string(15) ""
» Blog » Mechanika jest jak buty
06-05-2013 12:07

Mechanika jest jak buty

W działach: RPG | Odsłony: 55

Już dawno wpadł mi do głowy pomysł, żeby porównywać mechaniki RPG do butów. Zdaję sobie sprawę, że być może nie wniosę do sprawy nic nowego, niemniej chciałbym dorzuć swoje trzy grosze. We wpisie tym będę wypisywał kolejne cechy butów i przedstawiał, jak się one mają do mechanik RPG. Od razu zaznaczę, że nie znam się za dobrze na butach, więc w tym temacie mogę robić nieświadome błędy.

 

1. Różne buty pasują do różnych sytuacji. Na wyprawę w góry zaopatrzymy się pewnie w porządne buty trekkingowe, do gry w piłkę nożną w korki, a gdy wyjdziemy zaczerpnąć świeżego powietrza na własnym ogródku, najlepsze okażą się zapewne stare, wygodne laczki. Dlaczego? Bo każdy but posiada pewne cechy, które odpowiadają naszym potrzebom akurat w danym momencie. Jak idziemy w góry, to chcemy, żeby but nie przeciekał, był wytrzymały i w miarę wygodny, i takie właśnie są buty trekkingowe. Gdy gramy w  piłkę, chcemy, żeby but pozwalał nam na szybkie bieganie i nie przewracanie się, i takie właśnie są korki. A kiedy siedzimy sobie na swoim ogródku, chcemy mieć jak największą wygodę, i to zapewniają nam laczki. Podobnie z mechanikami RPG – gdy chcemy rozegrać sesję w konwencji heroicznej, pełną dynamicznych walk, sięgamy mechanikę, która to wspiera, na przykład SWEPL. Kiedy chcemy zagrać sesję grozy, to sięgamy po inną, która stosuje rozwiązania wspierające klimat grozy itd. Z konieczności, mechaniki te będą się różnić, gdyż każda stosuje rozwiązania przeznaczone do konkretnego typu rozgrywki – każda ma cechy, które odpowiadają naszym potrzebom akurat w danym momencie.

 

2. Buty przeznaczone do jednych sytuacji nie nadają się do innych. Wymienione przeze mnie w punkcie pierwszym buty mają niewiele wspólnych cech. Ba! Sama możliwość posiadania niektórych cech powoduje niemożność posiadania innych. Laczki są bardzo przewiewne i łatwe do założenia/zdjęcia, co ma zapewniać maksymalną wygodę. Niestety, te same elementy powodują, że nie można biegać w laczkach bez obawy o przewrócenie się. Analogicznie, chodzenie po górach w korkach, na pewno nie będzie należało do przyjemnych. Z mechanikami jest tak samo – próbując stosować mechanikę przeznaczoną do jednego stylu grania, de facto grając w innym stylu, może my się srogo zawieść. I nie chodzi nawet o fakt, że stwierdzimy wtedy, że dana mechanika się do danego stylu gry nie nadaje – bo to, tak jak w przypadku butów można wywnioskować po samej jej strukturze. Tak jak normalny człowiek od razu stwierdzi, że nie ma sensu iść w góry w korkach, tak średnio ogarnięty gracz zapewne nie będzie grał sesji polegających na snuciu intryg na mechanice D&D. Chodzi raczej o to, że stosując zły typ mechaniki można się zrazić do grania w RPG w konkretnym stylu – tak samo, jak człowiek, który pójdzie w góry w korkach i skręci kostkę, może mieć opory przed ponownym pójściem w góry.

 

3. Nie ma butów na absolutnie każdą okazję. Owszem, są buty, które nadają się do wielu rzeczy – przykładem takich butów są adidasy – ale nawet w nich, do teatru nie pójdziemy. Tak samo nie istnieje mechanika w pełni uniwersalna, a jedynie w części. Ponadto, buty, które spełniają wiele funkcji, nie są w stanie spełniać żadnej z nich w takim samym stopniu, jak buty przeznaczone tylko do jednego celu. Adidasy nadają się i do chodzenia (po łatwych górach też, od biedy), i do biegania, a ponadto są całkiem wygodne. Tylko że laczki są wygodniejsze, po trawniku lepiej się biega w korkach, a po górach lepiej się chodzi w tekkingowych. Z mechanikami tak samo – jeśli gramy w konwencji mieszanej, to jak najbardziej możemy stosować taką pseudo-uniwersalną mechanikę. Jeśli natomiast skupiamy się bardziej na jednym aspekcie rozgrywki, lepiej wybrać mechanikę specjalnie do tego celu przystosowaną.

 

4. Wygląd buta ma kolosalne znaczenie. Jeśli zastanawiamy się nad dwoma butami w tej samej cenie, to na pewno wybierzemy te, których wygląd nam się bardziej podoba. W mechanikach RPG ma to odzwierciedlenie w sposobie realizacji funkcji. Nie wystarczy bowiem, żeby mechanika posiadała pewną funkcję, która wspiera granie w pewnej konwencji. Powinna to też realizować w sposób, który się graczom podoba. Tu oczywiście wchodzimy w dyskusję o gustach, o tym co się komu bardziej podoba. Nieuniknione są więc w tym względzie animozje i przez ten fakt nie istnieje prawdopodobnie mechanika, która by zawsze pasowała całej drużynie, ale to temat na inną notkę. Poza tym, tak jak „buty powinny pasować do torebki”, tak mechanika powinna pasować nie tylko do sytuacji, ale także do sposobu grania każdego z graczy.

 

5. Niektóre buty nie są wygodne, ale mimo to je nosimy. Na przykład gdy ubieramy się na jakąś uroczystość, zakładamy eleganckie buty, choć nie są one wygodne. Robimy to bo ich wygląd się nam podoba, a poza tym dobrze komponują się one z resztą ubioru. Tak samo w RPG – czasem warto poświęcić własną wygodę, czyli na przykład to, że nie lubimy rzucać za dużą ilością kości, bo mamy problem z liczeniem, i jednak rzucić tym wiaderkiem, żeby podkreślić epickość jakiejś sceny.

 

6. Buty mogą się komuś wydawać idealne, ale jak to będzie nie ten rozmiar, to będą całkowicie do kitu. Tak jak każdy w drużynie może mieć inny rozmiar stopy, tak gracze mogą mieć nieco inne gusta w przypadku RPG. A czasami wystarczą bardzo drobne poprawki (bo przecież buty w tym samym fasonie ale o innym rozmiarze nie różnią się bardzo), aby wszystkim się podobało.

 

7. Buty się zużywają i co jakiś czas trzeba je wymienić. Mechaniki też się zużywają. I to wcale nie jest tak, że po pewnym czasie odkrywamy po prostu, że „ta mechanika to jednak się nie nadaje”. To nie znaczy, że ona się nie nadawała od początku, a my to dopiero później zauważyliśmy. Nie znaczy to, że od zawsze brakowało jej mechanizmów, których teraz nam brakuje. Ona się zwyczajnie zużyła. Kiedyś była w sam raz, choć nie miała pewnych rzeczy. Teraz przestała być odpowiednia.

 

To tyle z moich przemyśleń, jestem ciekawy waszych opinii.

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
+2
Przynajmniej w dwóch miejscach analogie się nieco rozjeżdżają.

Ponadto, buty, które spełniają wiele funkcji, nie są w stanie spełniać żadnej z nich w takim samym stopniu, jak buty przeznaczone tylko do jednego celu.

Tutaj analogia jest wybrakowana, bo jest jeszcze coś takiego, jak próg wejścia, który czasem rekompensuje wymienione niedogodności. O ile w butach zasadniczo nie uczysz się chodzić: po prostu je wkładasz i idziesz, o tyle zmiana mechaniki wiąże się z przyuczeniem. Tutaj mechanika uniwersalna pokazuje siłę, do której analogii w butach nie znajdziesz.

Ad 6
Tym razem trochę naciągane porównanie, bo buty każdy może nosić inne (nawet jak gramy w tę samą piłkę, to spektrum różnic w obuwiu graczy bywa bardzo szerokie) a mechanika na sesji jest dla wszystkich taka sama (no są ponoć jakieś próby zmiany tego, ale póki co jeszcze nie w powszechnym użyciu; chyba).
06-05-2013 12:33
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
@dzemeuksis

Co do "nie uczenia się chodzenia w butach", to tu średnio masz rację - do niektórych typów obuwia (np.: pantofle, ale i specjalistyczne: narty, rolki, wrotki) trzeba nauczyć się w nich chodzić, albo przynajmniej pouczyć się stawiania pierwszych kroków. Nawet glany wymagają pewnego przyzwyczajenia się, dostosowania skóry do stopy użytkownika, etc.

Innymi słowy - o ile większość mechanik mainstreamowych wygląda podobnie i róznią się głównie w detalach i szczególnych regułkach, to skok w jakiś głęboki storygej czy indias już bywa odczuwalny...
06-05-2013 14:16
Alkioneus
   
Ocena:
+4
Nie mogę, ten się znowu na metaforze wyłożył i zamiast potraktować ją jak środek stylistyczny to brnie w nią jak w równanie matematyczne.

EDIT: Zwracam uwagę na 'storygej' jako na wzorcową niepoprawność, skrajny przykład nietolerancji i drastyczne szerzenie negatywnych stereotypów.

06-05-2013 19:00
Aesandill
   
Ocena:
+4
"głęboki storygej czy indias już bywa odczuwalny..."

Wspólczujemy, ale czy na pewno chcesz nam o tym opowiedzieć?
06-05-2013 20:44
Z Enterprise
   
Ocena:
+3
Dla mnie metaforą mechaniki gry zawsze był i będzie po prostu silnik :)
Od najprostszej "gumki z majtek" i "końskich zaprzęgów" napędzających indiasy i gry narracyjne, poprzez pradawne "silniki parowe" (te wszystkie gry retro) i dwusuwy (dedeki) po mainstreamowe silniki benzynowe i dieslowskie i dalej, w krainę silników elektrycznych i hybryd (np planszówkoerpegi). Brak tu tylko silnika odrzutowego, nuklearnego i perpetum mobile :)
Każde z tych rozwiązań ma swoje zastosowania, swoje wady i zalety. Różnią się mocą, momentem obrotowym, osiągami, wymogami, ograniczeniami, ekonomią użycia. "Terenowy" silnik nie na wiele się zda w samochodzie sportowym, silnik z samochodu sportowego nie sprawdzi się za dobrze w furmance, a maszyna parowa nie wejdzie na rower.
Maszynista lokomotywy wcale nie musi być dobrym kierowcą rajdowym, a kierowca ciężarówki nie musi umieć prowadzić zaprzęgu.
Jeden silnik bardziej nada się do ciągnięcia wielkich mas, inny będzie doskonały do szybkich przyspieszeń. Jeszcze inny będzie tylko głośno pierdział jak trabant i dzieci się będą śmiały. Są silniki skomplikowane, których obsługi trzeba się uczyć (parowe, mainstreamowe), są też silniki łatwe ("gumka od majtek") których obsługa jest prosta jak instrukcja używania procy.
Dobry mechanik powinien znać swój silnik, by w razie potrzeb móc go przerabiać - tu podkręcić obroty, tam zmniejszyć spalanie. Powinien też znać ograniczenia i niebezpieczeństwa tego urządzenia - zbyt rozciągnięta gumka może pęknąć i strzelić w oko, konie mogą ponieść, albo mogą połamać nogi na wertepach (czyż nie dobija się koni?), przeładowany kocioł silnika parowego może eksplodować, a silnik benzynowy może się zatrzeć bez oleju.
Podobnie jak w społeczności motoryzacyjnej, i erpegowcy wykazują pewne cechy. Są "amisze", ktorzy nie uznają niczego nowszego od konia (u nas - grognardzi), są wyścigowi motocykliści (niech żyją kierowcy! Motocykiści na drzewo!), u nas zwani powergamerami, są fani klasyki, od lat restaurujący swój ulubiony model silnika (broń boże żadnych zmian! Ma być fabrycznie), są kostruktorzy amatorzy, we własnym garażu klecący przedziwne machiny, jest wreszcie fanklub syrenek i trabantów. Są też anarchistyczne, antykomercyjne łobuzy, krzyczące "fak de system" i ostrzeliwujące wszystkich naokoło ze swoich proc i indiańskich łuków (też silnik prosty). Są też niedzielni kierowcy, którzy używają swoich maszyn raz na ruski rok. Są i młode, szybkie i wściekłe dzieciaki, które ledwo zdały prawko jazdy a już im się wydaje, że są królami dróg. Są i starsi panowie, trąbiący na gówniarzerię.
No i kwestia pasażerów - są tacy co lubią tłuc się po wertepach w terenówce, są tacy co lubią jak ich przyspieszenie wciska w fotel. Są tacy, których fascynuje ogrom maszyn parowych, są tacy, co lubią przejażdżki konne.
Jedni dbają o środowisko (tu: fandom) inni mają je w głębokim.
Mogę tak długo :)
08-05-2013 07:40
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ zigi
Są tacy co wolą z buta ;)
08-05-2013 08:14
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Tacy też są, zgoda. I rowerzyści :) Ale "pieszy" mnie nie interesuje w tej metaforze, bo to metafora mechaniki/silnika. Chociaż w sumie, "napęd własny" to też jakiś silnik. Kto w erpegach byłby odpowiednikiem pieszego? Larpowiec? Dżipowiec? Koleś grający w "mafię" w knajpie? A może podrywacz-konfabulator? :)
08-05-2013 08:26
dzemeuksis
   
Ocena:
0
A czy ta metafora silnika to Ci się przypadkiem nie narzuciła po lekturze ostatniej notki sila, którą wykpiwałeś? ;)
08-05-2013 09:51
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Nie, narzuciła się jak po raz pierwszy usłyszałem, że gry komputerowe "chodzą na endżinie" :)
08-05-2013 10:01
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Moim zdaniem mechanika Neuroshimy jest jak sandały fakira - da się w tym chodzić, ale ból jest nie do zniesienia.
08-05-2013 13:42
Kamulec
   
Ocena:
0
O silniku mówił już Tolkien, więc dobre, ale mało odkrywcze.
08-05-2013 15:35
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Tolkien chodził boso.
08-05-2013 15:40
Kamulec
   
Ocena:
0
@Z Enterprise
Też.
08-05-2013 16:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.