» Blog » Miejsca typu Generic
29-08-2011 15:01

Miejsca typu Generic

W działach: sesja, rpg, sf | Odsłony: 5

Każdy, kto układał schemat jaskiń/budynku/lochów, zna ogrom pracy, który tego dotyczy. Dopasowanie wszystkich elementów tak, by były sensowne, logiczne, a jednocześnie grywalne i ciekawe bywa kilkunastogodzinną katorgą. Różne losowe generatory podziemi nie zdają egzaminu poza przypadkiem labiryntów - w końcu jakim głąbem musiał być architekt, żeby przygotować drogę od wejścia do głównej sali idącą przez wszystkie(!) możliwe pomieszczenia? Ani to efektywne, ani ciekawe.

 

Kto grał w Mass Effect, z pewnością pamięta ciągle powtarzające się budynki, plany i wnętrza. Były małe baraki, były planetarne budynki naziemne (magazyny) i podziemne (bazy wojskowe),było też kilka unikatowych budynków. To, co Bioware zrobił z oszczędności czasu i pieniędzy, da się też zastosować w RPG z dobrym uzasadnieniem - szczególnie w przypadku światów s-f, gdzie produkcja seryjna i standaryzacja po prostu działają.

 

Otóż: cała sztuka polega na przygotowaniu kilku standardowych planów budynków/podziemi wraz z uzasadnieniem standaryzacji. Takim uzasadnieniem dla s-f może być np. zwyczaj zamawiania większości modułów (modułowa budowa na nowo zasiedlanych planetach to oszczędność - przysyłamy gotowca zamiast stawiać budynek od zera) u tego samego dostawcy; w przypadku fantasy może to być szeroko pojęta tradycja (grobowce budowane na wzór, stawianie domów wedle lokalnego/krajowego zwyczaju, budowanie w sposób efektywny korzystając ze sprawdzonych schematów).

 

Przygotowanie typowych, generycznych miejsc zajmuje sporo czasu, jednak jest to praca wykonywana jednorazowo. Jeśli w  danym settingu zamierzamy grać dłuższy czas, jak najbardziej jest to warte wysiłku i pracy. Do gry by the book (lub po prostu z wykorzystaniem planszy taktycznej) dodatkową korzyścią jest możliwość przygotowania plansz (ogólnych, mogących nieuwzględniać zawartości pomieszczenia) raz i stosowanie ich, gdy okazują się być potrzebne.

 

Gdy chcemy zmontować coś unikatowego, generyczne części też mogą się przydać. Cały układ będzie nietypowy i wyjątkowy, fakt, jednak - w obrębie jednego stylu/rasy/miejsca - pewne prawidła mogą być powielane. Przykładowo: układ mieszkań w blokach mieszkalnych z podobnego okresu - poszczególne budynki mogą znacznie się różnić, jednak układów mieszkań jest (jak można przyjąć) zaledwie kilka, powtarzających się. Bardziej nawiązującym do typowych wydarzeń na sesji jest standaryzacja np. pomieszczeń personelu na statku kosmicznym, komnat zamkowych (np. prawie każde pomieszczenie gospodarcze będzie miało mały schowek na potrzebne rzeczy).

 

W efekcie, składając scenerię, składamy ją z gotowych bloków, które łączymy korytarzami/przejściami, następnie dodajemy/modyfikujemy zawartość tych bloków. Skutkiem tego jest znaczna oszczędność pracy i możliwość silnego zautomatyzowania procesu tworzenia map (wyobraźmy sobie wieżowiec - układ pomieszczeń w 90% przypadków będzie powtarzał się co piętro). Przy pewnych zdolnościach komputerowych, można pokusić się o użycie edytora 3d/edytora gier/napisanie generatora celem przyspieszenia tworzenia miejsc.

 

Pracując nad unormowaniem i zRPGowieniem uniwersum Mass Effect, postanowiłem wykorzystać gotowce przy generowaniu map (zwłaszcza dla miejsc niezwiązanych z głównym nurtem lub zbyt rozległych, aby warto było poświęcać czas na ręczne przygotowanie wszystkiego) i montuję automat do tworzenia ogólnego planu miejsca. Szczegóły i modyfikacje to, oczywiście, rola MG, jednak zamiast startować od zera, mam do dyspozycji gotowiec, który modyfikuję wedle uznania.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nic nowego, ale dobrze, że przypomniałeś. Kiedyś się tym bawiłem, takimi pregenerowanymi lokacjami, ale jak przychodziło co do czego to nigdy z nich nie korzystałem, bo scenariusz wymagał czego innego.
Ale to było w czasach kiedy komputery dopiero zaczynały opanowywac ludzkośc. ;)

Teraz może ma to więcej sensu.
29-08-2011 16:00
Aesandill
   
Ocena:
0
Na jakiej mechanice ma śmigać ten Twój ME rpg?
Ja myślałem nad SWePlowym ME
Pozdrawiam
Aes
29-08-2011 18:38
CE2AR
    Heh, tak na marginesie,
Ocena:
0
raz co pewien czas jakiś "wielki" architekt wymyśli "genialny" system domów modułowych, które można zwieźć helikopterem, poskładać w 5 minut i mieszkać, np:
http://prefabcosm.com/blog/2008/01 /10/m-ch-micro-compact-home/
Szkoda, że zwykle w tej samej cenie można postawić tuzin "tradycyjnych" domów i jakoś średnio te rozwiązania się przyjmują ;)
ale może jest to jakaś przyszłość :D

Inny tego typu budynek (tym razem na większą skalę):
http://pl.wikipedia.org/wiki/Nakag in_Capsule_Tower
Ma zostać wyburzony (o ile już tego nie zrobiono, trochę go szkoda, była to pewna ikona). W całej historii nie zabrano ani nie dołożono do niego żadnego nowego modułu.
29-08-2011 18:50
AesmaDeva
   
Ocena:
+1
@Aesandill: nie znam SWPL, myślałem nad d20, które poleciało z racji niedopasowania do koncepcji jak widzimy ze znajomymi ME. Montuję własną mechanikę (bazując na kilku koncepcjach - WH40k, d20, neuro) z naciskiem na teamwork i mechanicznym wsparciem współpracy. Jak na razie symulacje twierdzą, że toto się nadaje do użytku.

@CE2AR: to się nie sprawdza w zastosowaniach cywilnomiejskich, za to kwestie wojskowe (namioty, mobilne CC), badawcze (stacje naukowe), czy pionierskie (pierwsze kolonie) jak najbardziej sprawdzają się w takim zastosowaniu. Dodatkowo 'gotowymi modułami' są np. kioski, baraki dla pracowników budowy, mieszkania w blokach z wielkiej płyty. Używając "moduł" miałem bardziej na myśli "powtarzający się schemat" niż "osobną jednostkę do wmontowania" - moduł może być czymś niewymiennym, stałym, jednak powtarzającym się.
29-08-2011 19:08
CE2AR
    AesmaDeva,
Ocena:
0
racja, to pewnie dlatego, że wojskowych, badawczych i pionierskich nie projektują architekci ;)

Schemat zawsze będzie wyznaczony przez ściany nośne, które w normalnym budownictwie są zwykle co jakieś 6m. Sytuacja się komplikuje w przypadku budynków szkieletowych. Wtedy masz tylko siatkę słupów, a co wsadzisz między nimi - hulaj duszo, piekła nie ma :D
29-08-2011 21:02
Indoctrine
   
Ocena:
0
Że tak się zapytam, nie powstał jeszcze normalny erpeg w świecie ME?

Tak czy inaczej, z taką autorką problem jest jeden, z prawami autorskimi związany :(


Modułowość w SF ma rację bytu, oczywiście. Tylko im większy obszar zamieszkały, tym większe będą też oczywiście różnice :) Chociażby czas kolonizacji na to by wpływał. Jedna planeta w 3420 roku, następna za 5 lat, ale dwudziesta już sto lat później.
30-08-2011 09:10
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Indoctrine
W S-F może tak, w ME nie.
Gdzie dzieki szybkiej podróży, wielu humanoidalnym rasom i unifikacji poprzez cytadele problem znika.
W końcu ME jest troszkę bardziej s.opera niż S-F.
Pozdrawiam
Aes
30-08-2011 09:39
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
O nie! I teraz sie zacznie! Aes, cos ty narobil? Teraz ci Indoctrine pokataloguje wszystko i zaszufladkuje ME!
Zobaczysz, to Twoja wina :P

edzia:
chodzilo mi oczywiscie o Aesandilla, mowiac "Aes" :)
30-08-2011 09:41
Indoctrine
   
Ocena:
0
Przyznam, że ME nie znam, próbowałem grać, ale znudziła mnie ;)

Może dlatego, że zbyt space operowa...
30-08-2011 09:42
AesmaDeva
   
Ocena:
+1
@Indoctrine: wg. fluffu akcja ME dzieje się 26-28 lat po odkryciu przez ludzkość innych ras, około 50 lat od wyjścia poza zakres s-f (element zero, podróże z prędkością nadświetlną itd.). Stąd modułowość konstrukcji w takim settingu (gdzie 90% kolonizacji rozpoczyna się "pod patronatem" wojska) pasuje idealnie.

RPG jakiś (zaczęty) jest; w kwestii obrony przed prawami autorskimi, na chwilę obecną: tworzę mechanikę do s-f/space opera, z opcjonalnymi zasadami psioniki (telekinezy) oraz przykładem zastosowania mechaniki dla świata ME. Obejście dość trudne momentami, jednak - na chwilę obecną - jedyne wyglądające sensownie.
30-08-2011 11:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.