string(15) ""
» Blog » Mechanika demonstracji - pierwsze przymiarki
04-04-2014 12:20

Mechanika demonstracji - pierwsze przymiarki

Odsłony: 397

Demonstracja jako wydarzenie tła jest dobrym sposobem na sprawienie, że "coś się dzieje". Jest jeszcze ciekawsza jako wydarzenie wymagające aktywności graczy - zorganizowanie, rozbicie lub aktywne uczestnictwo z identyfikacją, co się dzieje w danej chwili. Jako że Majdan za oknami pomyślałem, że zbiorę to co ostatnio używałem w grach mechanicznie. To jest zestaw myśli nieuczesanych którym próbowałem nadać jakiś wspólny sens, nie gotowa gra.

 

 

 

Powstają poradniki, kogo można spotkać w tłumie (NPC), jakie można zobaczyć sytuacje albo co może się zdarzyć. Ale zazwyczaj są one wyjęte z jakiejś logiki wydarzeń dyktowanej mechanizmem zawiązania i rozwiązania takiego zgromadzenia. To trochę jak traktowanie motywu demonstracji czy rozruchów jako książki telefonicznej - dużo bohaterów, ale akcja niezbyt spójna. Zadziwiające, jak niewiele jest zasad zachowania tłumów w grach biorąc pod uwagę rozwój wiedzy na temat zachowania tłumu oraz organizacji i zwalczania  demonstracji. Skoro już w 1886 roku Gustav LeBon pisał o metodach kontroli tłumu i dynamice jego zachowania, co stoi na przeszkodzie, żeby kilka tych zasad wprowadzić do gry w formie właśnie zasad?

Nie jestem specjalnym sympatykiem Le Bon'a, musiałem go przeczytać jak wiele innych książek na studiach. Nie można jednak ukryć dwóch rzeczy: 1) jego teoria i badania służyły aparatowi bezpieczeństwa, co wielokrotnie powielały kolejne pokolenia socjologów stając się mimowolnie "użytecznymi idiotami"; 2) jego spostrzeżenia techniczne dot. tłumu do dziś pozostają w części aktualne. 
Oto, co zalecał Le Bon:
-Usunięcie lub izolowanie osób zaangażowanych w wywoływanie incydentu (trzeba to uczynić, zanim tłum stanie się jednolitą całością);
-Przerwanie procesu porozumiewania się w tłumie (można to uczynić przez podział tłumu na mniejsze części);
-Odwrócenie uwagi tłumu od głównego obiektu zainteresowania (można to uczynić przez stosowanie dywersji w innych miejscach);
-Usunięcie przywódców (powinno się to czynić dyskretnie, bez użycia siły);
-Zapobiegnięcie powiększeniu się i wzmocnieniu tłumu (można to uczynić przez izolowanie tłumu od innych potencjalnych uczestników np. gapiów).

Le Bon opisuje tłum francuski. Sam zwraca uwagę, że tłum innych narodowości zachowuje się inaczej i np. Napoleon, opisywany niekiedy jako specjalista z zakresu kontroli tłumów, nie radził sobie z tłumem hiszpańskim.

Oczywiście, nie napiszę tu symulatora tłumu dla Policji choć bardzo bym chciał i nawet spróbuję chociaż wykorzystać (no dobrze, wziąć pod uwagę istnienie ;) ) teorię boidów w tej mechanice (kiedyś...). Jednym z bardziej wyczerpujących (i przystępnych) opracowań dotyczących modelowania kontroli tłumu z ostatnich lat jest praca doktorska Mariusza Zajdla z 2013 roku opublikowana na stronie AGH i do ściągnięcia tutaj. Bardzo dziękuję Panu Mariuszowi za tę pracę i mam nadzieję, że obrona doktoratu była formalnością. Niestety nie potrafię - jeszcze, mam nadzieję - uwzględnić jego koncepcji w prostej grze planszowej.

Wszystkie powyższe aspekty teoretyczne spróbuję uwzględnić, ale niekoniecznie uda mi się je oddać. Wynika to z wielu ograniczeń, jakie narzuca medium - prosta mini-gra planszowa, w zasadzie jej zarys. Wyważałbym otwarte drzwi ołówkiem próbując zaimplementować takie mechanizmy jak choćby w tej gierce "RIOT". 

Poza tym, ja to sobie napisałem po to, żeby dać graczom poczucie możliwości wzniecania rewolucji, co jako treść opowieści (nie jako rzeczywista aktywność) jest wizją równie atrakcyjną co pilotowanie wielkich robotów (oryginalnie moduł jest napisany z myślą o Battletech/Mechwarrior).

Rodzaje tłumów (za Turnerem bodajże):

1. Przypadkowy tłum – zbiór ludzi, które nie mają ze sobą nic wspólnego, oprócz przebywania razem w danym momencie 
2. Klasyczny tłum – gromadzi ludzi, którzy sami chcieli w nim przebywać np. W oglądaniu meczu 
3. Tłum ekspresywny – dobrowolne zgromadzenie ludzi, którzy poddają się danym emocjom zbiorowym np spotkanie religijne, wiec polityczny 
4. Tlum aktywny – zbiór ludzi, którzy sami się zdecydowali w uczestnictwie w nim, są emocjonalnie i normatywnie pobudzeni do działań agresywnych. 

W teorii każdy tłum może przerodzić się w tłum aktywny, ale muszą zajść pewne warunki:

1. Podzielanie tego samego niezadowolenia, gniewu, poczucia nierówności przez dużą grupę ludzi. 
2. Gdy grupa posiada silne więzi społeczne, sieci połączeń. Grupa dobrze się między sobą komunikuje, szybko się rozprzestrzeniają informacje 
3. Grupa posiada przywódcę, który potrafi kierować tę grupę i podtrzymywać ją w poczuciu krzywdy, niezadowolenia 
4. Pokrzywdzeni potrafią wyartykułować swoje przekonania, swój gniew 
5. Ich poczucie krzywdy narasta, tworząc lukę miedzy tym co otrzymują a ich oczekiwaniami. 

Jak widać, celem organizatorów jest - zwłaszcza w pierwszej fazie demonstracji - stworzenie tłumu aktywnego. Celem sił porządkowych jest niedopuszczenie do tego. Proponuję mechanicznie uprościć i kolejnymi rzutami organizatorów na organizację przekształcać (lub nie) tłum w coraz bardziej zaangażowany. Im bardziej aktywny tłum, tym trudniej go rozbić siłom porządkowym. 

Brakuje mi w tych warunkach i klasycznych teoriach bardziej rzetelnego modelowania zachowania tłumów i tu z pomocą przychodzi teoria boidów Craiga Reynoldsa, która była pierwszą propozycją modelowania zachowania stadnego. Trzy podstawowe reguły opisujące zachowanie boidów to:

rozdzielność – unikanie lokalnie zatłoczonych miejsc,
wyrównywanie – sterowanie w kierunku uśrednionego celu lokalnej grupy,
spójność - sterowanie w kierunku uśrednionego położenia lokalnej grupy.

Niestety te trzy zasady to za mało, żeby wymodelować zachowanie tłumu demonstrującego, a szczególnie aktywnego. I tu mam problem, jaką zasadę należałoby zaimplementować, żeby odwzorować mechanicznie zachowanie wzburzonego tłumu. Może w toku prac jakoś to się uda włączyć, teraz choć uwzględniam to nie potrafię zastosować.

Cel gry:

Celem gry jest zorganizowanie demonstracji. Dalszymi celami mogą być:

- doprowadzenie do lub zapobieżenie konfrontacji z siłami porządkowymi,

- doprowadzenie do (lub zapobieżenie) do przedstawienia żądań władzy lokalnej,

- doprowadzenie do destabilizacji sytuacji, zamieszek i regularnych walk z siłami porządkowymi

- doprowadzenie do rewolucji lub przygotowanie pod nią gruntu społecznego, także poprzez świadome narażenie życia uczestników manifestacji (bomby, ostrzelanie tłumu i policjantów, wywołanie paniki skutkującej ofiarami w ludziach a następnie odpowiednie tego medialne nagłośnienie ze wskazaniem winowajcy.

Są to oczywiście sytuacje mniej powszechne, ale system powinien przewidywać możliwość ich odtworzenia.

Gracze:

Gracze mogą wcielić się w Organizatorów lub Siły Porządkowe. Dla uproszczenia nie dopuszczam na razie takich ról jak Agenci, którzy przejmują organizację lub kontrolę nad demonstracją i wydarzeniami podczas samej manifestacji. Takie role są możliwe, ale bez skomplikowanego (lub dobrze przemyślanego systemu) nie widzę ich wdrożenia bez udziału Moderatora/MG. Słowo "agent" używam tu jako czynnik wpływu na tłum (mogą być organizatorzy manify, mogą być prowokatorzy policyjni).

Gracze nie mogą wcielić się w tłum. 

Przygotowanie demonstracji (teoria):

Utylitarystyczna teoria mobilizacji środków mówi, że jakakolwiek próba organizacji demonstracji wiąże się z nakładem środków - czasu, pracy, ludzi i pieniędzy. Jest oczywiste, że każda rewolucja lub zamieszki są - lub mogą być - inwestycją. Kwestię opłacalności tej inwestycji pomijam w mechanice - zbyt dużo zmiennych.

Podstawowe środki, jakie powinni zaangażować organizatorzy to:

- Ludzie - przekonani o sprawie, działający jako propagatorzy idei w tłumie i lokalni liderzy

- Środki transmisji informacji do ludzi w tłumie (i poza nim)

- Symbole - stworzenie symboli reprezentujących wspólne dla wszystkich wartości (to może być znak a może być konkretny człowiek)

- Logistyka - środki łączności, transportu

- Bezpieczeństwo - minimalizacja ekspozycji organizatorów na zainteresowanie ze strony sił porządkowych, a w szczególności służb kontrwywiadowczych lub bezpieczeństwa - ze szczególnym uwzględnieniem ochrony tożsamości.

Grupa organizacyjnie mogłaby być zbudowana tak, jak grupa specjalna, którą opisałem swego czasu. Tylko specjalizacje bojowe będą mniej istotne od socjotechnicznych (ale też będą). 

Gracze mogą zadeklarować konkretne wyposażenie dla swoich sił. Lista jest długa i zależna od settingu oraz pożądanego stopnia komplikacji rozgrywki. Skłaniam się ostatnio ku tworzeniu plecaków wyposażenia w formie talii kart, to pozwala na limity wagowe, objętościowe i zaznaczenie specjalnych akcji. Ale to bardzo komplikuje rozgrywkę.

 

Etapy demonstracji:

Najogólniej można założyć, że demonstracja (taka nam potrzebna, czyli z zadymą) ma kilka etapów:
- formowania
- przemarszu
- konfrontacji z siłami bepieczeństwa
- przekształcenia się (lub nie) w niekontrolowaną wojnę uliczną i ew. rewolucję

Oczywiście w rzeczywistości sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana (zazwyczaj) a granice mniej płynne, ale użyjmy wariantu ekstremalnego i uproszczonego.

Na etapie formowania istotnym elementem będzie identyfikacja przywódców. W tej fazie wpuszczani są też prowokatorzy i agenci, więc z punktu widzenia demonstrantów należy ich identyfikować (niektóre poradniki dla polecają czerwoną farbę w spraju do oznaczania czupryn takich osób). Jeśli demonstracja jest pokojowa (no kaman! po co nam pokojowa demonstracja?!), nie ma powodu jej neutralizacji w zarodku, ale już na tym etapie siły porządkowe będą starały się ją tak uformować i puścić takim torem, żeby najłatwiej ją kontrolować i nie dopuścić do strat. W przypadku demonstracji nielegalnej etap formowania to etap wręcz kluczowy, jak w szachach - jeśli sprawnie zajmiemy pozycje centralne i przejmiemy inicjatywę, 

Podsumowując, w fazie pierwszej musimy ustalić, jakąś mechaniką (celowo nie podaję jaką, bo nie jestem przesadnym znawcą mechanik):

- inicjatywę

- ilość zgromadzonego tłumu

- spójność demonstracji

- ilość agentów sił porządkowych w tłumie

Modyfikatory na te wyniki mogą wynikać ze sprawności organizacyjnej obu sił graczy - czyli np. doświadczona ekipa zadymiarzy, która na Seattle zjadła zęby (także dosłownie), powinna mieć na starcie łatwiej niż siły porządkowe jakiejś małego, spokojnego regionu, w którym planują zadymę. 

 

Etap przemarszu to etap wzajemnej obserwacji obu stron, dalszego dołączania agentów i prowokatorów, rozdzielanie tłumu na mniejsze (i przeciwdziałanie temu) oraz testowanie wzajemnych reakcji na prowokacje. Na tym etapie można też spróbować odwrócić uwagę tłumu - można bombą, a można wesołym miasteczkiem ustawionym na trasie przemarszu - wszystko zależy od tego, co zadziała i jak bardzo niemoralni jesteśmy i co właściwie chcemy osiągnąć. Należy pamiętać, że dobro ludzi w tłumie nie jest niczyim priorytetem - jeśli poleje się krew, to w zależności od sytuacji będzie to korzystne dla obu stron. Zwłaszcza, kiedy mamy na miejscu media lub możliwości nagrywania sytuacji. 

Trudno mi tu wyliczyć wszystkie możliwe wygrane, ale na pewno trzeba ustalić:

- inicjatywę (jak co turę)

- na ile podgrup rozdzielono demonstrację pod koniec tury (bez użycia siły! - np. poprzez techniki odwracania uwagi, opóźniania itp.)

- ilu dodatkowo agentów sił porządkowych przeniknęło pod koniec tury

- ilość zgromadzonego/utraconego tłumu na koniec każdej tury (tłum można stracić na kilka sposobów, najłatwiej poprzez oderwanie odpowiednio daleko od głównej manify)

- wszelkie informacje dodatkowe jakie przeciwnicy zebrali o sobie nawzajem;

 

Etap konfrontacji jest najciekawszy. Od jego wyniku zależeć będzie, czy demonstrację uda się opanować, czy też przerodzi się w uliczną wojnę. Należy móc ustalić m.in.:

- inicjatywę

- techniki rozbicia i ich skuteczność

- techniki retencji i ich skuteczność

- efekty kontrataku na siły porządkowe (psychologiczne i fizyczne)

- liczebność demonstracji na początku i na końcu etapu konfrontacji (też może się zmieniać w zależności od działań organizatorów)

- stopień opanowania sił porządkowych i organizatorów

 

Etap wojny ulicznej zaczyna się, gdy np. jedna ze stron naruszy (na skutek niezdanego testu opanowania lub celowego działania) milczące porozumienie co do stosowanych form przemocy i otworzy ogień lub w inny sposób zacznie po prostu realizować działania bojowe (mające na celu likwidację fizyczną przeciwnika). Granica przejścia z poprzedniego etapu może być płynna, na przykład przedłużająca się konfrontacja z siłami porządkowymi z użyciem pałek, angażująca coraz większą liczbę osób. Może też być oczywista - np. nie zdany test na samokontrolę przez pilota Mecha, otwierającego ogień do demonstrantów. Może wreszcie być nieoczywista - np. udział sił trzecich (snajperzy "znikąd" strzelający do obu stron barykady). Na tym etapie rozstrzygamy już konflikt według preferowanej mechaniki walki. Jeśli gracze działają bez "drugiego dna", zgodnie ze swoimi przekonaniami, to obie strony powinny chcieć uniknąć tego etapu, ponieważ w przypadku jego wystąpienia - wszyscy przegrywają. 

Można się kłócić, czy istnieje piąty etap - rewolucja. Moim zdaniem nie jest to naturalny etap pojedynczej demonstracji, ale można - angażując odpowiednio większe (o kilka skal większe) środki do tego etapu przejść.

 

Skala gry:

Skala gry ma znaczenie, gdy chcemy użyć tych zasad do gry taktycznej lub RPG na makiecie. W przeciwnym razie można użyć po prostu żetonów (symbolizujących grupy, siły porządkowe i tłum) oraz znaczników (paniki, rodzaju tłumu, strat w ludziach itp.)

Na chwilę obecną najsensowniejsza wydaje się skala 1:300 (bitewne 6mm). Pewnie, że można zbierać tłum w skali 28mm złożony z pojedynczych figurek, ale to koszmarna ilość plastiku/metalu i potężna powierzchnia. W 1:100 (15mm) nadal będziemy potrzebować dużo miejsca, a figurki są podstawkowane indywidualnie. Skale typu 10mm (N, 1:160-1:150) byłyby super, nawet jest dużo cywili w tej skali, ale nie są aż tak popularne i przez to dosyć drogie. 6mm jest tania, nie zajmuje dużo miejsca, łatwo stworzyć znacznik tłumu - polecam chińskie kopie Preiser'a w skalach architektonicznych, kosztują kilka dolarów za 100 sztuk.

Przykładowy heks tłumu (duża grupa wiernych wychodząca z meczetu):

 

Propozycja (zarysu) mechaniki:

W zasadzie to nawet nie jest propozycja mechaniki - jak wynika z powyższego wywodu, jest to raczej model do ogarnięcia komputerowo niż papierowo na sesji. To propozycja, jak mogłaby wyglądać uproszczona rozgrywka, stanowiąca mini-grę w grze (dodatek do gry taktycznej, planszowej lub klasycznego tabletop'u). Napisałem tak, żeby chociaż spróbować zagrać bez sędziego, ale oczywiście obecność narratora/moderatora wybitnie zwiększa możliwości i ułatwia grę.

Podstawą kalkulacji siły ludzkiej Organizatorów jest 4-osobowa grupa wpływu o doświadczeniu 1/2/3/4 (Rookie/Regular/Veteran/Elite) - Rookie to odpowiednik nastolatków na stadionach, Elite jest zarezerwowane dla komórek służb specjalnych z wielodekadowym treningiem i doświadczeniem, w tym bojowym; większość zadymiarzy to będą Regular albo  Veteran; Poziom grupy określa zarówno jej doświadczenie jak i dostępne zasoby - ludzi do zwerbowania i środki materialne. 

Zespół Rookie może zwerbować jedną osobę na tydzień, zespół Regular - 2, Veteran - 3 a Elite - 4 wolontariuszy na tydzień. Poziom wolontariuszy to bazowo Rookie, przy czym można podwyższyć poziom wolontariuszy kosztem jednej osoby tygodniowo (czyli Veteran może zwerbować 3 Rookie, albo 2 Regular albo 1 Veteran). Werbowani nie mogą być wyższego poziomu niż werbujący, taka sytuacja mogłaby teoretycznie odzwierciedlać przejęcie operacji przez lepiej zorganizowaną siłę trzecią.

Nie wiem, jak rozwiązać limitowanie wolontariuszy - na pewno w zależności od środowiska i stopnia niezadowolenia społecznego, ale nie wiem, jak to wprowadzić. Nie powinno być sytuacji, w której łatwo i szybko można zbudować stadionową "Żyletę" ("Młyn" czy jakkolwiek to się lokalnie nazywa), ale długa (wieloletnia) praca agenturalna powinna pozwolić na przygotowanie takich zasobów.

Siły Bezpieczeństwa trudniej skwantyfikować, bo to jest system współpracujących ze sobą instytucji a nie tylko ilość funkcjonariuszy prewencji. Działania systemu to działania wywiadowcze, kontrwywiadowcze, współpraca z pomocą społeczną, praca operacyjna różnych służb i - co najważniejsze - sprawna współpraca tych służb, na czym często system się "wykłada" na skutek np. międzyresortowych rozgrywek. Podczas fazy demonstracji proponuję ograniczyć rodzaje sił bezpieczeństwa do jednostek prewencji. Podstawową jednostką prewencji niech będzie (dyskusyjne) drużyna prewencji. Drużyna jest niepodzielna i składa się z 12 funkcjonariuszy. 3 drużyny tworzą pluton, 3 plutony tworzą kompanię, 3 kompanie tworzą oddział prewencji (ok. 240 osób). Gdyby kogoś interesowało, w całym kraju wielkości Polski (38,5 miliona obywateli) jest około 6700 funkcjonariuszy prewencji - daje to wyobrażenie o możliwych do zorganizowania posiłkach.

Tłum - podstawowy zasób demonstracji. Jeden znacznik tłumu (heks, żeton) to około 30-50 osób (zależnie od skali gry). Tłum ma poziomy odpowiadające poziomowi grupy rekrutującej - 1-przypadkowy, 2-klasyczny, 3 - ekspresywny, 4 - aktywny. I tak, jedna grupa Rookie (poziom 1) może w ciągu tygodnia zgromadzić na manifie 1 heks tłumu przypadkowego, a grupa Elite - 4 heksy (lub 3 ekspresywnego, 2 przypadkowego albo 1 aktywnego).

Tłum ma następujące możliwości:

1 - przypadkowy - w zasadzie nic nie może, tylko stoi w miejscu i można go stymulować na wyższy poziom zaangażowania; ulega panice automatycznie jeśli w obszarze oddziaływania (1 heks/1 cal) pojawi się znacznik paniki

2 - klasyczny - może włączyć się do przemarszu, ulega panice na 1-5 na 1k6 jeśli w obszarze oddziaływania (1 heks/1 cal) pojawi się znacznik paniki

3 - ekspresywny - może oprócz przemarszu chronić Organizatorów i wpływać na heksy tłumu przypadkowego lub klasycznego - "zabierać" je ze sobą i stymulować do poziomu 2; ulega panice na 1-3 na 1k6

4 - aktywny - chroni Organizatorów, może atakować siły porządkowe, budować barykady i eliminować z siebie prowokatorów policyjnych na 5-6 na 1k6; ulega panice na 1-2 na 1k6, może porywać ze sobą heksy tłumu 1-3 jeśli znajdą się w jego zasięgu i stymulować je do poziomu 3

Heks tłumu ma taki sam wpływ jak 4-osobowa grupa organizatorów o równym poziomie.

Rozproszenie heksa tłumu oznacza rozpędzenie ludzi, nie fizyczne ich zniszczenie. Rozproszony heks tłumu nie wraca do gry. Jeśli heks rozproszył się w panice lub użyto na nim środków walki, należy na jego miejsce położyć znacznik z ilością rannych.

Stymulacja i jej utrata

Żeby zwiększyć zaangażowanie tłumu, trzeba go podczas manifestacji odpowiednio stymulować (podżegać) - może to robić tylko grupa wyższego poziomu i tylko do swojego poziomu. Rzut na stymulację odbywa się na początku tury i liczyć go można by tak:

[(poziom stymulujących (grupy lub heksu tłumu)*ilość grup/heksów tłumu+modyfikatory za sprzęt) - (poziom tłumu na który wpływają*ilość heksów + ew. modyfikatory)]+1k6

Czyli np. grupa agentów innego państwa (Elite - 4) wyposażona w doskonałej jakości sprzęt nagłaśniający z wodzirejem (+2 bonus do stymulacji i +2 heksy zasięgu oddziaływania) może zebrać wokół siebie 3 heksy tłumu (poziom 1, nie ma modyfikatorów ujemnych) wychodzące właśnie z kościoła (gdyby prowadzący mszę był "nasz", mógłby nam jeszcze dodać modyfikator in plus) i zastymulować do poziomu 2. W następnej turze możemy już rozpocząć przemarsz i stymulować na kolejny poziom - tym razem wymagany jest przerzut minimum 3 na 1k6, żeby 3 heksy tłumu na poziomie 2 wciągnąć na poziom wyżej mając bazową siłę 6 (Elite + nagłośnienie - 4+2). Ale już w następnej, jeśli odnieśliśmy sukces, te trzy heksy tłumu (ok. 150 osób) będzie pracować na nas zbierając przypadkowy tłum , jeśli wejdzie z nim w kontakt (automatycznie) i stymulując go do poziomu 2 (automatycznie) i 3 (w następnej turze). 

Alternatywny system liczenia wpływu to po prostu przerzucenie na 1k6 poziomu trudności równego poziomowi grupy stymulującej + bonusy - czyli np. dla Elite z nagłośnieniem poziom wynosi 6, a zatem wszystko na 1k6 poniżej szóstki zdaje, przy czym 1 to krytyczna porażka a 6 - krytyczny sukces i przerzut.

Idealnie byłoby zastosować kalkulację zachowania ludzkiego w tłumie, ale nie wgryzłem się w problematykę na tyle jeszcze, żeby na mechanikę gry planszowej przenieść wzory sumujące zachowania poszczególnych jednostek - pamiętajmy, że tu podstawą jest heks tłumu, nie jeden człowiek.

Siły porządkowe różnymi działaniami mogą obniżać stymulację tłumu. Najskuteczniejszym choć brutalnym sposobem jest wzniecenie paniki (tłum w panice to tłum o wartości 0 a panika udziela się różnym rodzajom tłumu w różnym stopniu), potem są metody nielegalne typu LRAD na częstotliwościach wzbudzających problemy somatyczne, potem polewanie wodą, pałowanie, demonstracja siły. Ta ostatnia wystarczy np. na tłum przypadkowy w zupełności. Najskuteczniejszym sposobem wzbudzenia paniki jest otwarcie ognia do demonstrantów. Przykładowe techniki i modyfikatory:

- demonstracja siły: -1 do poziomu tłumu, przy czym tłum na poziomie 3 i 4 wymaga przerzucenia odpowiednio 3 i 5 na 1k6; nie generuje paniki

- gaz łzawiący: w obszarze oddziaływania (jeden heks plus w następnej turze kolejny zgodny z kierunkiem wiatru; ważne - pierwszy heks oddziaływania to tam, gdzie spadnie granat gazowy, a nie jeden heks od strzelających - ręcznie rzucany granat ma 1 heks zasięgu, ale granat odpalany z Mecha może mieć i 5 heksów zasięgu i przy okazji krytycznej porażki jeszcze kogoś zabić) -2 do poziomu tłumu, generuje panikę na 4 i więcej na 1k6; jeśli wiatr zawróci gaz w stronę sił porządkowych, a nie ma ona masek (wysoki poziom OSD) to zabiera ona po 1 drużynie na każdy heks, na który

- armatka wodna: jak gaz łzawiący, ale zasięg ma tylko 1 heks od polewaczki, niewrażliwa na wiatr 

- LRAD - 3 heksy zasięgu i wpływa na heks tłumu na tych samych zasadach co Organizatorzy (tylko w drugą stronę, demobilizuje); użyty jako broń (częstotliwości dźwięków wywołujące złe samopoczucie) ma 5 heksów zasięgu i usuwa  w ciągu tury heks tłumu na linii "strzału" 

- Mech - sama jego obecność zwiększa trudność podżegania tłumu o 2.

Tu jeszcze można dodać niejedno, myślę, ale mam nadzieję, że koncepcję przekazałem.

 

Rozgrywka:

Etap przygotowań (czas liczony w tygodniach)

1. Gracze losują (lub wynika to z fluff'u/wprowadzenia do gry):

- poziom niezadowolenia społecznego (PNS) na 1k6 - im więcej, tym bardziej zadowolone społeczeństwo. Wynik określa ilość tygodni wymaganych do przygotowania demonstracji. Pomijamy działania przygotowawcze i ich wpływ na czas i skuteczność demonstracji (to można zrobić, kiedy jest moderator/MG).

- stopień organizacji sił bezpieczeństwa (OSB) na 1k6 - im więcej, tym gorzej - tym trudniej zidentyfikować Organizatorów i zapobiec demonstracji/rozruchom. Wynik określa ilość tygodni wymaganych do zorientowania się, że organizowane są niepokoje społeczne (nie do identyfikacji ich organizatorów to jest osobne i trudniejsze zadanie).

2. Organizator deklaruje siły i środki poświęcone na organizacje: czas, ludzi i wyposażenie dodatkowe. 

-  Organizator musi mieć przynajmniej jeden zespół, żeby zacząć grę;

- każdy tydzień wylosowany na k6 można "znieść" mając 16 osób (4 zespoły) pełnoetatowo zaangażowanych w propagandę wolontariuszy (poziom dowolny - to robota którą po prostu trzeba wykonać), ale nie można zejść poniżej 1 tygodnia

- wyposażenie dodatkowe - długa lista do ciągłego rozwoju, typowe na start wydają się nagłośnienie, maski p-gaz (jeśli grupa to Rookie/Regular), świece dymne i/lub flary, symbole (sztandary, znaki graficzne, znany człowiek), broń palna...

- logistyka - za każdy zorganizowany autobus dostajemy 1 heks tłumu ekstra, ale odejmujemy tydzień na identyfikację Organizatorów (wynajem zostawia ślady)

- ochrona tożsamości organizatorów - za każdy dodatkowy miesiąc działań konspiracyjnych dostają od 1 do 4 tygodni (zależnie od poziomu grupy) bonusu do identyfikacji przez służby bezpieczeństwa;

3. Siły bezpieczeństwa odejmują wynik swojej organizacji od ustalonego przez Organizatorów czasu organizacji manify (poziom niezadowolenia społecznego - zniesiona ilość czasu dzięki dodatkowym zaangażowanym środkom): [(PNS-modyfikatory)-OBS ] - wynik określa ilość tygodni na reakcję. Jeśli wynik jest ujemny, siły bezpieczeństwa nie mogą nic zrobić. Opcjonalnie można wprowadzić jeszcze rzut na szczęście, który (zależnie od stosowanej mechaniki i decyzji Graczy/MG) przy krytycznym sukcesie daje nam tydzień na przygotowanie się.

Typowe decyzje sił bezpieczeństwa mogą uwzględniać:

- identyfikację organizatorów manifestacji (zależnie od poziomu: Rookie - 1 tydzień/grupę; Elite - 4 tygodnie/grupę plus modyfikatory wynikające z działań konspiracyjnych ) 

- identyfikację planowanej formy manifestacji (pokojowa/agresywna/rewolucyjna) - 2 tygodnie 

- zebranie dodatkowych sił prewencyjnych w regionie (1 tydzień na każdy dodatkowy pluton prewencji)

- inwestycje w nowy sprzęt do kontroli tłumów (np. LRAD, armatki wodne, wyrzutnie gazu) - liczba tygodni na zdobycie to poziom OSB + 1; im bardziej zdezorganizowane państwo, tym dłuższa realizacja zamówień publicznych

 

Etap demonstracji (1 tura - 1 minuta, można różnicować na fazy - zebranie to 20 minut, przemarsz to np. 5 minut, konfrontacja i dalej - 1 minuta-45 sekund):

Jeśli czas reakcji służb wypadł ujemny, ich reakcja będzie opóźniona - do gry wchodzi jedynie pluton dyżurny (ok. 30 osób, jeden heks/znacznik) w ciągu 3+k6 minut od stwierdzenia faktu demonstracji. 

Jeśli demonstracja była oczekiwana przez służby, pierwszy rozmieszcza swoje znaczniki (grupy i tłum) Organizator. Siły Porządkowe rozmieszczają się jako drugie, co odzwierciedla wywiad i reakcję na przygotowania Organizatorów.

Organizator rozmieszcza znaczniki tłumu w następujących miejscach: przypadkowy - w odległości 1 heksa od miejsc publicznych (kościoły, targowiska), ekspresywny i wyżej - obok środków transportu (autobusów) albo swoich grup.

Siły Porządkowe rozmieszczają swoje odwody tak, jak uznają za stosowne. Prowokatorów (ilość ustalona wcześniej) rozmieszcza się tak samo jak grupy Organizatorów - minimum 4 osoby.

Organizator zbiera i podżega tłum (jeśli to konieczne, rzuca 1k6) do poziomu 2 (przemarszu).

Siły Porządkowe - w zależności od obranej taktyki - stosują środki do obniżenia zainteresowania tłumu (może to nawet być jarmark albo wesołe miasteczko).

Zakładamy, że Organizator zebrał 3 heksy tłumu. Rusza z nimi przez miasto w kierunku pałacu (ustaloną wcześniej trasą), podżegając do kolejnych poziomów.

Siły Porządkowe starają się odgadnąć trasę i odpowiednio przesuwają odwody, chroniąc punkty strategiczne.

3 heksy demonstracji mają już poziom 3. Jeśli Siły Porządkowe nie odseparowały ich od innych, rozmieszczonych losowo (lub według ustaleń) po mieście heksów tłumu, te heksy zostają porwane i wchodzą na poziom 2.

Jeśli na jednym heksie tłumu znajdą się grupa prowokatorów/agentów i grupa organizacyjna, Siły Porządkowe identyfikują grupę Organizatorów na 3+ na 1k6 (i vice versa). Po identfikacji wzajemnej grup, mogą one się zwalczać, zdemaskować (prowokatorów) lub nic nie robić

Sytuacja, w której tłum  zbliża się do ustalonych perymetrów Sił Porządkowych nieodmiennie prowadzi do konfrontacji.

 

Konfrontacja

Konfrontację można rozstrzygnąć na wiele sposobów - skomplikowanym liczeniem zgromadzonej siły tłumu typu np.: (poziomy poszczególnych heksów + poziomy grup Organizatorów +bonusy / ODS jako morale)+1k6, albo można po prostu rzucać na konfrontację z modyfikatorami (najpierw Organizator, potem Siły Porządkowe) co turę. Każda kolejna minuta to coraz większy i agresywniejszy tłum. W przypadku wygrania konfrontacji z Siłami Porządkowymi i przełamania ich linii rusza on do zamieszek ulicznych paląć, rabując i niszcząc okolice. Można próbować kierować częścią tego tłumu (heksami w zakresie oddziaływania grupy), ale jest to bardzo trudne zadanie (dla Elite na 3+ na 1k6, każdy poziom niżej przerzuca o jeden wyżej), warto je zaplanować wcześniej jeśli planujemy rewolucję.

Nie uwzględniłem w tym przykładzie zasad paniki, ale można sobie wyobrazić, że Siły Porządkowe otwierające ogień do demonstrantów natychmiast zmieniają stan tłumów poniżej 3 na 0, rzucamy scatter dice'a w celu ustalenia kierunku ucieczki, 1k6 na ilość rannych (co turę) na skutek paniki (obrażenia od ognia liczone osobno), każdy heks tłumu na który wpada tłum 0 ulega panice zgodnie z zasadami, itp. itd...

Nie napisałem też nic o ogniu, który jest istotnym elementem rozruchów (etap od konfrontacji w górę). Podpalanie zarówno ognisk jak i mienia stanowi nie tylko element orgii zniszczenia, ale ma ważne znaczenie taktyczne - ogień utrudnia identyfikację protestujących (dym, ograniczona widoczność, kontrast płomieni), stanowi broń w walce z siłami porządkowymi a także zmusza służby publiczne (straż pożarna, pogotowie) do reakcji (w asyście ochrony sił porządkowych oczywiście, co odciąga je od pacyfikacji tłumu).

Dla tych, którzy woleliby tylko luźne inspiracje do storytellingu, przykładowy poradnik dla demonstranta (na sieci jest ich wiele, w tym podręcznik do Seattle) można znaleźć tutaj. Przykładowe techniki i strategie deeskalacji napięć można znaleźć w Kwartalniku Policji albo np. tu. Natomiast bardzo przystepny opis teorii kontroli tłumu oraz organizacji demonstracji można znaleźć tutaj.

 

Gdyby ktoś z czytających był po szkole policyjnej czy prewencji i miał jakieś uwagi albo mógł mi polecić jakieś konkretne opracowania dotyczące statystyk i dynamiki rozruchów to byłoby bardzo wskazane, żeby się nimi podzielił. To powyżej to tylko próba ubrania kilku zasad w jakieś reguły przydatne do tworzenia dynamicznej sytuacji, po iluś tam powtórzeniach można by z tego zrobić w miarę spójną mechanikę.

 

 

 

 

Komentarze


Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Z nieba mi wpadłeś z tym tekstem. Właśnie siedzę nad scenariuszem do wh40k dark heresy, w którym gracze musza rozpracować rewolucyjna, heretycka agende stojąca za rozruchami robotniczymi na górniczej planecie. Jako ze w drużynie sa Adeptus Arbitres zakładam czynny udział graczy w pacyfikacji strajku. Jak masz jakies fajne, drastyczne opisy takich wydarzeń to daj namiar na zródło literackie albo prześlij linka do materiałów. 

04-04-2014 13:39
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2

Kopalnia "Wujek", Grudzień '70 - sporo nawet po polsku jest materiałów. 

Dobrą alternatywą dla drastyczności są suche opisy medyczne, daj im przez chwilę dyżur (bo np. nie ma już ludzi, niech pomagają pielęgniarkom) w polowym punkcie medycznym opatrującym demonstrantów (może być miejski szpital albo punkt stworzony przez organizatorów - gdybym ja organizował manifę , to chyba zainwestowałbym we własny Medical Vault lub Polowy Punkt Opatrunkowy). 

Bodajże w Gdańsku w siedemdziesiątym był koleś, który dostał 6 czy 7 pocisków z kma z czołgu jak uciekał, i wrzucili go do Nysy na samo dno, przywalili ciałami innych. Ucisk tych ciał był tak silny, że spowolnił krwawienie na tyle, że jak go w Redłowie wyciągnęli to żył i nawet go posklejali... życie pisze czasem bardziej niezwykłe scenariusze niż można sobie wyobrazić.

04-04-2014 13:53
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

O! Mocne bo prawdziwe. Wykorzystam. Specyfika scenariusza pozwoli jednak drużynie odegrać role raczej oprawców niz ofiar, stawiając w jednym szeregu z pacyfikatorami. Jakies sugestie?

04-04-2014 13:56
Malaggar
   
Ocena:
0

Aniele, czy za demonstracjami i rozruchami stoi niejaki Bolek? ;)

04-04-2014 13:59
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Jeśli mają "rozpracowywać" to dałbym jednak role bliżej tajniaków prewencji niż pałkowników.

Jeśli stoją na perymetrze jako prewencja z zamiarem wejścia w tłum z zastosowaniem środków bojowych to mało jest możliwości interakcji, tylko sobie trochę popatrzą na twarze demonstrantów.

Ze względu na klimat (z tego co zrozumiałem co piszesz) polecałbym raczej rozruchy robotnicze o chleb i pracę z początków zeszłego wieku i rewolucji francuskiej niż współczesne rozruchy o demokrację. 

czy za demonstracjami i rozruchami stoi niejaki Bolek? ;)

Podstawienie własnego człowieka jako symbol demonstracji przez prewencję to majstersztyk operacyjny, proponuję umożliwienie tego tylko przy ODS=1 albo 2 i grupa nie może być Elite. 

Tak samo majstersztykiem jest przejęcie organizacji demonstracji przez swoich ludzi (komórkę kontrwywiadu na przykład). To pozwala na wsadzenie całej pary niezadowolenia społecznego w gwizdek, i wszyscy są zadowoleni a ofiar nie ma.

04-04-2014 14:12
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Tutaj nazywają go NAUCZYCIELEM... ;)

To mocno podrasowany i zmodyfikowany scenariusz z Purge Unclean: Baron Hopes. Sepheris Secundus w tym wariancie to feudalne, gnębione przez Radę Baronów krolowej Lachrymii gornicze społeczeństwo ale na poziomie technologicznym i socjalnym końca XIX wieku a nie pseudośredniowiecza. 

04-04-2014 14:22
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Anioł - wygooglaj sobie zdjęcia i video z zamachu na Benazir Bhutto, pakistańską premier która próbowała zwalczyć Talibów w Pakistanie. Nie wiem gdzie, ale jest też wideo z kamery ochrony pokazujące wybuch bomby na zatłoczonym targu w Pakistanie - pokazuje bardzo dobrze mechanikę rozchodzenia się fali uderzeniowej, wszystkie krwawe filmy możesz włożyć między bajki. Jedyna rzecz, którą podmuch zrywa z ludzi (poza tymi najbliżej punktu zero) to ubrania - zobaczysz to też na materiałach z londyńskiego metra.

To jeśli potrzebujesz hardcore'u. Nie będę Cię nawet uprzedzał o drastyczności zdjęć, omawiamy taki temat a nie inny. Zwróć jednak uwagę, że ciała po wybuchu czy stratowaniu nie wyglądają tak mięsiście jak na filmach gore, czasami tylko plamy krwi sugerują, że coś jest nie tak.

Z demonstracji o ciekawym przebiegu (zamaskowani osobnicy strzelający do obu stron podczas demonstracji) pogrzeb trochę w okolicznościach śmierci Hiro Muramoto. Nie znałem go co prawda osobiście, ale pogrzebałem trochę w tamtych wydarzeniach u jego współpracowników. 

04-04-2014 16:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.