» Recenzje » Metro 2033

Metro 2033


wersja do druku

Polskie rosyjskie ruiny

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Metro 2033
Wszystkie większe miasta zostały wymazane przez wojnę nuklearną. Zalana przez promieniowanie powierzchnia planety w większości nie nadaje się do życia. Garstka ocalałych znalazła schronienie w przeciwatomowych bunkrach, z których największe to moskiewskie metro. Stało się ono ostatnią ostoją ludzkości po Dniu Sądu.

 

Metro 2033, grze planszowej opartej na bestsellerowej powieści Dmitry Glukhovsky`ego, można zejść do systemu tuneli moskiewskiego metra i stać się liderem jednej z wielu frakcji włóczących się po postnuklearnym podziemiu. Głównym celem gracza jest doprowadzenie kierowanego przez siebie stronnictwa do zwycięstwa. Aby to zrobić, należy wykonywać misje i zjednoczyć stacje pod swoim przywództwem, chroniąc je przed zmutowanymi potworami oraz rywalizując z konkurencyjnymi ugrupowaniami.

Za grodzią

W pudełku z grą znajdujemy planszę ze schematem moskiewskiego metra. W porównaniu do wersji rosyjskiej wygląda ona zdecydowanie lepiej, gdyż poprawiono kolorystykę i obszary frakcji wreszcie się wyróżniają. Na tę planszę można teraz też położyć specjalnie docięte kartoniki, fantastycznie imitujące zasypane i niedostępne tunele. Dostajemy również żetony zasobów, którymi będziemy płacić w grze. Podobnie jak w powieści do dyspozycji będziemy mieć naboje, grzyby i mięso. W pudełku znajduje się również sto dziesięć kart. To więcej niż w poprzedniej wersji, która dysponowała niecałą setką. Kolejne komponenty to sześć kartoników z podstawkami, imitujących pionki. Rozwiązanie to nie należy do moich ulubionych, gdyż żetony takie szybko się eksploatują, ale na szczęście wydawca dołączył zapasowy komplet. Dostaliśmy również po czternaście dwustronnych żetonów w kolorach graczy.

Na sporej planszy znajduje się praktycznie wszystko: plan metra z podziałem na kolory frakcji i z zaznaczeniem co poszczególne stacje produkują, tor punktacji, na którym zaznaczać będziemy naszą aktualną pozycję, tor siły armii oraz tor aktualnej rundy, gdyż te nie zawsze są identyczne, choć ich schemat jest taki sam. Różnią się natomiast fazą wydarzeń: raz będziemy walczyć z zagrożeniami czyhającymi w tunelach i na stacjach, a innym razem dobierać zasoby bądź też głosować nad nowym prawem. Ciekawym pomysłem było także umieszczenie kart na planszy. Oznacza to, że każda talia (poza zagrożeniami) ma swoje miejsce na planszy. Do dyspozycji mamy karty szpeju (ekwipunku), o które najlepiej zadbał polski wydawca, dokładając kilka nowych przedmiotów i misji, które będziemy wykupywać za drogocenne zasoby na odpowiednich stacjach metra oraz karty prawa, które będą nam zmieniać - przykładowo - koszt mobilizacji żołnierzy lub podwyższą siłę zagrożeń. Celowo nie używam stwierdzenia "potworów", gdyż zagrożenia to nie tylko brutalne bestie z podziemia czy powierzchni, ale także choroby, bezdomni, myszy, czy po prostu radioaktywne śmieci. Kolejne i już ostatnie karty to frakcje i liderzy. Te natomiast mają swoje indywidualne cechy, które zmyślnie połączone dają przewagę nad przeciwnikami. Jedni bohaterowie mogą nosić więcej sprzętu, a inni podglądać karty przed atakiem, Frakcje czasem potrzebują mniej punktów zwycięstwa lub wygrywają przy remisach. Celowo nie podam wszystkich cech i ich silnych kombinacji by nie odbierać przyjemności z "diggowania" (przeszukiwania) Metra.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Strzelaj lub umieraj

Metro 2033 wymusza na uczestnikach interakcję poprzez ciekawy mechanizm wyboru frakcji. Jest to pierwszy krok w przygotowaniu do rozgrywki. Pierwszy gracz wybiera frakcję spośród sześciu dostępnych, z tego względu drugi z kolei ma już ograniczony wybór – może zagrać tylko tymi frakcjami, które sąsiadują z już wybraną. Kiedy zdecydujemy się zagrać na trzy osoby, dostępne będziemy mieli obszary tylko tych frakcji, które wybierzemy. Resztę struktury moskiewskiego metra uznaje się za zapadniętą, niedostępną i układa się na niej udostępnione kartoniki. Każda frakcja ma na początku trzy stacje produkujące trzy różne zasoby, unikalny bonus startowy i unikalną zdolność. Następny krok to wybór lidera. Oczywiście są to postacie z książki i posiadają również swoje unikalne zdolności specjalne.

Rozgrywka dzieli się na dwa etapy. W pierwszym zagrożenia nie są aż tak silne i nosić możemy dwie karty ekwipunku, zaś po przekroczeniu magicznej ilości sześciu punktów zwycięstwa przez co najmniej jednego z graczy, zagrożenia stają się silniejsze, a nasi liderzy mogą nieść jeszcze jeden przyrząd ułatwiający eksplorację czy walkę. Ale jak te punkty zdobyć? Otóż za każdą kontrolowaną stację otrzymujemy jeden punkt zwycięstwa. Na początku rozgrywki kontrolujemy trzy stacje, więc punktów również mamy trzy. Kolejnym sposobem jest wykonywanie misji. Kiedy już się jednej z nich podejmiemy to - i tu uwaga! -  nie musimy jej wykonywać. Każda karta misji ma specjalną zdolność, możemy więc odrzucić tę kartę, aby jednorazowo tę zdolność wykorzystać, ale też możemy zrealizować tę misję, zdobyć punkt i za drobną opłatą korzystać z oferowanej przez nią zdolności praktycznie już do końca rozgrywki. W taki sposób zdobędziemy dziesięć punktów i zwyciężamy. Nie jest to jednak jedyny warunek zwycięstwa.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugim jest podbicie i kontrola czterech stacji: kulturalnego, ekonomicznego, politycznego i militarnego węzła Polis, który od początku jest neutralny i zdecydowanie trudniej przejąć jego stację niż inne. Kiedy chcemy przejąć zwykłą neutralną stację to musimy walczyć z zagrożeniem. Ciągniemy jedną kartę i porównujemy siły. Jeśli mamy większą wartość, to wygrywamy, opłacamy myto mieszkańcom i w taki sposób stacja staje się nasza, produkując dla nas różne zasoby. W przypadku węzła Polis nie ciągniemy kart, gdyż jego stacje bronią się zawsze z określoną siłą. Dlatego ciężej je zdobyć. Stacje można też odbijać innym graczom, podobnie jak ekwipunek – wystarczy zaatakować stację tego gracza. Przeciwnik musi jej bronić, więc w tym celu rozdaje się karty walki, każdy wybiera taktykę i nominał siły, po czym jednocześnie się je pokazuje i porównuje sumę sił z karty i bohatera bądź armii. Silniejszy wygrywa. Jeśli stacji bronił lider, to staje się ranny i musi wrócić do jednej ze stacji startowych oraz traci jedną z kart ekwipunku na rzecz atakującego.

Podsumowanie

Metro 2033 to gra, której na prawdę warto poświęcić kilka chwil. Każdy, z kim rozmawiałem i zapraszałem do rozgrywki, był tym tytułem zainteresowany. Głównie za temat. Metro 2033 zna każdy czy to z pecetowej wersji gry, czy z powieści. Temat w grze jest faktycznie też dobrze oddany. Sam produkt jest solidnie wykonany. Gruba, nieodginająca się plansza, dobrze wycięte żetony, opatrzone estetycznymi grafikami karty. Wszystko składa się na bardzo dobry efekt wizualny. Metro 2033 jest przy tym bardzo grywalne. Zasady nie są trudne, ale też nie są banalne i sama mechanika nie znudzi nam się szybko. Za każdym razem dostaniemy też innego lidera i inną frakcję, co zmusi nas do przyjęcia różnej taktyki, strategii i najlepszego dla nas warunku zwycięstwa.

Niewielka losowość nie przeszkadza w rozgrywce, zwłaszcza, że możemy ją kontrolować poprzez umiejętności bohaterów i atrybuty ekwipunku. Samych kart walki jest siedem, z czego rozdaje się sześć. Są to karty ofensywne i defensywne. Jedne działają mocniej na drugie i łatwo się ich tak naprawdę nauczyć. Jedyna rzecz która w tym tytule naprawdę razi to rozgrywka dwuosobowa. Jest ona nudna i ciągnie się jak telenowela brazylijska w telewizji polskiej. Naprawdę zero dynamiki i wszystko jest przewidywalne.

Metro 2033 tak naprawdę to pozycja obowiązkowa dla fanów tego uniwersum i całego świata postapokaliptycznego. Trzeba też nadmienić, że polska edycja tej gry, z poprawionymi grafikami wygląda zdecydowanie lepiej, a i dołożone przez rodaków karty wpływają nieco na komfort rozgrywki. I tę właśnie pozycję zdecydowanie polecam.

Plusy:

  • mocna regrywalność
  • solidne i estetyczne wykonanie
  • perfekcyjnie oddany klimat
  • ciekawa i przemyślana mechanika
  • wymuszona negatywna interakcja
  • kontrolowana losowość

Minusy:

  • sporo powietrza w pudełku
  • kiepskie pionki 
  • bez polotu dla dwóch graczy

 

Dziękuję wydawnictwu Ogry Games za grę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
7.9
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Metro 2033 (метро 2033)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Sergey Golubkin
Ilustracje: Sergey Dulin, Uidrim
Wydawca oryginału: Hobby World
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Ogry Games
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok 60 min.
Cena: 159 zł



Czytaj również

Metro 2033
Fotounboxing #16
Metro 2033
Rok 2033. Świat w ruinie
- recenzja
Futu.re
Zapomnij o śmierci
- recenzja
Metro 2034
Powrót do tuneli
- recenzja
Metro 2033
Świat moskiewskich tuneli
- recenzja
Opowieści o Ojczyźnie
Mrożek by tego nie wymyślił
- recenzja

Komentarze


Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0

Grałem i polecam :)

21-05-2015 15:16
earl
   
Ocena:
0

W nagłówku niepotrzebny wyraz "kiedy" w pierwszym zdaniu, które przez to traci swój sens. Powinno ono rozpoczynać się od słowa "wszystkie".

21-05-2015 18:57
balint
   
Ocena:
0

Poprawione - dzięki za uwagę :)

21-05-2015 19:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.