Miejsca typu Generic
W działach: sesja, rpg, sf | Odsłony: 5Każdy, kto układał schemat jaskiń/budynku/lochów, zna ogrom pracy, który tego dotyczy. Dopasowanie wszystkich elementów tak, by były sensowne, logiczne, a jednocześnie grywalne i ciekawe bywa kilkunastogodzinną katorgą. Różne losowe generatory podziemi nie zdają egzaminu poza przypadkiem labiryntów - w końcu jakim głąbem musiał być architekt, żeby przygotować drogę od wejścia do głównej sali idącą przez wszystkie(!) możliwe pomieszczenia? Ani to efektywne, ani ciekawe.
Kto grał w Mass Effect, z pewnością pamięta ciągle powtarzające się budynki, plany i wnętrza. Były małe baraki, były planetarne budynki naziemne (magazyny) i podziemne (bazy wojskowe),było też kilka unikatowych budynków. To, co Bioware zrobił z oszczędności czasu i pieniędzy, da się też zastosować w RPG z dobrym uzasadnieniem - szczególnie w przypadku światów s-f, gdzie produkcja seryjna i standaryzacja po prostu działają.
Otóż: cała sztuka polega na przygotowaniu kilku standardowych planów budynków/podziemi wraz z uzasadnieniem standaryzacji. Takim uzasadnieniem dla s-f może być np. zwyczaj zamawiania większości modułów (modułowa budowa na nowo zasiedlanych planetach to oszczędność - przysyłamy gotowca zamiast stawiać budynek od zera) u tego samego dostawcy; w przypadku fantasy może to być szeroko pojęta tradycja (grobowce budowane na wzór, stawianie domów wedle lokalnego/krajowego zwyczaju, budowanie w sposób efektywny korzystając ze sprawdzonych schematów).
Przygotowanie typowych, generycznych miejsc zajmuje sporo czasu, jednak jest to praca wykonywana jednorazowo. Jeśli w danym settingu zamierzamy grać dłuższy czas, jak najbardziej jest to warte wysiłku i pracy. Do gry by the book (lub po prostu z wykorzystaniem planszy taktycznej) dodatkową korzyścią jest możliwość przygotowania plansz (ogólnych, mogących nieuwzględniać zawartości pomieszczenia) raz i stosowanie ich, gdy okazują się być potrzebne.
Gdy chcemy zmontować coś unikatowego, generyczne części też mogą się przydać. Cały układ będzie nietypowy i wyjątkowy, fakt, jednak - w obrębie jednego stylu/rasy/miejsca - pewne prawidła mogą być powielane. Przykładowo: układ mieszkań w blokach mieszkalnych z podobnego okresu - poszczególne budynki mogą znacznie się różnić, jednak układów mieszkań jest (jak można przyjąć) zaledwie kilka, powtarzających się. Bardziej nawiązującym do typowych wydarzeń na sesji jest standaryzacja np. pomieszczeń personelu na statku kosmicznym, komnat zamkowych (np. prawie każde pomieszczenie gospodarcze będzie miało mały schowek na potrzebne rzeczy).
W efekcie, składając scenerię, składamy ją z gotowych bloków, które łączymy korytarzami/przejściami, następnie dodajemy/modyfikujemy zawartość tych bloków. Skutkiem tego jest znaczna oszczędność pracy i możliwość silnego zautomatyzowania procesu tworzenia map (wyobraźmy sobie wieżowiec - układ pomieszczeń w 90% przypadków będzie powtarzał się co piętro). Przy pewnych zdolnościach komputerowych, można pokusić się o użycie edytora 3d/edytora gier/napisanie generatora celem przyspieszenia tworzenia miejsc.
Pracując nad unormowaniem i zRPGowieniem uniwersum Mass Effect, postanowiłem wykorzystać gotowce przy generowaniu map (zwłaszcza dla miejsc niezwiązanych z głównym nurtem lub zbyt rozległych, aby warto było poświęcać czas na ręczne przygotowanie wszystkiego) i montuję automat do tworzenia ogólnego planu miejsca. Szczegóły i modyfikacje to, oczywiście, rola MG, jednak zamiast startować od zera, mam do dyspozycji gotowiec, który modyfikuję wedle uznania.