» Settingi » Greyhawk » Mgliste Moczary i okolice Selintan

Mgliste Moczary i okolice Selintan

Ezjuszowi z Amnu pozdrowienia (nieśmiało) przesyła Jasper Townsey (z błogosławieństwem Mistrza Arunsuna). To dla mnie wielce nobilitujące, iż Mistrz dał mi wolną rękę i sam mogę decydować o doborze woluminów potrzebnych do Twych prac. Wiedz, że słowo Mistrza jest dla mnie święte i zrobię wszystko, by Ci pomóc. Do rzeczy więc. Region opodal Wolnego Miasta został dość szczegółowo opisany przez mego ojca oraz innych kartografów, żyjących za jego czasów - musisz wiedzieć, że ówczesny lord miasta lubował się w mapach i wymagał od gildii kartografów tworzenia coraz to nowych prac. Mgliste Moczary, Trakt Rzeczny oraz Hardby, które Cię tak interesują, są dość ciekawymi miejscami... jednak ze względu na wiele niebezpiecznych istot je zamieszkujących, ostatnie wiadomości o nich są raczej ogólnikowe. Przy pomocy kapłana Celestiana zdołałem jednakże zebrać bardziej szczegółowe informacje. Ufam, że to, co zaprezentuję niżej, spełni Twoje oczekiwania. Niechaj błogosławieństwa bogów Cię nie omijają. PS. Mistrz kazał przekazać, że nie będzie go przez co najmniej trzy dekadnie, gdyż udał się na Tilvanot w celu obejrzenia wielkiego festiwalu kapłanów Norebo - co jak być może wiesz, jest niezwykłym wydarzeniem. PPS. Wierzę, że zwłoka w zbieraniu informacji o Sękatej Puszczy i Abbor-Alz nie będzie rosnąć i już niedługo prześlę Ci i te informacje. Ziemie otaczające Wolne Miasto zwykło nazywać się Domeną Greyhawk. Są to rozległe i zróżnicowane ziemie pod protektoratem Klejnotu Flanaess, tworzące niezwykle barwną mozaikę. Ziemie, na które składa się Domena, mimo pewnej autonomii, podlegają władającej Wolnym Miastem Rządzącej Oligarchii, która zapewnia im bezpieczeństwo i względny spokój ze strony krajów ościennych. Mgliste Moczary Wschodnią część Domeny zajmują Mgliste Moczary, rozległe bagna wypełniające niziny na zachód od Wzgórz Kurhanów, będące miejscem powstania dwóch małych rzek - Ery i Neen, które trochę dalej na zachód łączą się z Selintan. Na ziemiach tych trudno szukać ludzi, choć chodzą słuchy, że żyje tam tajemniczy i szalony druid. Moczary są miejscem silnie zalesionym, niezwykle wilgotnym, mokrym, a przede wszystkim niebezpiecznym. Podmokła gleba, zgniła trawa i krzewy oraz na wpół uschłe drzewa zapewniają idealne warunki dla najróżniejszych owadów i gadów. W lecie - jak i w większości pozostałych pór roku - Moczary pełne są moskitów i komarów, a spowijająca je w trakcie upałów woń jest niemal nie do zniesienia - by uniknąć efektów mdłości należy wykonać test na Wytrwałość o ST 16. Im głębiej zapuszczamy się w Moczary, tym częściej natrafiamy na wodne oczka i rozleglejsze stawy, aż w końcu natrafiamy na barierę drzew, mocnych pnączy i krzewów, które zdają się nie pozwalać wędrowcom na ujrzenie serca Moczar. Na nielicznych terenach wolnych od bagien rozciągają się trawiaste pole przecięte dwoma rzekami, które na pierwszy rzut oka wydają się być bezpieczną alternatywą podróży przez bagna - niestety wody tych rzek są niezwykle głębokie, ich nurt - bardzo silny, a co więcej zamieszkuje je duża liczba drapieżników - głównie krokodyli. Charakterystyczne mgły, od których Moczary wzięły swą nazwę, pojawiają się tuż przed północą, a znikają nad ranem, choć w chmurne i deszczowe dni utrzymują się trochę dłużej. W samym sercu Moczarów znajduje się wielka osada zamieszkiwana przez jaszczuroludzi. Łuskowaci starają się utrzymać swą obecność w tajemnicy. Ich dobrze zakamuflowane osiedle strzeżone jest przez co najmniej dziesięciu zbrojnych jaszczuroludzi oraz kilku trenów, a nawet troglodytów. Większość z nich z wielką wprawą operuje włóczniami, przy pomocy których - z konarów drzew oraz z gęstych traw - rażą intruzów. Wejście do leża jaszczurów znajduje się pomiędzy drzewami mangaroo, jest bardzo dobrze zamaskowane i zobaczyć je można dopiero z odległości ok. dwóch metrów. Wewnątrz znajduje się sieć korytarzy i tuneli utwardzanych wysuszonym błotem, dodatkowo umocnionych gałęziami drzew mangaroo. Legowisko jaszczuroludzi posiada trzy poziomy połączone lianami oraz drewnianymi drabinkami. Na najniższym poziomie znajdują się ruchome piaski, po których bezpiecznie poruszają się tylko tropiciele i druidzi; na drugim - zwyczajne pomieszczenia mieszkalne, zajmowane przez niemal setkę jaszczurów, a także swego rodzaju zbiorowa jadalnia i świątynia Semuanyi. Tuż obok znajdują się sale, w których składowane są blisko dwa tysiące wzmocnionych magią jaj, bezustannie strzeżonych przez najsilniejszych jaszczuroludzi w osadzie (CZ rozwinięci jaszczuroludzie, wojownicy 2-4). Z kolei na najwyższym poziomie znajdują się cele, w których przetrzymywani są niewolnicy - zwykle składani później w ofierze. Poza tym najwyższy poziom siedliska jaszczurów służy przetrzymywaniu różnego rodzaju stworzeń, które udało im się "oswoić" - m.in. harpii, otygha oraz potężnego trolla, będącego ich maskotką. Równiny Greyhawk Trawiaste polany zewsząd otaczające Wolne Miasto zyskały nazwę Równin Greyhawk. Jest to teren typowo nizinny i tylko wzdłuż rzeki Selintan pojawiają się niewielkie wzniesienia. Większość tychże wzgórz pokrytych jest polami oraz niewielkim farmami, których właściciele robią wszystko, byle tylko zadowolić bogatych kupców przybywających z Wolnego Miasta. Farmerzy żyją zazwyczaj w niewielkich domostwach, często łącząc się w malutkie, wzajemnie się wspierające społeczności. Wolne Miasto gwarantuje zasłużonym mieszkańcom Klejnotu Flanaess niewielkie włości na Równinach, stąd też można tam znaleźć siedziby dwóch znanych szlachciców, którzy roztaczają opiekę nad farmerami żyjącymi w odległości kilometra od ich siedzib. Największa posiadłość na Równinach należy do Lorda Blackfaira VII (PN człowiek mężczyzna arystokrata 5/wojownik 5) - największego i najbardziej znanego hodowcy koni w całym Flanaess. Od przeszło dwustu lat, poczynając od Lorda Blackfaira I - pierwszego przywódcy kawalerii Wolnego Miasta - poprzez kolejnych jego dziedziców, aż do obecnie żyjącego Blackfaira VII, ród ten znany był z hodowli wspaniałych, niezwykle silnych i szybkich koni. Lord jest starszym mężczyzną, którego włosy i broda zaczyna już pokrywać siwizna. Jako oddanego obywatela Wolnego Miasta martwią go informacje o jaszczuroludziach z Mglistych Moczarów - już kilkoro z jego sług zaginęło w tajemniczych okolicznościach przebywając w okolicach bagien. W chwili obecnej stajnie lorda posiadają przeszło sto klaczy, tuzin ogierów oraz dwie setki źrebaków, z których większość sprzedawana jest później na Wielkim Targu Greyhawk. Ceny koni są bardzo zróżnicowane - klacze kosztują od 2000 do 3000 sztuk złota, podczas gdy za ogiery żąda się niemal pięć razy więcej. Tylko jeden koń, ogier Czarny Ojciec, najstarszy z całej kolekcji, nie jest na sprzedaż, mimo iż lordowi składano już oferty przekraczające 100 000 sz tylko za niego. Sama posiadłość lorda to dość duży, przypominający pałacyk budynek. Znajduje się w nim 30 oddzielnych pokojów gościnnych, siedziby służby oraz niewielki barak, w których przesiaduje lordowska straż (dwudziestu zbrojnych lub wojowników maksymalnie 4. poziomu, z jednym sierżantem na 6. poziomie). Pomiędzy farmami znajduje się jeden młyn, a także tawerna, w której farmerzy mogą odpocząć po pracy, podziwiając przy tym dzieł miejscowego artysty, Tonsela Rallsa. Trakt Rzeczny Najważniejszym elementem Domeny Greyhawk jest bez wątpienia Trakt Rzeczny wzdłuż rzeki Selintan, łączącej Wolne Miasto z resztą Oerthu. Rzeka jest niezwykle szeroka - nie zwęża się ani na moment - i głęboka, co czyni ją żeglowną nawet dla największych morskich okrętów. Trakt Rzeczny ciągnie się wzdłuż zachodniego brzegu rzeki i biegnie od Wolnego Miasta aż do Hardby nad Zatoką Mętną. Rzeka - na szczęście dla osób po niej podróżujących, wędkarzy i rybaków - wolna jest od niebezpiecznych stworzeń, za to latem i na jesień - niezwykle wręcz obfita w łososia. Łowienie ryb jest zresztą jednym z najpopularniejszych zajęć osób żyjących wzdłuż rzeki. Na obu brzegach rzeki, w odstępach kilku kilometrów rozlokowane są karczmy i gospody, w których podążający Traktem Rzecznym i marynarze pływający po Selintan mogą zjeść, wypocząć i zrelaksować się przy muzyce bardów. W pewnym miejscu na rzece napotkać można dwa brody, prowadzące odpowiednio na północ do Dyvers oraz na południe do Safeton, które w czasie ulewnych deszczy stają się niemożliwe do przebycia. By przedostać się z jednego brzegu Selintan na drugi należy dostać się na pokład jednej z barek lub promów po niej kursujących - jeden kurs trwa około 20 minut, w cenie 1 sm za osobę, a 3 sm za konia. Opłaty za inne towary najczęściej bywają negocjowane tuż przed odbiciem od brzegu. Nyr Dyv Nieopodal Wolnego Miasta znajduje się także największe we Flanaess słodkowodne jezioro, Nyr Dyv. Dzięki temu, że wielkie miasta, takie jak Greyhawk, Dyvers czy Radigast, uczyniły jezioro ważnym szlakiem handlowym, jest ono dziś bardzo dobrze znane i nie posiada przed podróżnymi prawie żadnych tajemnic. Nyr Dyv znane jest przede wszystkim ze złej pogody tam panującej oraz najróżniejszych potworów zamieszkujących jego głębiny - od morskich lwów i minogów poczynając, a na smokożółwiach i jeszcze potężniejszych stworach kończąc. Stworzenia te spotkać można niemal wszędzie na Nyr Dyv - niemal, gdyż w pobliżu Zatoki Środkowej się ich nie uświadczy. Pozostałą część jeziora nieustannie patroluje grupa okrętów wojennych, których zadaniem jest walka z potworami i ochrona statków handlowych. W pobliżu Zatoki Wewnętrznej żyje niewielka społeczność Rhenee - dobrych marynarzy, przewoźników i wojowników, którzy nie baczą na niebezpieczeństwo spotkania czających się w wodzie bestii. Rhenee żyją na niewielkich barkach mających zazwyczaj do kilku metrów długości, specjalnie przebudowanych na potrzeby ludzi. Na jednej barce żyć może do kilkunastu osób, którymi zarządza "lord", będący zazwyczaj głową rodziny. Bardzo często zdarza się, że kilka barek łączy się łańcuchami, tworząc coś na wzór osady. Starsi Rhenee często zabierają młodych na brzeg, gdzie uczą ich polowania i walki, jednak zdecydowanie więcej czasu spędzają na wodzie, gdzie doskonalą swoje umiejętności rybackie. Hardby Ostatnim wartym wspomnienia miejscem na tym obszarze jest leżące opodal Mętnej Zatoki miasteczko Hardby. Służy ono Wolnemu Miastu za port, bardzo chętnie poddając się osądom Rządzącej Oligarchii. Niegdyś rządzone przez radę kupców zwaną despotriksem, było miejscem, w którym wszystko opierało się wyłącznie na brutalnej sile. W czasie Wojen Wolne Miasto wyeliminowało kupców, zastępując ich własnymi wysłannikami, wprowadzając do miasta milicję oraz rozbudowując jego niewielką - wówczas - flotę. Garnizon miasta - składający się z przeszło setki piechurów oraz prawie dwóch setek kawalerzystów - oprócz tego, że odpiera ataki humanoidów z Abbor-Alz, wprowadza wiele nawyków i norm spotykanych w Wolnym Mieście, dzięki czemu codzienne życie w Hardby jest bezpieczniejsze i bardziej uczciwe. Niestety nie wszędzie próby wprowadzenia porządku zakończyły się powodzeniem, dlatego też samotny spacer w środku nocy w Dokach nie należy do rozsądnych pomysłów - wałęsając się tam bez powodu bardzo łatwo oberwać od pijanych włóczęgów. Trzeba jednak przyznać, że Hardby jest dość spokojną mieściną. Za wysoką drewnianą palisadą znaleźć można karczmy, gospody, sklepy z bronią, kuźnię, warsztat stolarza, a nawet sklep muzyczny. Flota Hardby składa się z sześciu galeonów, z których jeden patroluje Mętną Zatokę, a drugi operuje w okolicach Safeton. Marynarze z Hardby tworzą zgraną ekipę - dziś jest ich około stu. Na załogę każdego posiadanego przez nich okrętu składa się co najmniej jeden czarodziej (co najmniej na 4. poziomie) oraz kapłan Procana lub Św. Cuthberta. Czwartą część załogi stanowią 1-szo poziomowi wojownicy, prawie połowa marynarzy to wojownicy drugiego poziomu, a reszta posiada od trzech do czterech poziomów w tej klasie. Kapitanami okrętów są doświadczeni, wybierani przez miasto żeglarze, zazwyczaj weterani Wojen o Greyhawk. Co ciekawe co trzeci Marynarz Hardby jest niegdysiejszym więźniem uwolnionym z niewoli na Dzikim Wybrzeżu, po otrzymaniu "drugiej szansy" służącym na okrętach najlepiej, jak tylko potrafi. Dowódcą Marynarzy jest dochodzący do pięćdziesiątki Wilbrem Carister (PN człowiek mężczyzna wojownik 14), kapitan Zguby Piratów, okrętu na którym opłynął chyba wszystkie znane we Flanaess morza. Wilbrem jest osobą dobroduszną, nienawidzącą wszelkiego rodzaju nieuczciwości i nieustannie tępiącą wszelkie oznaki nieprawości - tak na wodzie, jak i w samym mieście. Kapitan posiada specyficzną papugę imieniem Albrecht, która oprócz zdolności imitacji ludzkiego głosu jest... niezwykle silnym obrońcą swego właściciela (Albrechta należy traktować jak papugę obdarzoną 11 KW, ze zwiększoną Siłą).
Spisał i opracował uniżony - i polecający się na przyszłość - sługa,
Jasper Townsey
Bibliografia:
  • From the Ashes: Campaign Book - Carl Segent - TSR, 1992
  • Greyhawk: Gem of the Flanaess. A gazetteer of the Free City of Greyhawk and the surrounding area - Douglas Niles - TSR, 1989
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Corrick
   
Ocena:
0
Dobry, szeroko opisujący teren tekst. Gratulacje, Ezjuszu.
27-03-2008 13:45
M.S.
    Brawo!
Ocena:
0
Kolejny art traktujący o moim ulubionym settingu, który wyśmienicie sie czyta.

Podane informacje są niezwykle cenne i z pewnością je wykorzystam. Czekam na następne teksty.
30-03-2008 21:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.