Mistrz Baśni - Pierwsza Przygoda
Na wstępie muszę powiedzieć najważniejsze – Mistrz Baśni to gra skierowana do dzieci. Cała jej mechanika, grafiki, motywy przewodnie – wszystko to zaprojektowano w ten sposób, by dzieci mogły się nie tylko bawić, ale także uczyć i rozwijać. Była także konsultowana z pedagogiem i psychologiem, aby upewnić się, że młodzi gracze wyciągną z niej jak najwięcej.
Pierwszą rzeczą, która rzuciła mi się w oczy i która jest niewątpliwym plusem publikacji, są grafiki w niej zamieszczone. Wszystkie mają format ładnych kolorowanek z dość wyraźnymi liniami – można więc je wydrukować i dać dzieciom do zabawy. Ilustracje przedstawiają młodych bohaterów, postaci, które napotkają na swej drodze w trakcie przygody, jak i scenerie, które zobaczą. Ich styl przywodzi na myśl kreskówki i jestem pewien, że najmłodsi bardzo je docenią. Dodatkowo, w osobnym pliku znajdują się same obrazki do wydrukowania.
Mistrz Baśni to gra, której settingiem jest – ledwo zarysowany w starterze – świat baśniowy, jak wskazuje sama nazwa systemu. Pozostaje dla mnie tajemnicą, jak szczegółowo będzie on opisany w podręczniku głównym. Możliwe, że będzie ledwie co naszkicowany, w pełni opisany lub gdzieś pomiędzy tymi dwoma ekstremami. Wiem, że jedną z klas postaci w grze jest Podróżnik / Podróżniczka (wielkie brawa dla autorów za fakt, iż odmieniają wszystkie nazwy klas przez obydwie płcie – zabieg rzadko kiedy spotykany) która to klasa ma za zadanie badać białe plamy na mapie świata, wychodzę więc z założenia, iż setting będzie można dostosować do danej grupy graczy i ich potrzeb, dokonań lub fantazji, którą się wykażą. O świecie gry wiadomo tyle, iż jest to świat fantasy – w przygodzie pojawiają się mówiące zwierzęta, a także pegaz i smok obok takich baśniowych istot jak wróżki, elfy i krasnoludy. W starterze napisano wyraźnie, iż można rozmawiać nie tylko ze zwierzętami, ale także niektórymi roślinami.
Decyzją designerską definiującą ten system, a co za tym idzie mającą znaczenie odnośnie mechaniki, jest to, iż dzieci powinny mieć rozrywkę wolną od przemocy, a także powinny się uczyć rozwiązywać problemy w sposób jej pozbawiony. Co za tym idzie, Mistrz Baśni nie posiada najmniejszych choćby elementów mechaniki związanej z walką – jest wyraźnie zaznaczone, iż "potwory" są silniejsze od postaci graczy, a sięgnięcie po przemoc fizyczną oznacza przegranie spotkania już na samym jego starcie. Zamiast tego, postaci graczy powinny próbować zaprzyjaźnić się z potworami oraz wykazać empatią i zrozumieniem dla ich potrzeb i uczuć. W publikacji zaznaczono, iż postaci w tym systemie nie są czarno-białe, a podział na wyraźne dobro i zło nie istnieje.
Bohaterowie definiowani są z perspektywy mechanicznej przez kilka cech. Jedną z najważniejszych jest profesja, w mechanice gry określana jako Zawód. Każda profesja posiada swoją nazwę, opis, ekwipunek startowy, a także talent i listę zdolności. Talent to specjalny bonus niedostępny innym klasom, i tak na przykład Podróżnik / Podróżniczka posiada talent Sokoli wzrok, który zapewnia bonus przy zauważaniu i poszukiwaniu czegoś, a Rycerz / Rycerka Niezłomną Odwagę, zapewniającą dodatkową kość gdy podejmuje akcję jako pierwsza postać w rundzie.
Zdolności to inaczej umiejętności i każda postać otrzymuje jedną kostkę w każdej z listy przypisanej do Zawodu. Umiejętności obecne w tym systemie są stosunkowo nietypowe, gdyż dostosowane pod dziecięcą, anty-przemocową rozgrywkę. Znajdziemy tu więc między innymi Magiczną Sztuczkę i Przekonywanie, ale także Komplement, Szczery Uśmiech i Zabawę.
Każda z postaci otrzymuje także po jednej kostce w każdym z trzech atrybutów, to jest Sile, Zręczności i Umyśle. Aby wykonać test umiejętności, rzuca się tyloma kostkami sześciościennymi, ile wynosi atrybut + zdolność. Każdy wynik 4 lub więcej to jeden sukces – czyli każda kość daje nam 50% szansy. Do zwykłych testów wystarczy jeden sukces. W przypadku testów przeciwstawnych należy wyrzucić przynajmniej tyle sukcesów, ile otrzymał przeciwnik (najczęściej potwór, z którym się zaprzyjaźniamy, o czym za chwilę).
Kolejnym elementem mechanicznym są Monety Szczęścia. Można za nie coś kupić w świecie gry, ale można także je wydać je na dodanie +1 do wyniku rzutu na jednej kości lub ją przerzucić. Każdy z graczy otrzymuje na początku sesji po trzy Monety, a niewydane można umieścić w skarbonce. Inną możliwością wpłynięcia na wynik rzutu jest akcja Pomagania, która także zapewnia modyfikator +1 do jednego wyniku za każdą osobę pomagającą.
Wracając do testów – są one bardzo potrzebne w mechanice zaprzyjaźniania się. Są to testy przeciwstawne potwora, z którym chcemy się zaprzyjaźnić i postaci gracza. Jeśli postać gracza uzyska tyle samo lub więcej sukcesów co potwór (który rzuca tzw. Kościami Złośliwości (KZ) zależnymi od jego Odporności na Przyjaźń (OP)) to uzyskuje sukces, zmniejszając OP o 1. Kiedy wszystkie punkty OP zostaną zniwelowane, postaci zaprzyjaźniają się z daną istotą. Nowy przyjaciel sprawia, iż akcja rusza do przodu, a także można go sobie wpisać w odpowiedniej rubryce w karcie postaci.
Może się to wydawać nieco infantylne, ale na bazie tego, co przeczytałem, muszę przyznać, że interesuje mnie to bardzo. Przede wszystkim, w zależności od kreatywności graczy, można wykorzystać praktycznie każdą z umiejętności w ich kartach. Ten, kto grał kiedyś na przykład Pathfindera czy D&D i wziął dla swojego paladyna umiejętność Wiedza (Szlachta) zrozumie, o czym mówię. Bardzo często w różnych systemach RPG są umiejętności, które powinny znaleźć się w systemie, aby był pełny mechanicznie, to jest, by za pomocą mechaniki dało radę rozwiązać każdy rodzaj możliwego problemu, ale w efekcie pewne elementy mechaniczne są czysto formalne i nie korzysta się z nich w typowej rozgrywce. Dzięki konstrukcji, w której należy myśleć, nie można się bić, a kreatywność rzeczywiście jest potrzebna i nagradzana, Mistrz Baśni uniknął tej pułapki.
Po omówieniu mechaniki i przykładowych klas postaci, starter przedstawia prowadzącemu przygodę, którą może rozegrać z dziećmi.
Niewidzialna Królowa w swoim Zamku Bohaterów oczekuje na herosów, którzy swym męstwem i sprytem pomogą jej w kłopocie. W podziemiach zamku Szczury zaczęły podgryzać jego fundamenty, co w dłuższej perspektywie grozi zawaleniem budowli. Postaci graczy muszą się udać do owych podziemi i zająć problemem. Po drodze napotkają między innymi zamkowego kucharza, kocura Maurycego, mysz o wdzięcznym imieniu Ziemniaczek, jak i szczury, wliczając w to ich Króla. Tak szeroka gama BN z pewnością arozwinie dziecięcą wyobraźnię i zainteresuje najmłodszych. BN-i pełnią różnorodną rolę w przygodzie – niektórzy są źródłem informacji lub ekwipunku, inni każą odpowiedzieć na zagadki, by otrzymać ich pomoc, inni z kolei to przeciwnicy, których przyjaźń należy sobie zaskarbić.
W klasycznej przygodzie RPG prawdopodobnie spotkanie z Królem Szczurów sprowadzałoby się do walki i założenia, że iż postaci muszą go zabić. Projektanci skupiliby się szczególnie na jego arsenale bojowym (dając mu, na przykład, Stalowe Zęby +3 ognia?), statystykach, punktach życia, możliwościach obrony i słabych punktach, które można by było przeciwko niemu wykorzystać (wrażliwość na zimno, dajmy na to). Ostatnio, grając ze znajomymi w Pathfindera (konkretniej, kampanię Jade Regent) trafiliśmy do zamku, gdzie najpierw zaatakował nas Kikonu, latający "dramaturg", a następnie Nindizengo, półdemoniczna ośmiornica. Każde z tych spotka wymagało od nas nieco innej taktyki, miały też swoje smaczki i były nawet ciekawe, ale mam wrażenie, że były dosyć… powierzchowne. Psychika i motywacje obydwu tych monstrów były ledwie zarysowane, nie wiemy zbyt wiele o ich przeszłości lub wydarzeniach z życia, które sprowadziły ich na złą drogę, a w dodatku widzimy tu wyraźny, wręcz niespotykany w naszym świecie podział na "obiektywnie dobrych" bohaterów, którzy "są dobrzy, bo są" i równie "obiektywnie złe" potwory, których rola sprowadza się do zostania zabitym przez postacie i dania bohaterom XP-ków (i skarbów).
Z kolei w startowym scenariuszu do Mistrza Baśni Szczurzy Król i jego poddani zostali przeklęci po zjedzeniu przez Króla bochenka chleba w domu Czarnoksiężnika. W efekcie zyskali stalowe kły i wiecznie niezaspokojony apetyt na skały. Przez pewien czas mieszkali na swojej wyspie jedząc każdy rodzaj kamienia, który im się nawinął pod łapki, ale w końcu zjedli wszystko. Czarnoksiężnik powiedział im, iż nie może zdjąć z nich klątwy, ale dał im statek, którym dopłynęli do Zamku Bohaterów, który od tego czasu jedli. Klątwę zaś może z nich tylko ofiarowanie im przez dobrą osobę świeżo wypieczonego bochenka chleba – który, tak się składa, Bohaterowie Graczy posiadają.
Na powyższym przykładzie widać, że mamy tu rozsądną motywację psychologiczną postaci, problemu nie można rozwiązać deklaracjami typu "to ja go tnę", a świat przedstawiony nie jest czarno-biały i tak oczywisty, jak to wygląda na pierwszy rzut oka.
Podsumowując, oceniam Mistrza Baśni – Pierwszą Przygodę bardzo pozytywnie. Sesje w tym systemie nastawione mają być na rozwiązywanie problemów poprzez pomysłowość i współpracę, a nie użycie siły, a rozgrywka ma na rozwijać u młodych graczy zdolności empatycznych i wczuwania się w sytuację drugiej osoby. Ciężko powiedzieć mi, czy dzieci dzięki sesjom rozwiną umiejętności matematyczne – co zasugerowano w starterze – ale z pewnością nauczą się być lepszymi ludźmi i nie uciekać się do przemocy. Mechanika jest bardzo prosta, a jednocześnie elegancka. Myślę, że Mistrz Baśni zapowiada się na naprawdę dobry produkt wart polecenia RPGowcom, którzy chcieliby pograć ze swoimi dziećmi.
Linia wydawnicza: Mistrz Baśni
Autor: Marcin Kubiesa
Okładka: miękka
Ilustracje: Monika Pakulska, Danai Chondrokouki
Data wydania polskiego: 2019
Miejsce wydania polskiego: Czechowice-Dziedzice
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-83-954046-1-0
Cena: darmowy