» Recenzje » Mercurius

Mercurius


wersja do druku

Gdybym był bogaty…

Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Mercurius
W Holandii, w XVII wieku naszej ery, swe otwarcie świętuje pierwsza giełda akcji i towarów, którą szybko dostrzegają bogaci mieszkańcy. Jak wiadomo, bogaty chce być jeszcze bogatszy, więc owi mieszczanie szybko zaczynają tąż giełdą spekulować, kupując akcje i towary kampanii wschodnioindyjskiej, a także handlować na czarnym rynku. W tych właśnie mieszczan wcielają się gracze w Mercuriusie. Celem jest zarobienie jak największej ilości Guldenów, obecnej waluty. W grze otrzymamy nowopowstałą giełdę do dyspozycji. Będziemy mogli nią spekulować, tak by przeszkadzać innym graczom albo wręcz doprowadzić ją do krachu, kupić towary lub akcje za bezcen i czekać, aż ceny urosną, by mocno się na nich wzbogacić.
W Amsterdamie
W gustownym, lecz zdecydowanie za dużym pudełku otrzymujemy: czytelną i ciekawą pod względem graficznym planszę główną oraz mniejsze plansze graczy, masę żetoników monet, dywidendy, akcji i towarów, i w końcu karty. Wszystko to jest bardzo dobrej jakości, do której już przyzwyczaił nas wydawca. Do gry dołączono dwie instrukcje: polską i angielską. Obie są bardzo dobrze, jasno napisane i nie zawierają błędów. Przygotowanie do gry nie zajmuje wiele czasu, co jest jej zdecydowanym plusem. Rozkładamy planszę główną i układamy na niej żetony akcji i towarów w ilości, o jakiej mówi instrukcja dla konkretnej liczby graczy. Wybieramy kolor, rozdajemy zgodnie z nim plansze graczy i karty specjalne, wysypujemy monety obok planszy i dobieramy z nich po 70 guldenów dla każdego. Ostatni krok to potasowanie kart, odłożenie dwunastu na stos dodatkowy, reszty natomiast na stos główny, z którego każdy z graczy otrzymuje pięć kart. Jesteśmy już gotowi do rozgrywki.
Zbudźmy pieniądz, niech zarabia
W skrócie opiszę ważniejsze komponenty gry, aby rozgrywka była bardziej zrozumiała. Plansza główna przedstawia nam sześć komór, po których przesuwać będziemy żetony akcji i towarów, oznaczając ich aktualną cenę i wysokość dywidendy, oznaczymy, czy dywidenda dla konkretnej kampanii została wypłacona i znajdziemy również miejsce, by poukładać dostępne akcje i towary. Karty zmiany cen, których każdy gracz ma na ręku po pięć, ukazują nam tendencje rynkowe. Każda z nich zmienia cenę akcji o jeden, natomiast cenę towaru o dwa. Karty specjalne natomiast pozwolą nam po pierwsze na "zdobycie informacji", czyli wymianę do trzech kart zmiany ceny, z czego pierwszą ze stosu głównego, a resztę z dodatkowego. Druga karta specjalna to handel na czarnym rynku, czyli sprzedanie do trzech akcji lub towarów bez straty wynikającej z ilości sprzedawanych żetonów jednego rodzaju. Trzecia natomiast to dywidenda. Używając tej karty wypłacamy zyski płynące z posiadania konkretnych akcji. Sam przebieg rozgrywki jest banalnie prosty. Gracz w swej turze wykonuje do trzech akcji handlu. Oznacza to, że może kupić lub sprzedać do trzech towarów lub akcji za aktualną cenę, którą przedstawia nam plansza główna. W przypadku jednak, gdy chce on kupić lub sprzedać więcej niż jeden żeton tej samej akcji lub, towaru ponosi pewną stratę. Za sprzedanie dwóch żetonów gracz ponosi stratę jednego guldena na każdym, przy sprzedaży trzech strata wynosi dwa guldeny za sztukę. W tej fazie zamiast kupna czy sprzedaży gracz może zagrać kartę "dywidendy" lub "czarny rynek".
W kolejnej fazie gracz zagrywa kartę zmiany cen i kładzie ją na planszy gracza. Jest tu miejsce na trzy karty, więc gracz kładzie ją na miejscu pierwszym od lewej strony i od teraz co turę będzie ją przesuwał w prawo i dokładał jedną na pierwsze miejsce. W ten sposób każda z nich zadziała trzy razy i dzięki temu, że widzą je wszyscy, gracze będą mogli przewidywać tendencje cen produktów do spadku lub wzrostu. W tej fazie można również zagrać kartę specjalną "wiadomość", położyć ją na swojej planszy zamiast karty zmiany ceny i wymienić karty. Karta "wiadomość" będzie przesuwana na takiej samej zasadzie jak karta zmiany cen i nie będzie miała więcej wpływu na rozgrywkę. Kolejna faza to wprowadzenie manipulacji w życie. Oznacza to, że musimy przesunąć żetony oznaczając cenę, według tego, co mamy na kartach. Przykładowo, jeśli mam na swojej planszy karty: Horn + 1, Kawa – 2; Delf – 1, Porcelana + 2; Rotterdam – 1, Porcelana + 2 to przesuwam znacznik akcji Hornu o jeden w prawo, Delfu i Rotterdamu o jeden w lewo, natomiast żetony kawy o dwa w lewo, a porcelany o cztery w prawo. Ostatnia faza to przesunięcie kart w prawo, odrzucenie ostatniej i dobranie karty na rękę.
Podsumowanie
Mercuriusa warto jest poznać i w niego pograć, choć cena jest dla mnie nieco niezrozumiała. Jakby nie patrzeć, za 120 złotych otrzymujemy zaledwie papier, tekturę i niezbyt odkrywczą mechanikę. Moim zdaniem Łukasz Woźniak wydając tę grę postawił się trochę pod murem. Po zrecenzowaniu tak niewyobrażalnej liczby tytułów i zaznajomieniu się z tyloma mechanikami mógł wymyślić coś lepszego. Nie uznaję tego jednak za minus, gdyż Mercurius przez to okazał się grą bardzo uniwersalną, łatwą do pojęcia i wytłumaczenia innym. Ludzie nie mający styczności z planszówkami szybko chwycą przysłowiowego bakcyla, a doświadczeni gracze co prawda popatrzą na nią z pobłażaniem i uśmiechem, ale i oni mogą znaleźć w niej coś dla siebie. Jest to w sumie tytuł dobrze nadający się na pierwszą grę ekonomiczną. Duża losowość nie wymaga od graczy mocnego obciążania umysłu. Mamy wprawdzie karty specjalne, które tę losowość powinny zmniejszać, jednak wszystko kręci się wokół tego, co dociągniemy na rękę. Grafiki Jarka Noconia potęgują wrażenie, iż gra nadaje się do przedstawienia zupełnie nowym graczom. Są na tyle estetyczne i spójne z tematyką gry, że można mimowolnie odczuć klimat handlu wschodnioindyjskiego.
Sprawdza się tu również stara reguła skalowalności, mówiąca o odrzucaniu skrajności. Rozgrywka najlepiej układa się w wersji na czterech graczy, choć przy trzech i pięciu osobach również można sensownie zagrać. W minimalnym składzie rozgrywka jest jednak monotonna i bardzo przewidywalna, w maksymalnym zaś są bardzo długie przestoje. Czekając na swoją kolej, patrząc na graczy, którzy po raz kolejny przeliczają co się opłaca kupić, a co sprzedać, potęguje się niestety nasza niecierpliwość. Plusy:
  • łatwe zasady
  • dobra jakość wykonania
  • ładne i stosowne grafiki
  • krótki czas przygotowania rozgrywki
Minusy:
  • za wysoka cena
  • wtórna mechanika
  • niska regrywalność
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
6.33
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mercurius
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Łukasz Woźniak
Ilustracje: Jarek Nocoń
Wydawca oryginału: Rebel.pl
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Rebel.pl
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45-60 min.
Cena: ok. 100 zł



Czytaj również

Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
Jest na czym zawiesić oko
- recenzja
Cytadela (nowa edycja)
Powrót klasyka
- recenzja
D&D: Zstąpienie do Avernusa
Piekielnie dobra przygoda
- recenzja

Komentarze


Vermin
   
Ocena:
+1
Mnie ta gra zraziła do siebie po trzech partyjkach. Grałem na 2, 4 oraz 5 osób i za każdym razem wiało monotonią i nudą. Niemal zero sensownego planowania, większość ruchów była na łut szczęścia, w teorii jakieś tam sojusze były, ale tak naprawdę tylko jedna osoba na nich zarobiła. No czasem dwie.

Lubię gry z wtórną mechaniką, bo wyznaję zasadę "Jak sprawdzone to po co na siłę ulepszać", ale tutaj to po prostu słabo działa. Gra ma morderczą losowość przy większym składzie osobowym i jest to jeden z głównych powodów dla którego do niej osobiście nie wrócę.
24-01-2013 13:22
PowerMilk
   
Ocena:
0
Vermin: podobnie miałem, ale po dwóch partyjkach. Grałem raz na 5 i raz na 3. Niestety w pierwszej partii był gracz, co grał bez sensu, szkodził wszystkim spekulując, a sobie tym bardziej.

BTW: Grałeś na dwóch? Przecież gra od trzech :)
24-01-2013 19:20
Vermin
   
Ocena:
0
Graliśmy raz na dwie osoby, aby sprawdzić czy może by działało, ale w sumie to był taki przepychaniec bez sensu i klimatu. Potem na moich zajęciach kilka dzieciaków też chciało zmodyfikować grę na 2 osoby, ale nic sensownego z tego nie wyszło.

Niemniej w teorii da się na dwie osoby :)
24-01-2013 21:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.