Mistrzami improwizacji na ogół zostają wojownicy i barbarzyńcy, którym znudziło się wymachiwanie ostrą bronią. Posiadają oni odpowiednią krzepę i "wyszkolenie". Zdarza się, że w szeregi tych profesjonalnych wojowników ulicy wstępują także łotrzykowie oraz mnisi, którzy z jakichś powodów porzucili swój wcześniejszy kodeks postępowania.
Kość Wytrzymałości: k10.
Tabela 1-1: Mistrz improwizacji
Specjalne | ||||||
Atak bez broni, Walka w ścisku | ||||||
Zogniskowanie broni improwizowanej, Uchylanie | ||||||
Reputacja (1), Z żyrandola | ||||||
Uliczny atut | ||||||
Banda, Specjalizacja w broni improwizowanej | ||||||
Uliczny atut | ||||||
Reputacja (2) | ||||||
Poprawione trafienie krytyczne bronią improwizowaną | ||||||
Uliczny atut | ||||||
Nieświadoma ki, Poprawione uchylanie, Reputacja (3) |
Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać mistrzem improwizacji.
Bazowa premia do ataku: +4.
Atuty: Poprawiony atak bez broni, Nieczysta gra*, Uniki.
Skakanie: Ranga 4.
Upadanie: Ranga 4.
*atut z suplementu Miecz i Pięść.
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe mistrza improwizacji (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Blefowanie (Cha), Dyplomacja (Cha), Równowaga (Zr), Skakanie (S), Upadanie (Zr), Wyczucie pobudek (Rzt), Wyzwalanie się (Zr), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza.
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Tabela 1-2: Mały mistrz improwizacji
Biegłość w broni i pancerzu: Mistrz improwizacji zyskuje bardzo specyficzną biegłość – jest to Biegłość w broni improwizowanej. Statystyki i przykłady broni improwizowanej przedstawia tabela 1-3: Broń improwizowana. Mistrz improwizacji walczący bronią improwizowaną nie ponosi żadnych kar z tytułu walki takim orężem i może zadawać nim normalne obrażenia, a nie wyłącznie stłuczenia.
Oprócz Biegłości w broni improwizowanej mistrz improwizacji nie zyskuje żadnych dodatkowych biegłości w broni i pancerzu.
Uproszczone zasady dotyczące broni improwizowanej (prowizorycznej) znajdują się w suplemencie Miecz i Pięść w opisie klasy prestiżowej pijanego mistrza.
Atak bez broni: Mistrzowie improwizacji żyją z walki, jednak nie zawsze mają pod ręką coś poręcznego i ciężkiego. W takim przypadku pozostają im tylko pięści. Członkowie tej klasy nie walczą wręcz tak dobrze jak mnisi, jednak potrafią sprawić przeciwnikowi większy ból niż przeciętny wojownik walczący przy użyciu samych kończyn. Co więcej – mistrzowie improwizacji, podobnie jak mnisi, walcząc wręcz mogą zadawać normalne obrażenia, a nie tylko stłuczenia.
Obrażenia zadane wręcz w tabeli 1-1: Mistrz improwizacji tyczą się mistrza improwizacji średniego rozmiaru. Obrażenia zadawane przez małego przedstawiciela tej klasy obrazuje tabela 1-2: Mały mistrz improwizacji.
Jeżeli mistrz improwizacji posiada jakieś poziomy mnicha, może wybrać korzystniejsze dla siebie obrażenia zadawane bez użycia broni.
Walka w ścisku: Jeżeli walczącego mistrza improwizacji otacza dziesięć lub więcej osób również biorących udział w walce (niezależnie od tego po której stronie walczą), to zyskuje on na daną walkę premię +1 z morale do testów ataku i rzutów na obrażenia.
Zogniskowanie broni improwizowanej: Na 2. poziomie mistrz improwizacji wybiera z tabeli 1-3: Broń improwizowana jeden rozmiar broni prowizorycznej. Zogniskowanie broni improwizowanej działa identycznie jak atut Zogniskowanie broni (zobacz rozdział 5 Podręcznika Gracza), ale odnosi się do wszystkich oręży prowizorycznych o rozmiarze określonym przez mistrza improwizacji.
Uchylanie (zw): Na 2. poziomie bohater otrzymuje zdolność Uchylania (patrz: "Łotrzyk" w rozdziale 3 Podręcznika Gracza), jeśli jeszcze jej nie posiada.
Reputacja: Od 3. poziomu sława mistrza improwizacji zaczyna go wyprzedzać, a większość drobnych miejskich rzezimieszków zaczyna bać się spotkania z nim. Podczas walki wszyscy przeciwnicy mistrza improwizacji dostają karę z morale (równą cyfrze w nawiasie) do wszystkich testów na atak i do rzutów obronnych.
Z żyrandola: Od 3. poziomu, jeżeli w zasięgu mistrza improwizacji wisi żyrandol, lina itp., może on chwycić ów przedmiot, i kołysząc się na nim pokonać odległość 3 metrów. Zaatakowanego w ten sposób przeciwnika należy traktować jako nieprzygotowanego, więc atakujący z rozpędu bohater otrzymuje premię +2 do ataku i w tym ataku (tylko jeden jest możliwy) zadaje 2k6 obrażeń. Obrażenia zadawane są nogami i do przeprowadzenia ataku Z żyrandola nie można używać broni (bohater ma zajęte ręce).
Uliczny atut: Na poziomach 4, 6 i 9 mistrz improwizacji otrzymuje jeden premiowany atut, który może wybrać spośród następujących: Błyskawiczny refleks, Dodatkowe oszałamiające ataki*, Obalenie*, Oszałamiająca pięść, Poprawiona bycza szarża, Poprawiona inicjatywa, Poprawione przewracanie, Poprawione rozbrajanie, Poprawiona ruchliwość**, Poprawione zwarcie**, Potężny atak, Ruchliwość, Sprężynka**, Ślepowidzenie – promień 1,5 m*, Udawanie słabości*, Walka w ciemności, Walka w parterze*, Żelazne pięści*.
Aby wybrać dany atut mistrz improwizacji musi spełniać jego warunki wstępne.
*atuty z suplementu Miecz i Pięść.
**nowe atuty – patrz: Dodatek.
Banda: Na 5. poziomie sława bohatera jest tak duża, że przyciąga on do siebie ludzi zainteresowanych udziałem w jego karczemnych „przygodach”. Banda działa podobnie jak atut Zdolności przywódcze, ale z następującymi zastrzeżeniami: mistrz improwizacji nie może mieć kohorty; w Bandzie mogą znajdować się wyłącznie członkowie klas nie potrafiących rzucać zaklęć (nie tyczy się to łotrzyków z rozwiniętą umiejętnością Stosowanie magicznych urządzeń); wartość Zdolności przywódczych dla mistrza improwizacji równa się 10 + poziom w klasie mistrza improwizacji (wcześniejsze poziomy w innych klasach nie mają wpływu na Bandę) plus jego modyfikator z Charyzmy; bohater nie otrzymuje kar do Zdolności przywódczych z racji nie posiadania stałej bazy operacyjnej i z racji ciągłego przenoszenia się z miejsca na miejsce.
Bohater może wybrać atut Zdolności Przywódcze niezależnie od Bandy, jednak automatycznie spowoduje to rozwiązanie Bandy i niemożność dalszego korzystania z tej umiejętności klasowej.
Specjalizacja w broni improwizowanej: Na 5. poziomie mistrz improwizacji otrzymuje atut Specjalizacja w broni (zobacz rozdział 5 Podręcznika Gracza) dla zogniskowanego wcześniej rozmiaru borni prowizorycznej.
Poprawione trafienie krytyczne bronią improwizowaną: Na 8. poziomie mistrz improwizacji otrzymuje atut Poprawione trafienie krytyczne (zobacz rozdział 5 Podręcznika Gracza) dla rozmiaru broni improwizowanej, w którym się specjalizuje.
Nieświadoma ki: Na 10. poziomie bohater w sposób nieświadomy zaczyna posługiwać się w walce energią ki. Sprawia to, że jego ataki mogą ranić istoty obdarzone redukcją obrażeń tak, jakby były wykonywane bronią z umagicznieniem +1 (patrz: "Mnich" w rozdziale 3 Podręcznika Gracza).
Jeżeli mistrz improwizacji posiada jakieś poziomy mnicha, które pozwalają mu korzystać w ten sposób z energii ki, może wybrać korzystniejszą dla siebie premię.
Poprawione uchylanie (zw): Na 10. poziomie bohater otrzymuje zdolność poprawionego uchylania (patrz: "Łotrzyk" w rozdziale 3 Podręcznika Gracza), jeśli jeszcze jej nie posiada.
Tabela 1-3: Broń improwizowana
Malutkie | ||||
Gliniana miska* | ||||
Gorąca patelnia | ||||
"Tulipan" | ||||
Małe | ||||
Opasłe tomisko | ||||
Szpikulec do grilla | ||||
Taboret* | ||||
Średnie | ||||
Krzesło* | ||||
Pogrzebacz | ||||
Waza* | ||||
Duże | ||||
Drabina*† | ||||
Stalowy pręt*‡ | ||||
Stół* |
‡podwójna broń.
†oręż zasięgowy.
Drabina: Długie drabiny mają zasięg. Możesz razić nimi przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie (dłuższe drabiny są dość nieporęczne). Nie możesz ich natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z twoim polem.
Za pomocą drabiny możesz również doprowadzić do zwarcia ze średnim lub małym przeciwnikiem znajdującym się do 3 metrów od Ciebie. Taka akcja nie prowokuje ataku okazyjnego od łapanego przeciwnika. Aby złapać przeciwnika za pomocą drabiny musisz wykonać udany zasięgowy atak dotykowy. Następnie ty i Twój przeciwnik wykonujecie przeciwstawny test na zwarcie. Premia do tego testu dla postaci używającej drabiny wynosi: Bazowa premia do ataku + Premia ze Zręczności + Specjalny modyfikator z rozmiaru dla drabiny (rozmiar drabiny to duży, a więc przeciwko średniemu przeciwnikowi modyfikator z rozmiaru będzie wynosił +4, przeciwko małemu – +8 itd.). Udany test oznacza, że przeciwnik został schwytany (drabina zostaje nałożona przez głowę i blokuje ręce). Złapany drabiną przeciwnik nie otrzymuje z tego tytułu żadnych obrażeń, ale jest przytrzymywany (inni atakujący mają wobec niego premię +4 do testów na atak). Postać przytrzymująca przeciwnika za pomocą drabiny nie może wykonywać żadnych innych akcji, chyba, że rzuci drabinę (przeciwnik wydostaje się z niej w czasie jednej rundy). Pozostałe zasady zwarcia zastosowanego przy użyciu drabiny są takie same, jak w przypadku normalnego zastosowania tego ataku.
Gliniana miska: Lub jakiekolwiek inne niewielkie gliniane naczynie. Powszechne we wszystkich karczmach i zajazdach.
Gliniane naczynia pękają, jeżeli przy ich użyciu zada się maksymalne obrażenia (w przypadku miski: 3 + Premia z Siły) lub trafi się krytycznie.
Gorąca patelnia: Kawał żelastwa, który można znaleźć w każdej szanującej się kuchni. Często może być gorąca i/lub pokryta tłuszczem – zadaje wtedy dwa dodatkowe punkty obrażeń od gorąca.
Krzesło: Czteronożny przedmiot wyposażony, w przeciwieństwie do taboretu, w oparcie.
Krzesło zapewnia premię +2 do prób rozbrojenia.
Opasłe tomisko: Takich ksiąg można znaleźć krocie w każdej bibliotece. Są grube, twarde i zazwyczaj pokryte grubą warstwą kurzu.
Pogrzebacz: Kawał twardego żelastwa, którym kucharze na ogół odganiają szukające pokarmu dzikie kocury.
Stalowy pręt: Stalowy pręt jest bronią podwójną. Możesz walczyć nim tak, jakbyś walczył dwoma rodzajami broni, lecz jeśli to robisz, narażasz się na wszystkie normalne kary do ataku związane z walką dwoma orężami, jakbyś używał broni jednoręcznej oraz lekkiej (patrz: "Atakowanie dwoma rodzajami broni" w rozdziale 8 Podręcznika Gracza). Stworzenie używające podwójnej broni jednorącz, na przykład duża istota korzystająca ze stalowego pręta jedną dłonią, nie może wykorzystywać jej jako broni podwójnej.
Stół: Okrągły, prostokątny i każdy inny. Kawał solidnego mebla.
Przewrócony na bok stół może służyć jako prowizoryczna pawęż zapewniając schowanej za nim istocie zasłonę, której wielkość zależy od wielkości stołu.
Szpikulec do grilla: Mniejszy od pogrzebacza, ale można go traktować niemal jak regularną broń.
Taboret: Mały stołeczek, często używany przy obieraniu ziemniaków. Lekki i poręczny.
Taboret zapewnia premię +2 do prób rozbrojenia.
"Tulipan": Ulubiona broń karczemnych rozrabiaków. Odtłuczona szyjka butelki z ostrymi krawędziami może wypruć wnętrzności równie łatwo jak sztylet.
Waza: Często spotykana w domach szlacheckich i lepszych zajazdach. Na ogół ustawiana tak, by była widoczna, co znacznie ułatwia zastosowanie jej w potyczce.
Waza i inne ceramiczne naczynia pękają, jeśli przy ich użyciu zada się maksymalne obrażenia (w przypadku wazy: 6 + Premia z Siły) lub trafi się krytycznie. Niektóre odłamki wazy mogą być stosowane jako broń kłująca.
Dodatek: Nowe atuty
Każdy z niżej przedstawionych atutów może być wykorzystywany przez dowolną inną klasę podstawową i prestiżową.
Wszystkie trzy atuty może wybrać wojownik w ramach atutów premiowanych.
Poprawiona ruchliwość [Ogólny]*
Jeszcze lepiej i zręczniej unikasz ciosów przeciwników, których mijasz w ruchu.
Warunki wstępne: Zr 13+, Ruchliwość, Uniki.
Korzyści: Otrzymujesz dodatkową premię unikową +2 do KP przeciwko okazyjnym atakom, gdy wkraczasz lub przechodzisz przez czyjś obszar zagrożenia. Uwaga: Gdy postać traci modyfikator ze Zręczności do KP (jeśli jakiś posiada), traci również niniejszą premię. Ta premia unikowa kumuluje się z premią zapewnianą przez atut Ruchliwość.
Poprawione zwarcie [Ogólny]
Potrafisz szybciej i efektywniej łapać i unieruchamiać swoich przeciwników.
Warunki wstępne: Int 13+, Wyspecjalizowanie.
Korzyści: Nie prowokujesz ataku okazyjnego, kiedy próbujesz złapać swojego przeciwnika.
Sprężynka [Ogólny]**
Potrafisz bardzo szybko podnieść się po upadku.
Warunki wstępne: Zr 15+.
Korzyści: Możesz podnieść się w akcji darmowej.
Brak: Podnoszenie się jest akcją ruchową.
*atut wzorowany na umiejętności klasowej klasy prestiżowej samuraja z suplementu Miecz i Pięść.
**atut wzorowany na umiejętności klasowej klasy prestiżowej złodzieja akrobaty z suplementu Pieśń i Cisza.