string(15) ""
» Blog » Might and Magic VII: Za Krew i Honor
10-12-2014 21:27

Might and Magic VII: Za Krew i Honor

W działach: Gry | Odsłony: 366

Might and Magic VII: Za Krew i Honor

Might and Magic VII: Za Krew i Honor

Akcja "Might & Magic VII" jest kontynuacją wydarzeń z trzeciej części gry "Heroes of Might and Magic". Królowa Katarzyna pokonała złe siły i zaprowadziła pokój w Erathii. Jednak wyeliminowanie Kreegan i lordów podziemi nie zakończyło problemów. Jej dotychczasowi sojusznicy, elfie państwo Avlee, zaczęło sobie rościć prawa do małego miasteczka Harmondale, znajdującego się pod panowaniem Erathii, umiejscowionego na granicy Avlee i Erathii. Lord miasta nie chciał nim rządzić, skoro ma się ono stać polem bitwy dwóch potężnych królestw. Przekazuje więc władzę nad miasteczkiem czworgu niczego nieświadomym bohaterom gracza. Jednak spór między Erathią i Avlee to tylko niewielki problem, z jakim przyjdzie się borykać graczowi! Jako że gra jest nieliniowa i dostaniemy mnóstwo zadań nie związanych z osią fabuły, gwarantuje mnóstwo godzin wspaniałej zabawy. No, ale nie o samą fabułę w cRPG chodzi, przejdźmy więc do innych cech programu...

Jeszcze przed właściwą grą przyjdzie nam oczywiście stworzyć czteroosobową drużynę. Ras mamy niewiele, bo zaledwie cztery: ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Na szczęście różnice między nimi są całkiem znaczące. Profesji natomiast mamy aż dziewięć, a są to: Rycerz, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Mnich, Łucznik, Łowca, Czarodziej i Druid. Mimo że według nazw niektóre klasy teoretycznie zajmują się w wielu aspektach tym samym (np. Rycerz i Paladyn), różnice między nimi są tak duże, że jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry! W dodatku mamy jeszcze trzydzieści sześć umiejętności, takich jak Alchemia, Magia powietrza, Używanie zbroi płytowej czy Walka bez broni. Żadna z klas nie może nauczyć się wszystkich umiejętności (np. Mag nigdy nie założy na siebie zbroi cięższej niż skórzana, a Rycerz nigdy nie będzie potrafił rzucać zaklęć), a nawet jeśli pozna wszystkie, które jest w stanie, to i tak nie wykorzysta ich w stu procentach. Dlaczego? Ponieważ występują cztery poziomy specjalizacji: Biegły, Ekspert, Mistrz i Arcymistrz. Przykład: Rycerz może zostać tylko ekspertem w posługiwaniu się łukiem, za to Łucznik Arcymistrzem. W zamian za to Rycerz będzie mógł osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się tarczą, ale Łucznik nigdy nie weźmie jej do ręki (czyli nie osiągnie poziomu Biegły). Możecie zapytać, czym się różnią owe poziomy. Im wyższy poziom danej umiejętności, tym wyższe premie za korzystanie z niej otrzymuje postać. Złodziej, który jest Arcymistrzem w Rozbrajaniu Pułapek, rozbroi każdą pułapkę. Jeśli Ekspertem, jego szansa wynosiłaby tylko 50%. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że aby nauczyć się lub awansować w jakiejś umiejętności, trzeba znaleźć nauczyciela. Ufff... myślę, że tyle wystarczy, reszty i tak dowiecie się z gry.

Czas na dźwięk i muzykę. Nie można się przyczepić ani do jednego, ani do drugiego. Zwłaszcza do muzyki, ta znakomicie podkreśla klimat gry, no ale 3DO przyzwyczaiło nas do tego, że każda jej produkcja posiada piękną oprawę muzyczną. W dodatku jest zapisana w formacie audio, więc spokojnie można jej słuchać nie włączając gry.Najsłabszą stroną gry jest grafika. Niestety, dziś dla wielu będzie ona wręcz archaiczna. Nawet mimo wykorzystania akceleratorów 3D. O ile wygląd przestrzeni, zarówno zamkniętych jak i otwartych (gra z widokiem FPP, bez możliwości zmiany widoku) jest do przełknięcia, nie można tego powiedzieć o wyglądzie postaci. Wszyscy ludzie występują tylko w dwóch "rodzajach": albo pan w zielonym swetrze, albo pani w białej sukni! To samo dotyczy przedstawicieli innych ras. Niestety, często zdarza się, że klikamy na postać, która przecież ma twarz białego człowieka, a tu wyskakuje nam portret przedstawiający Murzyna. No cóż, takie niedoróbki też się w grze, nomen-omen wybitnej, trafiają, aczkolwiek do grafiki można się przyzwyczaić i przymknąć oko na jej prymitywizm.

Skoro o minusach gry mówimy, to jest jeszcze coś. Rozmowy. A raczej ich brak. Rozmowy zostały okrojone do całkowitego minimum, gdy klikamy na postać to albo mówi ona jedno zdanie, które będzie powtarzać w kółko, albo dostaniemy listę 2-3 tematów i po wyborze odpowiedniego z nich postać wyraża swoją opinię w danej kwestii. Na szczęście fabuła gry jest tak umyślnie skonstruowana, że dialogi są w niej zbyteczne. No, ale ludzie grający w "Neverwinter Nights" czy "Baldurs Gate" mogą czuć się zawiedzeni. Gra posiada dwa zakończenia, w zależności od tego, czy staniemy po stronie Światła, czy Ciemności (zadania oczywiście też się odpowiednio różnią).Ostatni element gry, czyli walka. Można ją odbywać albo w czasie rzeczywistym, albo w systemie turowym. Zawsze (no, prawie) należy walczyć "turowo", chyba że nasza drużyna jest silna a przeciwnicy nie należą do najmocniejszych. Na szczęście w czasie potyczek postacie mogą wymieniać się ekwipunkiem.

Prawdziwa klasyka i kanon komputerowego RPG. 

Iselor

Komentarze


wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
0

jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry!

No nie przesadzajmy. Utrudnić - owszem, ale nie uniemożliwić. Skończyłem grę drużyną 4 Rycerzy, innym razem 4 Druidek. Nie ma zestawu postaci, którym nie da się skończyć gry. Tym bardziej jedna niedobrana postać nie powoduje wielkich konsekwencji.

10-12-2014 22:03
Iselor
   
Ocena:
0

No ok, przesadziłem :) Ale granie bez Kapłana (lub chociaż Paladyna) jest wielce upierdliwe.

10-12-2014 22:07
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
0

Można się przyzwyczaić do nadrabiania braków zwojami i miksturami. Ale na pierwszą grę - bez kapłana nie ma co startować. Bez Maga/Łucznika/Druida (Master w Magii Żywiołów) też zresztą jest ciężko.

10-12-2014 22:11
Iselor
   
Ocena:
0

M&M VII skończyłem kilka razy. Teraz lubię się bawić z takimi klasami jak Druid czy Łowca. Ale początkujący gracz faktycznie nie powinien się brać za takie klasy :)

10-12-2014 22:30
earl
   
Ocena:
0

Posiadanie Maga jest bardzo przydatne chociażby w Eofolu, kiedy trzeba przebijać się do siedliska Kreegan, a diabły co chwila ciskają w nas deszczem meteorów, powodując, że przejście piechotą jest bardzo trudne. Natomiast gdy wykorzystamy czar latania, wówczas będziemy mogli uniknąć rozlicznych i nieprzyjemnych ataków kreegańskiej watahy.

11-12-2014 16:35
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
0

Posiadanie Maga jest bardzo przydatne chociażby w Eofolu, kiedy trzeba przebijać się do siedliska Kreegan, a diabły co chwila ciskają w nas deszczem meteorów, powodując, że przejście piechotą jest bardzo trudne. Natomiast gdy wykorzystamy czar latania, wówczas będziemy mogli uniknąć rozlicznych i nieprzyjemnych ataków kreegańskiej watahy.

Nie musi to być Mag, może być ktokolwiek z Masterem w Magii Powietrza. Ten fragment z Kapitanami Diabłów tłukącymi deszczem meteorów jest jednym z nielicznych w grze, kiedy można szybko i bardzo niespodziewanie zginąć, nawet jeśli ma się silną drużynę.

Ale z braku odpowiedniego czarodzieja, zawsze można użyć zwoju. Jak nie Latania (w drużynie 4 Rycerzy nie ma takiej możliwości), to chociaż Niewidzialności.

11-12-2014 16:54
XLs
   
Ocena:
0

Jedna  z moich ulubionych gier, nad która spędziłem mase czasu...Co do profesji z tego co pamiętam, niektóre były straszliwie zgięte. Nie wiem czy dobrze pamiętam ale chyba alchemik robił mikstury, po których rosło expo...

15-12-2014 15:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.