Mechanika: własna, D20 czy Savage Worlds
W działach: RPG, Savage Worlds, Czas Waśni | Odsłony: 731Dziś porozmawiamy o trzech rodzajach mechaniki, o które możemy oprzeć tworzony przez nas setting / system autorskiego. Będzie to mechanika własnego pomysłu, D20 oraz wreszcie Savage Worlds. Wybór tych kategorii mechanik jest prosty: mam z nimi doświadczenie. Omawiać je będę w kolejności chronologicznej, zgodnie z tym, jak się za nie zabierałem.
Zanim jednak przejdziemy do nich zapoznamy się trochę z teorią made by Zegarmistrz, żeby wiedzieć, o co chodzi. Otóż:
A) Wstęp: Struktura Systemu RPG:
1) Część zasadnicza:
System RPG składa się z czterech głównych elementów. Pierwszym z nich jest Część Zasadnicza. Jest to element główny gry, który występuje w chyba każdym RPG, bo każdy twórca musi sobie z nim poradzić. Na część zasadniczą składają się:
- ogólne zasady tworzenia postaci
- zasady walki wręcz i dystansowej
- zasady wykorzystywania najpospoliszych umiejętności (niszczenie obiektów, otwieranie zamków, skradanie się etc.)
- zasady testów
Element ten zajmuje zwykle około 5-10% podręcznika podstawowego do RPG.
2) Mechanika konwencyjna:
Druga część gry to zasady settingowe, typowe tylko dla jednej gry / świata zależące od jej konwencji. Spotykane są tylko w niektórych grach, podczas gdy w innych nie występują. Do tej grupy zaliczyć należy:
- magię w settingach fantasy
- reguły użycia statków kosmicznych w space operze i morskich w konwencji marynistycznej
- reguły użycia pojazdów w settingach współczesnych
- reguły internetu / cyberwszczepów w settingach cyberpunkowych
- supermocy w superbohaterskich
.etc.
Zależnie od systemu element ten zajmuje zwykle 10-30% podręcznika podstawowego do RPG.
3) Drugorzędne elementy mechaniczne
Czyli wszelkie elementy mechaniki rozbudowujące poprzednie dwa elementy. Są to wszelkie listy klas, ras, pojazdów, broni, czarów, cyberwszczepów, umiejek, atutów etc.
Element ten zwykle zajmuje około 50% podręcznika podstawowego do systemu RPG. Przy czym WIĘKSZA CZĘŚĆ tych danych powtarza się między systemami. Powód jest bardzo prosty: niezależnie jaką grę piszemy ZAWSZE będą musiały w niej występować opisy Cech, Umiejętności i czarów. Niezależnie co piszę będziemy musieli opisać Siłę, Zręczność i Inteligencję, zdolność Skradanie się, Walka i Włamywanie oraz stworzyć statystyki miecza, topora, łuku i kuszy. Magowie będą potrzebowali magic missila i fireballa.
4) Opisy
Czyli sam opis świata. Tym się nie będziemy zajmować. Zwykle zajmuje jakieś 30% Podręcznika Podstawowego.
B) Notka Właściwa:
Mechanika własna:
Wady mechaniki własnej:
- Wyważanie otwartych drzwi
- Duży nakład pracy
- Duże szanse na popełnienie błędów
Zalety mechaniki własnej:
- Elastyczność
Głównym problemem tworzenia własnej mechaniki jest to, że będziemy musieli od początku napisać milion oczywistych, nudnych i napisanych już tysiąc razy rzeczy. Czyli zasady kreacji postaci, reguły walki, rzucania czarów etc. Co więcej będziemy musieli od nowa rozpisać całą masę innych, bazowych elementów systemu: reguły skradania, statystyki miecza długiego, pistoletu, fireballa... Wszystko to zmusi nas do powielania bardzo wielu rzeczy. Narobimy się przy tym co niemiara samodzielnie uzupełniając masy szczegółów.
Posługując się przykładem z własnego doświadczenia: Czas Waśni liczy sobie 373 strony. To wielkość bardzo duża. Gdybym go napisał na Savage Worlds i wywalił większość mechaniki, przeważnie list czarów, umiejek etc. udałoby mi się jego rozmiar zredukować do jakichś 130 stron. 180 gdybym zachował Bestiariusz. Trochę mnie to kusi. Podobnie jak III edycja z gruntownie zmienionym światem.
Korzystając z gotowej mechaniki mamy ten luksus, że wiele elementów możemy pominąć. Zamiast wyważać otwarte drzwi możemy skupić się na pisaniu tego, co jest dla nas naprawdę istotne, ewentualnie dodać jakieś settingowe elementy, zmodyfikować listy czarów czy uzbrojenia, napisać jakieś, własne, rozbudowane zasady uzupełniające braki. I tyle.
Zaletą tworzenia własnej mechaniki jest natomiast szansa uniknięcia lub pominięcia różnego rodzaju błędów, skrótów myślowych czy ułatwień, jakie poczynili autorzy lub zaakcentowanie czegoś, na co nie stawiali nacisku. Przykładowo: gdy pisałem 40:1 działały mi na nerwy różne uproszczenia, jakie poczyniono w Sawage Worlsd w trakcie opisywania broni palnej, broni przeciwpancernej i (co ostatecznie zmodyfikowałem) kamizelek kuloodpornych. SW to system, w którym z M2 Browning można (przynajmniej teoretycznie) strzelać z biodra (to waży 38 kilo + amunicja + dwójnóg). W którym pociski przeciwpancerne działają chyba na zasadzie emisji promieniowania przenikliwego (tworzą wzornik wybuchu, który da się położyć tak, żeby zaczepił i uszkodził lub zniszczył 2-3 czołgi... Tymczasem faktycznie pocisk przecipancerny nie niszczy czołgu wybuchem. Zasada działania jest inna...) czy też kamizelki kuloodporne faktycznie dające kuloodporność, rzecz nie do przyjęcia w settingu, w którym podstawowym typem uzbrojenia mają być karabinki Beryl Łucznik. Na szczęście to wszystko było łatwe do obejścia.
Gorzej jeśli trafimy na coś co naprawdę nam nie pasuje i jest mocno osadzone w mechanice systemu (np. Charaktery w DeDekach, na których opiera się działanie bardzo wielu zaklęć). Wtedy naprawdę nie zostaje nam nic innego, jak szukać innej mechaniki lub pisać własną.
Niestety pisanie własnej mechaniki ma kilka wad. Zasadniczo, jeśli nie kombinujemy z udziwnieniami, to stworzenie sensownego szkieletu reguł (czyli samych zasad testów) jest raczej łatwe. Problem to cała reszta. Zbalansowanie ilości punktów na tworzenie postać, poszczególnych broni, elementów pancerza, zdolności, czarów, zasad awansu... Zrobienie tego tak, żeby miało ręce i nogi jest bardzo trudne. Co gorsza bardzo łatwo nie zauważyć wielu dziur. Np. jeden z fanów zgłosił mi ledwie dwa tygodnie temu lukę w zasadach, która pozwala de facto generować AutoKille.
Co gorsza po napisaniu swojej mechaniki szybko przekonacie się, ile elementów w niej jest tragicznie niezbalansowanych, niepotrzebnych, przeszkadza, kuleje, nie ma sensu... Dużo bardziej satysfakcjonujące efekty daje nieraz dopisywanie różnych rzeczy do istniejących już systemów.
Mechaniki cudze (cechy ogólne):
Wady cudzych mechanik
- Dziedzictwo bagażu poprzedników
- Konieczność dostosowania swojej wizji do wizji autorów mechaniki
Zalety cudzych mechanik
- Gotowe fundamenty
- Gotowy opis wielu rzeczy
- Mniejsze szanse na popełnienie błędów
- Oszczędność pracy
Korzystając z cudzej mechaniki wiąże się z dokładnie odwrotną sytuacją. To znaczy: spora część roboty zostaje za nas wykonana, nie musimy już opisywać od nowa Pływania i Topora Obosiecznego ani zasad działania kolczugi. Jednak nie wszystkie rzeczy działają tak, jakbyśmy chcieli. I tu pojawia się problem. Jeśli sprawy są raczej drobne (np. mój problem z pantzerfaustem i kamizelką kuloodporną) to możemy je łatwo rozwiązać zwyczajnie ignorując kłopot, albo dodając gdzieś parę cyferek lub je odejmując.
Problem pojawia się wówczas, gdy mechanika wspiera inne elementy gry, niż autor chciałby zaakcentować. Coś takiego widać np. w Midnight. Midnight to (bardzo dobry) setting do D20, który jest Dark i przy okazji bardziej chyba mroczny niż Warhammer. Problem polega na tym, że mimo modyfikacji nadal jest to D20. Oznacza to, że bohaterowie awansując bardzo szybko wyrastają z tej gry. Jak łatwo zgadnąć 20, ba! nawet 10 poziomowiec w świecie, w którym magicznej broni nie ma, potwory są znacznie rzadsze, niż w innych światach, a głównym przeciwnikiem są złe humanoidy (głównie Goblinoidy i Rasy Olbrzymów) oraz niskopoziomowe (Szkielety, Zombie) martwiaki szybko staje się jednoosobową armią. Powód jest prosty: Izradorowi trudno jest wykrzesać coś, co miałoby więcej, niż SW: 8. Tak więc na poziomach 10-12 nawet z osłabioną magią (za to z jedwabistymi Ścieżkami Bohaterskimi) z gry robi się Conan Niszczyciel. Koło 20 to w Erendare bać się możemy już tylko Królów Nocy bo oni mają poziomy na epikach.
W efekcie musimy dostosować swoją wizję do tego, jak pracują kostki. Na Savage Worlds czy D20 realistycznej gry nie zrobimy.
Mechanika D20:
Zalety:
- ogólnie znana
- bardzo popularna
- szanse przyciągnięcia fanów do settingu
- szczegółowa
- wiele gotowych rozwiązań
Wady:
- bardzo sztywna mechanika
- niepodatna na zmiany
- nadmiernie szczegółowa
- wymusza jeden styl gry
- wymaga wiele pracy
Mechanika D20 została udostępniona przez WotC na otwartej licencji na początku naszego wieku. Nie jestem pewien, jakie były dalsze losy tej mechaniki i czy otwarta licencja nadal obowiązuje. Jednakże D20 posiada wiele klonów (Trude D20, Mutants and Masterminds, Pathfinder) z których część na 100% utrzymuje otwaryość. Tak więc problemu nie ma.
Są jednak gdzie indziej. Około roku 2007 podjąłem projekt Czasu Waśni D20, który miał był prostym przeniesieniem wiadomego systemu na wiadome zasady. Projekt ten zakończył się porażką. Powód takiego stanu rzeczy był bardzo prosty: o ile w oryginale Czas Waśni liczy te wspomniane 373 strony, tak po przeniesieniu na D20 musiałby liczyć około 500-550. Z czego znaczna część wymagałaby napisania w zasadzie od nowa. Kwestią niemożliwą do przeskoczenia okazała się specyfika obydwu gier.
Na początku wydawało mi się, że będzie to proste, gdyż obie gry są do siebie pod wieloma względami podobne. Oba wykorzystują archetypy jak z grafik Larryego Elmorea. Zawierają w sobie smoki, elfy, krasnoludy, wojowników, barbarzyńców, rycerzy... Myślałem, że wystarczy po prostu wyciąć opisy i w najgorszym razie dorobić z 10-15 klas prestiżowych.
I tu pojawiają się pierwsze zgrzyty. Czas Waśni pisał student historii, który w tamtych czasach był też fanem Sapkowskiego (którego twórczości dziś niecierpi, ale mniejsza z tym). Trzecią edycję DeDeków fan Dungeons and Dragons. W efekcie pojawiło się kilka bardzo poważnych rozbieżności:
- Czas Waśni jest osadzony ściśle w pop-średniowieczu, około XIII wieku na kontynencie Europejskim, a D20 jest MultiKulti
- w Czasie Waśni wszyscy się zdradzają, spiskują, mordują i sypiają z rodzeństwem, jak w średniowieczu / Grze o Tron, w DeDekach jest sztywny podział na Dobro-Zło ujęty mechaniką
- oba systemy oferują zupełnie inny poziom mocy. Najwięksi przepacy Czasu orbitują w okolicach 10 poziomu w DeDekach.
Co gorsza proste wywalenie czegoś i przeniesienie w inne miejsce powoduje, że powstaje twór będący takim wykastrowanym Greyhawkiem, coś, co nie ma szans spodobać się ani fanom DeDeków ani Czasu Waśni (czyt. Zegarmistrzowi).
DeDeki mają masę problemów. Jeśli bowiem założymy, że tworzymy system low magic szybko odkryjemy, że na 11 opisanych w Podręczniku Gracza klas tylko 4 nie rzucają zaklęć. Jeśli tworzymy system osadzony w naszym średniowieczu na dzień dobry lądujemy z Mnichem oraz całą masą obcej kulturowo, dziwnej lub zwyczajnie głupiej broni. Jeśli tworzymy system osadzony w realiach pozaueropejskich lądujemy z Paladynem, Druidem, Bardem i Kapłanem. Jeśli chcemy sensu i porządku dostajemy Nizioła Barbarzyńce na Psie Jezdnym. Jeśli chcemy Gry o Tron to dostajemy te idiotyczne charaktery. Jeśli chcemy realizmu, to mamy klasy ze 100% przyrostem HP (wzgledem 1lvl) między poziomami i postacie zdolne przyjmować strzały z granatników przeciwpancernych na klatę.
Co gorsza zmiana czegokolwiek jest bardzo trudna i najczęściej powoduje efekt domina. Przykładowo: naczytaliśmy się Sapkowskiego, Martina, Ericsonna czy Glena Cooka i chcemy stworzyć postacie takie, jak oni: sukinsynów, ale niejednoznacznych i często fajnych. Dostajemy jednak na miejscu system Dobro-Zło, gdzie bohater jest albo rozmodlonym prawiczkiem, który nie grzeszy myślą, mową, uczynkiem ni zaniedbaniem, albo psychopatą, który myśli tylko o tym, jak zgładzić świat, albo Neutralnym typkiem, którego tak naprawdę nic i nikt nie obchodzi, nawet własny zysk (bo chciwość to zło, a od wyrachowania do niszczenia świata jest tylko jeden, maleńki kroczek). Chcemy to zmienić i wywalić te diabelne charaktery. Czy się da?
Pewno.
Jednak wiecie, co się stanie wtedy? Zegarmistrz wie, bo próbował. Otóż: zawali się system magii. W szczególności zaś oberwie Kapłan, ponieważ on posiada bardzo wiele zaklęć wykorzystujących do działania system charakterów oraz Paladyn, bowiem jego zdolności w dużej mierze opierają się na charakterach właśnie.
W zamian będziemy musieli coś napisać na ich miejsce. Tak naprawdę D20 stworzone bowiem zostało z myślą nie o tym, by być idealną mechaniką uniwersalną, ani nawet nie po to, żeby być mechaniką dla fantasy. Ma być mechaniką do Dungeons and Dragons.
Oczywiście możemy wyłamać się z tego robiąc tak jak autorzy np. Conan d20, Black Company d20, D20 Modern, Blue Rose i wielu innych, często świetnych systemów. To jest napisać całą mechanikę w zasadzie od początku, niezmieniony pozostawiając sam ogólny szkielet. To stawia nas też w złej sytuacji, bowiem D20 jest bardzo, ale to bardzo sformalizowane. Nie wiem, czy wiecie, ale chcąc opisać klasę podstawową w ten sposób, w jaki zrobiono to w Podręczniku Gracza musicie poświęcić mniej-więcej tyle samo miejsca co w nim. Czyli około 30-35 tysięcy znaków (najkrótsza klasa ma 20 tysięcy znaków opisu, najdłuższa 40 tysięcy, większość jednak mieści się w 30-35K). Dla porównania: redaktorom, korektorom, dziennikarzom i pisarzom płaci się zwykle w stronach znormalizowanych liczących 1800 znaków drukarskich (tzn. kropek, spacji, wykrzykników etc.). Jedna strona wordowska zapisana czcionką Times New Roman wielkości 10 (jak w Czasie Waśni) to około 6000 znaków.
Czyli celem prostego stworzenia klasy np. Tropiciela, który nie będzie czarował, albo przerobienie Paladyna na Rycerza z Westeros będziecie musieli napisać 5 do 6 stron wordowskich czcionką 10 lub 6 do 7 trzcinką 12. Fajnie nie?
I na tym nie koniec. Zauważcie, że dedeki potrafią poświęcić 5-10 tysięcy znaków na np. opis pojedynczego czaru na zasadzie „Jeśli zaklęcie Dzidy Laserowej trafi w ścianę z drewna podpala ją natychmiast. Jeśli trafi w kamień zadaje mu obrażenia jak na stronie X z Podręcznika Gracza. Trafienie w Humanoidy, Humanoidy Potwory, Zwierzęta, Rośliny, Smoki, Bestie, Magiczne Bestie i Wynaturzenia powoduje ich Dezintegracje (Wytrwałość neguje). Konstrukty, Ożywieńcy i Przybysze są odporni na ten efekt, ale...”
Zaletą D20 jest natomiast fakt, że DeDeki mają po dziś dzień masę miłośników. Co więcej z jakiegoś powodu są to osoby często entuzjastyczniej nastawione do RPG w ogóle, niż miłośnicy innych gier. Zawsze z ich strony spotykało mnie ciepłe przyjęcie, wielu z DeDekowców to osoby bardzo twórcze. Napisanie dobrego settingu na tej mechanice zwiększa znacząco szanse na to, że zostanie on zauważony.
Savage Worlds:
Zalety:
- dość znana i też ma swoich fanów
- zwięzła
- dość uniwersalna
- łatwa do zmian
- nie wymaga wiele pracy
Wady:
- nastawienie na główną konwencję konwencję
- mało szczegółowa
- system magii
Savage Worlds jest moim zdaniem mechaniką wiele lepszą do tworzenia settingu, niż D20. Pierwsza jej zaleta to zwięzłość. Druga: łatwość modyfikacji. Teoretycznie SW wspiera głównie filmowość i to w stylu kina akcji, w któruym bohaterowie nie giną, a niemilcy kładą się pokotem dziesiątkami. Mechanika jest ok. Z bohaterstwem jest trochę dziwnie, warto więc mieć po swojej stronie dużą ilość popleczników. Walki za pomocą figurek są śmieszne, ale ok.
Co ważne dość łatwo ją zmienić. Jeśli chce się coś bardziej w stylu Warmłotka to wystarczy wywalić Kości Figury oraz wyrównać ilość Ran wszystkich postaci. I już przeprawa z orkami staje się wyzwaniem. Co więcej zmiany jej są stosunkowo proste. Owszem, niekiedy należy się napocić. Jednak w odróżnieniu od D20 nie stawia cię w sytuacjach typu „rusz cegiełkę, a na głowę zawali ci się cały blok”. Wyrażenie mechaniką tego, co chciałem w 40:1 nie było trudne. Stworzenie zestawu Zawad, Przewag etc. zajęło mi może 2-3 dni. Dużo czasu pochłonęło rozpisywanie broni i innych, podobnych rzeczy, ale prawdę mówiąc chciałem za dużo i często bez sensu. Jednak, gdybym korzystał z 2 poprzednich opcji byłoby mi trudniej.
Niestety Savage Worlds ma kilka wad. Pierwszą z nich jest niewielka szczegółowość tego systemu. SW lubi proste, konkretne wizje, typu „czarodziej”, „facet z mieczem”, „strzelec wyborowy”, „złodziej”. Nie lubi natomiast przekombinowanych, typu „satanistyczny czarnoksiężnik-rewolwerowiec jeżdżący na motorze”. Niestety w SW postacie rozwijają się dość powoli. Do rangi Legendy można osiągnąć góra 16 rozwinięć. W efekcie trudno stworzyć postać, która będzie naraz dobrze strzelać z rewolwerów, jeździć na motorze i czarować. Większość rozwinięć w moim przykładzie zeżrą przewagi typu Nowa Moc, Dodatkowe Punkty Czarów, Odzyskiwanie Mocy etc. Czary to w SW zajęcie wymagające dedykacji. Trudno więc będzie nauczyć się dobrze strzelać z rewolwerów i jeździć na motocyklu.
„Dwuklasowanie” czarodziejów w tym systemie jest raczej ciężkie. Stworzenie kogoś w rodzaju Dartha Vadera, który nawalałby naraz czarami, mieczem laserowym i latał statkiem kosmicznym, Harrego Dresdena, który jednocześnie byłby dobrym magiem i dobrym detektywem, DeDekowego Arcane Tricstera lub Paladyna albo Karateki ala Anime graniczy z cudem. W prawdzie pomaga tu trochę moc Talent Bojowy (dzięki niej możemy skupić się na rozwijaniu czarowania) oraz Przykręcenie / Podkręcenie, jednak akurat z tym archetypem bohatera należy w settingu uważać.
Do settingów Hig Magic SW także nadaje się raczej słabo i trzeba go przerabiać. Akurat system magii na szczęście nie jest bardzo pod tym względem wymagający. Jeśli spojrzy się na wydane w Polsce settingi spod znaku Savage Worlds, a konkretnie na Nemezis, to można zauważyć, że tam sobie Enc z tym poradził tworząc „szkoły psioniki”. Uważać należy jednak na balans. W świecie, gdzie są te fajne karabiny plazmowe 3k10 obrażeń i 10 PP, albo te miłe zbroje +20 pancerza myślę, że można w miarę bezpiecznie dać postaci dostęp do 20 mocy i 5pm w prezencie na jednej przewadze. Jeśli jednak planujecie, że w waszym settingu ludzie będą zabijać się na miecze i topory to rozwiązanie Enca może wam rozwalić równowagę gry.
Stworzenie postaci innych, niż czarownicy jest łatwiejsze, jednak nadal zbyt duży generalizm jest karany. Przykłądem może być Komandos GROM-u. Operator wymienionej formacji powinien bowiem: mieć świetną kondycję psychiczną i fizyczną (wszystkie statystyki na minimum K8), umieć dobrze strzelać, bić się wręcz, radzić sobie świetnie we wszystkich warunkach, skradać się, pływać, chodzić po skałkach, przejść kurs medyczny (absolutnie niezbędny) oraz posiadać jeszcze przynajmniej dwie inne specjalizacje (strzelec wyborowy, kierowca, radiotelegrafista, spec od materiałów wybuchowych etc.). Obawiam się, że ekspa może nie starczyć.
Ten system zwyczajnie nie lubi wchodzenia w szczegóły. Jeśli zaczniecie się w nich bawić prawdopodobnie go uszkodzicie, zrobicie coś za potężne lub za słabe, żeby tego używać. Co więcej: trudno będzie to poprawić.
W efekcie SW bardzo słabo nadaje się do sesji, w których gracze np. obwieszeni są toną magicznych przedmiotów, jak w DeDekach albo są generalistami. Postacie natomiast najlepiej tworzyć na zasadzie archetypów z Patch 2.0. Jest to trochę denerwujące.
Skoro już jesteśmy przy szczegółach: zapomnijcie o masach wyposażenia dodatkowego i posiadaniu setek ton ekwipunku, z którego każdy element daje jakieś plusiki typu +1. SW jest bardzo zwięzłe, co powoduje, że trudno bawić się modyfikatorami. Niestety, to jest system, gdzie +1 to dużo, +2 to bardzo dużo, a +4 to epicko dużo...
Co jest natomiast fajne? Szybkość i zwięzłość kreacji. W zasadzie w podstawce macie wszystkie, najbardziej potrzebne zasady do każdej konwencji. Ich rozbudowanie może być czasochłonne, jednak w rozsądnym zakresie. Znaczy się: ja nad mechaniką do 40:1 pracowałem kilka miesięcy. Przy czym akurat w tym settingu było potrzeba jej sporo: zasady sieci, artefaktów, broni z w zasadzie wszystkich epok historycznych, sprzętu pancernego, mocy nadprzyrodzonych etc. Jednak ilość pracy jaką trzeba włożyć w setting jest względna. Podejrzewam, że przełożenie na Savage Worlds np. Czasu Waśni czy Greyhawka pochłonęłoby wiele mniej czasu. Dużo zależy od tego, ile nietypowej mechaniki będziemy potrzebować. W zasadzie konwencje typu fantasy, postapokalipsa, superbohaterowie, film akcji etc. tworzyć można prawie z marszu. Space Opera, Cyberpunk etc. wymagać będą stworzenia dużej ilości własnej mechaniki, jednak jest to możliwe. Będzie to też jednocześnie łatwiejsze niż w wypadku np. D20.
Często wystarczy dopisać 200-300 znaków, by naprawdę poważnie zmienić zasady i styl gry.