» Blog » Mistrzowanie #01 - Jedyna prawidłowość
23-10-2012 09:30

Mistrzowanie #01 - Jedyna prawidłowość

W działach: rpg | Odsłony: 6

Mistrzowanie #01 - Jedyna prawidłowość
Typowy, czasochłonny sposób na rozpoczęcie gry u wielu MG wygląda mniej więcej tak: pójść i kupić podręcznik do jakiegoś systemu, kupić lub napisać przygodę, zebrać graczy, stworzyć postacie i zacząć grę.

To nie jest najlepszy sposób. Większość z tych kroków jest prawidłowa, jednak przebiegają one w niewłaściwej kolejności.

Zazwyczaj MG kupuje gotowy scenariusz i narzuca go graczom, dostosowując go ewentualnie odrobinę. Bywa też, że prowadzący trudzi się godzinami, próbując wpaść na ciekawy pomysł, pracując nad fabułą i szerszym tłem, a w końcu wplątuje drużynę w przygodę. MG ma wówczas nadzieję, że przygoda spodoba się graczom a jednocześnie pozostawia sobie niewiele okazji, do zmiany planów, jeśli zdarzy się inaczej.

Stąd już prosta droga do kiepskiej gry. Gracze nienawidzą, gdy prowadzący podejmuje wszystkie decyzje. Zazwyczaj jednak dopóki gracze nie rozpoczną gry, większość ważnych decyzji - w tym dotyczących fabuły i zakończenia - jest podejmowanych bez zasięgania ich opinii. Skąd więc zdziwienie, że tak wielu kampanii nie doprowadza się do końca?

Jeśli wpis Cię zainteresował, przeczytaj całość na quodmeturbat.

Komentarze


Skryba_Ogrodnik
    :)
Ocena:
+2
Czekałem, czekałem i się doczekałem :).

Peace :),
Skryba.
23-10-2012 09:34
etcposzukiwacz
    ?
Ocena:
0
A czy można cos poradzić na fakt że wiekszość sesji jest (musi być?) liniowa?
23-10-2012 10:04
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@etcposzukiwacz
Chociażby grając w modelu sandboksowym, jeśli dobrze zrozumiałem pytanie. Ale Brian pokazuje jeszcze inne, skupione na postaciach podejście, które pozwala uwolnić się od z góry narzuconej liniowości.
23-10-2012 10:11
etcposzukiwacz
    MG iluzjonista :)
Ocena:
+5
Moja teoria jest taka: MG musi zapewnić graczą iluzje, że fabuła nie jest liniowa i tyle. Dobry MG to zrobi, słabszy sie wyda swoimi działaniami.
23-10-2012 10:16
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+5
Akurat terza stawiana w tekście do mnie nie trafia - bo nie wszyscy gracze szukają w erpegach tego samego. Niektórych pociąga mozliwość podejmowania decyzji, innych - odkrywania świata, jeszcze inni przychodzą na sesje opowiedzieć historię ze współgraczami i nie interesuje ich specjalnie, jak mocno będzie ona ukierunkowana przez MG. I każda z tych grup na co innego zwracać będzie uwagę, co innego będzie im na sesjach przeszkadzać. A tu autor założył sobie, że wszyscy gracze chcą tego samego, wszystkim to samo przeszkadza, wszyscy nie lubią (ba. nienawidzą!) tego samego. Założenie kompletnie odczapowe.
23-10-2012 10:30
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@etcposzukiwacz
To co napisałeś, to jeden ze sposobów prowadzenia. Ani lepszy, ani gorszy od innych, ale nie jedyny.

@AdamWaskiewicz
Ależ to tylko jeden mały rozdzialik z gigantycznego almanachu! To oczywiste, co piszesz - można by mniej więcej to samo napisać pod każdym tekstem almanachowym. Autor prezentuje tylko jeden z wielu sposobów prowadzenia i jest tego w pełni świadomy a i tak jego spójny, kompleksowy opis zajmuje kilkaset stron! W innych wstępnych rozdziałach "Mistrzowania" jest dużo "disclaimerów" a najważniejszy z nich brzmi: "Weź to, co ci się podoba, resztę wywal".

@AdamWaskiewicz 2
I autor nie tyle "założył", co doszedł do tego po wielu latach grania i prowadzenia. To nie są czysto teoretyczne rozważania, tylko spostrzeżenia wyprowadzone z praktyki. Oczywiście, że jest to "jego" erpegie. Sęk tym, że robisz zarzut z tego, co jest nierozłączną cechą tekstu almanachowego. Niczego by się nie dało napisać na temat prowadzenia, gdybyś za każdym razem opisywał wszystkie możliwe podejścia i sposoby grania.

Jeśli to powyżej zabrzmiało za ostro, to wybacz - kwestia niewyspania. Pewnie mógłbym to zgrabniej ująć, ale mam trudności z zebraniem myśli.

@Adam 3
Brian bardzo duży nacisk przykłada do właściwego doboru graczy (kilka rozdziałów poświęca na ich klasyfikację). Być może od tego powinienem zacząć w kontekście Twojej wypowiedzi. A więc autor nie założył, że wszyscy gracze chcą tego samego, a tylko ci, którzy pasują do jego stylu prowadzenia.

Poza tym piszesz Niektórych pociąga mozliwość podejmowania decyzji, innych - odkrywania świata, jeszcze inni przychodzą na sesje opowiedzieć historię ze współgraczami i nie interesuje ich specjalnie, jak mocno będzie ona ukierunkowana przez MG.. No i spoko. :) Zaryzykuję stwierdzenie, że każdy z nich byłby zadowolony grając u Briana.
23-10-2012 10:31
Wlodi
   
Ocena:
+2
Akurat tak się złożyło, że w ostatni weekend prowadziłem sesje dla dwóch oddzielnych i innych od siebie drużyn. Prowadziłem identyczną historię, ale z zupełnie różnymi efektami.

W przypadku pierwszej grupy historia fabuły szła do przodu. Gracze pragnęli zagłębiać się w historię i bawili się w narastającym klimacie. Nie kombinowali, ale czerpali radość z przygotowanej wstępnie historii. Nie pozostawali bierni, ale nie naginali świata dla własnych potrzeb. Dzięki temu mogłem przedstawić przygodę doskonale od punktu A do B, bez odczucia ciągnięcia graczy za rękę. Ba! Gracze stwierdzili na koniec, że była to jedna z lepszych przygód w jaką grali od lat.

Druga grupa natomiast usiadła przed sesją i głęboko zastanawiała się nad tym, jak powinien wyglądać bohater w danym settingu w którym powinniśmy grać. Zaczęli analizować za i przeciw. Dodatkowo dopytywali się o każdy drobiazg który miał zaistnieć w historii. Kiedy już zaczęliśmy grę istotą stała się fabuła wokół postaci. Sama przygoda zeszła na drugi plan. Przygoda miała jedynie być elementem historii bohaterów. Gracze realizowali swój cel i tłumaczyli wszystkie zdażenia własnymi motywami. Mimo, że przygoda zakładała pewne elementy zupełnie inaczej. Gracze na koniec stwierdzili również, że klimat był bardzo ciekawy. Jednak w porównaniu z grupą wcześniejszą zebrali mniej informacji istotnych dla przygody i zrobili dużo mniej. Choć odgrywali, to skupili się na własnych celach.

Z doświadczenia wiem, że opcji rozwiązań prowadzenia jest tyle ile typów grających. Nie da się znaleźć jednego rozwiązania. Choć coraz bardziej utwierdzam się, że najlepszym doświadczeniem jest prowadzenie tej samej przygody różnym grupom.

Nauczyło mnie to jednej istotnej rzeczy. Spisując przygody warto stworzyć kilka wersji gry. Dla graczy lubiących sandboxy, dla graczy chcących bawić się w głównym wątku fabuły itd...
23-10-2012 11:02
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
Z doświadczenia wiem, że opcji rozwiązań prowadzenia jest tyle ile typów grających

To prawda, niemniej dałoby się to pewnie rozrzucić do kilku worków, zawierających zbliżone sposoby zabawy. Osobiście lubię czytać almanachy dowolnej, nawet odległej mi "opcji", bo praktycznie zawsze można wyciągnąć coś dla siebie - choćby i samo przekonanie o słabości proponowanych rozwiązań i postanowieniu nie stosowania ich.
23-10-2012 11:08
Wlodi
   
Ocena:
0
Zgadzam się, że nawet jeśli schemat w pewien sposób odbiega od naszego, to zawsze można znaleźć coś dla siebie. :)
23-10-2012 11:13
oddtail
   
Ocena:
0
Polecanka za, na pierwszy rzut oka, dobry przekład dającej - bądź co bądź - do myślenia książki.

Choć z pewnymi tezami się nie zgadzam już na etapie wstępu ;).

Ale dobrze że coś takiego jest udostępniane. Będę miał pretekst czytać razem polski przekład i angielski oryginał (z zawodowego zainteresowania), a tak tej cegły pewnie nigdy bym nie ruszył...
23-10-2012 13:16
dzemeuksis
   
Ocena:
0
To świetnie! Nie wahaj się wytykać ewentualnych błędów.
23-10-2012 13:20
FireFrost
   
Ocena:
0
Zrobienie nielinowego scenariusza wcale nie jest takie trudne. Po prostu trzeba pamiętać o tym, żeby dać graczom możliwość rozwiązania problemu na kilka sposobów. Najczęściej wystarczy po prostu ten problem przed graczami postawić, zazwyczaj oni - bez żadnych podpowiedzi i nakierowywania - już sobie z tym problemem poradzą.

Gorzej, że niektórzy wymyślają sobie sceny finałowe, które muszą odbyć się w określonych okolicznościach, miejscu i składzie personalnym, które to 3 czynniki zazwyczaj mogą się rozminąć z założeniami MG, jeśli się da graczom swobodę.
23-10-2012 15:28
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
@FireFrost
Skoro to takie proste to czamu tak rzadko spotykane?
23-10-2012 15:40
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@etcposzukiwacz

No, to jest ciekawy problem. Trochę odpowiedzi na to pytanie znajdziesz w niektórych artach/notkach na Inspiracjach.

Z drugiej strony weź pod uwagę, że mogłeś grać u MG, który stosuje takie metody i - jeśli był wytrawnym fachowcem - najzwyczajniej w świecie tego nie zauważyć. ;)
23-10-2012 15:45
Kosmit
   
Ocena:
+1
Czytałem po części. Dużo pomysłów, ale z ideą braku fabuły jako takiej się nie zgodzę, bo jak ma się graczy, którzy nie odnajdują się w sandboxie, to nie będzie co robić na sesjach.
23-10-2012 20:17
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Kosmit
To, co proponuje Brian, to zdecydowanie nie jest sandbox, to jeszcze trochę coś innego. W maksymalnym uproszczeniu: chodzi o słuchanie graczy, o zebranie informacji o postaciach - ich celach krótko i długoterminowych, ich wrogach, etc. i w efekcie granie tym, a nie wymyśloną od czapy fabułą. Kiedyś pewnie dojdę do tych rozdziałów, w których są jakieś konkrety, ale to jeszcze trochę mi się zejdzie.
23-10-2012 21:13
Kaczorski
   
Ocena:
0
Zabawna sprawa, ponad połowa ludzi z którymi grałem zadowalała się właśnie tą "nieprawidłowością"... Cała masa klasycznych "błędów", nietykalni enpece, wybory które wyglądały jak plan kampanii HoMM II, praktycznie zero dialogu z graczami, dzikie modyfikacje światów itp itd - a mimo to prawie wszyscy byli zadowoleni (sprawiali takie wrażenie?) Totalna zagadka.
23-10-2012 22:45
Kamulec
   
Ocena:
0
Niekonstruktywny truizm i zabawa nazewnictwem. Słaba notka.
24-10-2012 12:32
oddtail
   
Ocena:
0
@Kamulec: bo to początek dłuższej książki. A książki potrzebują wstępów, niekoniecznie odkrywających Amerykę =)
24-10-2012 13:09
Kamulec
   
Ocena:
0
Nie zauważyłem. Mimo to fragment nie zachęca do przeczytania reszty, a taki pewnie miał cel. Tłumaczenie samo w sobie jest dobre.
24-10-2012 15:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.