string(15) ""
» Blog » Middle Earth Role Play – w to się kiedyś grało:
21-10-2015 00:15

Middle Earth Role Play – w to się kiedyś grało:

W działach: RPG | Odsłony: 509

Dziś (20 października 2015) mija 60 rocznica wydania „Powrotu Króla” J. R. R. Tolkiena. Z tej okazji stanąłem przed problemem: co o twórczości Tolkiena nietrywialnego można napisać.

Bo trywialnego napisano już chyba wszystko.

Na szczęście jednak przypomniało mi się, że istnieje coś takiego, jak Middle Earth Role Play – ongiś znana (choć z jej popularnością różnie bywało), a dziś niemal zapomniana gra fabularna.

Na wstępie powiem, że nie należę do miłośników tej gry. Wręcz przeciwnie: nigdy mi się nie podobała. Uważam ją za system w najlepszym razie średni, a do tego mało istotny dla polskiego światka RPG (ot: wyszedł, sprzedał się słabo i zbankrutował). Gdyby nie tolkienowska rocznica nie napisałbym o nim ani słowa. Pewnie lepiej pod względem marketingowym zrobiłbym pisząc o Bitwie na Polach Pellenoru lub Wojnie o Pierścień, ale na niewidziane trudno...

O systemie:

Middle Earth Role Play (dalej zwany MERP-em) jest, jak łatwo zgadnąć grą fabularną osadzoną w świecie Śródziemia. Gra nie precyzuje momentu, w którym toczy się jej akcja, przeciwnie grać można zarówno w pierwszej jak i drugiej erze, choć najpewniej większość sesji toczyła się na przełomie III i IV, podobnie jak akcja Władcy Pierścieni.

Gracze wcielają się w przedstawicieli Wolnych Ludów (istnieje mechanika gry orkami i trollami, autorzy jednak wprost do tego zniechęcają). Najczęściej są to hobbici, krasnoludy i różne plemiona ludzi. Elfy z racji swej potęg (MERP daleki jest od balansu) ponownie są odradzane mniej doświadczonym graczom. I faktycznie ich wybór jest moim zdaniem strzałem w stopę, chyba, że reszta drużyny jest mocno zaawansowana...

Świat czyli łatanie Tolkiena:

Światem gry jest mocno rozbudowane Śródziemie. Co ciekawe nie jest ono nigdzie w Podręczniku Podstawowym opisane, a sama gra skacze między jego epokami. Twórcy wydają się bowiem zakładać, że każdy czytelnik będzie automatycznie znał na wyrywki uniwersum Tolkiena. Dla „wygody” (i dolarów) tych, którzy tego nie potrafili wydano natomiast osobny podręcznik. Podejście takie może być problematyczne, tym bardziej, że autorzy dodali do kanonu dużo swojego.

O ile bowiem układ kontynentów jest nadal taki sam, tak twórcy, wychodząc na przeciw wymaganiom gry fabularnej dość mocno rozszerzyli naszą wiedzę o nim. Dodano więc lokacji i nowe potwory, wymyślono też wodzów i królów poszczególnym szczepom czy imiona nazgulom. Te zowią się Er-Murazor Numenorczyk zwany też Królem Czarnoksiężnikiem, Dwar z Waw, Ji Indur Dawndeadh, Akhorahil (kolejny Numenorczyk), Hoarmurath z Dir, Andunaphel Cicha (jedyna kobieta w towarzystwie), Ren Nieczysty, Uwatha Jeździec oraz, jedyny wymieniony z imienia w kanonie Khamul Easterling.

Ogólnie rzecz biorąc jak widać zmiany są utrzymane w duchu oryginału. Nie można tego niestety powiedzieć o zasadach gry.

Mechanika:

Mechanika gry oparta jest na systemie Rolemaster.

W swojej epoce MERP uchodził za system dość skomplikowany, co podkreślała chyba każda recenzja.

W poprzedniej wersji posta twierdziłem, że znam bardziej złożone gry, ale kwestię tą powinienem chyba ponownie przemyśleć.

Mechanika opiera się na cechach i pulach umiejętności. Testy wykonuje się rzucając k100, a następnie porównując wynik z tabelą. Prawdę mówiąc długo nie mogłem tego systemu załapać (choć może wynikać to po prostu z faktu, że jestem głupi) i dopiero komentarz Krzemienia (jeszcze raz dzięki) poniżej sprawił, że zajarzyłem (mniej-więcej) o co w tym wszystkim chodzi.

Dodatkowym problemem mechaniki była dość skomplikowana i niepotrzebnie rozbudowana mechanika trafień krytycznych, plaga gier fabularnych lat 80-tych, na którą słyszałem wiele narzekań. W prawdzie w odróżnieniu od innych gier z tego okresu graczom rzadko zdarza się odcinać sobie przez przypadek ręce lub wypruwać flaki, jednak niejednokrotnie trzeba się narzucać, a narzucać...

Inną wadą jest bardzo nieintuicyjny układ podręcznika, w efekcie czego różne składowe tego samego problemu umieszczone są w różnych częściach książki. Przykładowo: rozdzielono opis fabularny ras od zasad tworzenia postaci. Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że fabularna część opisu zawiera także mechaniczne szczegóły bardzo przy owej postaci tworzeniu przydatne. Dzieli je natomiast blisko 100 stron tekstu. I takich kwiatków jest więcej.

Następnym powodem, dla którego zasady kuleją jest fakt, że MERP stanowi wykastrowanego Rolemastera, co więcej starającego się na wszelkie możliwości zachęcić do zakupu podstawki oraz podręczników dodatkowych. Z jednej strony więc niektóre informacje obcięto (postać awansuje więc tylko do 10 poziomów doświadczenia z oryginalnych 20), z drugiej o innych starano się nie mówić. Co jakiś czas pojawia się też informacja w rodzaju „Jeśli kupisz podręcznik o magii, to otrzymasz dodatkowe 17 profesji magicznych, 115 list czarów oraz 2000 zaklęć”, „jeśli kupisz podręcznik o wojownikach, to otrzymasz tabelę trafień krytycznych długą na 1000 wierszy” i tak dalej...

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

Komentarze


Drachu
   
Ocena:
+2

Hej!

Spoko, ale Merp nie jest oparty o rzut procentowy. K100 - owszem. Procenty - raczej nie (od wielkiego dzwonu owszem, ale rdzeń to k100 + milion modyfikatorów = sprawdzenie wyniku w tabeli). Z procentową szansą powodzenia ma to niewiele wspólnego :)

21-10-2015 08:06
Enc
   
Ocena:
0
O, dzięki Drachu, podpytuję o to właśnie Zegarmistrza na blogu. :)
21-10-2015 09:32
dyskordianin
   
Ocena:
+1

70. rocznica wydania "Powrotu Króla" będzie w 2025, man. :)

21-10-2015 10:10
Kanibal77
   
Ocena:
0

Dla „wygody” (i dolarów) tych, którzy tego nie potrafili wydano natomiast osobny podręcznik.

No wiadomka z jednej strony, że dla kasy, ale fakt faktem, że opis świata zawarty w podręcznikach jest conajmniej zdawkowy (patrz pierdycja młotka) więc nienajgorszym rozwiązaniem jest wydać dodatek opisujący świat (patrz drudycja młotka).

Niestety oznacza to, że MERP cierpi na ogólne problemy wszystkich systemów opartych o procent: testy najczęściej się nie udają, rzuty przeciwstawne są bardzo skomplikowane, a sama mechanika, tworzona by opisywać ludzi ma problemy z oddawaniem istot niehumanoidalnych jak smoki, myszy, niedźwiedzie etc.

Yup, zawsze mnie to denerwowało w młotku bardziej niż to, że postacie są łamagami. Przeciętny człowiek ma siłe 3, niedźwiedź 4, smok 6. Przy odrobinie szczęścia dość szybko można było w wfrp zyskać siłę 7. I jak tu wytłumaczyć graczowi, że nie może złapać smoka, założyć mu nelsona i przytrzymać?

 olog-hai  półork, półtroll, dziki troll, olog-hai) jest złych i podręcznik (jak wspominałem) raczej zniechęca

 

Pyt. 1 Co to Olog hai?

Pyt. 2 Czyli orki, trolle i krasnoludy tenteges z ludzkimi kobietami? Pytam z ciekawości, bo imć Tolkien odżegnywał się od sexów jak tylko mógł w swoich dziełach.

21-10-2015 10:26
Adeptus
   
Ocena:
0

Ologh-hai to chyba jakieś ulepszone trolle, ta nazwa nie pada we "właściwej" akcji LoTR-a, ale w którymś dodatku.

Co do półorków, to Tolkien w paru miejscach sugeruje, że uruk-hai są takowymi (podobnie jak w filmach, tylko, że tam są "skrzyżowaniem orków i goblinów"), a szpieg Sarumana spotkany w Bree, bodajże Bill Fenry, jakoś tak, też jest prawdopodobnie mieszańcem orka i człowieka, tylko ze wskazaniem na to drugie.

21-10-2015 11:21
Kanibal77
   
Ocena:
0

Dzięki za naświetlenie sprawy. Jak dotąd wydawało mi się, że uruk hai się brali z tych takich kadzi rozrodczych, czy jak to nazwać, pokazanych w filmie. Przez Władcę, przyznaję bez bicia nie przebrnąłem. Poległem w połowie pierwszego tomu, więc żadnym ekspertem nie jestem. 

21-10-2015 12:01
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Do wpisu wkradło się przekłamanie (tzn. nie zajarzyłem tej mechaniki i popisałem bzdury, jak mi się wydawało) wielkości ultraliska. Zostało ono poprawione.

Dzięki Krzemień (i Drachu) za sprostowanie i wyjaśnienie jak działa ta mechanika.

21-10-2015 19:19
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Dyskordianin: racja. Tym razem powód błędu jest inny niż zwykle. Pisałem na laptopie, na klawiaturze, do której jeszcze nie jestem przyzwyczajony i nie trafiam w klawisze.

Kanibal77: Olog-Hai to były megatrolle, które były odporne na światło słoneczne. Tolkien wspomina o nich w dodatku do Powrotu Króla. Sugeruje w nim, że mogły to być półtrolle, bardzo duzi orkowie lub trolle wspomagane przez wolę Saurona, która pozwalała im działać w dzień, jeśli ten uznał to za stosowne.

Nie wiadomo, jak powstawali Uruk-hai. U Skibniewskiej pisze o nich, że byli to "półorkowie lub gobliny". Prawdopodobnie albo są to mega-orkowie, którzy dzięki byciu mega są odporni na światło słoneczne, albo faktyczni mieszańcy. Władca tego nie precyzuje.

MERP radzi sobie z tym zakładając słuszność obydwu opcji.

Jeśli chodzi o kadzie rozrodcze, to są one wynalazkiem filmowym, w swoim czasie dość mocno w fandomie dyskutowanym.

I tak, mieszańcy powstają drogą płciową. Pod tym względem MERP wyjaśnia więcej, niż Tolkien opisując między innymi model małżeński poszczególnych ras.

21-10-2015 19:47
Adeptus
   
Ocena:
+2

Jeśli chodzi o kadzie rozrodcze, to są one wynalazkiem filmowym, w swoim czasie dość mocno w fandomie dyskutowanym.

Po półorkowie z "naturalnej" hodowli mogłyby sugerować gwałty, a w blockbusterze mogą być masowe mordy, ale nie gwałty.

Osobiście nie przepadam za graniem w książkowych/filmowych światach. Choćby dlatego, że te światy z założenia mają swoich głównych bohaterów i ich ustalone historie. A gracze mogą się albo wcielić w mizernych pomagierów gwiazd, albo zając ich miejsce - ale to drugie trąci marysuistycznymi fanfikami.

 

21-10-2015 22:29
ZłyBurak
   
Ocena:
0

Z tego co pamiętam to uruk-hai byli po prostu specjalnie hodowanymi orkami, krzyżowało się najsilniejszych samców z najlepszymi samicami, potem to samo z potomstwem i dalej, aż powstała z nich nowa rasa orków, nadal niezbyt imponująca bo uruk-hai w książce nadal byli niżsi od ludzi, choć oczywiście wyżsi od typowych goblinów(w książkach ork i goblin to to samo, kwestia różnych języków).

22-10-2015 12:09
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Uruk-hai, zwani takze ukr-hail  to brutalna rasa humanoidow ze wschodu Śródziemia o sklonnosci do barbarzynskiej przemocy. Gdy brakuje zewnetrznych wrogów biją sie miedzy sobą. Wielki wódz jednego z plemion - Phet Patroszyciel - oddaje boska czesc 10 Nazgulowi znanemu jako Bande-Ra... Pozostali hołdują ajnurowi Put-inaurowi Czerwonemu z Moskworoth... ;)

ps. Podobienstwo nazw, imion i wydarzen jest zupelnie przypadkowe. Podczas pisania tego tekstu nie ucierpiał zaden urk.

22-10-2015 21:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.