string(15) ""
» Blog » Mistrz o miękkim sercu, czyli o zabijaniu słów kilka
07-12-2009 13:33

Mistrz o miękkim sercu, czyli o zabijaniu słów kilka

W działach: L5K | Odsłony: 1

Mistrz o miękkim sercu, czyli o zabijaniu słów kilka
Nie umiem zabijać.

Jestem na to zbyt sentymentalna i zbyt dobra.

Zabijanie w czasie prowadzenia gry najnormalniej mi nie wychodzi, a śmiertelność postaci w moich przygodach jest zastraszająco niska. Nie znaczy to oczywiście, że nikt u mnie nie ginie - kampanię rozpoczęłam od ceremonii seppuku, później w trakcie gry tornado zabrało połowę miasta, zabiłam cesarza itd., słowem gracze byli świadkami wielu zejść, nigdy jednak nie kopnął w kalendarz ktoś im naprawdę bliski.

Kiedyś przeczytałam w poradniku dla MG, że graczy nie należy zbytnio oszczędzać, że warto czasami dać im przeżyć śmierć ich postaci, lub osoby bliskiej tej postaci. Kiedyś, grając w L5K, moja postać musiała zmierzyć się ze śmiercią najbliższej jej osoby. Wiem, że to tylko gra i człowiek nie winien się identyfikować z odgrywanym bohaterem, jednak czułam się paskudnie. Przez następnych kilka sesji czułam wewnętrzny żal do prowadzącego i do samej siebie, że może było jednak coś, co mogłam zrobić, by temu zapobiec. Teraz, patrząc na to z perspektywy czasu, wiem że tę sesję najlepiej zapamiętałam z całej kampanii (tę i drugą, w której Mistrzunia postawiła mnie przed perspektywą patrzenia na śmierć kolejnej bliskiej mi persony), właśnie ze względu na jej dramatyzm.
Postanowiłam zatem spróbować przeprowadzić coś takiego na własnej sesji. Wybór padł na jednego z Bohaterów Niezależnych, którzy często towarzyszyli drużynie. Cała brygada bardzo go lubiła, ja zresztą też (kolejna moja słabość), więc nie ośmieliłam się zabić go naprawdę. Brygada została poddana magii, która wywołała u nich zbiorowe halucynacje, o czym oczywiście nie wiedziała. Gracze byli święcie przekonani, że to, co spotyka ich postacie, rzeczywiście ma miejsce. Wreszcie, po wielu przygodach padły te pamiętne słowa: Agasha umiera i nic nie możecie na to poradzić.
Padły pytania: może medycyna? czar jakiś? cokolwiek?
Nie, rany były zbyt poważne, umarł.

Spodziewałam się pretensji, marudzenia, a zapadła przejmująca cisza. Nigdy wcześniej takiej nie doświadczyłam w czasie gry. Efekt przeszedł moje najśmielsze oczekiwania - im naprawdę zależało i śmierć fikcyjnego, jakby nie patrzeć, towarzysza, była dla nich gorzką pigułką do przełknięcia. Gdy cała sytuacja okazała się moją wredną mistyfikacją szczerze im ulżyło.
Mimo iż osiągnęłam zamierzony cel, wątpię czy szybko zdecyduję się na wysłanie któregoś z bohaterów na niebiańską łączkę. Kurczę, lubię ich i jakoś wpędzanie ich w żałobę słabo pasuje do słowa: roz(g)rywka.
Dziś wiem również, że jeśli zafundowałam Niezależnemu dobrą śmierć, należy go pozostawić martwego. Gracze będą wspominać go z łezką w oku i palić kadzidła na jego grobie. Dobra śmierć to w grze rzecz bezcenna.


Co innego głupia śmierć.

Nic mnie tak nie doprowadza do furii jak głupota.
Sytuacja:
Gracz prowadził postać Jednorożca. W czasie sesji o coś się zdenerwował i stwierdził, że musi się wyżyć i kogoś ukatrupić. Wybrał najgorszy możliwy sposób - nic nikomu nie powiedziawszy polazł za miasto i wyzwał na pojedynek pierwszego napotkanego ronina. Mimo prób odwiedzenia go od tak fatalnego pomysłu, gracz uparł się jak muł. Doprowadził mnie tym do szału, lecz rzucałam kośćmi bez żadnej ściemy, by cała drużyna mogła widzieć przebieg rozgrywki. Trzy wymiany wystarczyły, by Jednorożec leżał na środku drogi tryskając krwią jak fontanna.
Trzeba było dać mu zdechnąć, oj, trzeba było!
Ale, jak już się pewnie domyślacie, byłam zbyt pobłażliwa.
Pocieszam się tylko myślą, że gracz czegoś się nauczył i nigdy już nie wpadł na równie idiotyczny pomysł.

Reasumując:
- Istnieje zapewne tysiąc sposobów na doprowadzenie życia postaci do końca, warto jednak uważać, by śmierć w grze nie stała się czymś powszechnym - tylko wtedy pozostanie wydarzeniem dramatycznym, wstrząsającym i zapadnie całej drużynie głęboko w pamięć.
- Jeśli bohater umiera dobrą śmiercią, nie należy mu tego na siłę odbierać.
- Jeśli bohater umiera na skutek własnej głupoty, niech zeżrą go robaki a na steli nagrobnej niech widnieje: umarł idiota - jednego mniej na tej ziemi.
- Śmierć nie jest dobrą karą - obcięcie którejś z kończyn, lub wredna klątwa, jest dużo zabawniejsze.

I obym sama przestrzegała własnych rad.

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+1
A realizm zabija kotki. Scobin, nie spodziewałem się po Tobie tak ciapowatego argumentu ;)
08-12-2009 18:28
Yuhime
   
Ocena:
0
A Malaggar ją znów podkopał...

Jaka więc droga jest słuszna?
Wybaczać graczom chwilowe słabości, czy być twardym do końca?
08-12-2009 19:05
Malaggar
   
Ocena:
0
Ustalić na początku, jak się bawicie.
Jeśli uznają, że lepiej jest trzymać się logiki i sensowności, to być twardym do końca.
08-12-2009 19:10
Scobin
   
Ocena:
0
@Malaggar

Ale to bardzo poważny ciapowaty argument. :-D Chodzi po prostu o to, że dla niektórych graczy/MG większym problemem może być śmierć postaci niż zaburzenie logiki. Spójność i logika nie są w końcu żadną boską naturą RPG, tylko mają być podrzędne względem dobrej zabawy. :)
08-12-2009 19:10
Malaggar
   
Ocena:
0
Scobinie, zapewne istnieją tacy gracze.
Niemniej osobiście ich nie znam, i nie znam za bardzo osób, które takich ancymonów znają ;)

Swoją drogą, to dla mnie zachowanie logiki świata jest niezwykle ważne, bo sprawia, że świat jest "namacalny", a nie jest jeno dekoracją teatralną.
08-12-2009 19:23
Ćma
   
Ocena:
+1
Zwróćcie uwagę na pewne różnice:
- Zabijanie "za głupotę" - gracz coś robi, MG uważa to za głupie, następuje "kara"
- Świat przedstawiony: gracz coś robi, świat reaguje pewnymi skutkami

"Ocalenie" gracza to jest dalszy ciąg rozumowania abstrahującego zupełnie od świata przedstawionego sesji. Gracze uczą się dzięki temu zgadywać co jest "mądre" na sesji, bez związku ze światem, a jedynie w związku z emocjami MG. Tylko dlatego marudzę (IMHO można było znaleźć sposób na uniknięcie śmierci i bez naginania logiki).

BTW trafiałam już na przypadki, gdzie logika miała na tyle drugorzędne miejsce, że już wyzwanie na pojedynek za obrazę było "głupie". Dlatego nie dało się tego zrobić. Dla nich to prawdopodobnie była dobra zabawa.
08-12-2009 20:56
Repek
    @Yuhime
Ocena:
+1
Nie ma jednej słusznej drogi. Jest taka słuszna droga, jaką ustalicie. O tym napisał Malaggar i z tym się zgadzam.

Ale za chwilę rozwalił imho swój argument, bo powiedział, że trzeba działać "logicznie" [w tym przypadku miałoby to pewnie oznaczać: niech głupi bohater ginie].

Widzę tu brak logiki i to na kilku poziomach:
- Skoro nie było ustalonych zasad postępowania w takich przypadkach, to Twoja decyzja oszczędzenia bohatera jest równie dobra co rzekomo "logiczne" pokazanie graczowi jego głupoty. Dodatkowo - IMHO - lepiej świadczy o Tobie jako osobie i przyjacielu.

- Kto powiedział, że w L5K zabijanie głupich bohaterów jest logiczne? Imho ronin zachował się wzorcowo dla konwencji ostrzegając bohatera/gracza. Ponieważ gracz nie skorzystał z dobrej rady, zgodnie z konwencją L5K MG mógł zadecydować o zabiciu go [nauczka] lub nie [mądry ronin nie chce plamić się zabijaniem głupca, woli go czegoś nauczyć - może widzi w nim siebie samego?]. Oba wybory byłyby uprawnione, ale dla mnie ten drugi jest mniej prymitywny i świadczy o dojrzałości MG.

Jak dla mnie "karanie śmiercią za głupotę" to typowy przejaw myślenia realistycznego w RPG i zakładania, że śmierć i utrata postaci to największe kary, jakie może dostać gracz.

Tylko od kiedy gramy w RPG, by się nawzajem karać? I od kiedy w L5K śmierć jest karą?

Pozdrówka
08-12-2009 22:22
Malaggar
   
Ocena:
0
Repek: Skoro śmierć w L5K nie jest karą, to mógł zginąć śmiało ;)

Nie pisałem, że każdy musi działać "logicznie". Chodziło o to, że jeśli tak się ustali, to tego trzeba się trzymać, oraz, że dla mnie jest to ważne, bo dodaje "realizmu".
Może faktycznie moja logika rozmija się z konwencją L5K. Nie znam na tyle dobrze świata (ot, miałem w ten system max 5 sesji), nie wykluczam też, że moje postrzeganie spaczyły systemy, w które gram regularnie.
08-12-2009 22:28
Repek
    @Malaggar
Ocena:
0
Dla mnie to w ogóle nie zależy od systemu.

Gram po to, by grać, a nie po to, by co chwila zmieniać postać. Jeśli robię coś niezgodnego z konwencją lub ustaleniami, to zasady powinny mnie karać w inny sposób [w większości porządnych systemów można stracić coś cennego].

Jest to imho szczególnie ważne przy świeżych drużynach, w których to, co głupie dla jednej osoby, nie jest takie dla drugiej. Warto wtedy trochę wstrzymać karzący miecz sprawiedliwości. :)

Pozdrówka
08-12-2009 22:43
Malaggar
   
Ocena:
0
Mój miecz sprawiedliwości śmiga w drużynie, która gra ze sobą już kawał czasu, wiec tez to sprawia, że mam inny punkt widzenia.

Jasne, że jak system posiada sztony, punkty przeznaczenia czy inne "koła ratunkowe", to one powinny najpierw schodzić. Ale gdy mi gracz się wystrzela z tych pomocy, to nie złamię zasady spójności świata, by ocalić jego postać na siłę.
08-12-2009 23:02
Repek
    @Malaggar
Ocena:
0
Spójności świata czy zasad, jakie przyjęliście na sesji? To są dwie różne rzeczy. :D

Pozdrówka!
08-12-2009 23:51
Malaggar
    @repek
Ocena:
0
Zasady przyjęte na sesji DH różnią się od tych przyjętych dla pulpowej sesji AD&D, ponieważ różnią się światy ;)
Więc w pewnym sensie zasady przyjęte na sesji są połączone ze spójnością świata.
09-12-2009 00:27
Repek
    @Malaggar
Ocena:
0
Ok, ja nie mam takiego podejścia. Rozumiem, o czym mówisz, ale dla mnie wybrana konwencja nie jest najważniejsza [jest najważniejsza dla spójności historii i logiki podejmowania wyborów, ale już nie konsekwencji dla zabawy].

Imho ważniejsze są zasady nie wynikające z systemu, w jaki gramy. A najważniejsza jest taka, że przyszliśmy się bawić, więc śmierć przypadkowa [za głupotę] nie ma prawa bytu. Bez względu na konwencję.

Większą porażką dla GRACZA jest dać mu przeżyć, ale pokazać, że popełnia błędy. Nie trzeba go w tym celu wykluczać z sesji, zabijając jego postać.

Pozdrówka
09-12-2009 03:09
neishin
   
Ocena:
+2
Cóż, taka uwaga na przyszłość - w Legendzie można zostawić sobie dowolne kości, a nie te, które wyrzuciły najwięcej. Można więc po prostu celować w takie, które zrobią szkodę, a nie zabiją.
09-12-2009 07:51
Repek
    @neishin
Ocena:
0
Dobra uwaga, ale pewnie w tym przypadku pozostali gracze mieliby wrażenie, że MG nagina sytuację pod tego "niedysponowanego".

Pozdrówka
09-12-2009 10:59
neishin
   
Ocena:
0
bo ja wiem? W sumie nie pytalem moich graczy jak sie czuja, kiedy przy rzucie na obrazenia wypada mi nadspodziewanie duzo i wtedy wybieram kosci lepsze dla scenariusza. Przeciez to zdarzyc sie moze zawsze.

Twierdzisz, ze lepiej zabic gracza, bo wtedy inni gracze mogą poczuć się gorzej? Bo IMO dokladnie taka sytuacja tworzy sie tez wtedy, gdy niby wszedl juz poza "Martwego" z ranami, a jednak ciagle zyje (okaleczony, ale jednak).
09-12-2009 11:49
wild beast
   
Ocena:
0
Ja też jestem "MG o miękkim sercu" ale stawiam tez na realizm. Według mnie, zabijanie graczy jest lekko bezsensu - po co robić nową postać, trudzić się z wprowadzaniem kolejnego bohatera do fabuły, pozostawiać negatywne odczucia pomiędzy współgraczami, kiedy przyszliśmy się bawić? Moi gracze wiedzą że nie zabijam ich postaci ( chyba NIGDY nie zabiłem BG ), za to poważne rany są BARDZO częste i gracze się wystrzegają ich jak ognia ( no, w Świecie Mroku, w lżejszych systemach są rzadkie, wszyscy maja kupę "draśnięć" ). Realizm, logika, i spójność świata MUSZA by podporządkowane dobrej zabawie graczy, a zabicie ich postaci "bo złe rzuty były" czy "bo MG miał zły dzień" jest bezsensu.

Bywało ze kilku MG uśmierciło mi postacie z błahych powodów według mnie i mam do nich lekki żal, nawet jak graliśmy"w otwarte karty", taka jest ludzka natura. Jestem pewny, ze jakbym grał z nimi dłużej zamiast dobrej, radosnej sesji, zamieniło by się to w spirale nienawiści, podgrzewana kolejnymi trupami, po stornie MG i mojej.

Nie mówię by w ogóle nie zabijać graczy, jeśli konwencja i moment jest odpowiedni, sadzę że jest to wskazane. Ale "giń bo tak jest logicznie" jest miejsce w którym logika i spójność świata powinna pójść w odstawkę, z czysto pragmatycznych pobudek- negatywne uczucia, problemy z wprowadzaniem nowej postaci, "pusty morał" dla postaci.
31-12-2009 03:08
Repek
    @neishin
Ocena:
0
Przepraszam, umknęła mi Twoja odpowiedź.

Mówię o tym konkretnym przypadku. Dla mnie naginanie zasad i wybieranie kostek "pod graczy" to norma - całkowicie się z Tobą zgadzam. Tutaj tylko pojawiło się wrażenie, że ci konkretni gracze, którzy mogliby się poczuć traktowani pobłażliwie. Nie wszyscy muszą tu lubić.

Pozdrówka
31-12-2009 10:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.