Mgły nad Ruathymem cz. 1

Autor: Ranferiel

Do syta napojeni miodem i winem
Jasnym szykiem wyrwali naprzód,
Razem siadali do misy.
Za ucztę w górskiej twierdzy mieli zginąć.
Zbyt wielu straciłem prawdziwych braci.
Trzystu mężów w złotych torkach,
Co szli na Catraechth,
Uszedł, o! Biada, tylko jeden.

Orszak Goddinów znad ostrogrzywych
Koni barwy łabędzia, z pętlami uprzęży,
W pierwszym szeregu prowadzi zastęp,
Atakuje,
Walcząc za lasy i miód Eidyna.
Za sprawę górskiego dworu,
Podnieśli tarcze;
Spadły ostrza na białe policzki.
Miła im walka w... ataku.
Ludzie, którzy nie zbiegli, nie ponoszą winy*.


Wstęp
Oto trochę dziwny scenariusz osadzony w realiach Zapomnianych Krain. Akcja rozgrywa się na Ruathymie. Poziom zaawansowania powinien wynosić coś między 5-10 poziomem, ale przygoda przeznaczona jest raczej dla graczy lubiących „kombinować”. Znajomość mitów celtyckich i walijskich może znacznie ułatwić prowadzenie przygody, za to gracze mogą mieć zadanie mocno ułatwione jeżeli są jako – tako obeznani z mitologią Wysp Brytyjskich. „Postacie walczące” również znajdą tu coś dla siebie – kilka interesujących pojedynków plus prawdziwą epicką bitwę. Życzę miłej lektury.

Akt I

Scena I – Robota piechotą nie chodzi

Przygoda rozpoczyna się w Luskanie, Waterdeep lub innym położonym na północy porcie. Dzielni bohaterowie zapewne siedzą w karczmie albo szukają roboty. Cóż - jeżeli nie udadzą się do słupa ogłoszeń lub jakiegoś „biura zatrudnienia dla herosów” praca znajdzie się sama. Do karczmy wkroczy mężczyzna, wyglądający na marynarza i przyczepi do ściany karteczkę następującej treści:

Do wszystkich zainteresowanych!

Kapitan Zigfrid Kristoball poszukuje ludzi zaprawionych w walce, do ochrony statku kupieckiego podczas podróży na Alaron. Dobrze płatne. Wyżywienie zagwarantowane. Przechowanie dobytku (w tym koni) na czas rejsu - zapewnione. Ochotnicy powinni zgłosić się w ciągu dwóch dni od zamieszczenia ogłoszenia u kapitana lub bosmana brygu „Morski Kocur”.


Scena II – Poznajemy kapitana i jego „przyjaciół”

Rozmowa z kapitanem przebiegnie bez „zbytnich” trudności. Pan Kristoball jest człowiekiem w średnim wieku i ma dosyć złośliwe usposobienie. Ten przesympatyczny człowiek o powierzchowności typowego herszta piratów, bez przerwy łypie na rozmówców w sposób bynajmniej nie sugerujący pozytywnego nastawienia. Podczas „rozmowy kwalifikacyjnej” bez przerwy kwestionuje przydatność bohaterów. ”Po co ci taki wielki miecz chłopcze? Masz zamiar tym wiosłować”, „Na co mi te fajerwerki czarowniku, lepiej powiedz, czy umiesz wiązać węzły żeglarskie” itp. Jakby tego było mało - siedząca na jego ramieniu papuga skwapliwie powtarza co bardziej złośliwe komentarze. Kp. Kristoball w końcu jednak zaproponuje stosowne wynagrodzenie i wezwie kogoś, kto wskaże bohaterom kajuty.

Drogi Mistrzu - tylko od Ciebie zależy, ile czasu upłynie od zakwaterowania do rozpoczęcia rejsu i co się w międzyczasie wydarzy. W zasadzie tylko jedna rzecz musi nastąpić na pewno. Jest to wizyta lokalnych stróżów prawa. Oficerowie Thomas Marly i Leo Fradger zjawią się w jakimś najmniej odpowiednim momencie (dla kapitana - każdy moment na tę wizytę jest mało odpowiedni). Opis obu panów nie jest zbyt istotny dla dalszego przebiegu przygody, ale ta para jest dość ciekawa, a graczom nigdy nie zaszkodzi (z perspektywy MP) kilku wrogich przedstawicieli prawa i porządku. Thomas jest wysokim, około trzydziestoletnim mężczyzną o wściekle rudych (bardzo charakterystycznych) włosach. Mówi powoli i starannie, w jego głosie zawsze słychać nutkę groźby. Pedantyczny, upierdliwy i jak się przyczepi to na amen... Fradger to całkowite przeciwieństwo przełożonego. Jest gruby, nic nie mówi i zawsze coś je. Typowy amerykański policjant z donatem w garści. Po serii gróźb ze strony Marley’a i okazaniu nakazu przeszukania statku, obaj „policjanci” wkraczają na pokład. Po półgodzinie odchodzą z kwitkiem. Thomas jest strasznie zirytowany, że nie udało mu się po raz kolejny przyłapać „podejrzanego” na przemycie. To dobry moment, żeby zawarł bliższą znajomość z którymś z bohaterów. Wystarczy jeden złośliwy komentarz, albo wredny uśmiech posłany w kierunku urzędnika, żeby zaskarbić sobie jego wrogość na całe życie. Marley nie jest zbyt wpływowy, ale może być kłopotliwy gdy bohaterowie po raz kolejny zawitają do miasta.

Scena III – Rejs bez żagli

Podróż. Nie jest to najważniejsza część przygody. Standard: gra w karty z marynarzami - od czasu do czasu statek piracki na horyzoncie... Jeżeli gracze wezmą sobie do serca podejrzenia Marley’a i postanowią na własną rękę „obejrzeć” ładownię, to po baaaardzo dokładnym przeszukiwaniu, natkną się na sporo, z całą pewnością nielegalnych, butelek krasnoludzkiej gorzałki i innych tego typu atrakcji (może jakieś używki?).

Pod koniec podróży nastąpi jednak coś, co zmieni los kapitana Kristoballa i bohaterów. Gdy już niemal widać Alaron, rozpętuje się potężna burza. Burzy opisywać nie będę - jaka jest, każdy wie. Trzęsie, wieje, pryska, błyska...

Uff... Nareszcie koniec tego koszmaru z piekła rodem. Gracze zapewne wytaczają się ze swojej kabiny lub suszą mokre ubrania (jeżeli podczas sztormu pomagali marynarzom), gdy na pokładzie wybucha sprzeczka między kapitanem a bosmanem. Jak się okazuje - żagle uległy zniszczeniu, a kapitan właśnie objeżdża bosmana za brak zapasowego płótna w ładowni. Płótno żaglowe jest mianowicie dosyć ciężkie, a jak wiadomo, statki przemytnicze muszą być szybkie... Cóż, bosman przedobrzył. Jakby tego było mało, statek znajduje się teraz bardzo daleko od Alaron. I w ogóle od cywilizowanych terenów. Z lewej burty rozciąga się doskonały widok na ponure, okryte mgłą wzgórza dzikiego Ruathymu...

Scena IV – W poszukiwaniu żaglowego płótna

Nasz kapitan ma jednak łeb nie od parady. Na pokładzie jest sporo prowiantu, więc statek będzie stał na kotwicy, a ktoś pójdzie na ląd po nowe płótno... Nic prostszego. Jasne. Tak się składa, że marynarze nie widzą tego w takich różowych barwach. „Morski Kocur” od dawna prowadzi handel z Luskanem. A tym samym - cała załoga nieźle przesiąkła propagandą na temat mieszkańców Ruathymu (jak wiadomo Miasto Żagli od dawna prowadzi cichą wojnę z wyspiarzami). Każdy z marynarzy da sobie prędzej odciąć prawą rękę, niż „odda się w ręce krwiożerczych barbarzyńców”. Tak więc wybór jak zwykle pada na bohaterów. Jeżeli argumenty logiczne nie pomogą, kapitan zaoferuje spore wynagrodzenie za przyniesienie płótna.

Akt II

Scena I – Witamy na Ruathymie!

Po zejściu na ląd wygląda to niezbyt ciekawie - mokro, mglisto, ani śladu cywilizacji... Jednak na północ od plaży, na której wysadzeni zostali bohaterowie, unosi się pojedynczy słup dymu. Dym równa się ogień, ogień równa się ludzie, ludzie równa się cywilizacja. Cóż, niezupełnie...

Podróż do miejsca przeznaczenia do ciekawych nie należy. Można ją oczywiście stosownie ubarwić licznymi spotkaniami z lokalną florą i fauną... Ale nie rozdrabniajmy się. Wilgotny marsz (jak to, na Ruathym bez parasola?) urozmaicają jedynie ponure, antyczne budowle typu Stone Hange i jeszcze bardziej ponure kurhany. I nagle, zza najbliższego wzgórza, dochodzą do herosów odgłosy walki...

Trochę Historii - słup dymu widziany przez bohaterów po zejściu na ląd pochodzi z niewielkiej (około 200 osób) osady o wdzięcznej nazwie Zielony Gród. Jest to typowa nudna, ruathymska wioska. I tu krótki rys historyczny: Jak wiadomo Ruathymczycy dzielą się na klany. Wodzowie poszczególnych klanów często są ze sobą spokrewnieni, co bynajmniej nie wpływa dodatnio na ich wzajemne stosunki. Tak samo jest z władcą Zielonego Grodu, Fladrifem i jego niedobrym kuzynem Gruaghem Czarną Blizną. O ile ten pierwszy rządzi w swoim małym państewku bardzo liberalnie i spokojnie, o tyle jego krewniak ma co najmniej imperialistyczne zapędy. Gruagch podbił już ziemie kilku okolicznych klanów, a teraz ostrzy zęby na posiadłości Fladrifa. W walce wykorzystuje, oprócz podległych mu Ruathymczyków, najemników z jednego z barbarzyńskich plemion północy. Właśnie między obrońcami Zielonego Grodu, a rzeczonymi barbarzyńcami toczy się bitwa, której świadkami są bohaterowie.

Scena II – Bitwa jakich wiele

Bitwa, jak na porządną bitwę przystało, jest bardzo głośna, bezładna i chaotyczna. Na szczęście Ruathymczycy znacznie różnią się od sił najemnych Gruagha. Noszą obowiązkowe, kraciaste kilty, torki i długie, wąskie miecze. Ich przeciwnicy walczą głównie toporami, ubrani są natomiast w Letnią Kolekcję Z Serii Conan Barbarzyńca (rodzaj stylowego, skórzanego pampersa). Mają też liczne tatuaże. Niezależnie od tego, czy bohaterowie włączą się do bitwy czy nie, po pewnym czasie wygrają obrońcy. Atak był przeprowadzony przez mały odłam armii Gruagha – Klan Szarego Wilka, wiernych wyznawców Uthgara, którzy już nie mogli się doczekać walki. Nie docenili przy tym siły przeciwnika i beznadziejnie zaplanowany atak skończył się totalną klęską. Gdy ostatni członkowie wrogiej armii oddalą się, Ruathymczycy zainteresują się naszymi herosami.

Rodzaj „zainteresowania” będzie mocno uzależniony od udziału bohaterów w bitwie. Jeżeli walczyli po stronie Zielonego Grodu, zostaną wśród okrzyków podziwu i radości zaprowadzeni do wioski. Jeżeli stali z boku... jak wyżej, tylko trochę mniej entuzjastycznie. Jeżeli walczyli po stronie przegranych, zostaną po prostu pojmani... Tak czy inaczej, trafią do Zielonego Grodu. Uff...

Scena III – Dziwna impreza

Gdy tylko obrońcy uporają się z niedobitkami - powrócą do grodu. Osada wygląda jak żywcem wycięta z „Przygód Asterixa i Obelixa”. W wiosce właśnie trwa balanga. Krótka przerwa w świętowaniu (czyt. Bitwa) nie była w stanie popsuć nastroju biesiadników. Tylko kilku żołnierzy zostaje na pobojowisku, żeby pochować poległych, reszta kontynuuje rozpoczętą jakiś czas wcześniej libację. Bohaterowie zostaną zaproszeni do wspólnego stołu, nawet jeżeli wcześniej walczyli po stronie barbarzyńców (po prostu zostanie im odebrana broń). W czasie popijawy - prawdopodobnie padnie pytanie, co oni właściwie świętują. Każdy z mieszkańców, bez wahania i wesołym głosem oświadczy że, świętują śmierć swego wodza, która nastąpi za pięć dni, w pełnię księżyca. Eeee.... Jak to NASTĄPI?!? „No tak, wódz jeszcze żyje, tam siedzi...” Mowa tu oczywiście o Fladrifie - wysokim, postawnym mężczyźnie po trzydziestce, który z nieznanych graczom przyczyn ma za parę dni umrzeć. O.K. Jasne. Stuknięci, czy co? Jeżeli gracze zaczną zadawać zbyt wiele pytań, mieszkańcy odpowiedzą jedynie, że „druidzi tak powiedzieli”, a tak się składa, że Klan Zielonego Grodu ufa im bardziej niż własnym zmysłom.

Gdy bohaterowie zrobią się zbyt natarczywi, zjawi się Bard. Minstrel nazywa się Sean McArt. Jest niezwykle wesołym, wręcz irytująco gadatliwym młodzieńcem, który nawet wypowiadając zwykłe zdania przygrywa sobie na nieodłącznej harfie. Artysta zabawi całe towarzystwo różnego rodzaju opowieściami z czasów świetności Ruathymu. Opowie im o Arthusie Wspaniałym i jego legendarnym mieczu otrzymanym od Pani Jeziora, o Wojownikach Świętego Źródła, o zmiennokształtnych bohaterach, którzy od stuleci bronili wyspy... W tym miejscu przygody przydatna okazuje się znajomość paru mitów celtyckich (ewentualnie germańskich). Gdy Sean skończy - zaproponuje by „nowo przybyli” opowiedzieli jakąś historię. Jeżeli gracze odmówią, Bard nie będzie nalegał. Za to jest on doskonałym źródłem informacji. Sean jest synem niejakiego Arta MacCormaca - byłego druida, który za nieznane przewinienia został wydalony ze wspólnoty. Obecnie Art pełni rolę uzdrowiciela i doradcy wodza w Zielonym Grodzie. Zarówno on sam, jak i jego syn mają raczej sceptyczne podejście do druidzkich teorii i w przeciwieństwie do reszty mieszkańców wioski nie traktują ich słów jako prawdy objawionej. Od Seana bohaterowie mogą dowiedzieć się całej (no, niezupełnie) prawdy o ostatnich zajściach w Zielonym Grodzie. Zna on doskonale układy polityczne między klanami i wie, co Gruagh Czarna Blizna może zrobić, a czego nie.

Nawet mało uporządkowanym światem Ruathymczyków rządzą pewne reguły. Gruagh jak do tej pory zajął tylko kilka mało znaczących terytoriów, a gdyby spróbował przemocą zająć ziemie Fladrifa (bądź co bądź swego krewniaka), spotkałoby się to z gwałtowną opozycją ze strony Rady Klanów. Starszyzna pozostałych plemion po prostu obawiałaby się nadmiernego wzrostu potęgi Gruagha. Jednak pomoc przyszła z zupełnie nieoczekiwanej strony. Druidzi właśnie wywróżyli śmierć Fladrifa. Nawet gdyby ta przepowiednia (dla Ruathymczyków jak najbardziej realna) się sprawdziła, nie zmieniłoby to sytuacji złego kuzyna. Fladrif bowiem miał syna, Ariona, który odziedziczyłby po nim władzę... Ale Arion został porwany (z tym akurat Gruagh nie ma nic wspólnego). Obecnie tylko kilka dni dzieli Zielony Gród od nieuchronnej zagłady. Trzeba bowiem dodać, że Gruagh obiecał ziemie Fladrifa jako nagrodę dla poznanych wcześniej barbarzyńców. Co na to mieszkańcy Zielonego Grodu? Nic. Postanowili balować aż do śmierci...

Scena IV – Plan

Gdy impreza powoli dogorywa - Sean wzywa bohaterów na stronę. Prowadzi ich do domu swego ojca. Jak już wspominałam - ci dwaj nadal widzą wyjście z tragicznej sytuacji. I oczywiście, jak to zwykle w takich sytuacjach, bohaterowie mają być realizatorami ich genialnego planu. W dużej, okazałej chacie należącej do Barda i jego ojca, bohaterowie spotykają Arta. Jest to człowiek w podeszłym wieku, ale odznaczający się niezwykłą jak na ten wiek tężyzną fizyczną. Każde zdanie jakie pada z jego ust, wypowiadane jest z niezwykłym rozmysłem. Były druid uważa, że wystarczy jedynie odbić z niewoli Ariona. Jeżeli Fladrif umrze (co też nie jest wcale takie pewne) to, zgodnie z Prawem Klanów, syn obecnego wodza zostanie jego następcą i jakiś tam odległy kuzyn, Gruagh, odejdzie z kwitkiem. Jest tylko jeden mały problem - chłopak został porwany przez Władcę... Tu pewnie nastąpi seria pytań w stylu „Jakiego Władcę?”, „Ilu ma rycerzy?”, „Gdzie jest jego zamek?”... Art odpowie po prostu, że Władca to Władca, rycerzy nie potrzebuje, a zamku nie ma. Legendy mówią, że Władca mieszka w puszczy Brocilande, ale tylko druidzi wiedzą jak tam wejść (a Art osobiście nie może ich o to zapytać - w końcu uważają go za zdrajcę). Jeżeli im się uda uratować królewicza, zobowiązuje się skombinować żądane płótno żaglowe. Zostało już tylko kilka dni, więc muszą ruszać natychmiast. Art wyśle z nimi Seana jako przewodnika i tłumacza.

Akt III

Scena I – Wyprawa do Świętego Gaju

Siedziby druidów znajdują się jakieś dzień drogi na północ od Zielonego Grodu. W sam raz, żeby rozegrać parę pobocznych epizodów (klimat Ruathymu). Przez całą drogę - Sean opowiada im różne historie. Jedną z nich (i mającą niejaki wpływ na późniejsze wydarzenia) jest opowieść o „Elfickim Zabójcy”. Sean mówi, że podobno jakieś 50 lat temu na Albion przybył samotny drow, jeden z najlepszych zabójców Starego Świata. Przyjechał tu, by po raz kolejny sprawdzić swe umiejętności. Wybrał się do lasu Brocilande i nigdy nie wrócił. Oczywiście historia jest mocno przez Barda ubarwiona i najlepiej, żeby po prostu „zaplątała się” wśród pozostałych legend opowiedzianych tego dnia.

Scena II – Negocjacje Pod wieczór, na tle zachodzącego słońca, powoli kształtują się niewyraźne sylwetki menhirów i olbrzymich, pradawnych drzew. Tajemnicza atmosfera wypełnia ciszę, która nagle przydusiła wesołe rozmowy bohaterów. Witamy w Świętym Gaju.

Druidzi niezbyt ciepło powitają „gości”. Po pierwsze - nie lubią obcych; po drugie - jest z nimi syn zdrajcy. Nie będą skorzy do pomocy i lepiej, żeby gracze mieli dobre argumenty. Bliskie zagrożenie ze strony barbarzyńskiej hordy powinno podziałać.

Scena III – Zabawa z ziółkami i owczą wątrobą

Gdy negocjacje się zakończą - druidzi przeprowadzą rytuał. Wszystko jedno co to będzie, ale musi być odpowiednio krwawe. Gracze muszą się przekonać, że Ruathymscy druidzi to nie to samo co ich pacyfistyczni kuzyni z Kontynentu. Ci są niebezpieczni i tajemniczy. Po zakończeniu „przedstawienia” - Arcydruid przedstawi bohaterom jak sprawy stoją. Danu (tak Ruathymczycy z tej części wyspy nazywają swą boginię-matkę Chauntea-ę) objawiła im, że Arion faktycznie jest w niewoli u Władcy. A to oznacza kłopoty. Władca przebywa obecnie w Świętym Lesie Brocilande, do którego nie może wejść żaden mieszkaniec Ruathymu nie przypłaciwszy tego życiem. Nawet osoby nie pochodzące z Wysp (czyt. bohaterowie) nie mogą przebywać w puszczy dłużej niż trzy dni, żeby nie dotknął ich zły czar. Nie wolno jeść, ani pić niczego w granicach lasu, więc bohaterowie będą musieli wziąć własne racje. Druidzi dadzą im tez specjalny napój, który ochroni ich przed złą magią przez trzy najbliższe dni. Wspominają też o jakimś obcokrajowcu, który wszedł do puszczy 50 lat temu i już nie wrócił...

Napój: Każdy z członków drużyny dostaje małą buteleczkę z czarnego szkła. Eliksir należy wypić o świcie, tuż przed wejściem, oznaczonym czarnym menhirem. Następnie należy wejść między drzewa nie oglądając się za siebie i iść do przodu aż dotrze się do drugiego kamienia. W przeciwnym razie - już się nie wyjdzie...