» Recenzje » Misja: Czerwona Planeta

Misja: Czerwona Planeta


wersja do druku

Parostatkiem w gwiezdny rejs

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Joanna 'Taun_We' Kamińska

Misja: Czerwona Planeta
Czwarta planeta układu słonecznego to niespożyte źródło inspiracji dla pisarzy, filmowców oraz - jak się okazuje - również projektantów gier planszowych. Ludzkość chciałaby Marsa poznać, zasiedlić oraz ekonomicznie eksplorować. Ostatni wariant wiążę się jednak z mocną konkurencją, bo do pozyskania zasobów Czerwonej Planety znajdzie się wielu chętnych. Gotowi na bezlitosny wyścig?

Bruno Cathala? Jedna z najjaśniejszych gwiazd na nieboskłonie europejskich projektantów gier planszowych, od kilku lat regularnie raczący fanów świetnymi tytułami. Co prawda Misja: Czerwona Planeta jest "zaledwie" reedycją opublikowanej w roku 2005 i nieco już zapomnianej gry, jednakże kilka modyfikacji w regułach oraz zupełnie nowa i bardzo atrakcyjna, szata graficzna sprawiają, iż propozycja przez wielu graczy może zostać odebrana jako zupełna nowość. Gwoli ścisłości należy jednak zaznaczyć, iż francuski projektant działał w duecie, wespół ze swoim imiennikiem, Bruno Faiduttim (Maskarada, Cytadela).

Jedno jest pewne, Misja: Czerwona Planeta była grą w steampunkowym klimacie i taką też pozostała, w czym zasługa ilustratorskiego duetu w składzie: Andrew Bosley oraz Samuel Shimota. Gra pieści wzrok nabywcy w każdym elemencie. Już samo wieczko, przedstawiające lądujące na Marsie ziemskie rakiety zachwyca stylistyką oraz pięknem frontowej grafiki. W środku jest nie gorzej: plansza przedstawiająca powierzchnię Marsa wykonana została estetycznie. Niczego nie można zarzucić również pozostałym elementom, czyli żetonom, jak również rozmaitym kartom: wykonane zostały elegancko, a do produkcji wykorzystano porządny fakturowany papier oraz grubą tekturę. Osobną kategorią jest 120 bardzo dobrej jakości plastikowych figurek kosmonautów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Parostatkiem w gwiezdny rejs

Wiek pary to epoka wiekopomnych odkryć oraz rewolucjonizujących przemysł wynalazków. Czerwona Planeta stanowi zaś centrum wyścigu pomiędzy rozwijającymi się korporacjami. Ekspedycja, która opanuje największe połacie Marsa uzyska dostęp do bezcennych surowców oraz zbije fortunę, zdobywając tym samym laur zwycięzcy. Ale trzeba być uważnym: konkurencja nie śpi i bynajmniej nie zadowoli się piaskiem oraz bezwartościowymi kamieniami! Przy pierwszym kontakcie mogłoby się wydawać, iż Misja: Czerwona Planeta to tytuł o charakterze ekonomicznym, a śliczne ilustracje na kartach, przedstawiające dziewięciu bohaterów nadają pewnej lekkości tematyce gry. Tymczasem jest to propozycja z gatunku area control, premiująca brak skrupułów wobec rywali i dająca spore pole do popisu wszystkim osobom lubującym się w podkładaniu innym uczestnikom mniejszych, bądź większych świń.

Reguły rządzące zabawą nie należą do skomplikowanych. Sama instrukcja liczy sobie ledwie osiem stron, na których klarownie rozpisano zasady zabawy, łącznie z przykładami oraz szczegółowym objaśnieniem kart bohaterów. Warto dodać, iż pierwowzór został opracowany z myślą o składzie od trzech do pięciu osób, natomiast bieżąca edycja pomyślana została o zakresie uczestników od dwóch do sześciu. Nie dziwi więc, iż wariant dwuosobowy doczekał się własnego rozdziału w instrukcji. Spójrzmy teraz na stronę mechaniczną gry. Pojedyncza rozgrywka składa się z dziesięciu rund oraz pięciu dodatkowych faz, w trakcie których rozliczane są zdobyte punkty oraz rozpatrywane efekty wydarzeń. Oznacza to, iż gracze nie mają czasu na długotrwałe planowanie, a każda kolejna przegapiona lub zwyczajnie nieefektywnie zrealizowana tura może pozbawić szans na zwycięstwo. Rozgrywka jest więc dynamiczna oraz bardzo intensywna.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Szachy na Marsie

Przed rozpoczęciem zabawy uczestnicy otrzymują zestaw kart, czyli dziewięciu bohaterów charakteryzujących się odmiennymi zdolnościami, zestaw kosmonautów oraz po dwie misje, z których jedna jest zatrzymywana, druga zaś odrzucana. Pozostałe misje wraz z kartami akcji oraz odkryć tworzą pulę zwaną talią wydarzeń, zasilającą uczestników w trakcie dalszej zabawy. Następnie należy złożyć platformę startową, składającą się z jednego doku na gracza, ułożyć planszę Marsa wraz z Phobosem oraz losowo rozmieścić płytki surowców. Żetonów jest o jeden więcej niż pól, co odrobinę różnicuje kolejne partie. Ostatnie kroki to potasowanie kart statków, rozłożenie żetonów, ustawienie wskaźnika rund na polu z cyfrą 1 i można zaczynać. Co ważne, przygotowanie trwa zaledwie kilka minut .

Istotą mechaniki są karty - jakież to banalne. Jest ich zaledwie dziewięć - prościzna. Każda z nich poza unikatowym obrazkiem zawiera odrobinę tekstu, czyli efekt wywierany przez daną postać. Zawsze jest to umieszczenie od jednego do trzech kosmonautów na zadokowanej rakiecie oraz dodatkowa umiejętność specjalna. Może to być odpalenie rakiety przed czasem, zmiana lokalizacji docelowej, dobranie karty z talii wydarzeń, usunięcie astronautów należących do konkurencji, przemieszczenie swoich pionków bądź też dobranie wszystkich wykorzystanych kart z powrotem na rękę. I w tym momencie tych kilka kart staje się potężnym orężem w walce z rywalami. Oczywiście wszystko odbywa się w porządku chronologicznym.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Walka o surowce

Przykładowa runda przebiega według poniższego schematu:

  1. Wybór postaci, oczywiście w tajemnicy przed rywalami,
  2. Rozpatrzenie efektów postaci, czyli dołożenie kosmonautów do wybranego (a czasami zwyczajnie dostępnego) statku oraz realizacja wszelkich podstępów i sztuczek. Dodatkowo jeśli statek zostanie zapełniony (liczba kosmonautów równa cyfrze na statku), wówczas rakieta startuje w kierunku określonego na jej karcie celu. A czy tam doleci? No cóż, kosmos pełen jest niebezpieczeństw.
  3. Lądowanie odpalonych statków. Czyli przesunięcie zaokrętowanych figurek ze statku na powierzchnię Marsa lub Phobosa.
  4. Dobranie nowych statków, czyli zapełnienie wszystkich pustych doków
  5. Wybranie nowego rozpoczynającego gracza
  6. Przesunięcie wskaźnika rund.

Jak wspomniano, plansza wypełniona jest żetonami minerałów, o wartości od 1 do 3. Trzykrotnie w ciągu gry, w trakcie faz produkcyjnych, Czerwona Planeta przekazuje swoje skarby w ręce Ziemian. Demokracja oraz komunizm nie mają tutaj miejsca; zamiast tego trwa ostra korporacyjna walka o najlepsze pokłady surowców, a zwycięzcami poszczególnych regionów zostaje osoba z największą liczbą pionków. I temu służy wysyłanie w kosmos kolejnych ekspedycji, zmiana trajektorii lotu, fizyczna eliminacja konkurencji oraz strategiczne przemieszczanie ekipy po powierzchni Marsa. Punkty reprezentowane przez pozyskane żetony, wraz ze zrealizowanymi misjami (zazwyczaj obecność pionków we wskazanych obszarach Marsa lub na Phobosie) stanowią źródło bezcennych punktów zwycięstwa.

Ale to nie wszystko: w trakcie zabawy uczestnicy będą pozyskiwać karty wydarzeń, czyli zazwyczaj nowe misje, karty odkryć oraz specjalne akcje. Te dwa ostatnie rodzaje kart potrafią bardzo mocno namieszać wywierając efekty, które konkurencja pozna dopiero na zakończenie zabawy (np. zmniejszenie ilości produkowanych surowców). W każdej kolejnej rundzie zabawa przebiega według identycznego schematu, aż do zakończenia dziesiątej rundy oraz rozliczenia wyłożonych kart odkryć, zrealizowanych misji oraz zdobytych surowców. Zwycięzcą marsjańskich przepychanek będzie oczywiście osoba z największą sumą punktów.

Wariant dwuosobowy 

W tej opcji wprowadzono kilka zmian. Przede wszystkim do dwóch prawdziwych graczy dołączają dwa boty. W trakcie zabawy rywale wykonują ruchy nie tylko za siebie, lecz również za swoich wirtualnych rywali, co niekiedy bywa użyteczne. Czasami zdarza się jednak, iż gracz operujący botem musi usunąć własne pionki z planszy lub wykonać inne czynności niezgodne z obmyślonym zamysłem. O dziwo, dodatkowi uczestnicy sprawdzają się zupełnie przyzwoicie, skutecznie zapełniając planszę oraz wprowadzając element nieprzewidywalności.

Jednakże w trakcie zabawy w duecie pojawiły się wątpliwości, które nie zostały należycie wyjaśnione w instrukcji: czy bot może być pierwszym graczem, czy rekruter wymusza tasowanie wszystkich kart bota, czy tylko cofniętych na wierzch talii? To są jednak kwestie pomniejsze, szczęśliwie nie wpływające negatywnie na przyjemność płynącą z rozgrywki.

Piękno Czerwonej Planety

Pierwsza partia mija leniwie: ważne jest praktyczne wykorzystanie wszystkich dostępnych kart, pierwsze wystrzelenie rakiet oraz oczywiście wstępne przepychanki na planszy. Jednakże wystarczy kilka rund i założenia mechaniczne oraz kryteria zwycięstwa stają się w pełni zrozumiałe. Przy drugiej rozgrywce już nie ma zmiłuj, od pierwszej rundy rozpoczynają się tytaniczne zapasy oraz bezwzględna walka o najlepsze regiony na Marsie.

Interakcji w grze jest co niemiara: każdy gracz stara się opanować interesujące i najbardziej dochodowe obszary oraz zapełnić rakiety swoimi kosmonautami, równocześnie eliminując konkurencyjny personel oraz równie skrzętnie niszcząc oraz przekierowując statki kosmiczne rywali. Bardzo ważne jest także korzystanie z kart wydarzeń i płatanie z ich pomocą nieprzyjemnych psikusów. W aspekcie rywalizacji tytuł przypomina rewelacyjne Cyklady i jest to chyba najlepsza rekomendacja.

Jakie są pozostałe atuty Misji: Czerwonej Planety? Pierwszą rzeczą są kwestie oczywiste: bardzo proste reguły i umiarkowany czas niezbędny do rozegrania jednej partii, nawet przy czterech uczestnikach. Losowość praktycznie nie występuje (ograniczona została do dobierania kart wydarzeń), co ma jednak swoje minusy: nie można zrzucić niepowodzenia na karb braku szczęścia w rzutach kośćmi. Osobną sprawą jest wysoka atrakcyjność wizualna gry: niewielka plansza błyskawicznie zapełnia się figurkami dając w rezultacie epicki efekt. Klimat oczywiście jest dość umowny, w końcu to eurogra: ważna jest mechanika, nie fabuła.

Reedycja Misji: Czerwonej Planety zdecydowanie cieszy. Wprowadzenie grywalnego wariantu dwuosobowego oraz odświeżenie szaty graficznej bardzo przysłużyło się tytułowi. W rezultacie gracze otrzymali piękną produkcję, do której wraca się chętnie, chociażby ze zwyczajnej żądzy zemsty za poniesione wcześniej porażki.

Plusy:

  • Przepiękne wydanie
  • Prostota i intuicyjność zasad
  • Krótki czas rozgrywki
  • Mnóstwo interakcji pomiędzy graczami
  • Bardzo duża grywalność i nieodłączna żądza rewanżu
  • Brak losowości
  • Grywalny wariant dwuosobowy

Minusy:

  • Nie dla osób nietolerujących negatywnej interakcji
  • Pewne wątpliwości przy wariancie dwuosobowym

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Misja: Czerwona Planeta (Mission: Red Planet)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Bruno Cathala, Bruno Faidutti
Ilustracje: Andrew Bosley, Samuel Shimota
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90 minut
Cena: 199,95 zł



Czytaj również

Cytadela (nowa edycja)
Powrót klasyka
- recenzja
Dlaczego Bruno Cathala?
Przegląd gier francuskiego projektanta
XCOM: Gra Planszowa
- recenzja
Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
Nowy wymiar Cthulhu
- recenzja
Eldritch Horror
Fotounboxing #3
Mission Red Planet
Czerwona planeta w alternatywnej rzeczywistości
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.