» Recenzje » Polskie » Mistrz Baśni

Mistrz Baśni


wersja do druku

Baśń z morałem

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Mistrz Baśni
Polski rynek gier fabularnych nieustannie się rozwija. Debiutują nowi wydawcy, ukazują się kolejne systemy rodzimych autorów, do sprzedaży trafiają polskojęzyczne edycje światowych hitów. Choć jak dotąd nie brakowało erpegów utrzymanych w rozmaitych konwencjach i należących do szerokiego spektrum gatunków, do niedawna mimo wszystko była wśród nich luka, którą dopiero w ostatnim czasie udało się zapełnić.

Choć bowiem nastolatkowie i gracze jeszcze starsi przebierali wśród rozmaitych gier dostępnych po polsku, to osoby pragnące grać z dziećmi mogły co najwyżej sięgać po pozycje obcojęzyczne, upraszczać zasady któregoś z systemów skierowanych do dorosłych odbiorców, ewentualnie samodzielnie opracowywać mechanikę na potrzeby gry z maluchami.

Od czasu, gdy erpegi po raz pierwszy pojawiły się na polskim rynku w pierwszej połowie la 90. ubiegłego wieku, dorosło już całe pokolenie, które ma własne potomstwo i chce od najmłodszych lat wprowadzać je w świat gier fabularnych. Nisza do zapełnienia wydawała się więc spora i było tylko kwestią czasu, nim twórcy i wydawcy zdecydują się wprowadzić do sprzedaży systemy przeznaczone dla młodszych odbiorców. Jednym z takich systemów jest wydany przez Black Monk Games Equestria: Puść wodze fantazji, oparty na popularnym serialu animowanym, innym – zapowiadane polskie wydanie Amazing Tales (czyli Niezwykłe opowieści), jeszcze kolejnym – polska wersja Hero Kids. Oprócz spolszczonych zachodnich bestsellerów ukazują się również gry rodzimych autorów, w niczym nie ustępujące produkcjom sygnowanym znakami firmowymi znanych marek.

Jednym z takich rodzimych tworów jest Mistrz Baśni autorstwa Marcina Kubiesy, ufundowany dzięki społecznościowej zbiórce w serwisie Wspieram.to. Zbiórka, połączona z gromadzeniem funduszy na inny erpeg dla dzieci, Jagodowy Las, zaowocowała ponad dwuipółkrotnością zakładanej kwoty, co pozwoliło odblokować kilka celów dodatkowych, między innymi rozszerzyć podręcznik o całkiem obszerny bestiariusz i zestaw fantastycznych wierzchowców wraz z towarzyszącymi im zasadami pościgów. Samą zbiórkę wypada pochwalić za bardzo dobre prowadzenie – autor nie tylko regularnie aktualizował informacje o stanie prac, ale także publikował przykładowe materiały na stronie internetowej i facebookowym profilu gry, podsycając zainteresowanie swoim erpegiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ostateczne wydanie liczy około 170 stron formatu A4 w twardej oprawie. Ciekawie prezentuje się szata graficzna – wszystkie ilustracje są czarno-białe i znakomicie mogą sprawdzić się jako kolorowanki (w takiej postaci dostępne są zresztą na stronie systemu). W sprzedaży podręcznik jest dostępny w cenie niespełna stu złotych, co za pozycję tej wielkości nie wydaje się być ceną wygórowaną. Jak na grę dla początkujących, zarówno graczy jak i – potencjalnie – Mistrzów Gry, objętość może wydawać się spora, w trakcie lektury szybko jednak okazuje się, jak niewielką jej część stanowią zasady gry, a ile miejsca zajmują materiały pomocne przy prowadzeniu Mistrza Baśni.

Jak zwykle w podręcznikach podstawowych do rozmaitych gier fabularnych, na początek dostajemy wstęp, tutaj nazwany Powitaniem, w którym autor pokrótce przybliża czytelnikowi, czym są gry fabularne. Mistrz Baśni idzie jednak znacznie dalej, wyjaśniając, dlaczego warto grać w erpegi z dziećmi, czemu gry dla najmłodszych nie powinny zawierać przemocy, dostajemy też krótki komentarz pedagoga i psychologa. Widać wyraźnie, że zadbano o solidną podbudowę, za którą stoi też doświadczenie w prowadzeniu dzieciom – przekonamy się o tym także w dalszych fragmentach podręcznika.

Pierwsza część systemowej podstawki, Księga Zasad, daje nam to odczuć już od razu – zanim jeszcze poznamy podstawowe reguły gry, autor daje bowiem kilka praktycznych porad, które mogą przydać się osobom niemającym większej wprawy w grze z dziećmi. Sesje nie powinny trwać dłużej niż godzina, maksymalnie dwie, jeśli gracz jest tylko jeden, należy stworzyć mu pomocnika lub towarzysza służącego radą i pomocą, by zapobiec utknięciu przez postać w martwym punkcie, gdyby graczowi zabrakło pomysłu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dalej dostajemy opis procesu tworzenia postaci, który przebiega w kilku prostych krokach. Na początek wybieramy jej imię, po czym określamy zawód. Tu mamy do wyboru sześć opcji – nasz bohater może być Czarodziejem / Czarodziejką, Opiekunem / Opiekunką Lasu, Pieśniarzem / Pieśniarką, Poszukiwaczem / Poszukiwaczką, Rycerzem / Rycerką albo Uzdrowicielem / Uzdrowicielką. Każda z nich zapewnia bohaterowi zestaw startowych umiejętności (zwanych tu Zdolnościami) i ekwipunku oraz specjalny Talent, którym dysponują tylko przedstawiciele konkretnej profesji – dla Czarodzieja będzie to znajomość jednego zaklęcia i możliwość uczenia się kolejnych, pozostałe profesje otrzymują w konkretnych okolicznościach dodatkową kostkę do testu.

Dalsze kroki są de facto formalnością, bohaterowie zaczynają bowiem z każdą podstawową cechą (te są trzy: Siła, Zręczność i Umysł) oraz klasowymi Zdolnościami na poziomie 1. Oznacza to, że za wyjątkiem Czarodziejów, którzy mogą dysponować różnymi zaklęciami, wszystkie postacie należące do jednego zawodu będą startowo identyczne. Mimo że nie jest to coś, co w bardziej standardowym systemie zasługiwałoby na pochwałę, to w grze dla dzieci ma dwa niezaprzeczalne plusy – po pierwsze do minimum skraca proces tworzenia postaci, ograniczając konieczność dokonywania wyborów spośród różnych opcji, po drugie zaś skutecznie zapobiega sytuacjom, w których ktoś miałby postać zauważalnie lepszą lub gorszą od innych, co mogłoby budzić niesnaski przy stole.

Sama mechanika, opisana na kolejnych stronach, jest banalnie prosta. Testy wykonywane są pulą sześciościennych kości w liczbie równej wartości wykorzystywanej cechy plus umiejętności (lub, rzadziej, samej tylko cechy) i ewentualnych kości premiowych, wynikających na przykład z Talentu postaci. Jeśli na chociaż jednej kostce wypadnie wynik równy lub wyższy od czwórki, działanie kończy się sukcesem. Zasady wyraźnie premiują współdziałanie – pomoc kompanów nie daje dodatkowych kostek, ale zapewnia do testu premię +1 za każdego pomagającego, co czyni wspólną pracę nieporównanie łatwiejszą.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mechanika komplikuje się nieco, gdy mamy do czynienia nie z prostym testem, a próbą zdobycia czyjejś przyjaźni. Podobnie jak we wspomnianej wcześniej Equestrii, także w Mistrzu Baśni napotkani wrogowie to tak naprawdę przyszli przyjaciele, a postacie nie powinny dążyć do ich pokonania, lecz zaprzyjaźnienia się z nimi. Każde początkowo niechętnie lub nieprzyjaźnie nastawione bohaterom stworzenie ma startową wartość Odporności na Przyjaźń (OP) – ta wartość modyfikowana jest przez liczebność grupy, więc nawet przy słabym przeciwniku każdy w drużynie będzie miał możliwość wykazania się. Połowa finalnej Odporności na Przyjaźń stanowi wartość Kości Złośliwości stworzenia, czyli pulę kostek, którymi będzie ono opierać się próbom zyskania jego sympatii. W każdej turze gracze podejmują swoimi postaciami działania, które mają zjednać im przychylność stworzenia – na przykład zabawienie go rozmową albo poczęstowanie przysmakiem, co wymagać będzie testów stosownych umiejętności (w powyższych przykładach byłyby to Dowcip i Poczęstunek, ale postacie mogą dysponować między innymi takimi umiejętnościami jak Opowiadanie bajek, Szczery uśmiech, Komplementy, Zabawa albo Żonglowanie). Każdy udany test przeciwstawny zmniejsza OP przeciwnika o jeden, a gdy pula ta zostanie zredukowana do zera, dana istota staje się przyjacielem bohaterów. Każdy zdobyty przyjaciel to nie tylko krok na drodze rozwoju fabuły, ale także źródło Kości Przyjaźni, jak w Mistrzu Baśni określa się punkty doświadczenia. Te można wykorzystać do podnoszenia wartości cech i Zdolności, przy czym pełna wersja zasad koryguje ewidentny błąd, jaki znalazł się w dotyczących ich zasadach umieszczonych w systemowym quickstarcie Pierwsza Przygoda – tam koszt podniesienia Zdolności i cech był identyczny, w kompletnym podręczniku koszt rozwoju cech jest dwukrotnie wyższy niż Zdolności, co i tak czyni ich podnoszenie znacznie bardziej opłacalnym, a przynajmniej tak mogłoby wydawać się na pierwszy rzut oka. 

Niestety, zasady zamieszczone we fragmentach podręcznika poświęconych mechanice są niekompletne i nie do końca jednoznaczne, a dalsze rozdziały wyjaśniają je tylko po części. Dla przykładu – większość istot występujących w przygodach ma Niewrażliwość na niektóre Zdolności (dającą im dodatkową kostkę przy opieraniu się im), a Słabość wobec innych (co z kolei zapewnia premiową kość graczowi, którego bohater je wykorzystuje), ale o istnieniu podobnych mechanizmów dowiemy się dopiero podczas lektury scenariuszy. Co gorsza, podręcznik nie stwierdza wprost, czy testy danej umiejętności można ponawiać kilkukrotnie. O ile w przypadku testów prostych może to zależeć od konkretnej sytuacji (nieudana próba przeskoczenia dołu będzie oznaczać wpadnięcie do niego bez możliwości powtórzenia testu, ale próby wspinaczki, by się z niego wydostać można będzie ponawiać), o tyle przy próbie zaprzyjaźniania się taka informacja byłaby wręcz kluczowa. Podane przykłady, w których co turę bohaterowie używają innych Zdolności sugerowałyby, że nie można kilkukrotnie wykorzystywać tej samej umiejętności, nigdzie nie jest to jednak napisane wprost, a w tej sytuacji łatwo może okazać się, że przy zaprzyjaźnianiu się najskuteczniejszą taktyką będzie wykorzystywanie do oporu wyłącznie najwyżej rozwiniętej Zdolności postaci, niezależnie od fabularnej sensowności i ewentualnych Niewrażliwości stworzenia. Po grze takiej jak Mistrz Baśni nie spodziewam się złożonej i rozbudowanej mechaniki, ale oczekiwałbym jednak, że jej zasady okażą się kompletne i jednoznaczne, bez konieczności łatania dziur i zastanawiania się, jak ma działać konkretna reguła.

Ciekawie natomiast w grze Marcina Kubiesy prezentuje się kwestia Ekwipunku, któremu poświęcono odrębny fragment podręcznika. Każdy gracz na początku sesji otrzymuje trzy Monety Przyjaźni – mogą one zostać wykorzystane, by zapewnić premię +1 do wyniku testu albo pozwolić na przerzut kości. Oprócz działania stricte mechanicznego są one jednak także walutą wewnątrz gry pozwalającą na zakup dodatkowego wyposażenia. Dotyczy to zarówno zwykłych towarów i usług, jak i rzeczy zaczarowanych. Lista ekwipunku to przede wszystkim spis przykładowych magicznych przedmiotów, wśród których są takie klasyki jak czapka-niewidka i latający dywan, ale nie zabrakło też bardziej nietypowych cacek, jak choćby nakręcanej małpki odwracającej uwagę Bohaterów Niezależnych albo pieprzniczki poprawiającej smak potraw i wywołującej kichanie. Warto odnotować, że choć nie zbrakło tu broni i pancerzy, to podręcznik wyraźnie podkreśla, że użycie oręża przeciw żywej istocie niesie ze sobą poważne konsekwencje – broń może ulec zniszczeniu, a jej użytkownik zostać skazany na wieczne wygnanie.

Przyczyny takiego stanu rzeczy poznajemy w kolejnym rozdziale, opisującym Krainę Bohaterów, domyślny setting gry. Dwadzieścia lat temu doszło w niej do Wielkiej Bitwy, w której starły się siły Królowej i Czarnoksiężnika – w jej trakcie uwolniona została olbrzymia magiczna moc, która obdarzyła inteligencją i zdolnością mowy większość zwierząt mieszkających w Krainie. Podczas starcia jednak wielu jego uczestników zginęło, a jeszcze więcej do końca życia pozostanie kalekami. Rzucona po nim klątwa zapomnienia sprawiła, że dziś nikt nie pamięta już, jak naprawdę nazywają się Królowa i Czarnoksiężnik ani dlaczego doszło do Bitwy, jednak by podobna tragedia nigdy się nie powtórzyła, w całej Krainie Bohaterów broń musi być obłożona specjalnymi zaklęciami, uniemożliwiającymi użycie jej do skrzywdzenia świadomej istoty.

Tu wyraźnie wychodzi dydaktyczny aspekt gry, która nie bez przyczyny nosi podtytuł Edukacyjna Gra Fabularna. Rozgrywka ma być pozbawiona jakiejkolwiek przemocy, zasady wyraźnie zaznaczają, że próby ataku nawet pozornie słabych i nieszkodliwych przeciwników będą się kończyć źle dla postaci – takie mechanizmy oczywiście nijak nie będą pasować osobom szukającym w erpegach wiarygodności i realizmu, ale dobrze wpisują się w baśniową konwencję i współgrają z docelową grupą odbiorców systemu. Warto podkreślić też, że wśród umiejętności nie znajdziemy żadnych, które bazowałyby na oszustwie czy wprowadzaniu w błąd. Bluff, Gadanina czy Zastraszanie czekają w innych systemach na starszych graczy, małoletnim bohaterom wystarczą Szczery uśmiech, Przekonywanie i Komplementy.

Systemowy setting jest jedynie naszkicowany – dostajemy zarys mapy świata do samodzielnego uzupełnienia, ale nawet biorąc pod uwagę baśniową konwencję, przynajmniej część odbiorców wolałaby pewnie, aby podręcznik przynosił choćby trochę bardziej szczegółowe informacje o realiach, w których ma toczyć się rozgrywka. Jednym z dodatkowych celów, które nie zostały ostatecznie odblokowane w trakcie zbiórki, były właśnie mapy Zamku Bohaterów i Miasta Odważnych, stolicy Krainy Bohaterów, wraz z opisami najważniejszych miejsc. Niestety, bez nich indywidualni Mistrzowie Gry będą zdani na siebie, choć sądzę, że dla młodych graczy możliwość wspólnego tworzenia świata gry może być zabawą samą w sobie.

Ogółem zasady gry i opis zajmują około pięćdziesięciu stron – nie można powiedzieć, by Mistrz Baśni był mechanicznie specjalnie wymagającym systemem, zresztą biorąc po uwagę docelową grupę graczy, trudno, by było inaczej.

Drugą część podręcznika stanowi Księga Scenariuszy. Zawiera ona scenariusze czterech przygód składających się łącznie na krótką kampanię. Nim jednak do nich przejdziemy, czeka na nas jednostronicowy skrót zasad oraz garść porad dotyczących rozpoczynania i kończenia sesji jak i prowadzenia rozgrywki – te ostatnie zostały zebrane w poręcznej formie Kodeksu Mistrza Baśni. Podobnie jak w otwierającym podręcznik Powitaniu, tak i tutaj znać praktyczne doświadczenie, z którego czerpie autor podręcznika.

Same przygody nie są przesadnie rozbudowane czy skomplikowane, ale w przypadku fabuły skierowanej do kilkulatków nie należałoby raczej oczekiwać piętrowych intryg, choć zaskakujących zwrotów akcji już nie zabraknie. Każdą z przygód rozpoczynają: informacja, dla ilu graczy jest przeznaczona i ile czasu powinno zająć jej rozegranie oraz krótki plan scenariusza. Każdą (poza Królem szczurów, zamieszczonym także w systemowym starterze) wieńczy z kolei morał, który należy wyciągnąć z danej opowieści. Mimo że nieprzesadnie skomplikowane, zawierają zróżnicowane wyzwania – oprócz prostych testów i sporej liczby przyjaciół do zdobycia, dostaniemy też zagadki, nieoczywiste wybory i nauki do wyciągnięcia.

Przygody łącznie zajmują około pięćdziesięciu stron i spokojnie powinny wystarczyć na cztery sesje – choć nic nie stoi na przeszkodzie, by kontynuować grę postaciami także po ukończeniu kampanii.

Pomocne będą w tym materiały zawarte w ostatniej części systemowej podstawki, zatytułowanej Księga Mistrza Baśni. Dostajemy tu losowe generatory ciekawych miejsc w Krainie Bohaterów oraz przygód, które będzie można w nich rozegrać. Całkiem obszerny bestiariusz przynosi nie tylko opisy i mechaniczne rozpiski dwóch tuzinów stworzeń – każdemu towarzyszy też zarys przygody z jej udziałem. Dalej dostajemy zasady opcjonalne, choć tytuł tego fragmentu rozdziału jest nieco mylący – zawiera on bowiem nie tylko nowe reguły, ale także nieco porad odnośnie prowadzenia. Ostatni element to zasady rozgrywania pościgów oraz zestaw dwunastu wierzchowców. Te przydadzą się w jednym ze scenariuszy wchodzących w skład kampanii, choć i niezależnie od niej mogą być użyteczne.

Ta część podręcznika także zajmuje łącznie około pięćdziesięciu stron, zaskakująco dużo biorąc pod uwagę, że nominalnie są to materiały dodatkowe, jednak pamiętajmy, że sam bestiariusz jest całkiem obszerny.

Na koniec podręcznika zostają nam podziękowania autora, lista osób, które wsparły zbiórkę na wydanie systemu oraz karta postaci.

Te elementy nie zasługiwałyby pewnie na specjalną uwagę, gdyby nie fakt, że lista osób, które wsparły crowdfundingową zbiórkę, liczy ponad trzysta pozycji. W porównaniu z dwoma tysiącami wspierających, jakie zgromadziła nowa edycja Zewu Cthulhu, może wydawać się, że to niewiele, ale trzeba brać pod uwagę, że mamy do czynienia z systemem dużo bardziej niszowym, sprofilowanym pod specyficznego odbiorcę.

Mimo że Mistrz Baśni nominalnie przeznaczony jest do gry z dziećmi, to sądzę, że i starsi gracze mogą w nim znaleźć atrakcyjne elementy. Domyślne założenie gry pozbawionej przemocy może stanowić przyjemną odmianę wobec popularnych systemów stawiających przed postaciami wyzwania taktyczne i zachęcających do optymalizowania mechanicznego tworzonych bohaterów.

Mistrz Baśni na pewno nie jest pozbawiony wad. Mógłby zyskać na pewnym przeorganizowaniu układu treści (i zamieszczeniu informacji o działaniu Niewrażliwości i Słabości już przy wyjaśnianiu mechaniki zaprzyjaźniania się) i doprecyzowaniu zasad (odnośnie możliwości kilkukrotnego wykorzystywania tej samej Zdolności przy kolejnych próbach zaskarbiania sobie przyjaźni nieznajomych), nie są to jednak kwestie, których indywidualni prowadzący nie mogliby dookreślić we własnym zakresie, nawet jeśli prowadziłoby to do rozbieżności funkcjonowania zasad u różnych Mistrzów Gry. Dobrze za to widzieć, że niektóre kwestie, na które zwracałem uwagę przy okazji recenzji systemowego startera (jak identyczny koszt rozwoju cech i Zdolności), zostały skorygowane.

Wypada tylko cieszyć się, że spektrum erpegowych systemów obecnych na polskim rynku nieustannie się poszerza, a do pozycji z głównego nurtu dołączają także gry przeznaczone dla konkretniej sprofilowanego odbiorcy. Choć Mistrz Baśni nie jest pierwszym ani tym bardziej jedynym erpegiem skierowanym do osób chcących grać z dziećmi, to sądzę, że w tym segmencie rynku ma spore szanse na zostanie liczącym się zawodnikiem.

 

Dziękujemy autorowi za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Mistrz Baśni
Linia wydawnicza: Mistrz Baśni
Autor: Marcin Kubiesa
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Janina Sobota
Ilustracje: Janina Sobota, Monika Pakulska, Hubert Sikorski, Danai Chondrokouki
Wydawca polski: Szkoła Wyobraźni
Data wydania polskiego: 2019
Miejsce wydania polskiego: Czechowice-Dziedzice
Liczba stron: 172
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-954046-2-7
Cena: 99 PLN



Czytaj również

Mistrz Baśni: Zeszyt scenariuszy nr 1
Powrót do Krainy Bohaterów
- recenzja
Mistrz Baśni - Pierwsza Przygoda
Baśniowy starter
- recenzja

Komentarze


Nicram
   
Ocena:
+2

Dzięki za obszerną recenzję i znalezienie tych dwóch mankamentów :). Na pewno zostaną poprawione przy kolejnym wydaniu. Pozwolisz, że się do nich odniosę. Układając treść podręcznika miałem ciągle z tyłu głowy idealnego klienta, czyli osobę, która po raz pierwszy styka się z RPG dla dzieci. Uznałem, że doświadczony RPGowiec połapie się w tym bez problemu, ale ten, kto po raz pierwszy sięgnie po RPGie, musi mieć jak najkrótszą drogę od poznania zasad do poprowadzenia pierwszej gry. Przyznam, że miałem bardzo dużo wątpliwości i nie chciałem za bardzo mieszać w głowie czytelnika. Stąd zasady Słabości i Niewrażliwości są dopiero przy Bestiariuszu. Teraz widzę, że powinno to być wyjaśnione wcześniej oraz zawarte w Skrócie Zasad. Dzięki! Druga sprawa to ponowne wykorzystywanie tych samych zdolności podczas zaprzyjaźniania. Jest to dość trudna sprawa, bo dzieci wolą trzymać się rzeczy, które już znają. Ale sprawę przemyślę, ponieważ nie chcę karać graczy za to. Przetestuje nowe rozwiązania na moich testowych dzieciakach, z którymi gram regularnie :). Dzięki za szczegółową recenzję, dużo miłych słów o grze i oczywiście znalezienie mankamentów! 

27-01-2020 11:55
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Przeredagowanie tekstu tak, żeby informacje o Słabościach i Niewrażliwościach były wcześniej niż w bestiariuszu to na pewno dobry pomysł.

Kwestia wielokrotnego wykorzystywania tych samych Zdolności - niezależnie, czy można kilkukrotnie używać tej samej Zdolności przy jednym stworze, czy nie, warto, żeby było to jasno napisane. Rozumiem, że zwłaszcza młodsi gracze niemożność ponawiania testów tej samej umiejętności mogliby odbierać jako karanie (skoro przed chwilą coś mogłem coś zrobić, to czemu teraz nie?), ale może dobrze byłoby po prostu dać krótką uwagę, jak obie opcje wpływać mogą na rozwój postaci i samą rozgrywkę, a wybór, jaką opcję stosować, zostawić już indywidualnym Mistrzom Gry.

I oczywiście miło mi słyszeć, że recenzja Ci się podoba.

27-01-2020 20:17
Adeptus
   
Ocena:
0

Mnie ciekawi kwestia - po co broń, skoro nie wolno jej używać? No bo wydaje mi się, że jeśli dziecko wybiera sobie postać rycerza, widzi na rysunkach miecz, wie, że jego postać go ma, to może być rozczarowane, że to tylko dla ozdoby. No chyba, że założenie jest takie, że broni się używa do celów "niebojowych" w stylu rozrąbanie przeszkody czy przerzucenie liny na drugi brzeg za pomocą strzały z łuku.

27-01-2020 21:48
Kaworu92
   
Ocena:
+1

Adeptusie: czytałem i recenzjowałem dla Poltera Pierwszą Przygodę i powiem tak, masz rację, cele niebojowe, ale istnieja także magiczne bronie, np: miecz światła, którym możesz sobie oświetlić drogę w ciemności. Nie pamiętam jaką moc miał Rycerz, ale chyba coś z wysiłkiem fizycznym. I w mojej opinii te "moce" postaci (nie pamiętam ich nazw, możliwe, że się nazywały "zdolności" danej klasy) je definiują i jeśli dziecko przy opisie rycerza nie przeczyta "dodaje k6 do obrażeń" tylko "jest silny i może przenosić ciężary" to automatycznie powinno wiedzieć, do czego ta klasa służy, a do czego nie.

28-01-2020 08:34
Nicram
   
Ocena:
+6

@Adeptus: Proponowane zawody to przede wszystkim pewne typy charakterów, a dopiero później kwestie związane z mechaniką. Rycerz to bohater przede wszystkim odważny, idący na czele, mający z tej okazji dodatkową kostkę do testu. Miecz jest jedynie atrybutem, takim samym jak tarcza czy zbroja. Mechanicznie nie dają nic, chyba że są magiczne. Mimo to konwencja fantasy wymaga tego, żeby byli w niej rycerze, dlatego tu są. Czy tego bym chciał, czy nie, dzieci i tak chciałyby grać rycerzami i rycerkami. Tylko że wtedy, zostawiłbym prowadzącego grę z problemem w postaci broni. Uważasz, że dziecko może się czuć zawiedzione. No nie przeczę, bo w skrajnych przypadkach może tak być (choć mnie się nie zdarzyło, a tych dzieciaków sporo u mnie grało). Dzieci bardzo szybko akceptują grę, jej zasady i dostrzegają korzyści z tych zasad płynące. Brak łatwych rozwiązań sprawia, że gracze zaczynają myśleć. Dlatego m.in. nazwałem grę "edukacyjną". Oprócz drewnianej broni rycerz ma na wyposażeniu także siekierkę, nóż, młotek czy pochodnię. Tym samym ma przedmioty, którymi może zrobić komuś krzywdę. Ale żaden gracz nie użył mi nigdy narzędzi w celu robienia komuś krzywdy. Myślę, że ma to związek z tym, w jaki sposób pokazujemy bohatera dziecku. Jeśli damy bohaterowi ostry miecz, łuk, karabin.... to nie dziwmy się, że będzie ich używało w taki sposób, jaki widziało na filmie. Po prostu będzie naśladować zachowania, które zna. I będzie się cieszyć, kiedy prowadzący opisze jego skuteczność. Mnie osobiście coś takiego w wykonaniu dzieci w wieku wczesnoszkolnym bardzo się nie podoba, więc starałem się, żeby w Mistrzu Baśni można było grać fajnie i logicznie bez przemocy. 

 

28-01-2020 22:13
Exar
   
Ocena:
0
@Nicram

Piszesz, że grałeś z masą dzieci. Zdradzisz w jakim były wieku?
29-01-2020 09:03
Nicram
   
Ocena:
0

@Exar

Prowadzę regularnie dzieciom w wieku od 6 do 10 lat. Choć zdarzały się też nastolatki. Sesje związane są z zajęcia pozalekcyjnymi w ramach Szkoły Wyobraźni. Nie wiem, czy można tu wklejać linki do firmowej strony, ale google na pewno pomoże Ci znaleźć więcej informacji :). 
 

17-07-2020 16:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.