» Blog » Mechanika jak w zegarku
27-07-2011 00:41

Mechanika jak w zegarku

W działach: La Pulpa! | Odsłony: 17

Mechanika jak w zegarku

Ku potomności! Przemyślenia z poniedziałkowego lotu do Sztokholmu.

 

Mechanika zegarkowa rozgrywania sesji. Mój głos w dyskusji na temat mechanik uniwersalnych i dowód na to, że takowe można zrobić o ile nie chce się wszystkiego zacyferkować :)

Każdy przychodzi z postacią. Postać ma 4 sfery, powietrze, ziemia, woda, ogień.

Powietrze to kombinowanie, ziemia to ochrona, woda to socjalna interakcja, ogień to walka. Każdej z cech przystawia się wartości od 1 do 4.

Jaś zrobił klepacza z ogniem na 4, ziemią na 3 i dumpami w socjalu i myśleniu.

Małgosia na odwrót

Prowadzący to Kaź ma Postać socjal intelektualisty z zacięciem zręcznościowym. Najmniej go interesuje walka.

1) Jeśli przy stole jest nieparzysta ilość osób grających, prowadzący bierze udział jako gracz, jeśli parzysta, na czas tej sceny "stoi z boku".

 

2) Osoba prowadząca wymyśla scenę np "wpadacie do pokoju pełnego strażników, chcących was porwać.

 

3) Drużyna zadaje pytania i określa podejście. Każdy wybiera, czy chce walczyć, przejść sprytnie, dogadać się czy skradać się / uciekać. Sumuje się poziomy żywiołu w każdym głosie i zakłada, że scena zacznie się w wybrany sposób.

Jaś postanawia walczyć, Małgosia Przegadać. Daje to 4 puntky na Wodę, 4 na Ogień. Kaź woli scenę negocjacji, jego 2 Wody dodaje się do Małgosi, dając w sumie 6, woda wygrywa, gracze po wpadnięciu do pokoju zaczynają "negocjację.

W przypadku remisu, prowadzący decyduje, co mu bardziej pasuje.

 

4) Prowadzący ustanawia poziom trudności od 1 do 4 (czyli minimum z maksymalnych poziomów wszystkich postaci. Gdyby wszyscy mieli 5, MG mógłby stosować PT 5).

Kazik ustawia trudność na 4.

 

5) Każdy gracz rzuca k6 i odejmuje od wyniku wybrany przez grupę żywioł. Jeśli wynik jest większy od zera, o tyle miejsc zgodnie ze wskazówkami zegara przesuwa swoje nastawienie (znowu zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i tak ma odegrać scenę. Co oznaczają żywioły? Otóż cztery aspekty - zestaw umiejętności (bojowe, intelektualne, samopoznania i defensywne oraz socjalne), nastrój postaci (radość, złość, smutek, spokój), sposób działania czaru (destruktywny, konstruktywny, zmiana innych lub siebie). Która z tych rzeczy się zmienia, zależy od rodzaju sceny.

Jaś ma Socjal na 2. Rzuca k6 i dostaje 3. 3- 2 = 1, obraca swoje nastawienie o 1, będzie zachowywał się zmiennie, defensywnie, jakby coś ukrywał i nie wzbudzi zaufania.

Małgosia ma socjal na 4,rzuca na k6 3. 3-4 = -1, jej nastawienie się nie zmieni i będzie negocjować do skutku.

Kazik ma socjal 3, rzuca na k6 6 i okazuje się że scenę ma przeintelektualizować (6-3= 3, przesunięcie o 3 zgodnie z ruchem wskazówek zegara daje akcję intelektu)

 

6) Sukces czy porażka? Każda postać sprawdza aktualny żywioł i porównuje z poziomem trudności. Jeśli przeważa Żywioł, postać wychodzi zwycięsko, jeśli Trudność, postać przegrywa. Podlicza się ile postaci przegrało, ile wygrało, jeśli więcej wygrywa, drużyna daje radę i wszyscy przechodzą dalej, jeśli więcej przegrało, drużyna przegrywa i tylko osoby, które dały radę przechodzą dalej.

Jaś polega - Ziemię ma na 3, to mniej niż 4. Jego postać kończy w jakiś zły sposób, wkurzając strażników.

Małgosia daję radę się wykpić z Wodą równą poziomowi trudności.

Kazik też daję radę coś wymyślić lub powiązać jakieś fakty z Powietrzem równym trudności.

Całość daje radę, więc wyciągają Jasia ze sobą.

 

7) Odegranie sceny według wyników.

Małgosia zaczyna negocjacje z kapitanem straży. Miżdży się, dwoi i troi, kapitan ją przepuszcza. Przed kapitanem staje Jaś plączący się w zeznaniach, kapitan każe go obalić i zakuć. Na co z krzykiem wstaje Kazik mówiąc "a chcesz żeby wszyscy dowiedzieli się, co się stało z wdowim funduszem?". Strażnicy zaczynają ze sobą walczyć, Kazik wypycha Jasia na zewnątrz, zabierając pobitemu strażnikowi klucze.

 

8) Jeśli została więcej niż jedna osoba, przekazujemy prowadzenie dalej (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), nowa osoba wymyśla początek następnej sceny i wracamy do punktu 1...

 

Po sesji głosowanie na tego, kto najlepiej odgrywał i komu należy się + 1 do wybranego statsu (maksimum 5).

 

Miłej zabawy. Czekam na komentarze. Kiedyś (jak skończę obecne projekty) może nawet zrobię świat, który będzie z niej korzystał :D

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
tyyy, kurde - FAJNE!
27-07-2011 01:00
Ninetongues
   
Ocena:
+2
Brzmi to (i wygląda, co dla mnie jest bardzo ważne) bardzo ciekawie. Taki samograj, a ja lubię samograje. Jednak wygląda to nieco bardziej jak gra indie albo inny story game, niż "uniwersalna mechanika". Zmieniający się co scenę MG, meta mechanika... Nie, nie nazwałbym tego "uniwerslanym".

Poza tym... hm. Mam kilka wątpliwości.

ad1
Czyli mamy u każdej postaci 4 cechy oparte na żywiołach, w skali od 1 do 4...? Czy nie łatwiej i czytelniej byłoby przedstawiać to jednak cyferkami?

ad3
Nie za bardzo podoba mi się moment, w którym potrzeby jednego z trzech graczy zostają całkowicie zignorowane:

Jaś postanawia walczyć, Małgosia Przegadać. Daje to 4 puntky na Wodę, 4 na Ogień. Kaź woli scenę negocjacji, jego 2 Wody dodaje się do Małgosi, dając w sumie 6, woda wygrywa, gracze po wpadnięciu do pokoju zaczynają "negocjację.

Jaś, po "entym" przegraniu czegoś takiego może się wkurzyć. Po cholerę robił postać do walki, skoro działania innych graczy nie pozwolą mu się nią bawić, choćby na przekór drużynie?

ad5
Nie bardzo rozumiem zasadę kręcenia kołem.
Czyli nasza zmiana zachowania jest czymś absolutnie, totalnie losowym? I skąd wiemy, jakie nastawienie oznacza dany żywioł?

Znów czułbym się trochę tak, jakbym nie miał żadnej kontroli nad zachowaniem swojej postaci.

Podsumowując:
Oczywiście wszystkie te wątpliwości dotyczą jedynie opcji, o której piszesz - że rzeczywiście miała by to być "uniwersalna mechanika", a nie ciekawa gra indie z odgrywaniem ról.

Generalnie pomysł bardzo, bardzo ciekawy i wart dłuższej rozkminy. Napisz coś więcej!
27-07-2011 01:49
kbender
   
Ocena:
+1
@ zigzak
Cieszę się, że się podoba

@Ninetongues
Ok, przesadziłem z tym że jest to mechanika uniwersalna, rzeczywiście raczej Indiański Samograj (co ciekawe, mam pomysł na zasady fabularne do niego ;) ). Ale wywalając zasadę "zmieniania nastawienia" i zamiast niego, prostego testowania k6, czy Ci się udało, czy nie, upierałbym się do nazywania tego mechaniką uniwersalną ;). Chodziło mi o pokazanie, że im coś prostszego i mniej wnikającego w szczegóły niż tradycyjnie rozumiane mechaniki uniwersalne.

Ad1. Ładniej i czytelniej byłoby zrobić to cyferkami. Zależy mi jednak na tym, żeby graficznie było to kółeczko. Podmienię grafiki na takie z cyferkami zamiast mazania.

Ad3. Raz, ten gracz będzie generował w tym układzie co 3cią scenę, w której będzie miał decydujący głos. Dwa, może próbować namówić resztę. Trzy, po punkcie 5 może się okazać że jednak pójdzie w walkę. Dla bardziej 'kontrolowanego' wrażenia z gry, punkt 5 można zmodyfikować tak, że gracze wybierają czy idą z linią ustaloną przez grupę czy nie.
Ja z kolei bym się wkurzył, gdyby fajną scenę gadaną ciągle psuł mi koleś, który mówi tylko 'to ja go tnę'. Ale to temat na oddzielną dyskusję, czy tak naprawdę w RPG mamy 100% wolność wyboru, czy zawsze idziemy na kompromis między oczekiwaniami swoimi a grupy.

Ad5. Muszę dołożyć przymiotniki na ostatniej obręczy koła. Myślałem że będzie to proste - woda oznacza podejście negocjacyjne, ziemia, zamknięte w sobie/obronne, ogień konfrontacyjne a powietrze przeintelektualizowane ;)

Czy akcje są losowe? Tak, w ramach samograja i ćwiczenia w odgrywaniu postaci wrzuciłem całkowitą losowość tego jak zachowa się postać. Zrobiłem to w imię zasad "nie zawsze wszystko idzie po naszej myśli" i dla ciekawszych efektów fabularnych - przecież nie zawsze wojownik stający do walki ma super humor, jest w szczytowej formie itd. Czasami dopada go chandra i sraczka. Tak samo z negocjatorem, może akurat coś go wkurzyło, ktoś go podtruł, źle ocenił sytuację i zamiast czarującego kolesia wyjdzie na zamkniętego w sobie gbura.

W sumie jest to trochę zbyt losowe na grę RPG w tej postaci. Bardziej na grę towarzyską w odgrywanie postaci ;) Mam nawet koncept jak by to mogło wyglądać. Dla klasycznie RPGowego efektu wystarczyłoby zamienić rzut na zmianę nastroju w rzut na to, czy Ci się udało czy nie.

Może dziś dorzucę całościowy pomysł na grę, w osobnej notce.
27-07-2011 09:48
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja tylko noe rozumiem tej "zmiany nastawienia o roznice miedzy zywiolem a rzutem koscia" wyjasnij to prosze dokladniej (punkt 5 twojego manifestu) i o co chodzi ze zmiana nastawienia zgodnie z ruchem wskazowek zegara? Bo chyba umyka mi cos waznego, choc to co wylapuje z tej mechaniki jest bardzo smakowite - choc z pewnoscia klasycznym rpgiem to nie bedzie :)
27-07-2011 09:58
kbender
   
Ocena:
0
Oki, chodzi o 2 rzeczy.
1) Generator tego, jak rozwinie się scena.
Negocjacje mogą zakończyć się prowokacją i pojedynkiem, z kolei walka remisem i negocjacjami. Ten obrót zegara ma właśnie taką zmianę ciężaru sceny reprezentować. Zwróćcie uwagę, że postać z wysokim żywiołem ma mniejsze szanse na zmianę nastawienia niż ta z niskim (oczywiście, jak duże są to szanse jest kwestią do doszlifowania, można zrobić poziomy o jeden wyżej, albo o jeden niżej). Co oznacza, że postać nastawiona na walkę, gdy idzie w bój, rzadko będzie musiała zmieniać plany.

Patrząc na przykład z gwardzistami. Ekipa postanawia skopać im tyłki. Jaś z jego Ogniem raczej nie zmieni nastawienia i będzie prał po pyskach. Pozostała dwójka, raczej walczyć nie umie więc będzie musiała chwytać się innych sztuczek. Turlają k6
Jasiek - nie zmienia nastawienia, będzie szedł przez całość walcząc.
Małgośka zmiena nastawienie na podejście socjalne.
Kazik o zgrozo też nie zmienia nastawienia i będzie się tłukł.
Teraz każde ma opisać swój udział w scenie w oparciu o te przesunięcie.
Jasiek opisuje jak macha mieczem na lewo i prawo.
Małgośka postanawia pójść w klasykę gatunku - atakującemu ją żołnierzowi robi "Babę z Wielkim, Gołym Cycem" i pokonuje go kopem w jaja, gdy ten się zaczyna gapić.
Kazik, no cóż, jego Ogień jest mniejszy niż trudność sceny. Stara się bronić w kącie machając na lewo i prawo taboretem, ale zostaje pokonany i skopany w rewanżu. Na szczęście pozostała dwójka wygrała swoje walki i pokonuje jego gwardzistów".

Inny przykład. Wszyscy wychodzą z założenia że będą się tłukli. Ale mieli pecha i przesuwa im się zegarek.
Jaśkowi na robótki intelektualne.
Małgośce znowu na gadane.
Nieszczęsnemu Kazikowi na walkę.
Podczas sceny, gracze mówiąc więc, że ułożyli wspaniały plan, tego, jak wpaść do pokoju i skopać tyłek strażnikom. Ale ponieważ Jasiek układał ten plan (z jego intelektem), z założenia nie może się on udać. Prowadzący opisuje, że plan nie wypalił i gracze są otoczeni przez przeciwników. Kazik zagrywa swoją żałosną ofensywą i dostaje bęcki. Jasiek załamany tym że plan nie wypalił, poddaje się. Małgośka z wysoką gadką, blefuje że jest kuzynką kogoś ważnego i zostaje wypuszczona


Zrozumiałe?
2) Przekonanie graczy, żeby do sceny podeszli niesztampowo.

Np, jeśli ktoś zawsze gra modelem "barbarzyńca z północy" to niech sprawdzi, czy podejście na spokojnie, będzie mu pasowało. A może zagranie zwinnym szermierzem też będzie ok? W ramach jednej rozrywki można "przetestować" kilka różnych podejść do postaci, czasem takich, które nam się wydają słabe i nie warte uwagi.

Przykład z góry pokazuje to w działaniu. Jasiek ma klasycznego Conana, ale czasem musi układać plany (nawet jeśli są złe), próbować blefować albo po prostu się bronić. W żaden sposób to nie zmienia, że gra tą samą postacią, ale jest zmuszony do spojrzenia na nią od innej strony. A może następnym razem warto tę podróż kontynuować i zrobić postać bardziej gadatliwą?

Czekam jeszcze na 3 zdania od Albiego ;)

Nie sądzicie że byłaby to genialna rozgrywka pod piwo i pizzę? ;) Jak dopiszę pomysł na "setting" to zrozumiecie.
27-07-2011 10:36
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja rozumiem do czego ten zegarek ma sluzyc. Problemem jest - jak dziala? :)
Albi to jedno, jeszcze Indoctrine powinie sie wypowiedziec :D
27-07-2011 10:40
kbender
   
Ocena:
0
@ zigzak
Ja rozumiem do czego ten zegarek ma sluzyc. Problemem jest - jak dziala? :)

Ja też nie wiem :]
O tym się dowiemy, jak już z kimś usiądę na piwie przy stoliku i zaczniemy się tym bawić ;)
27-07-2011 10:49
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Po prostu, wyjasnij jeszcze raz, obszerniej, punkt 5ty. Bo wydaje mi sie, ze uzyles skrotu myslowego.
27-07-2011 11:00
Xolotl
   
Ocena:
0
Jak wywalisz zmianę nastawienia, to z potencjalnie ciekawej indiasowej mechaniki wyjdzie Ci nic, mechanika żadna, którą można równie dobrze zamienić z tą z Yrrhedesa. Uniwersalność to pojęcie względne.
27-07-2011 11:15
kbender
   
Ocena:
0
Oki, więc po pierwsze poprawiłem numerację, żeby był jeden punkt piąty.
Po drugie mogę zmienić zdanie
"o tyle miejsc zgodnie ze wskazówkami zegara przesuwa swoje nastawienie i tak ma odegrać scenę."
na precyzyjniejsze
"o tyle miejsc, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przesuwa się na swojej planszy. Musi konstruktywnie użyć nowej, wylosowanej umiejętności w budowanej scenie, nawet jeśli przeczy to jego pierwotnym założeniom."

Brzmi chyba lepiej? Pierwotnie chciałem bawić się z zmianą nastroju postaci(co by dawało efekt np melancholijnego wojownika wybijającego stada goblinów, lub psychopatycznie wesołego negocjatora, w zależności od rzutu) , ale przy takiej losowości i tak skończy się na błazenadzie i koncept porzucam na rzecz zmiany skillsetu, z którego trzeba zbudować swoją obecność w scenie. Choć pierwotny zamysł kusi. Ogień - porywczość, Powietrze, ezoteryka, Woda - spokój, Ziemia - melancholia.

A wszystko wykiełkowało z dawnego pomysłu, żeby w zależności od humoru postaci, rzucane przez nią czary miały "posmak" - np leczenie na "wkur*ie" zostawiałoby oparzenia, w melancholii ropiało, a u spokojnego maga wychodziłoby świetnie.
27-07-2011 11:18
~Aravial z telefonu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hm... A dlaczego by nie dac graczom pewnej mozliwosci wplywania na sytuacje? Dajmy im oczka, czy innego jokera ktorym mogliby byc jakos dodatkowo nagradzani (poza premia +1 do danego zywiolu). Uzywajac kilku takich punktow mogliby odkrecac wynik k6. A zeby bylo ciekawiej I dalej od samograja - niech uzywaja bonusow po odegraniu sceny uzyskujac dzieki temu czasem (jesli punktow jest dosyc) interesujace zwroty akcji. Co ty na to? :)
27-07-2011 11:21
kbender
   
Ocena:
0
@Aravial
Ok, czyli sugerujesz w nagrodę za scenę token dla gracza, żeby w następnej mógł wpływać na rzut k6... To by mogło być ciekawe z dwoma ale
Ale1) po każdej scenie osoby przy stoliku wybierają jedną osobę, która dostaje tokena
Ale2) token pozwala zakręcić w rzucie każdej osobie przy stole - niezależnie od wyniku rzutu, zmienić natychmiast żywioł tokenobiorcy na wybrany przez tokenodawcę.

Inaczej wpadamy w pociąg psujący pierwotny zamysł. Ktoś kto chce grać Conanem, odegra raz dobrze Conana i będzie tak modyfikował pechowe rzuty k6, żeby się nie wysilać i cały czas jechać na jednym nastawieniu.

@Xolotl
Zrobię rozróznienie na zastosowanie zegarka w RPG i w grze towarzyskiej, która będzie w nowym wątku. Masz rację, że wywalając zmianę nastroju, mam zwykłą mechanikę jak wiele innych. A od graczy ROLE playin grames można wymagać trochę więcej, na przykład odegrania nastroju postaci.
27-07-2011 11:25
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czekaj, juz lapie - tylko o jakie POLA sie przesuwa? Chodzi ci o kolejne zywioly? Czy wewnatrz danego zywiolu?
27-07-2011 11:52
kbender
   
Ocena:
0
O kolejne żywioły, rotate(90) ;)
27-07-2011 12:04
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No! I teraz wszystko jasne :D
27-07-2011 12:08
kbender
   
Ocena:
0
Reasumując (zaraz rozbiję to na dwie wersję)
Wersja RPGowa:
Punkt 3) drużyna wybiera kurs akcji, ale każdy wybiera swój skill set, którym ten kurs wspiera
Punkt 5) losuje się nastrój postaci. Nie zmienia się skill setu
Punkt 6) Sprawdza się, czy skill set okazał się sukcesem czy porażką za pomocą rzutu k6

Wersja towarzyska
Punkt 3) wybieramy wspólny skill set
Punkt 5) sprawdzamy, jaki skill set wykorzystuje każda postać (indywidualnie i trochę losowo)
Punkt 6) Sprawdza się, czy skill set okazał się sukcesem czy porażką porównując go do poziomu trudności.
27-07-2011 13:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.