnięć, lepiej radzi sobie z opancerzonym przeciwnikiem każdej maści. Nie wymaga zamachów, trudno określić miejsce w które celuje przeciwnik, ponadto pchnięcia niezwykle trudno się paruje. Fight!

15-09-2015 15:27
Adeptus
   
Ocena:
+1

@ Agrafka

Co do rozwalania psychicznego... Pojawiła się na steamie taka gra - na razie w early access, ale jest w ponad połowie ukończona, w zasadzie wszystko działa, choć brakuje jeszcze paru lokacji - Darkest Dungeon. Generalnie dungeon crawler w klimatach łączących typowe fantasy (choć bez elfów i krasnali), Lovercrafta i powieść gotycką. Jak któryś z twórców podsumował "to jest gra o plądrowaniu lochów i chorobach psychicznych". W wielu grach - zarówno komputerowych, jak i papierowych - pojawia się motyw utraty poczytalności, ale w żadnej grze chyba nie był on tak rozbudowany. Twórcy wyszli z założenia, że jeśli ktoś żyje z tego, że chodzi po mrocznych podziemiach, gdzie jest bity, dźgany, rąbany, tłuczony, kąsany, nadgryzany, podpalany, oślepiany, zatruwany, opluwany, zauroczany i obrzygiwany przez różnegogo rodzaju eldriczowe abominacje, to nie może być zdrowy na umyśle - szaleństwo nie jest tutaj czynnikiem powodującym wykluczenie postaci, tylko normalnym elementem "rozwoju", takim samym, jak zbieranie expa. Czasem cecha ogranicza się od adnotacji na karcie postaci powodującej +x do jakiegoś współczynnika, -y do innego, ale są też bardziej rozbudowane - bohater może stać się masochistą, który odmawia leczenia, zawsze pcha się na pierwszą linię, choćby był umierający, a jedyną formą odpoczynku jest dla niego biczowanie się w świątyni. Albo pozbawionym empatii i instynktu samozachowawczego maniakiem ezoterycznej wiedzy, który musi zbadać każdy dziwny posąg i przeczytać każdą znalezioną księgę, choćby miało go to zabić. Itd. Chyba się z czymś takim nie spotkałem w papierowym rpg (ewentualnie poza Zewem Cthulhu, ale jednak to trochę coś innego - tam jednak jest to potraktowane jako "upadek", a nie integralna częśc rozwoju postaci) - z potraktowaniem traum (o ile w ogóle gra bierze je pod uwagę) nie jako czegoś, co czyni z postaci niefuncjkonalnego szaleńca, ale jako oczywistość. Im bardziej postać jest doświadczona - tym lepiej tłucze potwory itd., ale tym bardziej jest pokiereszowana psychicznie i fizycznie. I tutaj faktycznie każda walka z minionami ma znaczenie - co Cię nie zabije, to zwiększy Twoje punkty stresu i przybliży do kolejnego qurika na liście.

A wielu MG boi się wprowadzać mechanikę, dajmy na to, łamania kończyn, bo przecież nie można karać gracza za podejmowanie ryzyka nawet czasową niedogodnością... Oczywiście, nie mówię, że tak powinna wyglądać każda gra.

15-09-2015 16:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.